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Mit Bildern schreiben - Über die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift

Hausarbeit 2007 23 Seiten

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Eine kurze Geschichte des Comics
I. Vorläufer
II. The Yellow Kid
III. Heldenverehrung
IV. Der Untergrund
V. Comics heute

3. Wie Comics erzählen
I. Sprechblasen
II. Die Zeichen der Zeit
III. Das Indiz
IV. Emotionen und Konventionen

4. Beispiel

5. Fazit

Quellen & Abbildungsnachweis

Anhang

1 Einleitung

Diese Arbeit entstand im Rahmen des Seminars "Iconic Turn" im Sommersemester 2007 an der Universität Erfurt. Wie der Autor bereits in einem kurzen Referat deutlich machte, soll es im Folgenden um das Medium Comic gehen. Als Mittel der visuellen Kommunikation wird der Comic von der Allgemeinheit eher belächelt. Oder er wird von manchen als Unterhaltungsme­dium für Menschen angesehen, die zu faul oder zu schlicht im Gemüt sind, um ein "richtiges" Buch zu lesen. Der Autor möchte mit dieser Arbeit zeigen, dass das Lesen eines Comics und die dabei anzuwendenden Kommunikationsformen weitaus komplexer und facettenreicher sind, als es auf den ersten Blick scheint. Im Mittelpunkt soll dabei die Comic-typische Kombination aus Bild und Schrift stehen, die so in wohl keinem anderen Medium zu finden ist.

Zuvor jedoch wird ein Überblick über Ursprünge und Geschichte des Comics gegeben, um dem Leser einen Eindruck vom Medium Comic zu vermitteln und die folgenden Ausführungen auf eine gewisse Wissensgrundlage stellen zu können. Dabei beschränkt sich der Autor auf den amerikanischen Comicmarkt, da dieser der vielleicht einflussreichste ist und eine tiefer gehende Behandlung der Comic-Geschichte sicher den Umfang dieser Arbeit übersteigen wür­de. Es soll jedoch angemerkt sein, dass auch in Europa, speziell im frankophonen Sprach­raum, und in Japan eine lebendige und bedeutende Comic-Kultur existiert.

Doch zunächst sollte geklärt werden, was ein Comic überhaupt ist.

Eine allgemein gültige Definition zu finden ist nicht ganz einfach. Für Will Eisner, einen der bekanntesten Comic-Zeichner und auch Theoretiker, sind Comics schlicht "Sequentielle Kunst"[1]. Scott McCloud, einer der gegenwärtig wichtigsten Kenner und Theoretiker des Mediums, erweiterte diese Definition folgendermaßen:

Comics sind "zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen"[2]

In diversen Online- und Offline-Nachschlagewerken lassen sich noch weitere Definitionen finden, doch einen einheitlichen Konsens konnte der Autor nicht erkennen. Deshalb wird in dieser Arbeit der Comic-Begriff von Scott McCloud verwendet, da dieser am umfassendsten, flexibelsten und vor allem zutreffendsten erscheint.

2 Eine kurze Geschichte des Comics

I. Vorläufer

Ähnlich schwierig wie das Finden einer Definition des Comics in der Literatur, gestaltet sich die Suche nach einem Startpunkt in der Geschichte des Comics. Je nach angewandter Definition oder dem persönlichen Verständnis des Mediums Comic, sind dessen Wurzeln älter, als man denken könnte. Die Mixteken, eine Maya-Kultur im vorkolumbischen Südamerika, nutzten be­reits Bilderhandschriften, um Geschichten zu erzählen. Am bekanntesten ist die Erzählung des Regenten "Acht Hirsch Jaguarkralle" (oder auch "Ozelot-Kralle), der im 11. Jahrhundert lebte.

Ein anderes Beispiel für die frühen Ursprünge des Comics ist der Teppich von Bayeux, der die Eroberung Englands durch die Normannen im Jahr 1066 schildert.

Man könnte sogar die ägyptische Malerei (nicht zu verwechseln mit den Hieroglyphen, diese ähneln eher unserer heutigen Schrift) als einen Vorläufer des heutigen Comics betrachten, denn auch hier wurden Geschichten mit Hilfe von Bildfolgen erzählt.[3]

Zwar fehlen all diesen Beispielen noch die heutige Comic-typische Einteilung in Panels[4], und auch Schrift-Elemente sind noch die große Ausnahme. Dennoch wird mit Hilfe von gezeichneten Sequenzen eine Geschichte erzählt, über historische Begebenheiten berichtet oder Handlungsweisen geschildert.

Näher an unserer heutigen Zeit ist die vor allem in England durch William Hogarth[5] etablierte Karikatur, von der sich auch der Schweizer Schriftsteller und Künstler Rodolphe Töpffer zu eigenen „Bilderromanen“ inspirieren ließ.[6] Diese erschienen erstmals zwischen 1833 und 1845.[7]

Bekanntester Vertreter der nun etablierten Bildgeschichte, sozusagen der Mutter des Comics, ist sicherlich Wilhelm Busch, der von 1832 bis 1908 lebte und mit „Max und Moritz“ (erschienen 1865), „Hans Huckebein“ (1867) oder „Plisch und Plum“ (1882) die vielleicht bekanntesten Vertreter dieser Literaturform schuf.

II. The Yellow Kid

Mit der Entwicklung der Zeitung zum Massenmedium gegen Ende des 19. Jahrhunderts stieg auch der Bedarf nach Illustrationen zur vereinfachten Vermittlung der Inhalte. Denn noch immer war der Analphabetismus stark verbreitet. Besonders in den USA war das multikulturelle Sprachgewirr so groß, dass die Zeitungsverlage auf Bilder zurück griffen, um breite Leserschichten ansprechen zu können.[8]

Einer der Illustratoren, die diese Bilder zeichnete, war Richard Felton Outcault. Er arbeitete für Joseph Pulitzers New Yorker Zeitung „Sunday World“. Outcault schuf mit der Figur The Yellow Kid die erste allgemein anerkannte Comic-Figur.

