Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?
In der Arbeitswelt der Sozialwirtschaft wurde bisher für die Entwicklung fachlicher Kompetenzen vor allem auf klassische Vorträge, Gruppenarbeiten und Einzelarbeiten als bewährte Lernmethoden zurückgegriffen, während im Arbeitsalltag meist über persönliche Gespräche, gemeinsame Problemlösung oder fachlichen Austausch Wissen vermittelt wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
2 Neue Lernmethoden
3 Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
4 Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte
5. Game-based Learning
5.1 Begriffsdefinition
5.2 Wirkfaktoren von Gamification
5.2.1 Voraussetzungen für Lernerfolg
5.2.2 Spieldesign-Elemente
5.3 Spielformen
5.4 Spielertypen
5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
Literaturverzeichnis
Neue Lernmethoden in der Arbeit
Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?
1 Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
In der Arbeitswelt der Sozialwirtschaft wurde bisher für die Entwicklung fachlicher Kompetenzen vor allem auf klassische Vorträge, Gruppenarbeiten und Einzelarbeiten als bewährte Lernmethoden zurückgegriffen, während im Arbeitsalltag meist über persönliche Gespräche, gemeinsame Problemlösung oder fachlichen Austausch Wissen vermittelt wird.
Als Lernsituationen und Lehrmethoden bei der Arbeit können unter anderem folgende benannt werden:
- Ausbildung im Betrieb
- Traineeprogramm
- Lernen am/ für den Arbeitsplatz (z.B. Einarbeitung, Anwendung neuer Konzepte)
- Job-Rotation (Wechsel verschiedener Arbeitsplätze)
- Einweisungen, Praxisanleitungen, Arbeitsunterweisungen
- Coaching
- Projekt- und Gruppenarbeiten
- Fort- oder Weiterbildung
- Supervision (externe Beratung und Unterstützung bei Teamentwicklungsprozessen)1
Auslöser verschiedener neuer Lernmethoden in der Arbeitswelt ist unter anderem die Etablierung der digitalen, elektronischen und interaktiven Medien. Sie ermöglichen neue Aufbereitungsarten von Lehrinhalten. Diese neuen Möglichkeiten lassen sich unter dem Begriff desElectronic Learning (E-Learning)zusammenfassen. E-Learning meint im Allgemeinen die Nutzung oder zumindest die Teilnutzung elektronischer Medien bei der Vermittlung von Lehrinhalten.
Ausgehend von diesem Sammelbegriff lassen sich folgende dreiGrundformenvon E-Learning unterscheiden:
- E-Learning 2.0
- Mobile Learning
- Blended Learning.2
E-Learning 2.0
Die als E-Learning 2.0 bezeichnete Reform des elektronisch gestützten Lernens verbindet dieses mit der Theorie des Konnektivismus und den technologischen Fortschritten. So liegt der Fokus auf der Nutzung von Netzwerken über elektronische Medien. E-Learning 2.0 gestaltet sich in unterschiedlichen Formen:
- OER – Open Educational Resources : Über Open Educational Resources soll die Weitergabe von Wissen zwischen Einzelpersonen und Gruppen vereinfacht werden. Diese digitalen, kostenlosen und frei zugänglichen Lernmaterialien können kopiert, verändert und wiederveröffentlicht werden. Problematisch an den freien Bildungsmaterialen ist allerdings die bestehende Rechtsunsicherheit bezüglich Urheberrechten, weshalb diese Methode in Deutschland noch keine Anwendung finden kann.3
- MOOC – Massive Open Online Courses : Solche, über Video aufgenommenen, Kurse und Vorlesungen sollen vielen Menschen ermöglichen, an Hochschulmodulen via Internet teilnehmen zu können, ohne bestimmte Qualifikationen oder finanzielle Mittel vorweisen zu müssen. So soll zeit- und ortsunabhängiges Lernen garantiert und die Beschränkung von Studienplätzen umgangen werden.4
- Webinar : Diese Form des Seminars wird über das Internet im Vortragscharakter gehalten. Webinare können nicht zu jeder Zeit aufgerufen werden, denn sie sind interaktiv und werden live übertragen.5
- Flipped Classrooms : Zu Deutsch wird diese Methode als umgedrehter Unterricht übersetzt. Lernende erarbeiten zu Hause die Lehrinhalte beispielsweise über Videosequenzen und üben sie dann mit dem Lehrenden gemeinsam am Lernort. So wird der übliche Ablauf von Lehrveranstaltungen umgedreht, um den Fokus auf das Verstehen und Anwenden des Lehrinhaltes legen zu können.6
- Virtuelle Klassenzimmer : Hier haben Lehrende die Möglichkeit, die Lernenden einer bestimmten Gruppe ortsunabhängig zu erreichen. Mittels Chat-, Video- oder Audiokonferenzen kann jeder an der Lehrveranstaltung im virtuell geschaffenen Klassenzimmer teilnehmen.7
Mobile Learning
Mobile Learning als Teil des E-Learning ist durch die Mobilität des Lernortes mittels technologischer Unterstützung gekennzeichnet. Dabei soll einer breiten Masse orts- und zeitunabhängiges Lernen via Cloud Computing ermöglicht werden. Der Fokus liegt dabei auf der Nutzung von mobilen, kleinen Endgeräten wie Smartphones oder Tablet-PCs. So können die Nutzer unterwegs neue Inhalte erlernen und vorhandenes Wissen überprüfen.
