Diese Seminararbeit analysiert das Spiel „A seat at the table“ (OXFAM Internetseite) nach dem „Serious Game Design Assessment Model“.
Das gewählte Spiel „A seat at the table“ findet man auf der OXFAM Internetseite. Oxfam Amerika ist eine Organisation, die eine Welt ohne Hunger, Armut und soziale Ungerechtigkeit anstrebt und für dieses Ziel mit verschiedenen lokalen Gruppen und Einzelpersonen zusammenarbeitet. Die amerikanische Gruppe ist eine von 17 Teilorganisationen auf der ganzen Welt.
Das Spiel soll dazu beitragen, dass die Spieler:innen mehr über Menschen, die Hunger leiden oder anderen sozialen Ungerechtigkeiten ausgeliefert sind erfahren, um sie dazu anzuregen, Spendengelder zu sammeln Des Weiteren sollen sie die Organisation persönlich durch Mitarbeit zu unterstützen und die Seite weiter empfehlen.
Inhaltsverzeichnis
Spielbeschreibung
Analyse der Elemente und der Kohärenz nach dem „Serious Game Design Assessment
Model“
Analyse der drei Lernebenen im Spiel (Inhalt, Kontext, Metakontext):
Lernen im Spiel:
Lernen aus dem Spiel:
Lernen durch das Spiel: Pädagogischer Einsatz
Aufgabe
Indirekte Vermittlung von Lerninhalten; Menschen lernen aus Erfahrung und nicht durch Abstraktion und Generalisierung
Die sozial-kulturelle Komponente
Lernen im Kontext; Annahme einer Spielidentität
Hilfestellung
Herausfordernd aber machbar
Modellbildung
Emotionen
Literatur
Spielbeschreibung
Mein gewähltes Spiel „A seat at the table“ findet man auf der OXFAM Internetseite. Oxfam Amerika ist eine Organisation, die eine Welt ohne Hunger, Armut und soziale Ungerechtigkeit anstrebt und für dieses Ziel mit verschiedenen lokalen Gruppen und Einzelpersonen zusammenarbeitet. Die amerikanische Gruppe ist eine von 17 Teilorganisationen auf der ganzen Welt.
Das Spiel soll dazu beitragen, dass die SpielerInnen mehr über Menschen, die Hunger leiden oder anderen sozialen Ungerechtigkeiten ausgeliefert sind erfahren, um sie dazu anzuregen, Spendengelder zu sammeln, die Organisation persönlich durch Mitarbeit zu unterstützen, die Seite weiter zu empfehlen etc.
Zu Beginn des Spieles bekommt man die Information, dass man nun in eine Welt eintritt, in der es oftmals zu wenig Nahrung gibt und schwierige Entscheidungen jeden Tag getroffen werden müssen. Man sieht einen Globus um den sechs Personen (skizzierte Figuren) stehen/sitzen. Man kann nun entweder einen der sechs Personen auswählen oder die Weltkarte anklicken. Tut man Letzteres wird eine der sechs fiktiven Personen vom Computer ausgewählt. Bei fünf Personen erscheint beim Klick darauf ein Kästchen mit einer Information bezüglich dieser Person, bei der sechsten Person die Frage: „What’s your story?“ Klickt man darauf, wird wieder eine beliebige Person ausgewählt. Dann erscheint ein neues Fenster mit der Information, dass der Spieler/die Spielerin eine bestimmte Person sei. Er/sie bekommt Informationen über das Leben der Spielfigur und sieht rechts vom Text ein Bild einer Landschaft, in der sich die fiktive Person befindet. Darunter wird eine Weltkarte mit einem rot-blickenden Punkt gezeigt, der auf den Ort, an dem diese Person lebt, hinweist.