„Die Comic-Forschung hat sich mehrheitlich darauf geeinigt, den 5. Mai 1895, an dem Outcault seinen Kid zum ersten Mal exklusiv für die World zeichnete, zum Geburtstag der Comics zu erklären.“[9]

Das besagte Kind, die erste Comicfigur der Welt, war ein barfüßiger Junge mit Segelohren, der in einem gelben Nachthemd steckte. Da Outcault keine Sprechblasen verwendete, ließ er auf dem Nachthemd erscheinen, was seine Figur mitzuteilen hatte. Auf dieses Phänomen, wie auch auf den Einsatz von Sprechblasen, wird im zweiten Teil dieser Arbeit eingegangen werden.

Wahre Berühmtheit, und seinen Namen, erlangte TheYellow Kid jedoch erst, als es gelang eine gelbe Farbe zu entwickeln, die den Anforderungen des Zeitungsdrucks genügte und diese am Nachthemd von Outcaults Figur erstmalig getestet wurde.[10]

Um die Jahrhundertwende entstand schließlich ein Rechtsstreit zwischen Pulitzer und dessen Konkurrent Hearst um Outcault und dessen berühmte Comicfigur. Er endete damit, dass der Zeichner für Hearst seine Figur unter anderem Namen zeichnen durfte und Pulitzer die Namensrechte an der Figur behalten und diese von anderen Illustratoren weiter zeichnen lassen durfte.

Beschränkten sich die Comics anfangs noch auf die Sonntagsausgaben der Zeitungen, gab es ab 1903 bereits die ersten Versuche, einen täglichen Strip zu etablieren. Dies gelang jedoch erst 1907, als beim „San Francisco Chronicle“ die Serie A. Mutt (später Jeff und Matt) erschien.[11]

Als sich der Comic-Strip allmählich als Teil der täglichen Zeitungslektüre etabliert hatte, wandelten sich auch langsam dessen Themen. So entstanden im Laufe der Jahre Seifenopern-ähnliche Familiengeschichten in Comicform neben den bereits bekannten, auf Pointen ausgelegte lustigen Strips. Den Höhepunkt dieser Entwicklung bildet vielleicht Chic Youngs Blondie. Die Serie startete im Jahre 1930 läuft noch heute. 1933 heiratete die Protagonistin ihren Verlobten Dagwood Bumford, Sohn eines Industriellen. Dieser wurde aller­dings zuvor enterbt, und so lebten Blondie und Dagwood in denselben Lebensverhältnissen wie ihre Leser.

III. Heldenverehrung

Zeitgleich mit den Familien-Comics entwickelte sich das Genre der Abenteuergeschichten. Namhafte Vertreter dieser Gattung sind beispielsweise Tarzan, Flash Gordon oder Buck Rogers.

Mittlerweile waren die gezeichneten Geschichten so beliebt geworden, dass sie nicht mehr nur als Zeitungsbeilage existierten, sondern ganze Alben, die so genannten Comic-Books, herausgegeben werden konnten. In einem dieser Bücher, den Action Comics #1 des Verlags Detective Comics Inc. (heute DC Comics), trat 1938 zum ersten Mal eine der sicher bekanntesten Comic-Figuren überhaupt auf: Superman.[12]

Der blau gekleidete Superheld war so erfolgreich, dass er zusätzlich zu den Alben in einem täglichen Zeitungsstrip, einem Sonntagsstrip, in zahlreichen Zeichentrick- und Realfilmen und sogar in einer Radiosendung auftrat. 1940 gründete DC eine Superman Inc., die Lizenzen für diverse Merchandising-Artikel vergab.

Der große Erfolg zog viele ähnliche Figuren nach sich, das Genre des Superheldencomics war geboren. Bald nach Superman erschien Bob Kanes The Bat-Man, der wesentlich düsterer angelegt war. Bis Ende 1939 entstanden allein in den Comic-Books rund 20 verschiedene Superheldenserien.[13]

Ebenfalls 1939 wurde der 2. große Comic-Verlag Marvel Comics gegründet, der nun ebenfalls eine Reihe von populären Superhelden-Geschichten veröffentlichte. So beispielsweise Jack Kirbys Captain America, der sich mit dem Kriegseintritt der USA in den 2. Weltkrieg ähnlich wie viele andere Superhelden auch dem Kampf gegen die Nazis widmete.

Nachdem der Krieg schließlich gewonnen war, verloren die meisten Superhelden- und Abenteuergeschichten massiv an Lesern, da ihnen die Existenzberechtigung, der Feind, abhanden gekommen war. Zusätzlich zur fehlenden Dynamik machte auch das aufkommende Fernsehen den Comics starke Konkurrenz. Als visuelles Medium verloren sie enorm an Bedeutung, da das Fernsehen naturgemäß realistischer und damit spannender unterhalten konnte. Außerdem setzte in Folge dessen ein Zeitungssterben ein. Da die in den Zeitungen veröffentlichten Strips noch immer die am meisten verbreitete Distributionsform des Comics war, stellte diese Entwicklung den Comic ebenfalls vor arge Probleme.

Um den sinkenden Verkaufszahlen entgegen zu wirken, versuchten die Verlage neue Themen zu erschließen und orientierten sich stark an Hollywood-Filmen. Um Erwachsene als Zielgruppe zu halten, widmete man sich verstärkt Liebes- und Horrorgeschichten. Außerdem erlebten die humorvollen Zeichnungen ein Revival. Das MAD-Magazine ist vielleicht der prominenteste Vertreter dieser Gattung.

