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Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games

Bachelorarbeit 2007 82 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhalt

1 Einleitung
1.1 Forschungsstand
1.2 Forschungsfrage

2 Abgrenzung MMOGs
2.1 Geschichte der MMOGs
2.2 Definitionen
2.2.1 Überblick über MMOGs
2.2.2 Definition Virtuelle Welten
2.2.3 Definition MMORPG
2.2.4 Definition Soziale virtuelle Welt
2.2.5 Definition Metaverse
2.2.6 Motivation der User in MMOGs

3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs
3.1 Netzeffekte in MMOGs
3.2 Kostenstruktur
3.3 Wertschöpfung in MMOGs

4 Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
4.1 Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell
4.2 Systematik der Erlösformen

5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS
5.1 Übersicht
5.2 Beschreibung der einzelnen Erlösquellen
5.2.1 Abonnement – Premium Accounts
5.2.2 Nutzungsabhängige Erlösformen
5.2.3 Werbefinanzierung
5.2.4 Virtuelle Währung
5.2.5 Virtuelle Güter
5.2.6 Verkauf von Virtuellem Land (+Nutzungsgebühren)
5.2.7 Expansion Packs
5.2.8 Merchandise
5.2.9 Verkauf der Spiel-Software
5.2.10 Sonstige
5.3 Erlösmodelle in MMOGs in der Praxis
5.3.1 Übersicht
5.3.2 Betrachtung der MMOGs
5.3.2.1 Second Life
5.3.2.2 World of Warcraft
5.3.2.3 Universe Entropia
5.3.2.4 Guild Wars
5.3.2.5 Habbo Hotel
5.3.2.6 Webkinz
5.3.2.7 EVE Online
5.3.2.8 Rune Scape
5.3.2.9 Dofus

6 Auswertung

7 Anhang
7.1 Abkürzungsverzeichnis - Glossar
7.2 Abbildungsverzeichnis
7.3 Quellenverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Forschungsstand

Virtuelle Welten, bzw. MMOGs ziehen immer mehr User an, und sorgen auch dementsprechend für hohe Einkünfte. „Laut einer Studie werden bis 2011 rund 80 Prozent der Internet-User ein Doppelleben in einer virtuellen Spielwelt führen – und damit Second Life und Co. zu einem realen Wirtschaftsfaktor machen.“

(Wickenburg 2007, Reale Wirtschaft im virtuellen Raum http://diepresse.com/home/techscience/internet/304267/index.do)

Auch wenn MMOGs immer mehr öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen – wie z.B.

„World of Warcraft“ und „Second Life“ – so sind es doch bislang noch weitgehend unerforschte Phänomene.

Bisherige wissenschaftliche Forschungen zu dieser Thematik beleuchten vorwiegend soziale und psychologische Aspekte, wie die Sucht in MMOGs, Identitätsbildung einzelner, oder die Interaktion verschiedener Spieler, wie auch die Kommunikation in diesen Spielen.5 Ein weiterer thematischer Fokus bisheriger wissenschaftlicher Analysen beschränkt sich auch auf die Programmierung bzw. technische Entwicklung dieser Games - nicht zuletzt werden rein spielerische Aspekte beleuchtet.6

Was jedoch bislang nahezu völlig fehlt, sind analytische Betrachtungen aus einem ökonomischen Blickwinkel. Die In-Game Ökonomie ist auch des Öfteren Thema von wissenschaftlichen Arbeiten. So analysiert der Ökonom Edward Castranova in seinem Werk

- A. Thor 2003, Massively Multiplayer Game Development
- G. Armitage et alii 2006, Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games
- Elina M.I. Koivisto, 2004, Supporting Communities in Massively Multiplayer Online Role- Playing Games by Game Design
- K. D. Wolf, 2007: Communities of Practice in MMORPGs: An Entry Point into Addiction?
- N.Yee, 2006: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.

„Synthetic Worlds - The Business and Culture of Games“ die Ökonomie in synthetischen Welten wie Everquest oder Second Life.

Die inhaltliche Verknüpfung zwischen In-Game Ökonomie und Erlösgenerierung auf Seiten der Serviceprovider wird jedoch selten vorgenommen. Es fehlt im Besonderen an Betrachtungen mit Blick auf die Erlösmodelle in MMOGs – Ausnahmen bilden wenige sehr neue Studien, die sich explizit mit der Erlösgenerierung, bzw. Wertschöpfung in MMOGs befassen.7

Aufgrund des Mangels an wissenschaftlichen Arbeiten ist ein Großteil, der für diese Arbeit verwendeten Quellen, der Online-Recherche zuzuschreiben. (siehe Kapitel 7.3Quellenverzeichnis S. 75) Auch die Recherche nach genauen und glaubwürdigen User- bzw. Gewinnzahlen gestaltet sich schwierig. Wie auch in anderen Mediensektoren „üblich“, ist es ein weitverbreitetes Phänomen dass die Unternehmen falsche, also unrealistisch hohe Userzahlen in den Umlauf bringen, um somit virales Marketing zu betreiben und Netzwerkeffekte auszunutzen. (siehe Kapitel 3.1 S.26)