Unter dem Text (der in sehr, sehr kleiner Schriftgröße geschrieben ist) steht das Wort „Continue“, d.h. hier kann der Spieler/die Spielerin weiter spielen. Nachfolgend werden Situationen beschrieben, die Entscheidungen vom Spieler/der Spielerin erfordern. Er/Sie kann sich zwischen zwei bzw. drei Alternativen entscheiden, wobei jede Entscheidung zu einer Einschränkung der nachfolgenden Entscheidungsmöglichkeiten führt. Neben dem Text werden manchmal Informationen über die Herstellung bestimmter Speisen in der Region, in der die fiktive Person lebt, vorgestellt. Diese werden tlw. auch mit Bildern untermauert. Außerdem werden Zusatzaufgaben wie z.B. den Kalorienbedarf eines Erwachsenen oder eines Kindes herauszufinden oder eine Mathematikaufgabe zu lösen, gestellt. Die SpielerInnen erhalten Informationen bezüglich der Lesefähigkeit der Spielfiguren oder man wird über Fair Trade aufgeklärt.
Am Ende des Spiels wird die Information gegeben, dass die Spielfigur fiktional ist, der Hunger/die Armut aber real. Das Spiel kann dann nochmals gespielt oder eine andere Spielfigur ausgewählt werden. Ebenso bekommt man Informationen über die Projekte, die Oxfam in dieser Region initiiert.
Analyse der Elemente und der Kohärenz nach dem „Serious Game Design Assessment
Model“
Purpose: Das Spiel möchte die SpielerInnen über die katastrophalen Zustände bezüglich der Ernährungssituation in vielen Regionen der Welt (vor allem in Entwicklungsländern) aufmerksam machen. Durch das Spiel werden die schwierigen Lebensbedingungen vieler Menschen in verschiedenen Gebieten der Welt aufgezeigt. Ebenso wird auf die sozialen Ungerechtigkeiten hingewiesen, denen Menschen ausgeliefert sind. Dennoch wird vermittelt, dass es möglich ist, die Lebensbedingungen zu verbessern, sei es durch die Handlungen der Betroffenen selbst, aber auch durch die Hilfe von anderen Menschen bzw. Organisationen. Die SpielerInnen können die Organisation Oxfam unterstützen, indem sie spenden oder der Organisation beitreten bzw. die Organisation durch Mundpropaganda oder Posts in diversen Social networks einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Auch zeigt sich im Spiel, dass jede Entscheidung Konsequenzen auf das weitere Spiel/Leben hat. Die SpierlerInnn sollen emotional beteiligt sein, d.h. sie sollen durch die Identitätsübernahme einer fiktiven Person auch gefühlsmäßig involviert werden, um im Sinne der Organisation zu handeln (z.B. zu spenden) oder eine Haltung/Einstellung zu verändern (z.B. die Probleme in den Entwicklungsländern betreffen mich nicht, ich kann sowieso nichts ändern …).
Content & Information: Die Informationen des Spiels sind sehr textbasiert. Daneben gibt es eine Weltkarte, die den jeweiligen Heimatort der fiktiven Person anzeigt und ein Landschaftsbild der Umgebung der Spielfigur. „A seat at the table“ gibt vor allem Information über die widrigen Lebensumstände der jeweiligen Figuren. Ebenso bekommen die SpielerInnen während des Spiels Zusatzinformationen, die zur Entscheidungsfindung beitragen. Diese sind meist wertend formuliert. Da Oxfam mit mehr als 90 Ländern auf der Welt zusammenarbeitet, können Informationen bezüglich der Lebensumstände der Menschen in den einzelnen Regionen direkt vor Ort gesammelt.
Game Mechanics: Die SpielerInnen haben die Möglichkeit sich eine fiktive Figur auszusuchen und während des Spiels zwischen zwei bzw. drei Handlungsmöglichkeiten zu wählen. Und sie können neue Fenster mit Zusatzinformationen anklicken. Es gibt keine Punktevergabe und keine verschiedenen Levels. Das Spiel hat immer denselben Komplexitätsgrad. Es wird nur mit der Maus gespielt. Das wesentliche Verb ist „Entscheidungen treffen“ (aus einer vorgegebenen Menge an Entscheidungsmöglichkeiten). Das Feedback der getroffenen Entscheidungen erfolgt durch die nachfolgenden Konsequenzen.
Fiction&Narrative: Die SpielerInnen sollen in die Rolle der gewählten fiktiven Person schlüpfen und müssen anhand von Informationen Entscheidungen treffen, die sich auf ihr weiteres (Über)leben auswirken. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf das Leben der fiktiven Person und macht weitere Entscheidungen notwendig.