Diese Konzentration auf ein erwachsenes Publikum regte im Amerika der 50er Jahre eine Diskussion um die Gefahren der Comics für Kinder und Jugendliche an, die schließlich in einem Comic-Code endete.

„Im Oktober 1954 wurde die Comics Magazine Association of America (CMAA) gegründet, die mit ihrem Comic-Code ein Regelwerk festlegte, das unter anderem die Darstellung von „Sympathie für Verbrecher“, „Mißtrauen gegen Streiter für Recht und Gesetz“ und „Einzelheiten und Methoden von Verbrechen“ verbot.“[14]

Auch Nacktheit in jeder Form war verboten.

In Folge dessen erlebten die Superhelden ihre Wiederauferstehung, die nun jedoch nicht mehr nur allmächtige Überwesen waren, sondern wie beispielsweise Stan Lees Spiderman, mit ganz alltäglichen Problemen zu kämpfen hatten. Die Charakterzeichnung rückte mehr in den Vordergrund, um dem Leser eine Identifikation mit der Figur zu erleichtern.

IV. Der Untergrund

Als Gegenpol zu den normierten, kindgerechten Geschichten der CMAA entstand Mitte der 60er Jahre eine rege Underground-Comic-Kultur. Deren so genannte Comix wurden hauptsächlich über Headshops, Plattenläden und im Straßenverkauf vertrieben und beugten sich nicht den Restriktionen durch den Comic-Code. Dadurch richteten sie sich eher an ein erwachsenes Publikum.

Einer der wichtigsten Vertreter ist sicherlich Robert Crumb, der mit dem sexuell sehr aktiven Fritz the Cat und dem hintergründigen Guru Mr. Natural zwei der bekanntesten Figuren der Comix schuf.[15]

Mit absurden, die gesellschaftlichen Widersprüche behandelnden Geschichten wurden die Comix bei der in dieser Zeit aufkommenden Hippie-Bewegung sehr beliebt.

Obwohl die Bewegung recht schnell wieder abflaute, inspirierte sie doch einige auch heute noch sehr bedeutende Comic-Schaffende wie Art Spiegelman[16], Frank Miller[17] oder Alan Moore[18].

Ebenfalls auf dem Erfolg der Comix aufbauend entwickelte sich eine der außergewöhnlichsten Comic-Erscheinungen überhaupt: Dave Sims Cerebus. Die Geschichte um ein Erdferkel zieht sich über insgesamt 300 Ausgaben auf zusammen genommen 6.000 Seiten. Sie startete mit der ersten Ausgabe im Jahr 1977 und endete im März 2004. Der Autor bezeichnet sein Werk als eine einzige, 6.000 Seiten lange Graphic Novel[19].

V. Comics heute

Wirklich neues und innovatives ist im gegenwärtigen Comic selten. Die großen Verlage DC und Marvel setzen das meiste Geld mit Lizenzen für die Verfilmung ihrer altbekannten Figuren um. Neue Serien wie Bill Wattersons Calvin & Hobbes halten sich nicht mehr so lange.

Ein Phänomen unserer Zeit sind die verstärkt biographischen Bildergeschichten wie beispielsweise Maus von Art Spiegelman, in dem der Autor die Verfolgung der Juden durch die Nazis am Beispiel seines Vaters schildert und dabei seine eigene Familiengeschichte aufarbeitet.

Ebenfalls ein Trend der Gegenwart sind Bücher, die sich vor allem mit dem Akt des Comiczeichnens selbst befassen. Scott McCloud verpackte diese theoretischen Überlegungen bereits in 3 Bücher, die selbst als Comics verfasst sind.[20]

3 Wie Comics erzählen

Nachdem im vorangegangenen Abschnitt ein kurzer Abriss über die Geschichte des Comics gegeben wurde, widmet sich dieser Teil der Arbeit der Frage, wie Comics als Kommunikationsmedium funktionieren. Es soll untersucht werden, in welchem Verhältnis Bild und Schrift zueinander stehen und wie sie gemeinsam versuchen, dem Rezipienten Informationen zu vermitteln oder in ihm Emotionen zu erzeugen.

Des weiteren soll auf weniger offensichtliche Kommunikationsmittel wie beispielsweise den Seitenaufbau eingegangen werden, da auch diese einen Teil der Kommunikationslast[21] tragen.

I. Sprechblasen

Bild und Schrift können im Comic auf vielfältige Art und Weise miteinander kombiniert werden. Manchmal wird sogar vollständig auf die geschriebene Komponente verzichtet. In den allermeisten Fällen jedoch besteht der zu vermittelnde Inhalt aus einer Verknüpfung von Sprache und Bild. Diese kann, je nach gewünschtem Effekt, Wort-spezifisch oder Bild-spezifisch sein. In seltenen Fällen sind Wort und Bild redundant und beschreiben beide das Gleiche, in den meisten Fällen ergänzen sie sich jedoch[22].

Welche Kombination auch immer der Autor eines Comics für richtig erachtet, um sein Ziel zu erreichen, er wird sich in den meisten Fällen eines Mittels bedienen, das vielleicht das typischste für das Medium Comic ist: der Sprechblase.

„Dutzende von Sprechblasenformen sind im Laufe der Jahre in dem verzweifelten Versuch, in einem rein visuellen Medium Schall darzustellen, erdacht worden.“[23]

Zusätzlich zu den vielen verschiedenen Formen gibt es auch noch eine Reihe von Symbolen in den Sprechblasen, die möglichst genau definieren sollen, wie der jeweilige Sprecher den Satz gemeint hat. Diese unterschiedlichen graphischen Ausdrucksmöglichkeiten mussten sich im Laufe der Zeit erst etablieren. Zum Beispiel, dass Eiszapfen an einer Sprechblase bedeuten, dass der Sprecher in einem kühlen, frostigen Ton spricht. Oder, dass explosionsartig gezackte Sprechblasen ein Schreien symbolisieren sollen. Ein wolkenhaftes Aussehen der Blase deutet darauf hin, dass der Inhalt nicht laut ausgesprochen, sondern vom Charakter nur gedacht wird.