Der noch nicht weit fortgeschrittene Forschungsstand ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Erfolgsgeschichte von Massively Multiplayer Online Games eine noch relativ junge ist . Ein weiterer Grund dafür ist, dass gerade die kommerzielle Verwertbarkeit und demzufolge auch ein gewisses Maß an Interesse erst bei großen Userzahlen besteht (Siehe Kapitel 2.1 S.8).Darüber hinaus geht die Entwicklung Virtueller Welten sehr rasch von statten, was dazu führt, dass die wissenschaftliche Theorie zu dieser Thematik schnell veraltet.

- DFC Intelligence 01.11.2007, MMOG Subscription Business Models http://www.dfcint.com/wp/?p=191
- Piers Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html
- Parks Associates 28.12.2005 , Networked Gaming: Driving the Futurehttp://parksassociates.ecnext.com/coms2/summary_0256-6423_ITM

1.2 Forschungsfrage

Um die Erlösmodelle der MMOGs näher beleuchten zu können, ist ein grundlegendes Verständnis über die Funktionsweise (v. A. ökonomischer Natur) von Bedeutung. So sollen zunächst (siehe Kapitel 2 und 3 S.8-33) Grundkenntnisse über MMOGs gebildet werden, worauf in Kapitel 4 (S.34) die allgemeine Theorie zu Erlösformen und Erlösmodellen in der Internetökonomie beleuchtet werden soll.

Auf Basis dieses Grundwissens sollen die praxisrelevanten Erlösformen in MMOGs, welche in verschiedenen Kategorien klassifiziert werden sollen, beleuchtet werden. (siehe Kapitel 5.1. und Kapitel 5.2 S.40 - 61) Die ökonomische Theorie soll für dahingehend überprüft werden, inwiefern diese ausreichende Analysemöglichkeiten bietet um den speziellen Sektor der MMOGs betrachten zu können.

Der Kern der Arbeit soll eine deskriptive Analyse der Erlösmodelle von neun erfolgreichen sein. (siehe Kapitel 5.3 S.61) Es gilt vor allem deren Funktionsweise zu erläutern.

Letztendlich sollen typische Kombinationen der Erlösformen aufgezeigt werden, um idealerweise Prototypen für Erlösmodelle von MMOGs zu bilden. (siehe Kapitel 6 S.70)

2 Abgrenzung MMOGs

2.1 Geschichte der MMOGs

„Es war immer klar, dass wir virtuelle Welten haben werden, dass diese mit steigender Rechenleistung der Computer besser werden und dass sie extrem populär würden.“ (Richard

A. Bartle in Lober 2007, S.105)

So lautete Richard A. Bartels, dem (Mit-) Schöpfer der ersten virtuellen Welt, These bereits vor der neueren Entwicklung virtueller Welten. Vor der jetzigen Situation stehend, in welcher virtuelle Welten bereits einen gewissen Popularitätsgrad erreicht haben, stellt sich die Frage wie es dazu gekommen ist. Um das Verständnis für dieses Phänomen der virtuellen Welten aufzubauen, soll dementsprechend zunächst ein Blick auf die Geschichte der MMOGs geworfen werden.

„1974 veröffentlichte Gary Gygax sein Pen & Paper Rollenspiel Dungeons & Dragons, das wohl als Geburtsstunde der Rollenspiele für eine breitere Öffentlichkeit gesehen werden kann.“ (Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)

Die Übertragung dieser Art zu spielen, auf ein Anderes Medium, den PC, letztlich mit Unterstützung des Internets, ließ nicht lange auf sich warten. Eben diese Übertragung legte den Grundstein für erste Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wobei die Userzahlen damals noch nicht „massiv“ waren. In der Literatur8 wird „MUD1“ (Multi-User- Dungeon) als Vorläufer dieses Gametypus genannt. Technologisch gesehen erfüllte das Betriebssystem DECSYSTEM 10 erstmals die grundsätzlichen Voraussetzungen dafür, dass mehrere User bzw. Programme denselben Speicherbereich gleichzeitig nutzen können.9 Das Spielprinzip der MUDs wurde dem der Rollenspiele und Tabeltops (Strategiespiele, in welchen mit Miniaturfiguren Schlachten auf einem Spielbrett geschlagen werden) aus dem

„echten Leben“ nachempfunden. Der MUD1 wurde 1978 von Roy Trübsal und Richard A. Bartle an der Essex University geschaffen10. Auf diesen Ur-MUD folgten viele Verschiedene Abwandlungen bzw. weiter entwickelte Version des MUD 1. MUDs, sind textbasierte – das bezieht sich sowohl die Bildschirmausgabe, wie auch die Kommandos (Text Ein-/und Aus- Gabe)11 - Echtzeitrollenspiele für mehrere Teilnehmer im Internet. Im Gegensatz zu heutigen MMOGs waren diese Spiele noch nicht kommerziell, die Userzahlen noch nicht sehr hoch, da es sich bei den Usern größtenteils um eine Randgruppe im universitären Sektor handelte.12

