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Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles

Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung

Hausarbeit (Hauptseminar) 2007 35 Seiten

Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Literaturverzeichnis

A. Einleitung
I. Was sind virtuelle Welten?
II. Bedeutung
III. Rechtliche Konflikte

B. Vertragsschluss
I. Anzuwendendes Recht
1. Rechtswahlklausel
2. Wirksamkeit der Rechtswahlklausel
3. Deliktsrecht, Markenrecht, Urheberrecht
II. Der Vertragstyp
1. Bedeutung der Abgrenzung
2. Unterschiedliche Vertragsbestandteile
4. Unwirksamkeit des Vertrages
I. Wirksame Einbeziehung
1. shrink-wrap
2. click-wrap
3. Englische Sprache
II. Wirksamkeit einzelner Klauseln
1. Wirksamkeit der Gerichtsvereinbarung
2. Wirksamkeit des Haftungsausschlusses
3. Das Recht des Spielers am Account
4. Wirksamkeit eines Übertragungsverbotes des Zugangs

D. Inhaltliche Ausgestaltung
I. Der Ausschluss von der Plattform des Onlinespiels
1. berechtigte Kündigungsgründe:
2. Rechtsgrundloser Ausschluss:
3. Schadensersatzansprüche bei Ausschluss
II. Haftung
1. Mängelansprüche:
2. Technischer Defekt:
3. Untergang der Welt:
4. Balancing:
5. Schadensberechnung
III. Kontrollpflichten des Betreibers
1. Bedeutung:
2. Pflichten nach TDG und MDStV:
3. Zu-Eigen-Machen fremder Inhalte:
IV. Haftung des Nutzers:

E. Die Idee eines „Second Law“
I. Forderung:
II. Bedürfnis:
III. Vorreiter Asien
IV. Anwendung des heutigen „Real-Life Law“:

F. Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

A. Einleitung

I. Was sind virtuelle Welten?

Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)[1]. Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutauchen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Avatar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW)[2] lassen den Spieler in eine Fantasy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfüllen, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL)[3] kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab[4]. Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.

II. Bedeutung

Mögen diese Möglichkeiten der virtuellen Welt an sich für die einen schon faszinierend genug sein, um sich näher mit ihnen zu beschäftigen, so machen ökonomische und gesellschaftliche Aspekte virtuelle Welten mehr als nur zu einem Spiel:

1. Die Bedeutung von Second Life & Co. lässt sich anhand von Zahlen verdeutlichen. Allein WoW zählt mehr als 9 Millionen Spieler weltweit[5]. Die Ausgaben für Online-Spiele gehen in die Milliardenhöhe und ein exponentielles Wachstum wird erwartet[6]. In China, Indonesien und anderen Niedriglohnländern entstanden regelrechte Fabriken, in denen Spieler (sog. "gold-farmer") den ganzen Tag über MMOGs spielen und durch den Verkauf von gefragten virtuellen Gegenständen und entwickelten Avataren an zahlungswillige Spieler ihren Lebensunterhalt zu verdienen[7]. Zahlreiche Firmen, ja sogar Unis (Harvard und Co.[8] ) und Länder (z.B. Baden Württemberg[9] ) haben die virtuelle Welt von Second Life für sich entdeckt. Dort bauen sie ihre virtuellen Departments auf, machen Werbung für ihre realen Produkte, diskutieren über Politik[10] oder verkaufen virtuelle Schuhe[11].
2. Noch eindrucksvoller zeigt sich die Bedeutung, wenn das virtuelle Leben seine Spuren im realen Leben hinterlässt: In China verbrachte ein Spieler unzählige Stunden damit sich in einem Online-Rollenspiel einen wertvollen virtuellen Gegenstand („Drachensäbel“) zu erspielen. Dieses hat er an einen Freund im Spiel verliehen, der es dann für 7200 Yuan = 871 $ verkaufte. Die Polizei konnte dem Verleiher nicht helfen, eine Strafbarkeit nach chinesischem Recht lag nicht vor. Die Wut war so groß, dass er den Freund im Schlaf erstach[12].