Es gibt unendlich viele Blasenformen. Ständig kommen neue hinzu. Je intuitiver und einleuchtender ihre Bedeutungen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass andere Zeichner sie aufgreifen und sich auf diese Art und Weise ein neues Symbol etabliert, das den Ton in einem ausschließlich sichtbaren Medium darstellen soll. Aufgrund dieser verzweifelt anmutenden Suche nach Symbolen nennt Will Eisner die Sprechblase auch „desperation device“[24].

Wie bereits angedeutet, ist auch beim Inhalt der Sprechblasen nicht nur von Bedeutung was darin steht, sondern auch wie es da steht. Fett geschriebenes deutet auf eine starke Betonung hin, extrem klein geschriebenes symbolisiert ein Flüstern. Noten in der Sprechblase sind ein Zeichen für Gesang, Blümchen stehen für eine blumige Sprache, also ein perfides Gesäusel. In Funnys[25] werden Flüche häufig durch Symbole wie Spiralen, Sternchen und Totenköpfe dargestellt.

Doch die Ursprünge der Sprechblase liegen nicht allein im Comic. Die Verbindung zwischen Bild und Wort ist viel älter. Ihr realer Ursprung ist die frühzeitliche Buchrolle.[26] Diese findet sich auf antiken Darstellungen von Amtspersonen oder Gelehrten gern in geöffneter Form in den Händen derselben. „Dementsprechend traten dann die christlichen Propheten, Apostel und Autoren auf, wobei die Anfangsstücke ihrer Schriften sichtbar wurden und so auch die Dargestellten identifizierten.“[27]

Im Laufe der Zeit, als die Buchrolle vom Buchkodex abgelöst wurde, wandelten sich diese Darstellungen zu Spruchbändern, die nun entweder von den sprechenden Personen gehalten wurden oder diese wie eine Girlande umschlingen. (Siehe Abbildung 1)

Selbst die frühen Comics setzten nicht wie selbstverständlich die heute so typische Sprechblase ein. Outcaults Yellow Kid sprach nicht. Was es zu sagen hatte, erschien wie durch Zauberhand auf seinem gelben Nachthemd. (Siehe Abbildung 2)

Nichts desto trotz sind die Ansätze für die heutige Sprechblase bereits mehrere hundert Jahre alt, die Verbindung von Sprache und Bild also wesentlich älter als vielleicht angenommen. Aufgrund mangelnder kunsthistorischer Studien scheint diese Tatsache jedoch weitgehend unbekannt.[28] Der Comic hat den „wortgefüllten Luftsack“ nicht erfunden. Aber er hat ihn sich zu eigen gemacht und eine Symbolik entwickelt, die es erlaubt, den nicht vorhandenen Schall einigermaßen intuitiv an den Leser zu vermitteln.

II. Die Zeichen der Zeit

Zeit und ihre Darstellung in Comics ist ein sehr komplexes Feld. McCloud benutzt als einen Teil der Erklärung für dieses Phänomen den Begriff der Induktion[29]. Mit Induktion meint er einen Vorgang in unserem Gehirn, der uns das Ganze erkennen lässt, obwohl wir nur Teile davon wahrnehmen. So sehen wir beispielsweise im Fernsehen bewegte Bilder, obwohl es sich in Wirklichkeit um (technisch gesehen sogar nur halbe) Einzelbilder handelt.

Im Comic geschieht diese Induktion im Spalt zwischen den Panels, dem gutter oder Rinnstein [30]. „Hier, in der Grauzone des Rinnsteins, greift sich die menschliche Phantasie zwei separate Bilder und verwandelt sie zu einem einzigen Gedanken.“[31]

Mit Hilfe der Induktionsleistung im Kopf ist es dem Leser also möglich, die in den einzelnen Panels dargestellten Augenblicke gedanklich zu einer zusammenhängenden Wirklichkeit zu vereinen.

Je nach Art dieses Überganges gestaltet sich auch die wahrgenommene erzählte Zeit unterschiedlich. Es gibt Sequenzen, die nur den Übergang von einem Augenblick zum nächsten zeigen. Diese Kategorie erfordert nur sehr wenig Induktion, sie verlangsamt das Geschehen. Ganz anders verhält es sich mit „von Szene zu Szene“-Übergängen, bei denen zwischen nur zwei Panels erhebliche Zeitdifferenzen auftreten können. Eine für den japanischen Comic recht typische Art des Panel-Überganges ist der „von Gesichtspunkt zu Gesichtspunkt“.[32] Dabei wird in jedem einzelnen Panel im Grunde der gleiche Moment aus verschiedenen Blickwinkeln gezeigt. Die Zeit bleibt stehen. Solche Sequenzen werden häufig benutzt, um Stimmungen und Atmosphäre zu vermitteln.

Eine wichtige Rolle beim Wirken der Induktion spielt dabei ein nicht außer Acht zu lassender kultureller Aspekt: die Leserichtung. In unserem westlichen Kulturraum lesen wir von links nach rechts und von oben nach unten. Und genau so sind auch die Panels in einem Comic angeordnet. Und nur so ergeben sie (in den meisten Fällen) einen Sinn. In Japan oder in arabischen Ländern, in denen die Leserichtung anders ist, sind auch die Comics dementsprechend anders aufgebaut.

Doch nicht nur die Anordnung der Panels spielt beim Empfinden der Zeit eine Rolle, sondern auch deren Form. Mit anderen Worten: das gesamte framework[33]. So kann ein vergleichsweise großes Panel eine längere Zeitspanne suggerieren. Mehrere kleine Panels kurze, schnelle Abfolgen darstellen[34].