„Die Teilnehmer des Rollenspiels agieren dabei in einer virtuellen Phantasiewelt und müssen sich mit der Sprache und der Umgebung auseinandersetzen. Die Spielfiguren werden entweder vom PC oder von den Teilnehmern gesteuert.“

(It Wissen.info 26.02.2008, Multi User Dungeon, http://www.itwissen.info/definition/lexikon/_mudmud_mudmulti%20user%20dungeonmud_ mud.html) Es geht also dabei primär darum eine fremde Identität – einen Avatar anzunehmen. Avatar leitet sich von Sanskrit ab: Dort bedeutet Avatara „Der Herabsteigende“, Hinduisten benennen damit eine göttliche Erscheinung auf der Erde13; in diesem Kontext ist der Avatar die Künstliche Figur, die als virtuelles Abbild des Users in virtuellen Welten verwendet wird14. In diesen Spielen müssen verschiedene Quests (Missionen/Aufträge) erfüllt werden bzw. Gegner (in Form von computergesteuerten Monstern PvE oder spielergesteuerte Gegner PvP) beseitigt werden. Ein weiteres Element ist die Erkundung der Welten und die Kommunikation bzw. Interaktion (Handel, Gefecht, etc.) mit anderen Spielern. Die Virtuellen Welten in denen sich die Spieler bewegten, waren bereits damals persistente Spielwelten, d.h. dass die Welt, auch wenn gerade keine User in der Welt sind, dennoch weiterexistiert (Siehe Kapitel 2.2.2, S.18) Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK, etc.) verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken – v. A. aus Fantasy und Science Fiktion – und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den „sogenannten Role Play

Intensive MUD (RPIMUD)“ (Lober 2007, S.7) Aus diesem Genre entwickelte sich das moderne Pendant, die MMORPGs (=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (siehe Kapitel 2.2.3 ab S.19). Die Weiterentwicklung in Richtung der modernen MMOGs wurde durch den kontinuierlichen technischen Fortschritt vorangetrieben, welcher es 1980 erstmals ermöglichte einen MUD-Nachfolger - Island of Kesmai – grafisch in Form von ASCII Zeichen zu programmieren. Mit diesem Titel begann auch die Entwicklung in eine kommerzielle Richtung:

So konnte man ab „1984 „ ...“Island of Kesmai dann auch kommerziell bei Compuserv spielen, für $6 pro Stunde mit 300 Baud oder $12 pro Stunde mit 1.200 Baud Modem.“ (Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)

Ein weiterer Schritt in Richtung heutiger virtueller Welten war das 1985 von Lucas Film entwickelte "Habitat" für den Commodore 64, welches 1990 erstmals eine „breitere“ Öffentlichkeit ca.15000 Spieler, welche über den privaten Netzwerkbetreiber QuantumLink verbunden waren, erreicht hatte.15 1996 kam das erste 3D Online-Rollenspiel „Meridian59“ auf den Markt, welches allerdings auch nur für 150-180 Spieler pro Server geeignet war. Dieses Spiel stellte laut E. Castranova den Durchbruch zu der massenhaften Entwicklung von MMOGs dar.16

„Im folgenden Jahr nach Meridian 59 begann die Marketing Maschinerie von Electronic Arts, gepaart mit dem Ruf von Origin Software und Ultima Erfinder Richard Garriott, mit Ultima Online den breiten Mainstream für MMORPGs im Westen zu entdecken.“ 17(Vgl.Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)

Die darauf folgenden Titel sollten, vor allem Aufgrund der massenhaften Verbreitung des Internets, verbesserter Grafik und Gameplay, an Erfolg und an Userzahlen zunehmen. Das 1997 erschienene Ultima Online, aus dem Gamestudio von Electronic Arts, erreichte schnell die 100.000 Spieler -Marke18; der Erfolg dieses Titels fußte primär auf dem Bekanntheitsgrad des gleichnamigen Single-Player-Spiels. Eine Neuerung die Ultima Online mit sich brachte war die erstmalige Möglichkeit mittels Crafting (Handwerk) aus Rohstoffe gewisse Gegenstände, wie z.B Waffen oder Rüstungen, herzustellen und diese dann auch wieder zu verkaufen. Dadurch wurde bewusst ein, der virtuellen Welt immanentes, Wirtschaftssystem geschaffen, welches sich nach Angebot und Nachfrage orientierte. 19

Auf dem Asiatischen Markt konnte ein Jahr später das 2D-Spiel Lineage bis zu vier Millionen Spieler anziehen; auf dem westlichen Markt konnte es sich allerdings nicht durchsetzen. In dem westlichen Markt konnte erst Everquest einen ähnlichen Erfolg erzielen. Dass immer mehr dieser Titel entwickelt wurden lag v.a. an der steigenden User-Basis und somit auch steigenden Einnahmen. 20 In Kombination mit dem in westlichen Ländern nahezu flächendeckend etablierten Internet sind diese Faktoren als Wegbereiter für die großen Erfolge der letzten Jahre zu sehen.

Mittlerweile ist der MMOG-Markt, ein, sehr durch Konkurrenz getriebener und nicht mehr überschaubarer. 21 Es ist eine Fülle an Titeln vorhanden, unter denen einige wenige aufgrund enormer Userzahlen in Millionenhöhe auffallen.

Die technische Weiterentwicklung der MMOGs erfordern auch immer höhere Bandbreiten um den beim Spielen entstehenden Traffic (=Datenverkehr) bewältigen zu können. Erst die massenhafte Einführung der Breitbandverbindungen, die ca. 1999 begann und in Deutschland mittlerweile (2007) eine Penetration von nahezu 60% erreicht hat. (Siehe Abbildung 1)

Abbildung 1: Internetzugang 1997 bis 2007 in % der Gesamtbevölkerung in Deutschland

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung nach Daten aus ARD/ZDF-Online-Studien 1997–2007; Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahre in Deutschland.. S.394 (http://www.daserste.de/service/ardonl0407.pdf)

Eine sehr starke Zunahme zeigt auch der Verlauf der aktiven Usern-Abonnements („Subscriptions“) in MMOGs. (Siehe Abbildung 2) So hat sich, laut einer Studie von White,

Phil. 22 innerhalb eines Jahres von August 2006 bis Oktober 2007 die Zahl der eingeschriebenen User von ca.16 auf über 32 Mio. mehr als verdoppelt. Die Studie, die im Verlauf der Arbeit noch mehrfach zitiert wird, erfasst derzeit (02/08) 129 der erfolgreichsten MMOGs, und wertet diese nach einheitlichen Maßstäben aus. 23

Abbildung 2: Gesamtzahl Aktiver Abonnements in MMOGs (in Mio.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Abbildung übernommen von White Phil. 10.12.2007, An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com

Unter den Genannten Voraussetzungen konnten sich in den letzten Jahren einzelne MMOGs wie World of Warcraft(2005) und wie Second Life (2003) und andere MMOGs, sehr erfolgreiche auf dem Markt etablieren, und enorme Zahlen von Usern an sich binden. Die bekanntesten Vertreter Second Life und WOW haben derzeit 12Mio.24 und über 10Mio zu verzeichnen. Dass sich die zunehmenden Userzahlen auch in Erlösen wiederspiegeln, lässt sich deutlich an Prognosen des Marktforschungsinstitut DFC Intelligence ablesen :

“ the worldwide MMOG market going from $2.2 billion in 2006 to $5.9 billion in 2012,” (Cole nach Wagner 03.05.2007, http://gigaom.com/2007/05/03/virtual-world-revenues-6- billion-by-2012/) Im Vergleich zu den Zahlen von Screen Digest “By 2011 the MMOG subscription market will be worth over $1.5bn “ (Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html) - erscheinen diese zwar etwas hoch, es gilt hier allerdings lediglich zu demonstrieren in welcher finanziellen Größenordnung sich der MMOG-Markt bewegt. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden auf welche Weise diese Erlöse generiert werden.

2.2 Definitionen

2.2.1 Überblick über MMOGs

Um die Erlösmodelle von MMOGs untersuchen zu können, bedarf es an einem grundlegenden Verständnis für die Funktionsweise, und auch eine Kenntnis der genrespezifischen Terminologie. Da sehr viele Faktoren, aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen – vorwiegend Faktoren soziologischer, psychologischer, und technologischer Natur – also nicht nur ökonomische Faktoren eine Rolle spielen, kann keine ganzheitliche Sicht auf diese Thematik geboten werden. Insofern soll in diesem Kapitel ein Abriss über die aus einer medienökonomischen Perspektive relevanten Fakten gegeben werden.

Rückschluss auf „Karteileichen“]

Für den Begriff MMOG lassen sich nur wenige Definitionen finden, da die nötigen Normierungsprozesse noch nicht stattgefunden haben, sprich keine Diskussion um die Definition stattgefunden hat. So sind die meisten Definitionen nicht präzise formuliert; eine dieser Definitionen für MMOG lautet: „The move toward interactive web-based games with multiple players that compete against each other from various locations.“ (PVT.com Glossary

26.2.8 http://www.pvt.com/oth/glossary.htm)

Diese Definition stammt allerdings von einem Institut (PVT), welches sich nicht vordergründig mit Virtuellen Welten befasst, sondern eher der Telekommunikationsbranche zuzuordnen ist. Eine Definition des PC-Magazins PCMAG.Com ergänzt vorangehende Definition: ein MMOG unterscheidet sich von einem normalen Multiplayer Computer Spiel dadurch, dass „dessen Umwelt fortwährend/persistent ist“ („its environment is perpetual“; PC MAG Encyclopedia 26.2.08, http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=MMOG&i=56862,00.asp siehe auch Kapitel 2.2.2 S.18) Die wichtigsten Merkmale sind hier in der Definition von „wordiq.com“ zusammengefasst:

“A massive multiplayer online game (MMOG) is a type of computer game that enables hundreds or thousands of players to simultaneously interact in a game world they are connected to via the Internet. Typically this kind of game is played in an online, multiplayer- only persistent world.” (WordIQ 26.2.2008, Massively Multiplayer Online Game http://www.wordiq.com/definition/Massively_multiplayer_online_game)

Zusammenfassend kann bei MMOGs das gleichzeitige online Spielen einer „massiven“ Zahl an (Multi-)Playern als Kernelement betrachtet werden. (Ab welcher User-Zahl ein MMOG als solches gilt, ist nicht genauer definiert) Im Gegensatz zu LANs (Local Area Network – gemeint sind lokale Zusammenkünfte von PC-Spielern, die ihre PCs vernetzen um gegen bzw. miteinander zu spielen) wird bei MMOGs für gewöhnlich das Internet und in nächster Instanz, von Betreibern zur Verfügung gestellte, Server als Intermediäre genutzt. Der Unterschied zu herkömmlichen Games besteht also vorwiegend in dem gleichzeitigen Anwesend sein von einer sehr großen Anzahl an Spielern, die in einer virtuellen persistenten Welt auf welche Weise auch immer interagieren. Auch gibt es bei MMOGs in der Regel kein Spiel-Ende, bei sozialen MMOGs nicht einmal Zwischenziele.(sogenannte Quests)

Zum Spielen wird eine Client-Software (Zugangssoftware) verwendet, die zumeist gekauft oder gedownloadet werden kann. Eine Alternative zu der Client-Software bilden sogenannte Browser-basierte Games, die in der Regel weniger aufwendig programmiert sind, dennoch eine nicht zu unterschätzende Zahlen an Usern an sich binden. Laut der Studie von White, Phil.25sind 6,35% aller erfassten Games Browser Basierte Spiele. (siehe Abbildung 3)

Abbildung 3: MMOGs nach Installationstyp

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Abbildung übernommen von White Phil. 10.12.2007, “An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com

MMOGs können jedoch nicht nur nach dem Installationstyp unterschieden werden. Bei dem weit gefächerter Sammelbegriff sind die einzelnen Untergattungen, bzw. der Rahmen welchen dieser Begriff umspannt noch nicht genau definiert. Unter den Sub-Genres

(siehe Abbildung 4) sind Fantasy-MMORPGs mit einem dem Marktanteil (welcher anhand der User-Zahlen ermittelt wurde) von nahezu 75% das Beliebteste MMOG-Genre.

Abbildung 4: MMOGs nach Genre

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Abbildung übernommen von White Phil. 10.12.2007, An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com

Science-Fiktion MMORPGs nehmen die zweitgrößte Position mit einem Marktanteil von knapp 16% ein, gefolgt von sozialen virtuellen Welten mit einem Marktanteil von etwas mehr als 3%. Bislang untypische Genres 26 sollen aufgrund zu vernachlässigender Userzahlen nicht

- MMOMG =Massively Multiplayer Online Manager Games
- MMOR =Massively Multiplayer Online Racing.
- MMOTG =Massively Multiplayer Online Tycoon Game
- MMOSG =Massively Multiplayer Online Sports/Social Game
- MMORTS =Massively Multiplayer Online Real-Time etc.) im Fokus der Arbeit sein. Vielmehr sollen die beiden erwähnten, an der User-Zahl gemessenen MMOG-„Hauptgenres“, nämlich MMORPGs und soziale virtuelle Welten näher betrachtet werden. Wie MMOG Überbegriff zu verstehen ist, so ist auch der Begriff

„Virtuellen Welt“ nahezu synonym Dieser soll im Folgenden näher definiert werden

2.2.2 Definition Virtuelle Welten

Dies im Fokus der Arbeit stehenden Genres MMORPGs und soziale virtuelle Welten bedienen sich sogenannter virtueller Welten als Handlungsspielraum. Laut Edward Castranova – einem vielzitierten Forscher – was die Thematik virtuelle Welten anbelangt- ist eine Virtuelle Welt (VW) ein Computerprogramm welches drei Bedingungen erfüllen sollte27:

- Interaktivität: Die Virtuelle Welt existiert auf einem Computer, kann aber von Vielen gleichzeitig (z.B. via Internet) erreicht werden. Die Aktion einer Person beeinflusst die Ausgabe/den Output anderer Personen28
- Physis/Gegenständlichkeit („Physicality“ ebenda): Die User greifen auf das Programm mittels einem Interface (engl. Zwischenstück, gemeint ist Bedienoberfläche), welches eine First-Person (Ego – Perspektive) virtuelle physische Umwelt auf dem Bildschirm erzeugt. Die Umwelt ist der der Erde ähnlich, ähnliche Naturgesetze und Knappheit an Ressourcen sind.29
- Persistenz: Das Programm läuft weiter, egal ob jemand es gerade benutzt oder nicht. Es speichert den Ort von Leuten oder Gegenständen, ebenso wie den Besitz an Objekten.30

Kritisch zu hinterfragen ist bei dieser Definition der Punkt der Physis. Da einige virtuelle Welten, wie z.B. Second Life oder EVE-Online, einen Teil der genannten Bedingungen, insbesondere eine „erdähnliche Umwelt/Naturgesetze u. Knappheit an Ressourcen“, nicht erfüllen. In virtuellen Welten wie Second Life gibt es entgegen der Definition keine

Knappheit an Ressourcen im eigentlichen Sinn, da User ohne Rohstoffeinsatz Gegenstände programmieren können. In dem Science Fiction MMORPG EVE-Online sind die Naturgesetze der Erde außer Kraft gesetzt, zumal es sich um Weltraumschlachten handelt.

Castranova selbst bedient sich vorwiegend des Begriffs der synthetischen Welt, da ihm dieser noch passender erscheint. Er beschreibt in einem späteren Werk31 diese synthetischen Welten als eine „expansive, world-like, large-group environment made by humans, and which is maintained, recorded, and rendered by a computer.” (Castranova, 2005 S.11)

2.2.3 Definition MMORPG

Da die bislang untersuchten Termini MMOG und virtuelle Welt noch sehr allgemein gehaltene Überbegriffe sind, soll hier auf einen speziellen Typus32 MMOG eingegangen werden.

Wie schon in der Geschichte (siehe Kapitel 2.1 S.8) der MMOGs ersichtlich sind die meisten virtuellen Welten Abwandlungen eines Konzepts – im Zentrum steht das Annehmen einer andere Rolle. Diesen Rollenspiel-Charakterzug trägt das meist verbreitete Sub-Genre der MMOGs (siehe Kapitel 2.2 S.17), Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, bereits im Namen.

„An MMORPG is a computer-based RPG (role playing game) which takes place in an online virtual world with hundreds or thousands of other players. In an MMORPG, a player uses a client to connect to a server, usually run by the publisher of the game, which hosts the virtual world and memorizes information about the player. “ ( Vgl. Anissimov 26.2.2008, http://www.wisegeek.com/what-is-a-mmorpg.htm)

Diese Definition greift die wichtigsten Kriterien bereits auf: Es handelt sich bei MMORPGs um einen speziellen Typus von Rollenspiel. Wie auch bei MMOGs: „Players run a client to

connect to an MMORPG and someone else, usually the game's publisher, hosts the game world.“( WordIQ 26.2.2008, MMORPG http://www.wordiq.com/definition/Mmorpg)

Bei Rollenspielen nehmen die Spieler fiktive Charaktere an – bei MMORPGs so genannte Avatare (siehe Kapitel 2.1 S.10) - die sich in einer virtuellen „Fantasie“-Welt bewegen, um dort nach bestimmten Regeln zu interagieren, kommunizieren, oder mit-/ bzw. gegeneinander Schlachten zu führen33

Im Abgrenzung zu primär sozialen virtuellen (siehe Kapitel 2.2.4 S.21) Welten wie Second Life, sind die meist in Fantasy- (z.B. WOW, Herr der Ringe, etc.) und Science Fiction- (z.B. Eve Online; Star Wars Galaxies, etc.) Umgebungen angesiedelten. Ein weiterer Unterschied ist, dass MMORPGs auf einer Vor-Geschichte beruhen34 , welche in dem Spielverlauf als begleitende Story-Line (Handlungsstrang) eine wichtige Rolle spielt. Andererseits gibt es auch Rollenspiele, welche weniger Wert auf die Story-Line legen und sich durch andere Qualitäten auszeichnen.35

Ferner unterscheidet sich das Spielprinzip von dem der sozialen Virtuellen dadurch, dass es bei MMORPGs einen kontinuierlichen Spielfortschritt gibt. Analog zu soziallen virtuellen Welten, gibt es bei den meisten Vertretern dieses Genres zwar kein Spielziel, welches dem

Spiel ein Ende setzen würde – also ein Spielende - es werden jedoch im Verlauf des Spiels immer wieder sogenannte Quests (Aufträge/Missionen) absolviert. 36Durch das Erfüllen dieser Quests und Besiegen „mächtiger Gegner“ wird der Avatar, bzw. seine Fähigkeiten verbessert und dessen Inventar(Items/Gegenstände, die der Avatar mit sich trägt, Kleidung, Rüstung, Waffen,etc.) kontinuierlich aufgerüstet: Durch Sammeln von Erfahrungspunkten, steigt der Avatar in Levels (einer Bewertungs-Skala), kann einzelne Fertigkeiten (z.B.

Kampfkraft, Magie,…..) verbessern bzw. wird er in der entsprechenden In-Game –Währung (z.B. Gold, Credits,….) entlohnt. Nicht zuletzt geht es darum besser zu sein als seine Mitspieler. Dieser Fortschritt (achievments) und der Wettbewerb (competition) zwischen den Spielern, sind laut der Studie von N. Yee (siehe Kapitel 2.2.6 S.25) Hauptmotivationsfaktoren für User von MMORPGs. Weitere wichtige Faktoren in MMOGs sind der Studie zu Folge auch die Soziale Interaktion von Usern. Über die Interaktion im Spiel hinaus, sind sehr viele Spieler in sogenannten Gilden, das sind Communities, die der gemeinsamen Spielorganisation bzw. Koordination und Handel dienen, organisiert. 37

Zuletzt genannte Elemente von MMORPGs sind in ähnlicher Form auch in sozialen Virtuellen Welten vorzufinden. Diese unterscheiden sich wie bereits erwähnt vor allem durch Absenz von typisch Rollenspiel-artigen Elementen.

2.2.4 Definition Soziale virtuelle Welt

Reine soziale virtuelle Welten gibt es noch nicht sonderlich lange:

„The first VW not based on killing and adventuring “…” [appeared in] 2002, when Electronic Arts releases The Sims Online.” (Castranova, 2001 S.8)

Für diese Unter-Art von virtuellen Welten gibt es wiederum eine Fülle an Begriffen, die sich nur um Nuancen unterscheiden. So sind weitere Namen, welche das Selbe Phänomen beschreiben: Life Sims, Massively Multiplayer Online Social Games (MMOSG), Social Sims (Social Simulations) oder „Metaverse“ (siehe Kapitel 2.2.5 S.22f) Diese Begriffe scheinen, trotz nicht eindeutiger Gebrauchsweise notwendig, um die sozialen virtuellen Welten von den eher kämpferischen, spielerischen MMORPGs abzugrenzen. In sozialen virtuellen Welten gibt es im Gegensatz zu MMORPGs keine vorhandenen Spielziele38 – vielmehr leben diese Welten und die User dieser Welten ähnlich dem realen Leben „vor sich hin“. 39.

Da MMOGs wie auch die Forschung in diesem Feld noch relativ jung ist, haben sich bislang wenige Konventionen wie diese Wörter korrekt einzusetzen sind ergeben: Demzufolge scheinen sie des Öfteren in der Literatur auch widersprüchlich verwendet zu werden. Insofern sollen hier die Gemeinsamkeiten der verschiedenen Termini herausgestellt werden. Im Laufe der Arbeit soll dieser Typus Welt mit dem Begriff soziale virtuelle Welt bezeichnet werden.

Für MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Games) lässt sich auf Playmmo.com (ebenda) eine, nicht wissenschaftliche, aber dennoch treffende Erklärung finden:

„These games revolve around community interaction more than any other aspect. They can include group building projects such as world building, creation or art.” (Eddin 05.10.2007, Introduction to MMOs http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2)

Diese Definition, verknüpft mit der Definition der Virtuellen Welten – also den Bedingungen Interaktivität, Physis, Persistenz(siehe Kapitel 2.2.2 S.18) - soll als Grundlage dienen. Soziale Virtuelle Welten sind, wie auch MMORPGs nur eine Teilmenge des Oberbegriffs virtuelle Welten. Anders gesagt sind Soziale Virtuelle Welten, eben solche virtuelle Welten, bei denen sowohl kommunikative, als auch andere sozial- interaktive Aspekte im Vordergrund stehen. 40Die Ausformungen dieses Genres können verschieden sein. Second Life als Vertreter dieses

Genres bietet den Usern allerhand Möglichkeiten zur Gestaltung der virtuellen Welt. 41Andere

Welten wie Habbo Hotel, bieten dem User eine vorgefertigte Welt, die er lediglich mittels eher geringfügiger „Customization“ (Anpassungen), den individuellen Bedürfnissen anpassen kann. Durch die Interaktion in diesen Virtuellen Welten, und durch die Einbringungsmöglichkeiten, die sich in den entwickelnden In-Game Ökonomien bieten, werden auch neue Erlösformen ermöglicht. (siehe Kapitel 5.2.4 -.5.2.6 S.52-58)

Da in dem Zusammenhang mit sozialen virtuellen Welten – allen voran Second Life – immer wieder der Begriff „Metaverse“ fällt, soll dieser gesondert geklärt werden.

2.2.5 Definition Metaverse

Der Vollständigkeit halber muss der oft in dem Zusammenhang mit virtuellen Welten eingesetzter Begriff das „Metaverse“ geklärt werden. Jedoch scheiden sich auch bei diesem

Begriff die Geister. So äußert sich der Verfasser eines Blogs, der sich explizit mit der Thematik Metaverse auseinandersetzt:

„I suppose the most difficult thing about this is that no one seems to agree on one definition of "Metaverse". Does this mean a shared virtual space? Avatars? Open standards? Do online video games count as part of the Metaverse? “ (Pendragon 12.08.2006, Heuristically Defining the Metaverse http://secondtense.blogspot.com/2006/08/heuristically-defining- metaverse.html)

Aufgrund dieser Undeindeutigkeiten wird im Laufe der Arbeit der Begriff „Metaverse“ gemieden. Die treffendsten zu findenden Definitionen stammen von der „Metaverse Overview Roadmap“ einem „Cross-Industry Public Foresight“ Projekt (http://metaverseroadmap.org/), welches mehrere Definitionen zur Auswahl bietet, wovon eine genannt werden soll:

“The convergence of 1) virtually enhanced physical reality and 2) physically persistent virtual space. It is a fusion of both, while allowing users to experience it as either.” (Metaverse Roadmap 26.02.2008, http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary)

Anders ausgedrückt, stellt das Metaverse „einen hoch entwickelten Nachfolger des Ineternets dar und lässt Menschen durch Avatare miteinander kommunizieren“ ( Lober et alii 2007, S.52) Diese Definition ist der Definition einer sozialen virtuellen Welt sehr ähnlich.

Allerdings wird bei dem Metaverse-Ansatz von der Existenz nur einer Virtuellen Welt ausgegangen wird; dieser Erklärungsansatz „overlooks the fact that there are going to be many thousands of synthetic wordls to choose from, not one“ (Castranova 2005, S.10) Second Life kann beispielsweise als ein Versuch gewertet werden dieses Meta-Universum zu schaffen.

In dem Metaverse, wie auch in anderen Arten virtuellen Welten steht der User im Zentrum des Geschehens. Daher sollen die Faktoren der User, weshalb sie Zeit in virtuellen Welten verbringen, im nächsten Kapitel beschrieben werden.

[...]


5 Vgl. Lober et alii. 2007, S.123

6 Vgl. z.B:

7 z.B. Folgende Studien (diese konnten aus finanziellen Gründen für diese Arbeit nicht eingesehen werden) :

8 Vgl. Kaminski/ Lorber 2006, S.133/134 und Lober et alii 2007, S.17

9 Vgl. Lober et alii 2007, S-.11

10 Vgl. Lober et alii 2007, S.7

11 Vgl. Taylor 2006, S.22

12 Vgl. Ebenda S.22ff

13Vgl. Hauptmeier GEO 12/Dezember 2007, Ich ist ein Anderer, S.117

14 Vgl. Ebenda S.117

15 Vgl.Taylor 2006, S.25

16 Vgl. Castranova 2001, S.6

17 Vgl.Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239 18 Vgl. Taylor 2006, S.26

19 Vgl. Lober et alii 2007, S.14

20 Vgl. Castranova 2001, S.7ff

21 Vgl. Castranova 2001, S. 8

22Vgl. White Phil. 10.12.2007 “An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com 23Vgl. White Phil. 10.12.2007 “An Analysis of MMOG Subscription Growth”http://mmogdata.voig.com/Information/FAQ.HTML

24 Vgl. Linden Labs :Offizielle Daten. 07.02.2008 http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php [Anmerkung: Userzahlen wohl zu hoch: „Residents Logged-In During Last 60 Days“ lediglich 1,366,892

25 Vgl. White Phil. 10.12.2007,“An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com

26 In der Abbildung sind diese untypischen Genres bezeichnet als: Other, Sports, Combat Simulation, Super Hero;; andere Beispiele hierfür:

27 Vgl. Castranova 2001, S.6

28 Vgl. Ebenda S.6 29 Vgl. Ebenda S.6 30 Vgl. Ebenda S.6

31 Vgl. Castranova 2005, S.11

32 Vgl. WordIQ 26.2.2008, MMORPG http://www.wordiq.com/definition/Mmorpg

33Vgl. What Is.com 14.12.2007, RPG http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci213697,00.html

34 vgl. Lober et alii, 2007, S.9

35 Vgl. ebenda S.9fff

36 Vgl. Hauptmeier GEO 12/Dezember 2007, Ich ist ein Anderer, S.117ff

37 Hauptmeier GEO 12/Dezember 2007, Ich ist ein Anderer, S.117

38 vgl. Lober et alii 2007, S.9

39 Hier kommt die Frage auf, inwiefern es sich bei diesen sozialen virtuellen Welten überhaupt um Spiele im klassischen Sinn handelt. Vgl. http://www.gamesetwatch.com/2006/09/mmog_nation_when_is_a_game_not.php

40 Vgl. Lober et alii 2007,S.51

41 Vgl. Ebenda S.51ff

Details

Seiten
82
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783640220427
ISBN (Buch)
9783640222766
Dateigröße
1.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v118158
Institution / Hochschule
Fachhochschule St. Pölten
Note
1,0
Schlagworte
Erlösmodelle Massively Multiplayer Online Games

Autor

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Titel: Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games