Aesthetics&Graphics: Diese Komponente des SGDA Framework ist m.E. die am wenigsten gelungene des Spiels, was sehr große Auswirkungen auf das Spiel als Ganzes hat. Es gibt keine Computeranimation. Dadurch erscheint das Spiel eigentlich nicht als Spiel, sondern eher als multiple-choice Aufgabe. Das „in-das-Spiel-einsteigen“ bzw. sich mit den Charakteren im Spiel zu identifizieren, wird dadurch erheblich erschwert. Erwachsene wird das Spiel möglicherweise allein durch dessen Inhalt (Hunger in Entwicklungsländern) ansprechen. Aber auf Kinder und Jugendliche wirkt das Spiel meiner Meinung nach äußerst fade.
Framing: Die Zielgruppe des Spiels sind Erwachsene. Diese sollen auf die Probleme in Entwicklungsländern aufmerksam gemacht werden und dadurch Oxfam durch Spenden oder aktive Mithilfe unterstützen. Die nötige Play Literacy um das Spiel zu bewältigen, setzt nur sehr einfache Bedienungsfähigkeiten voraus. Es gibt keine verschiedenen Levels. Das Spiel kann nochmals gespielt werden; entweder mit derselben oder einer anderen fiktiven Spielfigur.
Coherence: Der Zweck des Spiels ist mit dem Inhalt kohärent. Die gegebenen Informationen zielen darauf ab, die SpielerInnen emotional anzusprechen bzw. sie zu Hilfeleistungen zu animieren. Die Target Group sind Erwachsene (obwohl ich hier nicht explizite Quellen anführen kann ergibt sich die Target Group dadurch, dass es der Zweck des Spiels ist, die Organisation finanziell oder durch Eigenleistung zu unterstützen, was nur Erwachsenen möglich ist). Die Play Literacy ist sehr einfach, was einerseits dazu führt, dass das Spiel sehr leicht zu spielen ist, andererseits die SpielerInnen auch sehr schnell langweilen könnte. Die Regeln des Spiels sind einfach. Das Verb ist Entscheidungen treffen. Das Ziel ist es, solche Entscheidungen zu treffen, die ein besseres Leben (ohne Hunger und soziale Benachteiligung) ermöglichen. Die Belohnung ergibt sich aus den Entscheidungen. Hat der Spieler/die Spielerin richtig entschieden, verändert sich das Leben der fiktiven Figur positiv. Dabei sind „richtige“ Entscheidungen jene, die von Oxfam als richtig gewertet werden, d.h. jene, die dazu beitragen, die Organisation zu unterstützen. In diesem Sinne ist die Mechanic kohärent mit dem Zweck des Spiels. Die fiktiven Personen, die im Spiel Entscheidungen treffen, könnte es auch in der realen Welt geben. Es wird am Ende des Spiels darauf hingewiesen, dass die Personen fiktiv sind, der Hunger jedoch real. Auch hier besteht also Kohärenz. Die m.E. schwächste Komponente des Spiels ist die Aesthetics and Graphics Komponente. Es gibt keine hörbare Sprache und auch keine Musik. Die Inhalte werden mittels Texten und Bildern vermittelt. Es gibt keine Computeranimation, die SpielerInnen schlüpfen „nur“ gedanklich in die Rolle der fiktiven Personen. Diese sind skizziert dargestellt, (es können nur die Umrisse gesehen werden). Das „sich-hinein-versetzen“ in die fiktiven Personen wird m.E. dadurch sehr erschwert. Das Fehlen jeglicher Animation ist ein Aspekt, der sich äußerst negativ auf das gesamte Spiel auswirkt. Das Spiel wird sehr schnell langweilig und das Lesen tlw. zur Qual, da die Schrift viel zu klein ausgefallen ist. Auch sind keine Absätze in den Texten gesetzt, was den Lesefluss und das Leseverständnis ebenfalls erschwert. Möglicherweise beginnen viele potentielle SpielerInnen nicht einmal mit dem Spiel, wenn sie merken, dass dieses äußerst textbasiert ist bzw. brechen dieses vorschnell ab.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Cohesiveness: Wie schon erwähnt, „überschattet“ die meiner Meinung nach sehr schwache Ästhetik und Graphik das gesamte Spiel. Denn wenn die SpielerInnen vorschnell abbrechen (bzw. nicht einmal zu spielen beginnen), kann das Spiel nicht die gewünschten Effekte auf die SpielerInnen haben. Auch ist das Spiel sehr einfach, zumal es tlw. wie eine multiple-choice-Aufgabe wirkt. Dadurch könnten ebenfalls potentielle SpielerInnen und zukünftige Förderer der Organisation abgeschreckt werden.