Auch der Inhalt der „gerahmten Zeit“ spielt selbstverständlich eine Rolle für das zeitliche Empfinden des Lesers.

„So, wie Bilder und die zwischen ihnen liegenden Zeitintervalle mit Hilfe der Induktion die Illusion von Zeit erzeugen, wird auch durch Wörter Zeit konstituiert – denn Wörter stellen etwas dar, was nur in der Zeit existieren kann: Schall.“[35]

Sobald also die Sprechblasen oder irgend eine andere Repräsentationsform von Ton hinzu kommt, beeinflusst auch diese des Lesers zeitliche Wahrnehmung. Eine große Sprechblase mit viel Text steht für einen langen Monolog. Und der braucht eine gewisse Zeit, bis er beendet ist. Ein Panel, in dem viele Sprechblasen und damit viel Text auftaucht stellt eine längere Zeitspanne dar als eines, in dem wenig oder gar kein Text vorhanden ist.[36]

Neben dem Wort gibt es im Comic noch andere graphische Mittel, um Zeitverläufe innerhalb eines Panels darstellen zu können. Ein weiterer Indikator für vergehende Zeit ist Bewegung. Nun repräsentieren die einzelnen Bilder zwar immer den gegenwärtigen Augenblick, dennoch gibt es gestalterische Kniffe, um in diesem statischen Medium Bewegung anzeigen zu können. Man nennt sie action lines (manchmal auch speed lines) oder Bewegungslinien[37].

Action lines sind Linien, die „die Bahnen sich bewegender Objekte im Raum“[38] darstellen sollen. So findet man sie beispielsweise hinter schnell fahrenden Autos oder den Fäusten eines kraftvoll zuschlagenden Protagonisten.

All dies sind Instrumente, um in einem eigentlich statischen Medium wie dem Comic Dynamik und Spannung zu erzeugen. Ein weiteres Mittel, das diesem Ziel dient, soll im nächsten Abschnitt vorgestellt werden.

II. Das Indiz

Die meisten Comics erzählen eine Geschichte. Sie tun dies in einer Folge von Einzelbildern, den Panels. Das Besondere daran ist, dass kein Bild für sich allein die Geschichte transportieren kann, das einzelne Bild ist „in sich unvollständig“[39]. Es legt lediglich verschiedene Wege an, die erst in der Folge der Bilder zeigen, „wie dieses Potential als Element der Narration aktiviert wird.“[40]

Jedes Element eines isolierten Bildes ist potentiell wichtig für den Verlauf der Handlung. Die Spannung entsteht für den Leser daraus, dass er nicht weiß, welcher dieser Spuren er seine Aufmerksamkeit widmen soll. Erst in den nächsten Panels wird deutlich, was aus der zuvor gelegten Spur geworden ist. „Diese Spuren oder vielmehr diese Spur-Werdung aller Teile eines Einzelbildes im Comicstrip werden im folgenden unter dem Begriff des Indizes verhandelt.“[41]

Wie bereits erwähnt, kann jedes Bildelement ein Indiz sein. Es ist als solches jedoch im Einzelbild nicht zu erkennen. Erst im Verlauf der Erzählung wird sich zeigen, ob beispielsweise die Spinat-Dose, die Popeye anfangs der Geschichte findet, in deren Fortgang noch eine Rolle spielen wird. Die Erfahrung sagt uns: sie wird.

Besonders in Kriminalgeschichten (und hier nicht nur im Comic, sondern auch im Kino und im Roman) spielen die Autoren bewusst mit Vermutungen und Erwartungen des Zuschauers und legen falsche Fährten. Also vermeintliche Indizien, die sich später als gar keine solchen erweisen. Denn das nur scheinbare Indiz und das wirkliche Indiz sind beim ersten Auftreten nicht voneinander zu unterscheiden.

Das einzelne Bild im Comic baut als eine Ungewissheit auf. Es weist über seine Panel-Grenzen hinaus, und erst aus der Sequenz mehrerer Bilder entsteht eine Geschichte. So kann rückblickend auch vieles anders erscheinen, als es beim ersten Betrachten des Bildes der Fall war. „Diese Ungewissheit vor jedem scheinbar gewissen Einzelbild erzeugt Spannung.“[42]

Es sind also die graphischen Indizien auf dem Papier, die zusammen mit der in unserem Kopf stattfindenden Induktion den Kleister bilden, der die einzelnen Bilder schließlich zu Bildgeschichten zusammen setzt.

IV. Emotionen und Konventionen

Das Werkzeug zum Erzählen einer Geschichte in Comicform wurde nun vorgestellt. Um eine wirklich gute Story zu erzählen, um den Rezipienten tatsächlich zu fesseln und zum Weiterlesen zu motivieren, bedarf es aber noch ein bisschen mehr: Emotionen.

Auch für die Darstellung der eigentlich unsichtbaren Welt der Gefühle haben sich im Comic Mittel und Wege etabliert. Zum einen lassen sich hier teilweise die Ideen Wassily Kandinskys beobachten, mit Hilfe von Linien und Farben Gefühle auszudrücken. Die Farbe rot kann Wut symbolisieren, vielleicht noch in Verbindung mit unruhigen, faserigen Linien. Solche expressionistischen Gestaltungen finden sich manchmal in den Hintergründen eines Panels. Sie sollen so eine Stimmung erzeugen, die der Leser dann der handelnden Person zuschreibt.[43] Besonders stark verbreitet ist diese Art der Stimmungserzeugung im japanischen Comic.

Andere Möglichkeiten, unsichtbare Dinge wie Gefühle darzustellen sind solch visuelle Metaphern wie fliegende Herzchen über den Köpfen zweier Verliebter. Solche Symbole werden irgendwann von einem Zeichner entdeckt, um bestimmte nicht sichtbare Dinge darzustellen. Wird seine Idee von anderen Zeichnern übernommen, besteht die Möglichkeit, dass sich dieses Symbol in der Sprache des Comics einbürgert und vom Leser sofort als ein solches Symbol verstanden wird.

