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Rollenspiele (RPG) als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen in der Sozialen Arbeit

Diplomarbeit 2009 121 Seiten

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhalt

Einleitung

Überblick

1. Notwendige Definitionen
1.1 Das Spiel - Eine Definition
1.2 Rollenspiel (RPG) - Eine Definition
1.3 RPG: Entwicklung und Überblick
1.4 RPG: ein Spielbeispiel

2. Soziale Kompetenzen

3. RPG als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen
3.1 These
3.2 Überblick
3.3 Umgang mit sich selbst
3.3.1 Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen
3.3.2 Urvertrauen
3.3.3 Wertschätzung
3.3.4 Selbstwirksamkeit
3.3.5 Selbstbeobachtung
3.3.6 Eigenverantwortung
3.3.7 Zusammenfassend
3.4 Umgang mit Anderen
3.4.1 Achtung und Respekt
3.4.2 Anerkennung
3.4.3 Empathie und Perspektivübernahme
3.4.4 Menschenkenntnis
3.4.5 Kritikfähigkeit
3.4.6 Wahrnehmung
3.4.7 Selbstdisziplin
3.4.8 Toleranz
3.4.9 Sprachkompetenz
3.4.10 Interkulturelle Kompetenz
3.4.11 Zusammenfassend
3.5 Führungsqualitäten
3.5.1 Verantwortung
3.5.2 Fleiß
3.5.3 Flexibilität
3.5.4 Großmut
3.5.5 Härte
3.5.6 Konsequenz
3.5.7 Vorbildfunktion
3.5.8 Zusammenfassend
3.6 Zusammenarbeit
3.6.1 Teamfähigkeit
3.6.2 Kooperation
3.6.3 Motivation
3.6.4 Konfliktfähigkeit
3.6.5 Kommunikationsfähigkeit
3.6.6 Zusammenfassend
3.7 Allgemein
3.7.1 Emotionale Intelligenz
3.7.2 Engagement
3.7.3 Zusammenfassend

4. RPG als Methode zum Kompetenzerwerb in der Sozialen Arbeit
4.1 Ansätze zum Einsatz
4.1.1 Gelenkter Einsatz
4.1.2 Ungelenkter Einsatz
4.1.3 Zusammenfassend
4.2 Zielgruppen
4.3 Verwendungsmöglichkeiten
4.3.1 Einsatz im Jugendschutz
4.3.2 Einsatz in Schulen
4.3.3 Einsatz in der offenen Jugendarbeit
4.3.4 Einsatz in der therapeutischen Arbeit
4.3.5 Zusammenfassend

5. Abschließender Kommentar

Literaturverzeichnis

Einleitung

Rollenspiele - im Sinne dieser Arbeit und mit dem Versuch auf eine klare Trennung zu den pädagogischen Rollenspielen im Folgenden immer mit RPGs abgekürzt (engl.: Role Playing Games) - beschäftigen mich selbst nun schon seit geraumer Zeit.

Seit etwa 12 Jahren beschäftige ich mich immer wieder, mal mehr mal weniger, mit dieser Art des Spielens - was anhand meines aktuellen Alters von 24 Jahren doch schon eine enorme Zeitspanne ist. Die Auseinandersetzung damit war natürlich vornehmlich rein spielerischer Natur, die wissenschaftliche Beschäftigung mit dieser außergewöhnlichen Spielform setzte erst in den letzten 3 - 4 Jahren ein.

Gerade im Zuge meines Studiums und der damit einhergehenden Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Bereichen der Sozialen Arbeit sowie den unterschiedlichsten Theorien und Modellen wurde mir bewusst, dass das Konzept des RPG sich im Grunde für die gesamte Soziale Arbeit nutzbar machen lassen müsste. Bestärkt wurde meine Annahme, als ich mich eine gewisse Zeit eingehend mit den pädagogischen Rollenspielen auseinander setzte.

