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Zu mir oder zu Dir? - Spieltheorie im eigenen Leben

Hausarbeit 2008 12 Seiten

Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 „Zu mir oder zu Dir?“
2.1 Persönliche Situation
2.2 IKEA-Werbung

3 Übertragung in die Spieltheorie
3.1 Persönliche Situation
3.1.1 Normalform
3.1.2 Vergleich mit dem „Stein-Schere-Papier“-Spiel
3.1.3 Spielbaum
3.2 IKEA-Werbung
3.2.4 Normalform
3.2.5 Vergleich mit dem „Kampf der Geschlechter“-Spiel
3.2.6 Spielbaum

4 Lösung
4.1 Persönliche Situation
4.2 IKEA-Werbung

5 Kritik

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

(Quellen, s. dort)

Abb. 1: Normalform der Persönlichen Situation

Abb. 2: Normalform des „Stein-Schere-Papier“-Spiels

Abb. 3: Spielbaum der Persönlichen Situation Teil 1

Abb. 4: Spielbaum der Persönlichen Situation Teil 2

Abb. 5: Normalform der IKEA-Werbung

Abb. 6: Spielbaum der IKEA-Werbung

1 Einleitung

In dieser Arbeit geht es um die Gegenüberstellung zweier Situationen, die mit der Frage „Zu mir oder zu Dir?“ überschrieben werden können. Ich beginne mit der Beschreibung der beiden Fälle: Zunächst eine selbst erlebte Szene, dann ein Beispiel aus einem aktuellen Werbespot von IKEA. Vor der Übertragung in die Spieltheorie stelle ich Unterschiede und Gemeinsamkeiten dar und definiere einige Grundbegriffe, um sie im Folgenden weiter verwenden zu können. Die Spieltheorie kann den Spielern dann ihre Alternativen verdeutlichen und soll einen (oder mehrere) Lösungsweg(e) aufzeigen. Sowohl diese Ergebnisse, als auch meine Vorgehensweise, möchte ich abschließend kritisch bewerten.

2 „Zu mir oder zu Dir?“

In beiden Situationen geht es um den Konflikt eines jungen Pärchens und die Bestimmung des nächsten – und höchstwahrscheinlich letzten – abendlichen Zieles. Trotz dieses gemeinsamen Ausgangspunktes, entwickeln sich beide Fälle sehr unterschiedlich, wie die Beschreibungen zeigen werden.

2.1 Persönliche Situation

Mein Freund und ich waren im Kino und möchten auch den Rest des Abends gemeinsam verbringen. Da wir noch getrennt wohnen, müssen wir uns einigen, in wessen Wohnung wir übernachten wollen. Nun stelle ich die spielauslösende Frage: „Zu mir oder zu Dir?“ Darauf kann mein Freund erwidern: „Zu mir“, „Zu Dir“ oder „Mir egal“. Ich kann seiner Antwort zustimmen oder selbst eine andere Alternative vorschlagen. Im ersten Fall machen wir uns auf den Weg, im zweiten hat wiederum er die Wahl, ob er mir zustimmt oder es nicht tut. Falls wir uns nicht einigen können, wird die Stimmung mit jedem weiteren Versuch gereizter. So entscheiden wir uns nach einiger Zeit, beide getrennt nach Hause zu fahren, um einem Streit aus dem Weg zu gehen.

2.2 IKEA-Werbung

Die Szene zeigt ein Pärchen, das auf dem Rücksitz eines Autos, wahrscheinlich ein Taxi, Platz nimmt und sofort beginnt, sich mit Küssen zu überhäufen. Dann eröffnet Er die Diskussion, indem er sagt „Zu Dir!“, womit Sie allerdings nicht einverstanden ist, denn sie möchte lieber zu ihm. Er widerspricht wiederum, was ihre Meinung jedoch nicht ändern kann. Der Ausgang der Situation wird nicht gezeigt. Es wird aber deutlich, dass die beiden auf diese Art und Weise nicht zu einer Lösung kommen werden. Um dem Konflikt auszuweichen, könnten sie sich entscheiden, statt einer endlosen Taxi-Fahrt, ein Hotelzimmer zu bezahlen.[1]

3 Übertragung in die Spieltheorie

In der Spieltheorie stellen sich beide Fälle als endliche Zwei-Personen-Spiele mit perfekter Information und perfekter Erinnerung dar. Während meine Persönliche Situation dem „Stein-Schere-Papier“-Spiel ähnelt, spielt das IKEA-Pärchen eher das „Kampf der Geschlechter“-Spiel. Was bedeutet das genau?

Ein Spiel ist endlich, wenn es nach einer begrenzten Anzahl von Zügen endet. Im ersten Fall ist unser Ziel zwar sich zu einigen, wenn dieses Ziel aber nicht schnell genug erreicht wird, verbringen wir die Nacht lieber allein, als einen echten Streit zu riskieren. Dies wird nach spätestens 10 Zügen, die nicht zu einer Einigung geführt haben, wirksam.