Es gibt unzählige solcher Metaphern. Geschwungene Linien über einer Geruchsquelle stellen Gestank dar. Manchmal werden sogar noch ein paar Fliegen dazu gezeichnet, und selbst diese „haben im Lauf der Jahre den abstrakten Status sprachlicher Symbole erlangt.“[44] Um Schmerz darzustellen, werden um die schmerzende Stelle kleine Blitze oder Sterne ge­zeichnet. Im weiteren Verlauf der Handlung findet man an dieser Stelle dann vermutlich zwei gekreuzte Pflaster als Symbol einer Verletzung.

Selbst die Augen der Figuren können zu Bildzeichen werden: zwei Kreuze an Stelle der Pupillen bedeuten Tod, Spiralen stellen Verwirrung dar. Wenn eine Figur einen Schreck bekommt, finden sich um seinen Kopf nicht selten wegspritzende Schweißtropfen. Diese Aufzählung ließe sich lange fortführen.

Doch ähnlich wie bei der Leserichtung kommt es auch bei diesen Symbolen auf den Sprach- und Kulturraum an, in dem sie etabliert sind. In einem japanischen Comic werden Emotionen völlig anders dargestellt als im europäischen oder amerikanischen Comic. Eine vollständig andere Zeichensprache hat sich dort entwickelt, die im hiesigen Sprachraum nicht ohne weiteres verstanden würde. Ähnlich geht es auch den Japanern mit unseren Comics.

Daran sieht man, dass solche Zeichensysteme nicht selbsterklärend sind. Sie sind abhängig von kulturellen und sprachlichen Konventionen und müssen sich im Laufe der Jahre erst etablieren, um als die bildlichen Metaphern verstanden zu werden, die sie sind.

4 Beispiel

Nachdem im bisherigen Verlauf der Arbeit sehr viel Theorie besprochen worden ist, sollen einige der vorgestellten Kommunikationsmittel nun an einem bildlichen Beispiel verdeutlicht werden. Als solches wurde das Buch 300 von Frank Miller und Lynn Varley gewählt. Von Miller stammen dabei Story und Zeichnungen, Varley ist für die Farbgebung verantwortlich.

Kurz zum Inhalt: Die Perser unter König Xerxes wollen mit einem riesigen Heer Sparta erobern. Dessen König Leonidas zieht mit seiner Leibwache von 300 Soldaten los, um die Perser an einer engen Passstraße zwischen Meer und Felswand zu empfangen. An dieser engen Stelle, meint er, nütze den Persern ihre zahlenmäßige Überlegenheit nichts. Sein Plan funktioniert soweit auch sehr gut, bis die Spartaner verraten werden und den Persern ein geheimer Weg in den Rücken der Verteidiger gezeigt wird. Am Ende überlebt nur ein einziger Spartaner die Schlacht.

Der Autor wählte diesen Comic, weil er einige beispielhafte Sequenzen enthält. Außerdem ist er vor kurzem die Vorlage zu einem Kinofilm gewesen, der stark auf den graphischen Stil von Millers Comic abgestimmt ist und dem Leser deshalb der Zugang eventuell erleichtert wird[45].

Abbildung 3 zeigt ein schönes Beispiel für den Seitenaufbau bzw. das framework. Der Dialog zwischen Leonidas und seinen Gesprächspartnern ist in relativ kleine Panel aufgeteilt. Die Sequenz zeigt, in Filmsprache ausgedrückt, eine längere Szene mit viel Dialog und vielen Schnitten zwischen den Gesprächspartnern. Das Tempo wird trotz einer großen Textmenge hoch gehalten. Als Kontrast dazu folgt das große Panel, welches auch keinen gesprochenen Text mehr enthält, sondern lediglich sogenannte Blocktexte[46]. Es zeigt einen einzigen ausgedehnten Augenblick und bildet so einen ruhenden Kontrast zum vorhergehenden Dialog.

In Abbildung 4 zeigt sich Millers graphische Metapher, um Dynamik und Bewegung darzustellen. Er verzichtet auf die herkömmlichen action lines und entscheidet sich statt dessen dafür, die Bewegung der Protagonisten anders darzustellen. Nämlich durch über dem Boden schwebende Steinchen und Erdbrocken, die durch die rasanten Bewegungen der Perser aufgeworfen werden. Es fällt außerdem auf, dass kaum jemand beim Laufen den Boden berührt. Man kennt dieses Gestaltungsmittel vielleicht auch aus anderen Comics, in denen die Autos so schnell fahren, dass sie mit keinem Rad mehr Straßenkontakt haben. Der Übergang zwischen den Panels drei, vier, fünf und sechs ist auch ein schönes Beispiel für die „von Gesichtspunkt zu Gesichtspunkt“-Sequenz. Alle drei Panels zeigen die persischen Krieger, aber jeweils aus einem anderen Blickwinkel. Zwischen den Panels vergeht keine wahrnehmbare Zeit, sie sollen nur die Größe und Stärke des orientalischen Heeres vermitteln.

Dynamik wird sehr gut erkennbar in Abbildung 5 vermittelt. Beide Panels zeigen im Grunde Standbilder, Sprache findet sich nur in den Blocktexten. Die meisten geraden Linien sind diagonal, übermitteln dadurch viel Bewegung und Action. Stellenweise fliegen wieder kleine Steinchen durch die Luft. Auch die Farbgebung ist kräftig und sehr rot-lastig. All das zusammen gibt dem Betrachter den Eindruck einer sehr dynamischen, treibenden Handlung.