III. Rechtliche Konflikte

Die virtuelle Welt ist nicht perfekt, auch in ihr gibt es Diebstahl, Betrug, Beleidigung, bis hin zu Kinderpornographie. Das Marken- und Urheberrecht, das Strafrecht u.v.m. sind betroffen. Gerade dort wo das „Second Life“ und das „Real Life“ eine Schnittstelle bilden kommt es zu interessanten rechtlichen Fragen, denen hier nachgegangen werden soll. Die Möglichkeit mit Geld "virtuelles Eigentum" zu erwerben und die Möglichkeit sowohl im Spiel (etwa durch Arbeit, Prostitution usw.) als auch durch das Spiel (durch Verkauf von Accounts und Gegenständen über eBay und eigene Handelsplattformen[13] ) reales Geld zu machen, führt zu Konflikten. Nicht nur zwischen User und User, sondern auch zwischen User und Anbieter. Diese rechtlichen Probleme werden in den USA und den asiatischen Ländern in der Literatur schon länger diskutiert. Aber auch vor den Gerichten sind sie Thema und gar durch eigene Gesetze wird ihnen begegnet. Hier sollen sie unter dem Thema „Zugang zu Plattform des Onlinespiels“ nun auch im Hinblick auf das deutsche Recht näher beleuchtet werden:

Nachdem (i) Fragen des Vertragsschlusses, der Einordnung des Vertragstyps und des anzuwendenden Rechts geklärt sind, ist (ii) zu untersuchen, inwieweit AGBs wirksam einbezogen sind und Geltung entfalten. Enthalten diese doch zahlreiche Regelungen, die es (iii) zu überprüfen gilt: Darf der Spieler seine Zugangsrechte zur virtuellen Welt, d.h. seinen Account verkaufen oder steht das Verbot des Anbieters dem berechtigterweise entgegen? Kann dem Spieler gar grundlos und entschädigungslos der Zugang zur virtuellen Welt versperrt werden? (iv) Weiterhin soll die inhaltliche Ausgestaltung, insbesondere hinsichtlich Haftung, Störerhaftung und Gewährleistung untersucht werden und (v) sich letztlich die Frage gestellt werden, ob die jetzigen Regelungen ausreichen oder es für das zweite Leben eines „Second Law“ bedarf.

B. Vertragsschluss

I. Anzuwendendes Recht

Der Vertrag kommt mit dem Anbieter der Spielewelt zustande. Dieser sitzt grundsätzlich in den USA, die Server können überall auf der Welt stehen. So stellt sich unweigerlich die Frage nach dem anzuwendenden Recht[14], die mit Hilfe des EGBGB zu beantworten ist: Zunächst liegt der Verdacht nahe, dass gem. Art. 28 EGBGB das Recht des Staates zu dem der Vertrag den engsten Bezug aufweist anzuwenden ist, demnach das Recht der USA. Dies ist aber unerheblich, da in allen MMOGs eine Rechtswahlklausel existiert[15].

1. Rechtswahlklausel

So lauten die Terms of Service (ToS) von Second Life etwa: "... rather such rights and obligations shall be governed by and construed under the laws of the State of California"[16]. Zudem wird ein kalifornisches Schiedsgericht für zuständig erklärt. Von der wirksamen Einbeziehung der AGB ausgegangen[17] fragt sich, ob diese Klausel Wirkung entfalten kann.

2. Wirksamkeit der Rechtswahlklausel

Nach Art. 29 I Nr. 1 EGBGB findet trotz Rechtswahl das Recht des Staates Anwendung in dem der Benutzer seinen gewöhnlichen Aufenthalt hat, wenn der sachliche und persönliche Anwendungsbereich eröffnet ist. Hierbei ist zwischen den meisten MMORPGs und SL zu differenzieren:

a) WoW & Co.

Der Vertrag muss die Lieferung einer beweglichen Sache oder die Erbringung einer Dienstleistung zum Inhalt haben. Dies ist beim beim Kauf der Software bei den meisten MMORPGs zu bejahen. Weiter muss der Spieler Verbraucher sein. Verbraucher ist, wer nicht zum beruflichen oder gewerblichen Zweck spielt[18]. Bei MMORPGs ist die Verbrauchereigenschaft deutscher Spieler wohl stets zu bejahen, da die wirtschaftlichen Interessen im Verhältnis zu den spielerischen in den Hintergrund treten. Ein wirtschaftlich sinnvolles gold-farming ist in Deutschland kaum möglich. Als territoriale Anknüpfungsvoraussetzung fordert Art. 29 I EGBGB, dass dem Vertragsschluss ein ausdrückliches Angebot oder eine Werbung in dem Staat vorausgeht, in dem der Nutzer wohnt. WoW, Everquest und Co. werden auf dem deutschen Markt zum Verkauf im Handel angeboten. Art. 29 I EGBGB gilt dann nicht, wenn die Dienstleistung ausschließlich nicht in Deutschland erbracht wird, Art. 29 IV Nr. 2 EGBGB. Bei den MMORPGs steht der Server zwar zumeist im Ausland, doch die Software wird in Deutschland vertrieben. Auch der Support geht zumeist von inländischen Mitarbeitern aus[19]. Ganz unabhängig von der strittigen Frage, ob der typengemischte Vertrag zwischen Spieler und Anbieter überhaupt als Dienstleistung i.S.d. Art. 29 IV Nr. 2 eingeordnet werden kann, findet mithin gem. Art. 29 EGBGB deutsches Recht Anwendung.