Im zweiten Fall ist das Spiel ebenfalls endlich, da auch die Ressourcen des Pärchens ihren Fahrer zu bezahlen endlich sind. Ich nehme an, dass auch hier ein Streit oder ein allein verbrachter Abend droht, wenn sich nicht einer der beiden nachgiebig zeigt. Um eine gute Vergleichbarkeit zu erhalten, soll die Spieldauer ebenfalls 10 Züge betragen.

Es handelt sich um Zwei-Personen-Spiele, da jeweils zwei Spieler beteiligt sind: Mein Freund und ich bzw. Sie und Er. Es gibt auch Fälle in denen ein Mehr-Personen-Spiel auf ein Zwei-Personen-Spiel reduziert wird, z.B. Rousseaus Hirschjagdparabel[2].

Perfekte Information liegt dann vor, wenn allen Spielern alle vorangegangenen Züge bekannt sind[3]. Das ist gegeben, da es sich jeweils um ein Gespräch mit der begrenzten Dauer von 10 oder weniger Zügen handelt. Zusätzlich kann ich in beiden Situationen von perfekter Erinnerung ausgehen, d.h., dass sich beide Spieler an alle vergangenen Züge erinnern können[4]. So könnten sie ihre Entscheidung für den nächsten Zug, von den Zügen ihres Gegners abhängig machen.

3.1 Persönliche Situation

Es gibt jeweils zwei mögliche Darstellungsformen für die spieltheoretische Umsetzung unserer Situation: Die Normalform und den Spielbaum. Ich werde hier beide Formen aufführen, da die Gleichgewichtssituation in der Normalform besser sichtbar ist. Der Spielbaum eignet sich jedoch besser, um den sequentiellen Charakter des Spiels abzubilden.

3.1.1 Normalform

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Normalform der Persönlichen Situation

(Quelle: selbst erstellt)

In der Normalform wird eine gleichzeitige Entscheidung der Spieler simuliert. Dies entspricht nicht der Realität, da es immer einen Spieler gibt, der die spielauslösende Frage stellt und den jeweils anderen, der darauf antwortet. Dennoch eignet sich die Normalform besonders, um die Symmetrie der Auszahlungen zu verdeutlichen. Es ist leicht erkennbar, dass es hier keine dominanten oder dominierten Strategien gibt. Wobei in jedem Feld mit der Auszahlung (1,1) ein Nash-Gleichgewicht entsteht. Das bedeutet, dass wir bei diesen Ergebnissen unser Verhalten nicht ändern werden, da wir davon ausgehen können, dass der jeweils andere ebenfalls bei seiner Strategie bleibt.[5] Die Auszahlungsmatrix zeigt, dass es für jede Antwortmöglichkeit eine Wahrscheinlichkeit von ²/3 gibt, eine solche Einigung zu erzielen. Entsprechend besteht die Wahrscheinlichkeit, dass es zu keiner Einigung kommt und wir weiter spielen müssen, zu 1/3 . Dazu mehr bei der Darstellung des Spiels als Spielbaum.

3.1.2 Vergleich mit dem „Stein-Schere-Papier“-Spiel

Der Vergleich mit dem „Stein-Schere-Papier“-Spiel (s. Abb. 2) bietet sich besonders an, da es sich ebenfalls um ein Spiel mit symmetrischen Auszahlungen handelt. Es kommt auch hier zu keiner positiven Auszahlung, wenn sich beide Spieler für die gleiche Strategie (z.B. „Zu mir“ / „Zu mir“ oder „Papier“ / „Papier“) entscheiden. Was die beiden Spiele jedoch unterscheidet, ist das Verhältnis der Spieler zueinander. Denn mein Freund („Er“) und ich sind weniger Gegner, als Verhandlungspartner. Der einzige Weg, wie wir eine positive Auszahlung erreichen können, ist zu kooperieren. Im Vergleich dazu die Auszahlungsmatrix des „Stein-Schere-Papier“-Spiels:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Normalform des „Stein-Schere-Papier“-Spiels

(Quelle: Mueller, 1990, S. 2)

a Die Auszahlung „e,e“ entspricht einer Auszahlung von „0,0“.

Hier geht es darum den Spielzug des anderen zu erahnen, um die jeweils beste Antwort darauf zu wählen und die eigene Auszahlung zu maximieren[6]. Außerdem handelt es sich um ein Nullsummen-Spiel, da sich die Gewinne und Verluste der Spieler genau ausgleichen. Das ist bei unserem Fall anders, weil es keine negativen Auszahlungen gibt.

[...]


[1] Suche „Im Auto“ unter www.werbefilmchen.de.

[2] s. Mehlmann, 2007, S. 57 f..

[3] s. Danz, Blum, Schaller et al., 2001, S. 222.

[4] ebd., S. 222.

[5] Mehlmann, 2007, S. 6 (i.d. Fußnote).

[6] Sieg, 2005, S. 16.

Details

Seiten
12
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640851744
ISBN (Buch)
9783640851713
Dateigröße
459 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v146184
Institution / Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg – Angewandte Kulturwissenschaften
Note
Schlagworte
Spieltheorie Spielbaum Normalform Zwei-Personen-Spiel perfekte Information Stein-Schere-Papier symmetrisches Spiel dominante Strategie dominierte Strategie

Autor

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