Abbildung 6 ist ein Paradebeispiel für die Gestaltung von Sprechblasen. Während in einer normalen Sprechblase die Schrift stets gleich groß ist und lediglich durch Fettschrift auf besondere Betonung hingewiesen wird, sieht man im ersten Panel Millers Art, lautes Rufen darzustellen. Das Wort „Arcadians...“ ist bereits größer geschrieben als der normale Text und deutet daher auf eine erhobene Stimme hin. Das folgende „...Now.“ hingegen ist so groß, dass es sogar die Grenzen der Sprechblase überragt. Noch dazu ist es in kräftigem Rot gehalten, was den Effekt der gefühlten Lautstärke noch erhöht. Leonidas brüllt.

In Abbildung 7 zeigt Miller sogar zwei der im Comic eher seltenen „von Augenblick zu Augenblick“-Übergänge. Die im Kopf stattfindende Induktionsleistung ist nicht sehr fordernd. Der Speer scheint in Zeitlupe zu fliegen. Verstärkt wird dieser Effekt durch die flache, lange Form der drei Panels. Miller widmet dem eigentlich kurzen Flug des Speeres eine Doppelseite, was diesen Moment extrem ausdehnt und ihn so zu einem bedeutenden Augenblick der ganzen Geschichte macht[47].

Die abschließende Abbildung 8 soll noch einmal die Rolle der Farbgebung für die Vermittlung von Atmosphäre deutlich machen. Alle Spartaner sind tot, die Farben grau und verwaschen. Die im restlichen Comic strahlend roten Umhänge der Griechen sind nun dreckig und matt. Die Lage scheint trostlos, die Farben sollen diesen Eindruck noch verstärken.

5 Fazit

Am Ende der Untersuchungen zeigt sich, dass der Comic als Mittel der visuellen Kommunikation keinesfalls auf die leichte Schulter genommen werden und als Unter­haltungsmedium für Kinder und Freaks abgetan werden sollte. Er ist gegenwärtig vielleicht das einzige Medium, das eine derartige Verknüpfung von Bild und Schrift miteinander bieten kann. Er ist das Bindeglied zwischen Literatur und Malerei. Durch die Kombination von bildlicher Sprache und schriftlicher Sprache ergeben sich Ausdrucksmöglichkeiten, die sich so in keinem anderen Medium finden lassen.

Beide können auf so vielfältige Art und Weise miteinander verbunden werden, dass sich dem Comic-Autor unzählig viele Möglichkeiten bieten, seine Botschaft zu kommunizieren. Und an Stellen, wo das geschriebene Wort nicht mehr ausreicht, entwickelt der Comic seine ganz eigene Bildsprache.

Auch muss er nicht ausschließlich auf das Erzählen von Geschichten begrenzt betrachtet werden. McClouds Definition des Comics ist bewusst so angelegt, dass sie noch weiter geht. Sie „schreibt dem comic strip eine Bandbreite denkbarer Funktionen im Bereich der Kommu­ni­kation zu, die sich aus seiner Beschreibung als bildzeichengebundene Ausdrucksform ableiten lässt.“[48]

Glücklicherweise sind die genannten Vorurteile, mit denen das Medium Comic lange zu käm­pfen hatte, mittlerweile nicht mehr so weit verbreitet wie noch vor einiger Zeit. Werke wie Art Spiegelmans Maus zeigen einer breiten Öffentlichkeit, dass auch ernste Themen mit den Mitteln des Comics bearbeitet und erfolgreich vermittelt werden können.[49]

Quellen

Dyroff, H.-D.; Silbermann, Alphons (Hrsg.); Comics and Visual Culture – Reasearch Studies from ten Countries; K.G. Saur Verlag; München, 1986.

Eisner, Will; Graphic Storyletting and Visual Narrative; Poorhouse Press; Florida, 1996.

Eisner, Will; Comics and Sequential Art; Poorhouse Press; Florida, 2004.

Franzmann, Bodo; Hermann, Ingo; Kagelmann, H. Jürgen; Zitzlsperger, Rolf (Hrsg.); Comics zwischen Lese- und Bildkultur; Profil Verlag; München und Wien, 1991.

Hein, Michael; Hüners, Michael; Michaelsen, Torsten (Hrsg.); Ästhetik des Comic; Erich Schmidt Verlag; Berlin 2002.

Knigge, Andreas C.; Comics – Vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer; Rowohlt Taschenbuch Verlag; Reinbek, 1996.

McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001.

McCloud, Scott; Making Comics – Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels; Harper; New York, 2006.

Abbildungsnachweis

Abbildung Titelseite: http://image.guardian.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/arts/2005/03/08/crumb8.jpg ; besucht am 16.07.2007.

Abbildung 1: http://bugpowder.com/andy/e.speechballoons.evolution.html; besucht am 03. Juli 2007.

Abbildung 2: http://images.chron.com/content/chronicle/special/01/100years/1/comics/yellowkid.jpg; besucht am 14. August 2007.

Abbildung 3: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 22.

Abbildung 4: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 42.

Abbildung 5: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 49.

Abbildung 6: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 59.

Abbildung 7: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 80.

Abbildung 8: Miller, Frank; Varley, Lynn; 300; Dark Horse Comics; Milwaukie, 1998; S. 83.

Anhang

[...]


[1] Eisner, Will; Comics and Sequential Art; Poorhouse Press; Florida, 2004; S. 5.

[2] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 17.

[3] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 22.

[4] Als Panel bezeichnet man das gerahmte, abgeschlossene Einzelbild oder auch den Rahmen an sich.

[5] William Hogarth (1697 - 1764), englischer Karikaturist.

[6] Von denen es heißt, dass Goethe von ihnen so begeistert gewesen sein soll, dass er Töpffer zur Veröffentlichung seiner Alben ermutigte.

[7] Knigge, Andreas C.; Comics – Vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer; Rowohlt Taschenbuch Verlag; Reinbek, 1996; S. 13.