Zusammenfassend ist zu sagen, dass das Framing und vor allem der ästhetisch-graphische Bereich des Spiels nicht gelungen sind, was enorme negative Auswirkungen auf das Spiel als Ganzes hat.
Analyse der drei Lernebenen im Spiel (Inhalt, Kontext, Metakontext):
Lernen im Spiel:
Die SpielerInnen lernen Personen aus verschiedenen Regionen der Welt kennen, ihre Kultur (z.B. typische Gerichte der Region, typische Traditionen etc.), aber auch ihre tristen Lebensbedingungen. Gleichzeitig erfahren sie, wo auf der Welt sich diese Personen befinden (Weltkarte) und sehen ein typisches Landschaftsbild dieser Gegend. Sie bekommen Informationen über die politische Situation des Landes bzw. es werden wirtschaftliche Zusammenhänge erklärt (z.B. Preisdumping). Ebenso sind mathematische Aufgaben zu lösen. Es werden aber auch Organisationen wie Fair Trade vorgestellt. Ebenso erfahren die SpielerInnen Intentionen von Personen aus Nicht-Entwicklungsländer, die ihre Gründe nennen, warum sie billige Ware (z.B. Kaffee) kaufen und nicht darauf achten, wo und unter welchen Umständen diese produziert wurde. Die SpielerInnen lernen, dass jede Entscheidung Konsequenzen hat. Dies betrifft Konsequenzen des eigenen Handelns (Entscheidungen der fiktiven Figuren), aber auch Entscheidungen anderer Menschen, denen die fiktiven Figuren ausgeliefert sind (z.B. Preisdumping durch Förderungen der US-Regierung). Diverse Handlungen haben Einfluss auf Menschen, die man gar nicht kennt und die in den unterschiedlichsten Teilen der Welt leben (wie z.B.: Welches Produkt jemand kauft hat Einfluss darauf, wie viel Geld für ein Produkt in Entwicklungsländern gezahlt wird).
Lernen aus dem Spiel:
Am Ende des Spiels erfährt der Spieler/die Spielerin, dass die Figur fiktiv, der Hunger bzw. die Armut aber real ist. Den SpielerInnen wird vermittelt, dass sie durch finanzielle oder persönliche Unterstützung (Mitarbeit bei Oxfam), oder auch durch Weiterempfehlen der Internetseite dazu beitragen können, die missliche Lage realer Personen in Entwicklungsländern zu verbessern. Aber auch durch bewusstes Kaufen von Produkten (z.B. Fair Trade Produkte) können sie die Lebensbedingungen der Menschen in Entwicklungsländern positiv beeinflussen. Den SpielerInnen soll bewusst werden, dass die Gründe des Hungers/der Armut bekämpft werden müssen. Der Spieler/die Spielerin lernt, dass die Welt ein „globales Dorf“ geworden ist, in der Entscheidungen zusammenhängen und nicht auf eine einzelne Person oder einen Ort begrenzt Folgen haben. Dadurch hat jeder/jede Verantwortung für ein Handeln zu übernehmen, das nicht nur auf das eigene Leben begrenzt Folgen hat, sondern sich auch auf andere Personen auswirkt.