b) Second Life

Bei Second Life gestaltet sich die Beantwortung schwieriger.

aa) Art. 29 EGBGB

Zunächst ist fraglich, ob auch die nicht körperliche Onlineübertragung, der Download der Software unter den sachlichen Anwendungsbereich subsumiert werden kann.

(1) Lieferung beweglicher Sachen

Im Zuge der technischen Entwicklung hat eine Fortentwicklung der Software vom körperlichen Gegenstand weg stattgefunden[20], die Software wird nicht nur mehr auf Datenträgern erworben, sondern per Download[21]. Diese als körperlichen Gegenstand zu qualifizieren erscheint fragwürdig[22]. Es kann aber für den Verbraucherschutz keinen Unterschied machen, ob die Software durch ein verkörpertes Medium oder per Download als unverkörperte Information erworben wird[23]. Allerdings wird die Second-Life Software gar nicht gekauft, sondern steht gar kostenlos zum Download bereit. Erforderlich ist jedoch ein Erwerb, reine Überlassungsverträge wie Miete und Leihe werden vom Begriff „Lieferung“ nicht erfasst[24]. Eine Lieferung einer beweglichen Sache kann demnach nicht bejaht werden.

(2) Dienstleistung: Der Begriff "Erbringung von Dienstleistungen" in Art. 29 EGBGB umfasst jede regelmäßig entgeltliche kaufmännische, handwerkliche, berufliche Tätigkeit[25]. Hier ist zugunsten des Verbraucherschutzes eine weite Auslegung geboten[26]. Auch Access-Provider-Verträge sollen unter die in Art. 29 EGBGB genannten Dienstleistungsverträge fallen[27]. Der zwischen Anbieter und Nutzer der virtuellen Welt geschlossene Vertrag ist ein Vertrag sui generis mit überwiegend mietrechtlichen Charakter[28]. Überlassungsverträge werden aber von Art. 29 EGBGB gerade nicht erfasst. Der Schwerpunkt muss auf der Dienstleistung liegen[29]. Eine analoge Anwendung ist angesichts der bevorstehenden Erweiterung des Art. 29 EGBGB auf alle Verbrauchergeschäfte durch die Rom 1 - Verordnung zwar zu bedenken[30], wird vom BGH aber abgelehnt[31]. Damit ist es äußerst fraglich, ob Art. 29 EGBGB für SL greift.

bb) Art. 29a EGBGB

Aber auch Art. 29a EGBGB kann der Rechtswahlklausel entgegen stehen.

(1) Sachliche Anwendungsvoraussetzung

Hier ist es gleichgültig welcher Art der Vertragstyp ist[32], da die relevante in Art. 29a IV Nr. 1 aufgeführte Klauselrichtlinie für alle Verträge gilt. Auch soll nach der Rechtswahlklausel das Recht Kaliforniens, also eines Staates angewendet werden, der weder EU- noch EWR Staat ist.

(2) Persönliche Anwendungsvoraussetzung

In SL gestaltet sich die Bestimmung der Verbrauchereigenschaft schwieriger, denn hier vermischt sich der Zweck der Unterhaltung oft mit dem geschäftlichen. Macht der Nutzer Geschäfte, so gelten die Verbraucherschutzvorschriften für ihn nicht. Die Rechtswahl und die Vereinbarung des kalifornischen Schiedsgerichts ist dann bindend. Eine allzu starre Zuordnung läuft dem Verbraucherschutz zuwider. Vielmehr ist eine weite Betrachtungsweise angebracht, die bei einem Doppelzweck auf den Schwerpunkt abstellt[33].

(3) Räumliche Anwendungsvoraussetzung

Weiter muss ein enger Zusammenhang i.S.d. Art. 29a II EGBGB zwischen dem Vertrag und Deutschland bestehen. Dieser muss aufgrund eines öffentlichen Angebots oder Werbung zustande gekommen sein. Der Zugang zu SL erfolgt nur über die Homepage. Jede Homepage könne aufgrund weltweiter Abrufbarkeit Werbung, aber auch ein ausdrückliches Angebot[34] im Aufenthaltsstaat des Verbrauchers[35]. Selbst wenn der Server im Ausland aufgestellt sind, habe der Anbieter Schritte unternommen, um seine Leistungen im Aufenthaltsland des Verbrauchers zu verkaufen[36]. Ausreichend sei, dass das Internet-Angebot in Deutschland abgerufen werden kann[37]. Hierdurch verliert Art. 29a II EGBGB aber jedwede Begrenzungswirkung. Richtigerweise muss die Webpage auf den Aufenthaltsort zielen[38]. Second Life ist als deutsche Version noch nicht erhältlich. Auch über die Adresse www.secondlife.de ist es nicht unmittelbar zu erreichen. Jedoch wendet sich der Anbieter ausdrücklich an deutsche User[39]. Ein wichtiges Indiz dafür ist es, dass die Website auch in deutscher Sprache verfasst ist[40]. Allerdings ist diese sehr unvollständig und es wird ausdrücklich erwähnt, dass der Dienst „bald in Ihrer Sprache“ verfügbar ist. Die eigentliche Anmeldung inklusive ToS findet ausschließlich in englischer Sprache statt, die Bezahlung erfolgt in US-Dollar. Ein ausdrückliches Angebot oder eine Werbung kann mit guten Gründen verneint werden[41]. Dennoch kann zumindest eine Werbung in Deutschland bejaht werden, denn solange noch keine eigene deutsche Version zur Verfügung steht, verweist Linden Lab auf das amerikanische Original ("Bereits in Englisch verfügbar - Mach jetzt mit"). Dies steht im eklatanten Widerspruch zum Inhalt der ToS, wonach Anbieter Linden Lab sich versucht für die Nutzung außerhalb der USA freizuzeichnen[42]. Mithin gelten die deutschen Verbraucherschutzvorschriften, die auf den in Art. 29a IV EGBGB aufgeführten EU-Richtlinien beruhen.

3. Deliktsrecht, Markenrecht, Urheberrecht

Obige Erkenntnis gilt jedoch nur für die schuldrechtliche Seite des Vertrages, nicht aber für die immaterialgüterrechtliche. Für die Bestimmung des anwendbaren Urheber- und Markenrechts, gelten andere Regelungen bzw. Prinzipien[43]. So gilt beim Urheberrecht das Territorialitätsprinzip[44], beim Markenrecht das Schutzlandprinzip[45]. Im Deliktsrecht kommt gem. Art. 40 I EGBGB das Recht des Tatorts zur Anwendung. Der Verletzte kann seine Ansprüche wahlweise am Handlungs- oder Erfolgsort einklagen. Handlungsort ist der Serverstandort; der Erfolgsort liegt überall dort, wo der Handlungserfolg eintritt, d.h. dort wo das Angebot abgerufen werden kann[46]. Somit gilt deutsches Deliktsrecht, wenn der Inhalt in Deutschland abgerufen wird.

Zwischenergebnis: Schon bei der Frage nach dem anzuwendenden Recht muss genau differenziert werden. Eine Pauschalantwort[47] verbietet sich hier. Im Ergebnis findet deutsches Recht Anwendung, wenn die gewerbliche Betätigung nicht in den Vordergrund rückt. Bei allen nicht vertraglichen Ansprüchen gilt bei deutschen Spielern deutsches Recht.

II. Der Vertragstyp

Weiter stellt sich die Frage, wie der "Zugang" zur virtuellen Welt vertraglich ausgestaltet ist.

1. Bedeutung der Abgrenzung

Die Frage nach dem Vertragstyp ist nicht rein akademischer Natur, sondern erlangt erhebliche praktische Bedeutung. Dass die Einordnung des Vertrages eine wesentliche Rolle für die Frage nach dem anzuwendenden Recht bildet wurde bereits gezeigt. Weiter ergeben sich (i) Unterschiede beim anwendbaren Leistungsstörungsrecht, (ii) bei der Haftung, aber auch (iii) für die Frage nach der Wirksamkeit der AGB spielt das gesetzliche Leitbild des Vertrages eine Rolle[48].

2. Unterschiedliche Vertragsbestandteile

Für den Zugang zur virtuellen Welt muss zunächst die Software, die für den Zugang zur Plattform des Onlinespiels nötig ist, die sog. Client-Software angeschafft werden. Nach Installation dieser wird dann ein Spiel-Account eröffnet.

a) Client-Software

Hier ist wiederum zwischen den zwei Arten von MMOGs zu unterscheiden: Bei den meisten MMORPGs wird die Client-Software im Handel gekauft.

aa) Der Erwerb einer Einzelplatzlizenz, die bei MMORPGs gerade nicht individuell ist, ist als Kaufvertrag gem. § 433 BGB[49] zu qualifizieren[50]. Wird die Client-Software gegen Entgelt aus dem Internet heruntergeladen liegt ein Rechtskauf nach § 453 I Alt. 2 vor[51], so dass die Vorschriften über den Sachkauf Anwendung finden.

bb) Bei SL dagegen steht die Zugangssoftware kostenlos zum Download bereit.

(1) Das Anbieten kostenloser Software sei bloße Gefälligkeit, es fehle jeder Rechtsbindungswille[52]. Dies mag bei klassischer Freeware der Fall sein, ist aber nicht vergleichbar mit der kostenlosen Überlassung der SL – Zugangssoftware. Allein die Existenz der AGB weist auf das Vorliegen einer vertraglichen Verbindung hin. Auch unter Berücksichtigung des ökonomischen Interesses des Anbieters und aller anderen von der Rechtsprechung entwickelten Kriterien[53] (vertrauensbildende Umstände, das wirtschaftliche Interesse des Kunden) ist der Gedanke eines fehlenden Rechtsbindungswillens fernliegend. Es ist vielmehr davon auszugehen, dass der Anbieter der Freeware gewinnorientiert handelt. So ist gerade die Ermöglichung eines kostenlosen Zugangs vieler Personen der Grundstock zur Erzielung von Gewinn durch den Verkauf von virtuellen Inseln und Premium-Mitgliedschaften.

[...]


[1] auch MMPOGs genannt.

[2] auch Everquest, Star Wars Galaxies, Guild Wars, Ragnorak Online.

[3] oder auch Entropia Universe.

[4] Statistik, vgl. http://mmogdata.voig.com/

[5] WoW Press Release (http://www.blizzard.de/press/070724.shtml).

[6] Schätzungen gehen davon aus, dass der Weltmarkt für Online-Games von 3,4 Mrd. $ in 2005 auf 13 Mrd. $ in 2011 anwachsen wird, so Nielsen Entertainment (http://trendfeld.typepad.com/trends_and_technology/2007/02/second_life_spi.html).

[7] vgl. ARD „tagesthemen“, 5.10.2006; Geiges, Adrian: „Goldrausch in Azeroth“, Stern 19/2006 (http://www.stern.de/computer-technik/computer/560773.html?eid=559323).

[8] Eine Liste findet sich hier: http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Universities_and_Private_Islands

[9] http://www.secondlife.mfg-innovation.de/

[10] http://www.politik.de/partizipation/politik_land.html

[11] Martell, Maren: „Deutsche Unternehmen entdecken Second Life“, stern.de, 4.3.2007 (http://www.stern.de/computer-technik/internet/:Onlinewelten-Deutsche-Firmen-Second-Life/583766.html); anschaulicher dargestellt unter http://www.digitalnext.de/slideshow-adidas-in-second-life/

[12] Cao Li, „Death Sentence for Online Gamer“, China Daily, 8.6.2005 (http://www.chinadaily.com.cn/english/doc/2005-06/08/content_449600.htm).

[13] Game Economy, Ingame Paradise, Massive Multiplayer Online Game Association, IGE; Itembay.

[14] auch wenn andere Autoren darüber hinweg zu sehen scheinen: Wie selbstverständlich gehen Lober/Weber, CR 2006, 837, 838 davon aus, dass nach Art. 29 EGBGB deutsches Recht Anwendung findet.

[15] anders wohl Krasemann, MMR 2006, 351, 352.

[16] http://secondlife.com/corporate/tos.php

[17] Zur wirksamen Einbeziehung nach deutschem Recht siehe zwar unten C.I., S. 11 f., allerdings finden bei einer auf ausländisches Recht verweisenden Klausel die Vorschriften des deutschen Vertragsschlusses und des AGB-Recht nach Art. 27 IV, 31 I EGBGB grundsätzlich keine Anwendung. Die Wirksamkeit bemisst sich demnach nach US-amerikanischem Recht, vgl. Witte, ITRB 2007, 190, 191; aA v. Bar, IPR, Bd. I., Rn 473.

[18] Palandt/ Heinrichs, § 13 Rn 1.

[19] Lober/Weber, CR 2006, 837, 838, Fn 9.

[20] Rippert/Weimer, ZUM 2007, 272, 273.

[21] so bei Second-Life, vgl. www.secondlife.com

[22] Rippert/Weimer, ZUM 2007, 272, 273

[23] Pfeiffer, in: Gounalakis, Hdb. E-Business, § 12 Rn 49; Mankowski, CR 1999, 512, 515; Thorn, IPRax 1999, 1, 3.

[24] Staudinger/ Magnus, Art. 29 EGBGB, Rn 48.

[25] vgl. Art. 50 EGV; BGHZ 123, 380, 384.

[26] BGHZ 123, 380, 385; 135, 124, 130; Staudinger/ Magnus, Art. 29 EGBGB, Rn 52.

[27] Mankowski, RabelsZ 63 (1999), 203, 233; Spindler/ Mankowski, Rn 25.

[28] Um etwaige Inzidentprüfungen zu vermeiden sei das Ergebnis schon einmal vorweggenommen, vgl. die Ausführungen unter B. II, S. 6.

[29] Staudinger/ Magnus, Art. 29 EGBGB, Rn 52.

[30] Weller, NJW 2006, 1247, 1249.

[31] BGHZ 165, 248, 248.

[32] Palandt/ Heldrich, Art. 29a EGBGB, Rn 3; Staudinger/ Magnus, Art. 29a EGBGB, Rn 30.

[33] Giuliano/Lagarde-Bericht, BT-Drucks. 10/503, S. 55.

[34] Angebot ist hier nach vertragsautonomer Auslegung im weiteren Sinne zu verstehen, so dass auch die invitatio ad offerendum umfasst ist, Gruber, DB 1999, 1437; Mehrings, CR 1998, 613, 618.

[35] Taupitz/Kritter, JuS 1999, 838, 844.

[36] BGHZ 123, 380, 389.

[37] Wagner, WM 1995, 612, 613; Linden Lab hätte auch die technische Möglichkeit deutschen Spielern die Nutzung generell zu versagen. Diese Möglichkeit ist aber gerade nicht gewollt, um sich wirtschaftlich relevante Märkte bis zum erscheinen eines deutschen SL nicht abzuschneiden.

[38] LG Hamburg, MMR 1999, 612, 613; MK- Martiny, Art. 29 EGBGB Rn 12; Borges, ZIP 1999, 565, 569; Pfeiffer, in: Gounalakis, Hdb. E-Business, § 12 Rn 74.

[39] vgl. http://www.secondlife.com/world/de/

[40] Horn, MMR 2002, 209, 213.

[41] so Speiser, Iris „Second Life Recht – BeziehungZuLinden“, (http://www.jurawiki.de/SecondLifeRecht/BeziehungZuLinden).

[42] „GENERAL PROVISIONS - (...) Linden Lab makes no representation that any aspect of the Service is appropriate or available for use in jurisdictions outside of the United States. Those who choose to access the Service from other locations are responsible for compliance with applicable local laws“, aaO (Fn 16)

[43] Lejeune, ITRB 2003, 247, 248.

[44] Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 434.

[45] BGHZ 41, 84, 87.

[46] Hoeren, Internetrecht, S. 349.

[47] so aber Lober/Weber, CR 2006, 837, 838.

[48] so auch Diederich, CR 2002, 473, 474; Spindler/Klöhn, CR 2003, 81, 82.

[49] §§ ohne Gesetzesangabe sind solche des BGB.

[50] BGHZ 109, 97.

[51] Staudinger/ Beckmann, § 453, Rn 53.

[52] BGHZ 21, 102, 106 f.; 56, 204, 210; 88, 362, 373; 92, 164, 168.; Cichon, Rn 1076.

[53] vgl. dazu Spindler/Klöhn, CR 2003, 81, 86.

Details

Seiten
35
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783640228065
ISBN (Buch)
9783640229932
Dateigröße
566 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v118646
Institution / Hochschule
Philipps-Universität Marburg
Note
15 Punkte
Schlagworte
Zugang Plattform Online-Spieles Seminararbeit Rahmen Schwerpunktbereichs Recht Unternehmens

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