Konkrete Beispiele für die aktive Nutzung von Mobile Learning in der Sozialwirtschaft können noch kaum aufgezählt werden. Allerdings bekam diese Lernform viel Zuspruch auf verschiedensten Fachvorträgen und Messen und wird als eine Form mit großem Potential bewertet.8
Blended Learning
Der Begriff Blended Learning (Deutsch: integriertes Lernen) beschreibt die Mischform aus E-Learning-Einheiten und traditionellen Präsenzveranstaltungen. Lernende sollen hierbei durch die Vorteile beider Lehrformen profitieren.9
2 Neue Lernmethoden
Basierend auf diesen drei neuen Grundformen des Lernens (E-Learning 2.0, Mobile Learning, Blended Learning) haben sich hauptsächlich die folgendenMethodenentwickelt und finden vielfach Anwendung:
- Lernen in Wissensgemeinschaften
- Micro Learning
- Gamification/ game-based Learning
Lernen in Wissensgemeinschaften
Lernen in Wissensgemeinschaften oder sogenannten Communities basiert vor allem auf Erfahrungsaustausch in eigenverantwortlichen Kooperationen. Eine Community meint dabei ein langfristiger Zusammenschluss von Personen, die private oder wirtschaftliche Zwecke verfolgen. Ist das Ziel der Community der Wissenserwerb zu ganz bestimmten Themen, wird sie auch Learning Community genannt. Der regelmäßige Austausch der Community kann in der Realität oder auf virtueller Ebene stattfinden.
Abgesehen von Learning Communities sind auch Experten- oder Interessensgemeinschaften eine Form solcher Zusammenschlüsse. Experten tauschen sich im erstgenannten Modell zu einem bestimmten Thema aus ( Community of Practice ), bei Interessensgemeinschaften ( Community of Interest ) werden verschiedene Communities of Practice zur gemeinsamen Lösung eines vielschichtigen Problems zusammengerufen.10
Micro Learning
Micro Learning meint die Aufbereitung der Lerninhalte in kleinste Einheiten. Sie zeichnen sich durch wenig Inhalt wie auch durch eine geringe Bearbeitungszeit aus. Deshalb sind im Bereich Mobile Learning solche kleinen Lerneinheiten vorteilhaft, da sie dem Konzept des schnellen Lernens zwischendurch entsprechen und der begrenzten Displaygröße der mobilen Endgeräte entgegen kommen.11
Gamification/ game-based Learning
Da Gamification im Fokus dieser Bachelorarbeit liegen soll, wird auf eine detaillierte Erläuterung an dieser Stelle verzichtet. Im anschließenden Kapitel 4 Game-based Learning wird diese Lernmethode genauer beleuchtet.
Zusammenfassend kann somit festgehalten werden, dass elektronisch gestütztes Lernen (E-Learning) die Basis neuer Lernmethoden bildet. Darauf aufbauend lassen sich die Grundformen E-Learning 2.0, Blended Learning als Mischform und Mobile Learning als ortsunabhängige Möglichkeit unterscheiden, wie in Tabelle 2 dargestellt. Die Methoden Gamification und Lernen in Wissensgemeinschaften können dabei prinzipiell bei allen drei Grundformen angewendet werden, allein Micro Learning ist hauptsächlich mit mobilem Lernen verbunden.
Communities sind besonders auf den Austausch von Wissen und das gemeinsame Erarbeiten von neuem Wissen ausgelegt. Gamification und Micro Learning hingegen vermitteln bereits bestehendes Wissen in einer einseitig gerichteten Art.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 2 Übersicht neuer Lernmethoden
Quelle: eigene Darstellung
[...]
1 Vgl. FILGUEIRAS-RAUCH, M. o.J., S. 13 ff.
2 Vgl. KRAUS-HOFFMANN, P./ KUSZPA, M./ SIELAND-BORTZ, M. 2007, S. 14 ff.
3 Vgl. https://www.bpb.de/, 2017
4 Vgl. https://www.bpb.de/, 2017
5 Vgl. https://www.bpb.de/, 2017
6 Vgl. https://www.bpb.de/, 2017
7 Vgl. https://www.bpb.de/, 2017
8 Vgl. KRAUS-HOFFMANN, P./ KUSZPA, M./ SIELAND-BORTZ, M. 2007, S. 14 ff.
9 Vgl. KRAUSS-HOFFMANN, P./ KUSZPA, M./ SIELAND-BORTZ, M. 2007, S. 22
10 Vgl. NORTH, K./ FRANZ, M./ LEMBKE, G. 2004, S. 8 und 36 ff.
11 Vgl. DECKER, J./ WESSELOH, H./ SCHUMANN, M. 2015, S. 852 f.