Lernen durch das Spiel: Pädagogischer Einsatz
Da ich WMS-Lehrerin bin, bleibe ich bei meinen Ausführungen zum pädagogischen Einsatz des Spiels im schulischen Bereich. Das Spiel würde sich ab einer 4. Klasse AHS bzw. WMS eignen. Einsetzbar u.a. in Englisch, Geographie und Wirtschaftskunde, in Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung sowie fächerübergreifend. Die Zielpersonen sind eigentlich Erwachsene, durch gezielte Vorentlastung (z.B. Vokabel) könnte das Spiel allerdings auch bei Jugendlichen eingesetzt werden. Schwierigkeiten könnten sich einerseits ergeben durch die äußerst kleine Schriftgröße und den fehlenden Anreiz durch die eher fade Ästhetik und Graphik (die einem in Büchern gedruckten Text mit Bildern zur Untermauerung sehr nahe kommt).
Im Lehrplan für Englisch liest man: „ Bei der Vermittlung der Fremdsprache ist wertorientiertes Denken und Handeln im politischen, sozialen, wirtschaftlichen, kulturellen und weltanschaulichen Umfeld zu fördern.“ (Lehrplan Lebende Fremdsprache 2012, 1) Und weiter unten:
„ Förderung authentischer Begegnungen. Direkte persönliche Begegnungen (z.B. Einsatz von ‚native speakers‘ und anderen Personen, mit denen die Kommunikation in der Zielsprache erfolgt, Schüleraustausch, Intensivsprachwochen) sowie die Nutzung von audiovisuellen Medien und neuen Technologien wie E-Mail und Internet sind im Sinne möglichst großer Authentizität zu empfehlen.“ (Lehrplan Lebende Fremdsprache 2012, 3)
Allerdings wird im Fremdsprachenunterricht sehr viel Wert auf das Sprechen gelegt. Leider wird bei diesem Spiel nicht gesprochen, d.h. die SchülerInnen können weder Gesprochenes hören noch aktiv sprechen und gefördert wird vor allem das Leseverständnis. Was allerdings zusätzlich zur Sprache gelernt wird ist, dass jede Entscheidung Konsequenzen hat. Einzelne Vokabeln bzw. Wortgruppen sollten vorentlastet werden bzw. könnte im Vorfeld ein eigenes „Wörterbuch“ zum Thema angefertigt werden.
Wie im Beitrag zu den Bildungsbereichen des Lehrplans Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung zu lesen ist, soll die Arbeit mit Texten und Bildern bzw. Quellen in unterschiedlichen Medien gefördert werden. Im Rahmen des Aufbaus und der Förderung politischer Kompetenz heißt es:
„Der Unterricht soll die Bereitschaft und Fähigkeit zu politischem Handeln fördern. Dazu ist es erforderlich, eigene Positionen zu artikulieren, Positionen anderer zu verstehen und aufzugreifen, sowie an der gemeinsamen Entwicklung von Lösungen mitzuwirken. Diese für politisches Handeln zentralen Fähigkeiten sind anhand konkreter Beispiele, etwa durch Simulationsspiele und im Rahmen der Einrichtungen der Schuldemokratie zu vermitteln (Politische Handlungskompetenz).“ (Lehrplan Geschichte und Sozialkunde/Politische Bildung 2012, 2)
In Geographie und Wirtschaftskundelehrplan ist ein Schwerpunkt in der 4. Klasse die Globalisierung und die Auswirkung dieser auf die Gesellschaft. In den Beiträgen zu den Bildungsbereichen sollen u.a. die Entscheidungs- und Handlungskompetenz sowie die Toleranz gegenüber dem Anderen bzw. gegenüber Minderheiten entwickelt werden, ökonomische Fragestellungen unter ethischen Gesichtspunkten bewertet und ökonomische Zusammenhänge erkannt und Wertesysteme zur verantwortungsbewussten Gestaltung des Lebensraums aufgebaut werden (Lehrplan Geographie und Wirtschaftskunde 2012, 1). Um möglichst viele dieser pädagogischen Ziele zugleich anstreben zu können, ist ein fächerübergreifender Unterricht meiner Meinung nach am besten geeignet.
Aufgabe 2
James Paul Gee (geb. 1948 in Kalifornien) ist ein Linguist, der sich laut seinen eigenen Angaben auf die Bereiche Digital Literacies and Learning, Discourse Analysis, Educational Linguistics, Language and Cognition, Literacy Studies, Situated Learning, Sociolinguistics und Video Games und Learning spezialisiert hat. (Gee 2012, 3)
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