[8] ebenda; S. 15.

[9] ebenda; S. 17.

[10] In dieser Zeit eigneten sich auch andere New Yorker Zeitungen (z.B. Hearts „New York Journal“) die gelbe Farbe an, woraufhin der Begriff „Yellow Press“ für die Sensationspresse geprägt wurde.

[11] Knigge, Andreas C.; a.a.O.; S. 35.

[12] ebenda; S. 112.

[13] ebenda; S. 120.

[14] Knigge, Andreas C.; a.a.O.; S. 141.

[15] ebenda; S. 162

[16] geb. am 15.02.1948; Herausgeber des RAW -Magazins, Autor von u.a. Maus & In The Shadow Of No Towers.

[17] geb. am 27.01.1957; Autor von u.a. The Dark Knight Returns, Sin City & 300.

[18] geb. am 18.11.1953; Autor von u.a. V for Vendetta, Watchmen, From Hell & The League Of Extraordinary Gentlemen.

[19] den Begriff der Graphic Novel prägte Will Eisner und meinte damit eine spezielle Erzählform des Comics. Der Seitenaufbau von Eisners Graphic Novels war weniger statisch, Panels nahmen sich den Platz, den sie brauchten und füllten unter Umständen auch alleine eine ganze Seite. Heute wird der Begriff jedoch häufig auf die Produktform selbst angewendet. Alles, was vom Umfang her eher einem Buch gleicht, wird nun als Graphic Novel bezeichnet.

[20] Knigge, Andreas C.; a.a.O.; S. 172.

[21] Mit dem Begriff Kommunikationslast meint der Autor dieser Arbeit die an den Rezipienten zu übermittelnde Gesamtmenge an Informationen oder Emotionen, die der Comic-Autor mit seinem Werk zu vermitteln oder hervorzurufen beabsichtigte.

[22] McCloud, Scott; Making Comics – Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels; Harper; New York, 2006; S. 130.

[23] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 142.

[24] „The balloon is a desperation device.“

Eisner, Will; Comics and Sequential Art; Poorhouse Press; Florida, 2004.

[25] Als Funnys bezeichnet man Comics, die ausschließlich lustig sind, stark Pointen-orientiert und meist für Kinder. Ein Beispiel wäre Donald Duck von Carl Barks.

[26] Clausberg, Karl; Metamorphosen am laufenden Band – Ein kurzgefaßter Problemumriss der Sprechblasenentwicklung; In: Hein, Michael; Hüners, Michael; Michaelsen, Torsten (Hrsg.); Ästhetik des Comic; Erich Schmidt Verlag; Berlin 2002; S. 17.

[27] ebenda, S. 20.

[28] ebenda, S. 24ff.

[29] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 71.

[30] im Englischen heißt dieser Zwischenraum gutter, was in der deutschen Ausgabe von McClouds Buch mit Rinnstein übersetzt wurde. In dieser Arbeit hat sich der Autor dazu entschlossen, Fachwörter im englischen Original zu belassen, da sie dort ihren Ursprung haben und in manchen Fällen eine adäquate Übersetzung fehlt.

[31] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 74.

[32] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 78f.

[33] Als framework bezeichnet man die Anordnung der Panels in Form und Größe auf einer Seite.

[34] Dammann, Günter; Temporale Strukturen des Erzählens im Comic; In: Hein, Michael; Hüners, Michael; Michaelsen, Torsten (Hrsg.); Ästhetik des Comic; Erich Schmidt Verlag; Berlin 2002; S. 98.

[35] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 103.

[36] ebenda, S. 106.

[37] ebenda, S. 118.

[38] ebenda, S. 119.

[39] Breithaupt, Fritz; Das Indiz – Lessings und Goethes Laokoon -Texte und die Narrativität der Bilder; In: Hein, Michael; Hüners, Michael; Michaelsen, Torsten (Hrsg.); Ästhetik des Comic; Erich Schmidt Verlag; Berlin 2002; S. 37.

[40] ebenda, S. 37.

[41] ebenda, S. 37.

[42] ebenda, S. 40.

[43] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 140f.

[44] McCloud, Scott; Comics richtig lesen – Die unsichtbare Kunst; Carlsen Verlag; Hamburg, 2001; S. 137f.

[45] Als Inhalt einer zukünftigen Arbeit könnte sich der Autor auch einen Vergleich hinsichtlich visueller Gestaltung zwischen der Papiervorlage und Film vorstellen. Diese könnte um andere Beispiele erweitert werden, bei denen graphic novels die Vorlage zu Filmen lieferten, beispielsweise From Hell oder Sin City.

[46] Blocktexte sind keiner Quelle im Bild zugeordnet. Sie beinhalten meist Erzähltext oder Orts- und Zeitangaben. Da sie nicht in einer Sprechblase oder sonst irgendwie in Verbindung mit dem Bild stehen, laufen sie im Grunde außerhalb der erzählten Zeit.

[47] Das soll er wohl auch sein: Leonidas hat den Speer geworfen um zu zeigen, dass auch ein sich selbst Gott nennender Herrscher bluten kann.

[48] Hein, Michael; Zwischen Panel und Strip – Auf der Suche nach der ausgelassenen Zeit; In: Hein, Michael; Hüners, Michael; Michaelsen, Torsten (Hrsg.); Ästhetik des Comic; Erich Schmidt Verlag; Berlin 2002; S. 51.

[49] Maus gewann als erstes Comic überhaupt den Pulitzer-Preis.

Details

Seiten
23
Jahr
2007
Dateigröße
3.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v111036
Institution / Hochschule
Universität Erfurt
Note
1,0
Schlagworte
Bildern Kommunikation Comics Bilder Schrift Iconic Turn

Autor

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Titel: Mit Bildern schreiben - Über die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift