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Möglichkeiten und Grenzen von Interaktivität in Lernprogrammen

Hausarbeit 2003 17 Seiten

BWL - Didaktik, Wirtschaftspädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung

2 Begriffsabgrenzungen

3 Formen der Interaktivität

4 Funktionen der Interaktivität
4.1 Personalisierung
4.2 Motivierung

5 Realisierung von Interaktivität
5.1 Lernumgebungs-Aktivitäten
5.2 Navigation im Lernprogramm
5.3 Hilfefunktionen
5.4 Aktivitäten bei der Informationspräsentation
5.5 Bearbeitungsfunktionen
5.6 Feedback

6 Fazit und Ausblick in die virtuelle Zukunft

7 Kommentiertes Literaturverzeichnis

1 Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung

Lebenslanges Lernen wird in Zeiten der wirtschaftlichen Krise zum Schlagwort. Um sich in der heutigen Arbeitswelt behaupten zu können, muß man flexibel sein, auch was die eigenen Bestände an anwendbarem Wissen angeht. Das Wissen schreitet in einer Geschwindigkeit voran, bei der es auf manchen Gebieten schon fast unmöglich wird, Schritt zu halten. Individuelles Lernen gewinnt damit ständig an Bedeutung, und das bedeutet vor allem, „dass in naher Zukunft ein Großteil der Vermittlung von Grundlagenwissen auf dezentrale und selbstständige Lernformen verlagert werden soll.“ (Strzebkowski, 1995, S. 270)

Selbständiges Lernen gerade von Berufstätigen findet seine Realisierung heutzutage hauptsächlich in der Anwendung multimedialer Lernprogramme.

Wenn Unterschiede bei der Effektivität verschiedener Medien aufgezeigt werden sollen, „dann dürften sie eher auf die gewählte Methode als auf das Medium zurückzuführen sein, was beim computer-mediierten Unterricht auf den Faktor der Interaktion hindeuten würde.“ (Schulmeister, 1997, S. 45)

Die Aufgabe dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Grenzen eben dieser Interaktivität in Lernprogrammen zu diskutieren. Nach einer kurzen Abgrenzung der Begriffe Interaktion und Interaktivität werden die Funktionen von Interaktivität aufgezeigt.

Erst in der Beschreibung von Realisierungsformen interaktiver Systembestandteile lassen sich schließlich die verschiedenen Funktionen mit den tatsächlichen Auswirkungen in konkreten Handlungen verknüpfen.

Abschließend wird neben einem Resümee ein kurzer Ausblick auf die Zukunft gegeben, der jedoch auch eine kritische Hinterfragung des Mensch-Maschine-Verhältnisses umfasst.

2 Begriffsabgrenzungen

„Kaum ein multimediales Lehr-/Lernprodukt wird nicht mit dem Kennzeichen ‚interaktiv‘ versehen. Ein breites Verständnis der Interaktivität verführt gerade dazu, diesen Begriff als Marketingstandard zu nutzen. Dem entsprechend herrscht wenig Übereinstimmung, was unter Interaktivität zu verstehen ist.“ (Kremer, 1998, S. 31)

Sicher ist, dass es sich beim Konzept der Interaktion um einen Schlüsselbegriff im Umgang mit dem Bereich multimedialen Lernens handelt. Man findet diesen Begriff jedoch nicht allein in der Computerwelt. Ganz allgemein beschreibt Interaktion „die gegenseitige Beeinflussung, die wechselseitige Abhängigkeit und das ‚Miteinander-in-Verbindung-treten‘ zwischen Individuen und sozialen Gebilden.“ (Haack, 1995, S. 152)

Im Bildungssektor umschreibt Interaktion beispielsweise die Kommunikation zwischen Lehrer und Schüler, die in der Problemlösung durch den Schüler bei tutorieller Unterstützung durch den Lehrer ihre Umsetzung finden kann.

Die Entwicklung neuer Technologien jedoch, hierbei ist insbesondere der IT-Bereich zu nennen, führte dazu, dass der Begriff auch auf die Mensch-Computer-Interaktion ausgeweitet wurde.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ein einfaches Modell von Interaktion zwischen Mensch und Computer entwickelte Niculescu in folgender Graphik:

Darst. 1: „Aktions- und Interaktionsverlauf zw. Computer und Lernenden innerhalb einer Lernsequenz“ (Niculescu, 1995, S. 16)

Der Computer fungiert damit als Zwischenstufe der Kommunikation zwischen dem Lernenden und dem Lehrenden. Der Lehrende ist in diesem Fall der Lernprogrammautor.

„Der Begriff ‚Interaktivität‘ läßt sich als abgeleiteter Begriff verstehen, der in Bezug auf Computersysteme die Eigenschaften von Software beschreibt, dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuermöglichkeiten zu eröffnen.“ (Haack, 1995, S. 153)

Der Lerner beeinflusst aktiv seinen Lernprozess. Haack vernachlässigt hierbei jedoch noch die aktive Seite des Mediums selbst.

„Der Terminus der Interaktivität impliziert, daß nicht nur Aktivitäten auf Lernerseite zu betrachten sind, sondern auch das Medium in bezug auf den Lerner Aktivitäten ausübt.“ (Kremer, 1998, S.39)

3 Formen der Interaktivität

Interaktivität lässt sich auf verschiedenen Niveaustufen, das heißt in verschiedenen Interaktionsgraden, verwirklichen. Je nachdem wie aktiv der Lernende im Rahmen des Lernprozesses wird, unterscheidet man zwischen der reaktiven, der proaktiven und der wechselseitigen Interaktion (vgl. Schulmeister, 1997, S. 47)

Bei reaktiver Interaktion antwortet der Lernende auf präsentierte Stimuli. Als Beispiel zu nennen ist hier die Antwort auf eine gestellte Frage. Unschwer zu erkennen sind die Parallelen zu behavioristischen Ansätzen, die von Reiz-Reaktions-Modellen ausgehen.

Die proaktive Interaktion zeichnet sich durch konstruierend-generierendes Handeln des Lernenden aus. „Die Handlungen des Lernenden gehen über die Auswahl vorhandener Informationen und die Antwort auf vorhandene Strukturen hinaus.“ (Schulmeister, 1997,

S. 47) Er kann über die beim reaktiven Modell vorgegebenen Grenzen des Programmierers hinausschreiten und eigene Erfahrungen mit einbringen, um sich einzigartige, teils höchst individuelle Konstruktionen zu erschaffen. Das Lernprogramm hilft ihm, seinen eigenen Gedanken Struktur und Ausdruck zu verleihen.

Die weitreichendste Form, die sogenannte wechselseitige Interaktion, findet man in Programmen, die bereits in die Dimensionen der künstlichen Intelligenz vordringen oder in virtuellen Realitäten stattfinden. Es kommt hierbei zu wechselseitigen Anpassungsprozessen zwischen dem Lernenden und dem Programm, was theoretisch dazu führen kann, dass beide optimal aufeinander abgestimmt werden. Die Aktivitäten und Systemeinstellungen des Lernenden werden vom Programm „wahrgenommen“, analysiert, und das Programm reagiert anschließend mit Anpassung an die Strategie des Lernenden.

Die schrittweise ansteigende Interaktivität veranschaulicht besonders gut folgendes Modell:

1. Zugreifen auf bestimmte Informationen, Auswählen, Umblättern;
2. Ja/Nein- und Multiple-Choice-Antwortmöglichkeiten und Verzweigen auf entsprechende Zusatzinformationen;
3. Markieren bestimmter Informationsteile und Aktivierung entsprechender Zusatzinformationen;
4. Freier Eintrag komplexer Antworten auf komplexe Fragestellungen mit intelligentem tutoriellem Feedback (Sokratischer Dialog);
5. Freier ungebundener Dialog mit einem Tutor oder mit Lernpartnern mithilfe von Multimedia- und Hypermedia- Systemen. (Haack, 1995, S. 153)

Es bleibt anzumerken, dass Punkt 1 und 2 eher dem reaktiven, Punkt 3 dem proaktiven und Punkt 4 dem wechselseitigen Aspekt zuzuschreiben sind. Punkt 5 tritt aus dem Schema heraus, da er über das Konzept der Lernprogramme hinausgeht und weiterer menschlicher Aktivität als der des Lernenden bedarf.

Unterscheiden kann man hier zudem die beiden großen Bereiche der Steuerungs- und der didaktischen Interaktivität. Steuerungsinteraktivität beinhaltet Navigations- und Systemfunktionen. Dazu zählen beispielsweise das Blättern durch die Bildschirmseiten oder die Aktivierung von Zusatzinformationen.

Die didaktische Interaktion wie unterstützende Dialogfunktionen hingegen funktioniert kontext- und bedarfsorientiert. (vgl. Strzebkowski, 1995, S. 278)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Grenzen zwischen den beiden Formen sind dabei oft nur schwierig abzustecken.

Darst. 2: „Die fließenden Grenzen zwischen den Steuerungsinteraktionen und den didaktischen Interaktionen“ (Strzebkowski, 1995, S. 278)

4 Funktionen der Interaktivität

Es stellt sich jedoch die Frage nach dem Ziel von Interaktivität.

Unzweifelhaft bedarf es bei der Erstellung eines in hohem Maße interaktiven Programms wesentlich mehr Aufwandes, sowohl den Zeitbedarf als auch den Kostenfaktor betreffend, als bei einem einfach strukturiertem, seriell aufbereiteten System.

Betrachtet man die verschiedenen Lernformen jedoch aus didaktischer Sicht, so wiegt eine Meinung bei Experten auf diesem Gebiet vor. „Psychologen und Pädagogen stimmen darin überein, dass aktives Lernen in hohem Maße effizienter ist als passives Konsumieren eines Stoffes.“ (Bodendorf, 1990, S. 39)

Für den Lerner verwirklicht sich also effizienteres Lernen, welches durch die Funktionen von Interaktivität unterstützt wird. Es sollen nun zunächst nur die wichtigsten Funktionen der Interaktivität behandelt werden, wobei später auf die Realisierung dieser Funktionen in wirklichen Abläufen in Programmen noch explizit eingegangen wird.

Zum einen ermöglichen interaktive Programme die Personalisierung von Lernprogrammen, welche bestmögliche Anpassung an den optimalen Lernprozess und auch die Lernstrategie einer individuellen Person erreichen soll. Zum anderen wird im Folgenden ganz besonders auf die Motivation beziehungsweise die Motivierung des Lernenden, sich mit dem Lernstoff in Form eines Lernprogramms auseinanderzusetzen, eingegangen.

4.1 Personalisierung

„Individualisiertes Lernen findet dann statt, wenn die Interaktivität eines Programms die Auswahl und die Darbietung von Lerninformationen ermöglicht, die den jeweiligen Interessen und Lernbedürfnissen des Lernenden an einer bestimmten Stelle im Lernprozess entsprechen.“ (Haack, 1995, S. 154)

Personalisierung setzt also voraus, dass sich das angewandte Lernprogramm flexibel an die Wünsche und Bedürfnisse des Lernenden anpasst. Der Lerner selbst steht im Mittelpunkt des Interesses. Man spricht in diesem Fall auch von Lernersteuerung, die voraussetzt, dass der Lernende aus verschiedenen Möglichkeiten wählen kann. „Der Lernende steuert in Abhängigkeit von seiner Antwort seinen Lernprozess.“ (Fach-Overhoff, 1990, S. 44)

Besonders interessant erscheint dieser Aspekt unter dem Gesichtspunkt, dass Lernprogramme oftmals auch an verschiedene Zielgruppen gerichtet sind. So ist nur verständlich, dass der Neuling auf einem Gebiet unter Umständen mehr der Führung und der Erläuterung bedarf als dies beim versierten Fachmann der Fall ist, der das Lernprogramm nutzt, um sein Wissen aufzufrischen oder der auch mit spezielleren Fragen an die Software herangeht.

Doch nicht nur auf inhaltlicher Ebene treten erheblich unterschiedliche Voraussetzungen bei verschiedenen Personen auf. Auch die technischen Schemata, in welchen ein Programm abläuft, spielen eine große Rolle. „Die Qualität der Interaktion wird entscheidend durch Fertigkeiten und Erfahrungen bestimmt, die die Lernenden mit solchen Systemen mitbringen.“ (Haack, 1995, S. 154). Wie schon die mit dem Inhalt vertrautere Person weniger, zumindest allgemeiner, Erklärungen bedarf, kann auch auf Einführung in die Bedienung beim erfahrenen Nutzer verzichtet werden, die jedoch beim Einsteiger in diese Lernform oft nicht ausbleiben darf.

Für diese Adaptionsformen an den Lerner, sprich die Personalisierung, muß bereits bei der Entwicklung des Programms sowohl aus didaktischer wie auch aus technischer Sicht in Form von bestmöglicher Interaktionsgestaltung eine gute Basis geschaffen werden. „Die Aufgabe des Designers von Multimedia besteht darin, die Interaktionssemantik des Benutzers mit der Interaktionssemantik des Programms in Deckung zu bringen.“ (Schulmeister, 1997, S. 44)

4.2 Motivierung

Wie schon erwähnt, ist neben der Personalisierung besonders auch die Motivierungsfähigkeit eines Lernprogramms ein ausschlaggebendes Kriterium für Lernerfolg oder gegebenenfalls auch Mißerfolg. „Bei selbständigen Lernprozessen ist der Aufbau und die Erhaltung von Motivation von tragender Bedeutung.“ (Strzebkowski, 1995, S. 270)

Fehlt es an ausreichend intrinsischer Motivation und Begeisterung für das Thema an sich, muss man versuchen, dem Lerner den Sinn der Aufgabe auf andere Weise näher zu bringen. Ein kompliziertes, schon bei der Bedienung ermüdendes System kann die Situation hierbei noch zusätzlich verschärfen. Es wird deutlich, dass Motivation nicht nur auf der didaktischen, sondern eben auch auf technischer Ebene gefördert werden kann. (vgl. 3. Formen der Interaktivität).

„Motivation ist – bezogen auf einen Lernprozess – das Ergebnis eines positiven emotionalen Zustands des Lernenden. Es ist gerade die Kunst und Aufgabe der Lernsoftware-Didaktiker, den Lernenden emotional an die Aufgabe zu binden und in ihm eine Passion für den Lerngegenstand und in unserem Fall für die Arbeit mit Computer-Lernprogrammen zu wecken, so dass er bestenfalls in diese virtuelle Umgebung mental vollständig ‚eintaucht‘.“ (Strzebkowski, 1995, S. 271)

Es besteht jedoch auch die Gefahr, dass ein Übermaß an Interaktion die Situation genau ins Gegenteil umschwenken lassen kann. Anstatt der gewünschten Motivierung kommt es zu einer Überforderung des Lerners, die auf die Fülle von Möglichkeiten, denen sich der Lernende gegenübersieht, zurückzuführen sind.

Es stellt sich die Frage, wo dieser Punkt erreicht ist und welche Ausprägungen man hierbei unterscheiden kann. Darauf wird im weiteren in einem allgemeinen Überblick über die Möglichkeiten der Realisierung von Interaktion im besonderen Maße eingegangen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zunächst soll jedoch folgende Abbildung die Funktionen von Interaktivität nochmals zusammenfassen und graphisch veranschaulichen.

Darst. 3: „Kausales Modell der Abhängigkeit zwischen den didaktischen Anforderungen und deren Umsetzung in Lernprogrammen“ (Strzebkowski, 1995, S. 273)

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Details

Seiten
17
Jahr
2003
ISBN (eBook)
9783638199629
Dateigröße
495 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v14608
Institution / Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München – Wirtschaftspädagogik
Note
1,0
Schlagworte
Möglichkeiten Grenzen Interaktivität Lernprogrammen E-Learning Theorie Praxis

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Titel: Möglichkeiten und Grenzen von Interaktivität in Lernprogrammen