Innerhalb der letzten Semester entwickelte ich den Gedanken, meine Diplomarbeit zum Thema RPG verfassen zu wollen, und da bot sich insbesondere das Feld der sozialen Kompetenzen an. Beinahe unbewusst begann ich also, meine Mitspieler in verschiedenen Rollenspielrunden zu beobachten, nutze dabei ebenso verschiedene Veranstaltungen und kam letztlich zu dem Schluss, dass eine solche Arbeit zum Einen durchführbar ist und zum Anderen, dass ich in der Lage wäre, meine Vermutungen entsprechend zu beweisen.

Ausschlaggebend war letztlich auch, dass es zwar eine für die Soziale Arbeit hilfreiche, wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema gibt, das Feld an sich aber noch relativ unberührt ist, im Vergleich zu anderen Feldern. Die Möglichkeit, „Neuland“ für die Soziale Arbeit zu betreten und hilfreiche Erkenntnisse zu liefern, war mir hierbei ein echter Ansporn.

An dieser Stelle sei auch der ausdrückliche Hinweis gegeben, dass ich in dieser Arbeit immer Bezug auf beide Geschlechter nehme, auch wenn ich nur die maskuline Form eines Wortes verwende. Dies ist nicht zuletzt auch der Lesbarkeit des Textes geschuldet.

Ähnliches gilt für den verwendeten Begriff der Sozialen Arbeit: Die Erkenntnisse dieser Arbeit beziehen sich natürlich auch auf die Sozialpädagogik. Die Wahl des Begriffes der Sozialen Arbeit habe ich zum Einen aufgrund des von mir gewählten Schwerpunkts des Studiums getroffen, zum Anderen weil ich ihn für eingängiger als den Begriff der Angewandten Sozialwissensch]aften halte.

Überblick

Im Folgenden möchte ich ein paar knappe Worte zum Aufbau dieser Arbeit verlieren.

Da ein gewisses Grundverständnis der Materie zum erfassen dieser Arbeit notwendig ist, habe ich das erste Kapitel den Definitionen gewidmet. Hier möchte ich darstellen, was unter einem Spiel zu verstehen ist, und auch den Begriff des RPG möglichst klar definieren. Um einen Überblick über die Entwicklung des RPG zu bekommen, habe ebenso versucht, die wichtigsten Stationen dieser Entwicklungen bis heute zu skizzieren. Um letztendlich auch ein Verständnis von RPG zu vermitteln, beschließe ich dieses Kapitel mit der Darstellung eines Spielbeispiels.

Im zweiten Kapitel möchte ich dann einen Überblick über den Begriff der sozialen Kompetenzen liefern und ebenso eine für diese Arbeit gültige Definition.

Das dritte Kapitel nimmt dann Bezug auf die zentrale These der Arbeit. Dabei möchte ich versuchen, auf jede einzelne soziale Kompetenz einzugehen und anhand von Beispielen darlegen, in welcher Art und Weise RPG diese Kompetenz ansprechen und ausbilden kann.

Das vierte Kapitel liefert dann einen Überblick über die Einsatzarten und Verwendungsmöglichkeiten von RPG in der Sozialen Arbeit. Dabei möchte ich anhand einiger Beispiel aufzeigen, wie der Einsatz von RPG als Methode zur Förderung sozialer Kompetenzen ablaufen kann.

Am Ende der Arbeit möchte ich dann noch einmal auf die Frage eingehen, ob sich RPGs als Methode der Sozialen Arbeit einsetzen lassen.

1 Notwendige Definitionen

1.1 Das Spiel - Eine Definition

Gespielt hat die Menschheit eigentlich fast immer, wie auch archäologische Funde beweisen. So ist eines der ältesten belegten Spiele ägyptischen Ursprungs und auf 1.600 v.Chr. datiert, das sog. „Senet“ („Schlangenspiel“). „Senet“ ist mutmaßlich eines der wichtigsten Spiele der Ägypter gewesen, wie zahlreiche Funde (der Älteste datiert auf 3.500 Jahre, ausgegraben durch Jose Manuel Galan), Beschreibungen und Abbildungen belegen können. Ähnliche Beispiele lassen sich überall und über die Jahrtausende hinweg finden - „Senet“ ist eben nur das älteste Beispiel. So gibt es andere Spiele, die ein ähnliches Alter haben und belegen, dass spielen kein isoliertes, einzigartiges Phänomen war, sondern ein sich unabhängig entwickelndes, kultur- und länderübergreifendes Phänomen. Genannt werden kann hierbei das „Spiel von Ur“ (ca. 2.300 v.Chr., Mesopotamien); Mühle (ca. 2000 v. Chr., mit Funden in Ägypten, China und Irland); Go (ca. 500 v.Chr. in China); Mikado (ca. 100 v.Chr., China); Schach (ca. 500, Indien); Domino (ca. 300 oder 1100, China); Dame (ca. 1200, Frankreich); Halma (1883); Monopoly (1903) und viele mehr.

Offensichtlich haben sich Spiele zu jedem Zeitpunkt der Menschheit in vielen Zivilisationen überall auf der Welt größter Beliebtheit erfreut - und tun dies auch heute noch, wie die verschiedensten Neuerscheinungen und -auflagen jedes Jahr beweisen. Doch warum sind Spiele so beliebt?

Folgt man den gängigen Ansichten, dann dient das Spiel dem Vergnügen und der Entspannung und im Allgemeinen also der Zerstreuung. Im Gegensatz zu anderen Tätigkeiten dient das Spiel somit also dem Selbstzweck, nämlich der Freude an der Ausübung. Die Teilnahme an einem Spiel ist nie verpflichtend und nicht - wie andere Tätigkeiten - an einen übergeordneten, lebensnotwendigen Zweck gebunden.

Als Beispiel soll hier die tägliche Arbeit eines Menschen dienen. Im Allgemeinen ist der Mensch gezwungen, einer Arbeit nachzugehen, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten und sich Luxus zu gönnen. Arbeit ist damit an einen zwingend lebensnotwendigen Zweck gebunden und wird von den äußeren Umständen diktiert. Das Spiel aber ist so gut wie nie Basis zum Erwerb des Lebensunterhalts - es gibt keinen wirklichen von den äußeren Umständen diktierten Zwang, zu spielen.

Spielen ermöglicht es dem Menschen also, aus seinem gewohnten Kontext ausbrechen zu können und Tätigkeiten ohne lebensnotwendige Zwänge auszuüben - also, sich von seinem Alltag abzulenken und Zerstreuung zu suchen.

Dies aber ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal des Spiels, denn jedem Spiel ist gemein, dass es nach festen, bindenden Regeln funktioniert. Diese Spielregeln sind notwendig um dem Spiel eine nachvollziehbare Struktur zu geben und es gerecht zu gestalten.

Nach Huizinga ist das „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins“ als das gewöhnliche Leben“.“

(Huizinga 1937/2006, S.37)

Das Spiel dient aber nicht nur der Zerstreuung - denn mittels der Tätigkeit des Spielens lässt sich eine Vielzahl motorischer wie kognitiver Fähigkeiten erlenen und entwickeln. Nicht umsonst gibt es eine nahezu unüberschaubare Zahl sog. „Lernspiele“, die im Bereich der Frühforderung und Erziehung häufig Anwendung finden. Dies bedeutet jedoch bei Weitem nicht, dass das Spiel nur in einem bestimmten Altersbereich zur Ausbildung und Förderung vielseitiger Fähigkeiten geeignet ist.

Da der Mensch niemals in seinem Leben ein Stadium der Vollkommenheit erreicht, lernt er demnach sein ganzes Leben. Ein Mensch verändert sich so gesehen permanent, er stagniert in seiner Entwicklung nicht - und eben diese ständigen Veränderungen sind in den meisten Fällen auf Lernprozesse zurückzuführen. Folgt man hierbei der Grundannahme, dass ein Spiel vielfältige Fähigkeiten ausbilden und verbessern kann, dann bedeutet dies zwangsläufig, dass das Spiel in jedem Alter eingesetzt werden kann um einen Lernprozess zu erzielen.

Als eines der markantesten Beispiele hierfür kann Memory genutzt werden. Das Spiel, welches primär auf die Merkfähigkeit der Mitspieler abzielt (Symbol auf der Karte und Lage der Karte müssen gemerkt werden), kann und wird im Bereich der Frühförderung (Kindergarten) eingesetzt und dient damit - gemäß den Herstellerangaben - zum spielerischen Fähigkeitserwerb von Kindern ab 4 Jahren. Das gleiche Spiel kann und wird aber auch mit Erfolg bei der Betreuung von Menschen in hohen Alter eingesetzt. In beiden Fällen greift das gleiche Prinzip und in beiden Fällen werden die gleichen Fähigkeiten gefördert.

Dies ist jedoch nur ein Beispiel von vielen: Spiele fördern eine Vielzahl von Fähigkeiten. Schach fördert beispielsweise das strategische und vorausschauende Denken, ein Spiel wie Tabu die sprachliche Kreativität, während Ratespiele wie z.B. Wer bin ich? das deduktive Denken fördern. Theoretisch bedeutet das eben, dass eine Vielzahl von Fähigkeiten spielerisch erlernt werden können - es kommt dabei nur auf die Gestaltung, den Inhalt und das Ziel des jeweiligen Spiels an.

Geht man nun noch einen Schritt weiter und setzt die so erwerbbaren Fertigkeiten mit Kompetenzen gleich, also der Fähigkeit und der Bereitschaft auf bestimmten Gebieten Problemen zu begegnen und diese zu lösen, ist die Schlussfolgerung, dass Spiele dem Kompetenzerwerb des Menschen dienlich sein können.

Die letzte wichtige Komponente des Spiels ist die soziale Komponente. Lässt man die moderne Entwicklung der Computerspiele vorerst außer Acht, so ist ein weiteres Merkmal des Spiels, dass es immer im sozialen Miteinander passiert. Gespielt wird eigentlich immer mit anderen Menschen, um ein Spiel überhaupt zu ermöglichen ist also der Kontakt zu mindestens einer anderen Person notwendig.

Der Begriff des Gesellschaftsspiels ist hierbei maßgeblich: Man spielt eben immer in der Gesellschaft anderer Menschen und so gut wie nie alleine. Folglich muss das Spiel auch das soziale Miteinander der Teilnehmer fördern. Für das Spiel ist es unumgänglich, sich mit seinem Spielpartner auseinander zu setzen und in Kontakt mit ihm zu treten. Hierbei ist es durchaus denkbar, dass aus dem reinen, durch das Spiel motivierten Kontakt eine Beziehung erwächst, die auch über das jeweilige Spiel und seine Inhalte hinaus geht. Ein Beispiel dafür sind in meinen Augen die unzähligen Vereine, ganz gleich, welchem Spiel sie sich widmen. Fast allen dieser Vereine dürfte gemein sein, dass der Kontakt und die Beziehungen aller Mitglieder sich eben nicht nur auf das bespielte Spiel sondern auch darüber hinaus reichen.

Eine Abweichung davon stellen jedoch die bereits o.g. Computerspiele dar. Ihnen ist zwar mittlerweile auch gemein, dass man sie mit anderen Menschen spielen kann (sog. „Multiplayer“), jedoch gehen sie vom Grundprinzip her in eine ganz andere Richtung als herkömmliche Spiele. Ein Computerspiel bietet in den meisten Fällen per se erst einmal die Möglichkeit alleine zu spielen - man benötigt keinen menschlichen Mitspieler, dieser Part wird durch den Computer übernommen (sog. „Singleplayer“). Diese soziale Komponente, die ein Merkmal des herkömmlichen Spiels ist, bricht also bei dieser modernen Form auf den ersten Blick völlig weg.

Auf den zweiten Blick existiert diese Komponente jedoch noch, wenn auch in abgewandelter Form - denn so ist es möglich dass die einzelnen Ergebnisse eines solchen Spiels anhand sog. Highscor-Listen festgehalten werden können. Somit erhält man überprüfbare Ergebnisse, an denen sich andere Spieler messen und vergleichen können, auch wenn sie das Spiel selbst eben alleine und nicht im direkten Kontakt mit einem Spielpartner spielen. Über diesen Weg wird im Großen und Ganzen auch das soziale Miteinander gefördert, wenn auch eher im Bereich des Wettkampfes.

Letztlich sind also drei Merkmale auszumachen, welche ein Spiel definieren:

1. Es dient der Zerstreuung und unterliegt keinem durch äußerliche Einflüsse diktierten Zwang.
2. Es ermöglicht den Erwerb vielfältiger Kompetenzen und unterliegt dabei keiner Altersbeschränkung. Der Kompetenzerwerb wird hierbei durch Gestaltung, Inhalt und Ziel des jeweiligen Spiels definiert.
3. Das Spiel beinhaltet notwendigerweise immer eine soziale Komponente, da es im Normalfalle nur zusammen mit anderen Menschen bespielt werden kann.

1.2 Rollenspiel (RPG) - Eine Definition

Das Spielkonzept zu dem in dieser Diplomarbeit maßgeblich Bezug genommen werden soll ist das Rollenspiel. Dabei handelt es sich - wie man vielleicht fälschlicherweise annehmen könnte - ausdrücklich nicht um die im Bereich der Sozialwissenschaften bekannte und etablierte Form des pädagogischen Rollenspiels, auch wenn zwangsläufig natürliche einige Parallelen bestehen, auf die im Zuge der folgenden Definition eingegangen werden soll.

Der hier verwandte Begriff des Rollenspiels bezieht sich vielmehr auf eine Unterform des Gesellschaftsspiels. Im englisch- sowie deutschsprachigen Raum hat sich hierfür der Begriff RPG etabliert. Diese Abkürzung steht für Role Playing Game und wird innerhalb dieser Arbeit möglichst durchgängig verwendet, auch um eine klare Abgrenzung von dem bekannten und bestehenden Begriff des Rollenspiels zu schaffen. Als Bezeichnung für das RPG ist aber durchaus auch der Begriff des Pen & Paper-Rollenspiels (engl. „Stift“ und „Papier“) gebräuchlich. Ähnlich wie bei anderen Arten von Spielen („Kartenspiel“, „Würfelspiel“) werden hier Hauptelemente des Spiels genannt, die zur Ausübung des Spiels zwingend notwendig sind.

RPG bezeichnet eine Form des Gesellschaftsspiels und ist streng genommen ein Gruppenspiel, zur Ausführung ist also nicht nur ein einzelner Mitspieler sondern gleich eine ganze Zahl an Mitspielern (in der Regel 4 - 6) notwendig.

Während fast alle Mitspieler in fiktive Rollen (Charaktere) schlüpfen und versuchen, diese zu verkörpern, übernimmt meist einer der Mitspieler die moderierende Rolle des Spielleiters. Der Spielablauf kann stark vereinfacht als eine Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Improvisationstheater beschrieben werden. Hierbei sollte betont werden, dass RPG nicht, wie man vermuten könnte, auf einer Bühne stattfindet, sondern, wie bei Gesellschaftsspielen üblich, hauptsächlich an einem Tisch.

Anders jedoch als bei einem herkömmlichen Gesellschaftsspiel kommt RPG in aller Regel ohne die sonst üblichen Elemente wie Spielpläne und Spielsteine aus - das Spiel an sich entsteht aus den Erzählungen und der Interaktion der einzelnen Spieler untereinander. Eine Visualisierung wie bei anderen Gesellschaftsspielen (z.B. Monopoly, Risiko, Mensch Ärger dich nicht usw.) ist kein zwingender Bestandteil des Spiels, das Konzept des RPG setzt vielmehr auf die Kreativität und das Vorstellungsvermögen der einzelnen Mitspieler.

Maßgebliches Element des RPG sind jedoch - und daher stammt auch die Bezeichnung Pen & Paper-Rollenspiel - Stift und Papier. Beides wird gebraucht um sich wichtige Notizen zum Spielablauf einerseits sowie zum verkörperten Charakter andererseits zu machen. Fast alle Rollenspiele verwenden ebenso Zufallselemente - meist Würfel - mit denen sich die Abläufe des Spiels positiv wie negativ beeinflussen lassen können.

Das Spiel entsteht also aus der Interaktion der einzelnen Teilnehmer miteinander und basiert auf den Beschreibungen der einzelnen Mitspieler.

Wie jedes andere Spiel auch unterliegt das RPG mehr oder minder starken Regeln, je nachdem welches Spiel genau bespielt wird. Hierbei gibt es RPGs mit einer schier unendlichen Fülle an Regeln, aber auch RPGs die mit einem relativ kleinen und überschaubaren Regelkatalog daher kommen. Diese Regeln definieren, was innerhalb des Spiels möglich und erlaubt ist.

Grob genommen sind diese Regeln zu verstehen wie Spielanleitungen - sie erklären, was in bestimmten Fällen gemacht werden muss. Hierbei kommt das o.g. genannte Zufallselement des Würfels zum Tragen.

Um das RPG nicht nur zu einer reinen Erzählung verkommen zu lassen sondern dem Spiel auch positive wie negative Wendungen zu geben, werden Würfel benutzt um abzuschätzen, ob die beschriebene Aktion eines Mitspielers Erfolg hat oder eben nicht. Das Ergebnis des Würfels bestimmt also den weiteren Verlauf der Erzählung. Im Normalfall wird der Würfel aber nicht bei jeder denkbaren und alltäglichen Aktion der Spieler verwandt. Für RPG gilt das Gleiche wie auch für andere Spiele: Man möchte möglichst spannende Aktionen erleben, und im Normalfall kommt der Würfel auch nur genau dann zum Einsatz.

Die Stärken und Schwächen der übernommenen Rolle (Charakter) werden ebenfalls durch die Regeln definiert - hierbei wird also ganz klar festgelegt, ob ein Charakter in der Lage ist, eine Aktion zu vollbringen oder ob eben nicht. Das Können eines Charakters wird oft grob in Zahlenwerten abstrahiert auf dem sog. Charakterbogen dargestellt. Dieser, oft mehrseitige Bogen fasst alle wichtigen und relevanten Daten zum bespielten Charakter zusammen. Der Umfang dieser Daten ist wiederum abhängig von dem genutzten Regelwerk und kann klein, kompakt und überschaubar oder sehr detailiert und umfassend sein.

Das Können eines Charakters ist im Laufe des Spiels veränderbar - je nach Erfolg kann man also eine Lernkurve des Charakters simulieren. Wichtig ist an dieser Stelle auch, dass es eine strikte Trennung zwischen dem Wissen des Spielers und dem des Charakters gibt und geben muss. Ein Charakter kann nicht über das gleiche Wissen wie der jeweilige Spieler verfügen. Im ersten Moment erscheint diese Maxime vielleicht befremdlich, sie wird aber verständlicher, wenn man sie anhand eines Beispiels erläutert. So könnte ein Spieler im realen Leben Informatiker sein und dementsprechend gute Kenntnisse im Bereich von Computern besitzen. Sein bespielter Charakter verfügt aber nicht zwangsläufig über dieses Wissen - und es gehört sich nach dem Gebot der Fairness natürlich nicht, dass dieses Wissen vermischt wird.

Wie bereits oben erwähnt teilt sich die Besetzung eines RPG auf in Spieler und Spielleiter. Die Spieler schlüpfen in ihre Rollen und versuchen diese zu verkörpern, während der Spielleiter die Aufgabe hat, die Umwelt der Charaktere zu beschreiben. Allgemein wird zur Bezeichnung dieser Charaktere die Abkürzung SC (= Spielercharakter) verwendet.

Die Aufgabe des Spielleiters ist also tatsächlich eine moderierende - er beschreibt, wie die Umwelt innerhalb des Spiels auf die Aktionen der Spieler reagiert. Übernimmt der Spielleiter hierbei die Rolle eines Menschen innerhalb der Spielwelt, mit dem die SC interagieren, so wird für die übernommene Person allgemein die Abkürzung NSC (= Nichtspielercharakter) verwendet.

Seine Entscheidungen diesbezüglich sind dabei jedoch nicht willkürlich, denn auch er ist an die Regeln des Spiels gebunden. Beschreibt also ein Spieler eine Aktion, würfelt und hat dabei Erfolg, so ist es Aufgabe des Spielleiters die Reaktion der Spielwelt auf den Erfolg zu beschreiben, er kann nicht nach Gutdünken entscheiden, dass die Aktion doch keinen Erfolg hatte.

Meist ist es so, dass dem Spielleiter die Rahmenhandlung, in der sich die Spieler befinden bekannt ist. Er kennt also die Umwelt und weiß daher, wie sie auf die unterschiedlichen Aktionen der Spieler reagieren kann. Da diese Rahmenhandlung aber nicht fix ist sondern durch die Handlungen der Spieler beeinflusst wird, entsteht eine Form der interaktiven Geschichte, in der die Spieler selbst entscheiden was sie erleben und wie sie reagieren wollen.

Um eine Vorstellung vom RPG zu bekommen, könnte man hier das Beispiel eines Romans oder der Rahmenhandlung eines Films nehmen.

Die Spieler nehmen aktiv an der Handlung teil und gestalten diese. Sie werden zu Protagonisten der Handlung und sind nicht, wie bei Filmen oder Romanen in die reine, lediglich konsumierende Zuschauerrolle gedrängt. Um die Rahmenhandlung eines RPG zu beschreiben wird häufig der Begriff Abenteuer verwendet - und gemeint sind hiermit allgemein spannende Situationen und Begebenheiten. Der genaue Inhalt eines solchen Abenteuers oder Szenarios wird maßgeblich von der Spielgruppe definiert. Die Mitspieler entscheiden gemeinsam, was sie thematisch bespielen und im Rollenspiel erleben wollen.

Auch wenn es auf den ersten Blick so erscheinen mag, als ob die Entscheidung über die Spielinhalte in allen Instanzen beim Spielleiter liegen mag, offenbart ein zweiter, genauerer Blick, dass dies gar nicht der Fall sein kann. Der Definition des Spiels nach (s. Abschnitt „Das Spiel“ S. 9) ist es ein Merkmal eines Spiels, dass es freiwillig ist. Demzufolge entsteht auch innerhalb des RPG kein Zwang, Handlungen zu bespielen und zu erleben an denen aus verschiedenen Gründen kein Interesse besteht. Schon hier wird der Gruppenkontext des Spiels sehr deutlich: Die Gruppe entscheidet gemeinsam, was bespielt werden soll, wobei der Spaß am Spiel naturgemäß an erster Stelle steht. Es ist hierbei unumgänglich, dass sich alle Teilnehmer eines Spiels einig darüber sind, was sie bespielen wollen.

RPG findet immer in einem Gruppenkontext statt. Die Spieler spielen ausdrücklich zusammen und nicht, wie in anderen Spielen üblich, gegeneinander. Meist bilden die Spieler mit ihren Charakteren eine Gruppe, welche gemeinsam Abenteuer erlebt. Teamarbeit ist, wie an dieser Stelle spürbar, fester Bestandteil des gesamten Spielkonzeptes. Es geht darum gemeinsam Spaß zu haben und gemeinsam die auftretenden Probleme innerhalb der Spielwelt zu lösen.

Bemerkenswert ist hierbei auch, dass der Spielleiter nicht als der Gegenspieler verstanden wird. Dadurch, dass er die Umwelt der Spieler beschreibt, liegen nicht nur die für die Spieler negativen Elemente des Spiels sondern auch die für die Spieler positiven Elemente des Spiels in seinem Aufgabenbereich. Seine Aufgabe ist es also „Freund“ wie „Feind“ innerhalb des Spiels zu beschreiben und zu verkörpern - und dies ist wohl auch der Grund, warum er eher mit den anderen Spielern als gegen sie spielt.

Ein weiteres, besonderes Merkmal des RPG ist, dass es kein fest definiertes Spielziel gibt, wie es bei anderen Gesellschaftsspielen üblich ist. Kern des RPG ist das gemeinsame Spielen und Erzählen, die Grenzen werden hierbei individuell von jeder Spielgruppe festgelegt.

In diesem Zusammenhang kennt RPG also auch keine „Gewinner“ und „Verlierer“ - vielmehr geht es darum, eine Rolle möglichst glaubhaft und spaßbringend zu verkörpern. RPG bietet eben die Möglichkeit „aus der eigenen Haut“ zu schlüpfen und spannende Abenteuer zu erleben, welche einem im realen Leben höchstwahrscheinlich niemals passieren würden. Bestandene Abenteuer bilden dabei nicht das Ende des Spiels, es besteht die Möglichkeit, mit dem gleichen Charakter weitere spannende Abenteuer zu erleben und auch zu bestehen. Wenn man so möchte, könnte man RPG in diesem Falle sicher als eine Art der Simulation verstehen, bei der man die spannenden Momente im Leben eines fiktiven Charakters nicht nur erleben sondern aktiv gestalten kann.

Die Langzeitmotivation des RPG entsteht also einerseits durch die Möglichkeit, immer Neues erleben zu können, wobei die Grenzen des Spiels lediglich durch das Vorstellungsvermögen und die Kreativität der Teilnehmer definiert werden. Andererseits arbeitet RPG mit Belohnungsmechanismen, häufig Erfahrungspunkte genannt. Die Charaktere der Spieler werden für ihre Handlungen mit diesen Punkten belohnt, und diese Ressource kann vom Spieler ganz individuell eingesetzt werden um seinen Charakter zu verbessern und auszubauen. Somit entsteht die bereits weiter oben genannte Lernkurve - je länger ein Spieler einen Charakter spielen kann, desto mehr erlebt dieser Charakter und desto mehr Erfahrungspunkte kann der Spieler für das Charakterspiel erhalten und diese wiederum einsetzen um seinen Charakter zu verbessern. Somit entsteht eine Charakterentwicklung, in der sich die Figur eines Spielers von einem relativen „Taugenichts“ zu einem wirklichen Spezialisten entwickeln kann.

Anzumerken bleibt, dass der hier gegebene Überblick schon allein Aufgrund des Umfangs der Thematik gar nicht alle Facetten abdecken kann. Für einen detailierten Überblick empfehle ich an dieser Stelle die Arbeit „Systeme, Welten, Abenteuer - ein Überblick über die Welt des Rollenspiels“ von A. Wichter (S. 55 - 75 in »Abenteuer in anderen Welten« erschienen beim Psychosozial Verlag,Gießen 2007)

Man kann also letztendlich festhalten:

1. RPG ist eine Form des Gruppenspiels. Es handelt sich um eine Mischung aus Gesellschaftsspiel, Improvisationstheater und Erzählung. Die normalen Spielerzahlen liegen zwischen 4-6 Personen. Hierbei übernimmt ein Teilnehmer die oftmals moderierende Rolle des Spielleiters, die Anderen sind Spieler, welche die Rolle eines fiktiven Charakters übernehmen.
2. Die von den Spielern verkörperten Rollen werden allgemein als SC (Spielercharakter(e)) bezeichnet, die von der Spielleitung übernommenen Rollen als NSC (Nichtspielercharakter(e)) bezeichnet werden. Während ein Spieler meist nur eine Rolle übernimmt und diese konsequent und kontinuierlich spielt, muss der Spielleiter oft verschiedene Rollen übernehmen, je nach Art des RPG und Vorgehen der Spieler.
3. RPG verwendet innerhalb des Spielablaufs nicht die althergebrachten Elemente von Spielen (Spielbretter, Spielsteine). Zur Anwendung als Hilfsmittel kommen hauptsächlich Stift und Papier sowie Würfel. Das hauptsächliche Medium des Spiels ist die verbale Kommunikation.
4. RPG unterliegt festen Regeln, welche in der Dichte jedoch variabl und dem Geschmack aller Teilnehmer angepasst werden können.
5. RPG lebt von der Interaktion der Mitspieler untereinander, welche versuchen ihren fiktiven Charakter darzustellen. Es ist abhängig vom Vorstellungsvermögen und der Kreativität der Teilnehmer.
6. Die Handlung eines RPG befasst sich mit spannenden Situationen (sog. Abenteuer), welche die Spieler mit ihren fiktiven Charakteren erleben können. Diesen Situationen ist gemein, dass die Spieler die Situationen innerhalb des RPG erleben können, in ihrem realen Leben jedoch nicht. Inhalte dieser Rahmenhandlungen werden gemeinschaftlich durch alle Teilnehmer des RPG definiert.
7. Die Rahmenhandlung des RPG kann in jeder erdenklichen Weise von den Mitspielern beeinflusst werden. Anders als bei einem Film oder Roman werden die Spieler nicht zu stillen Konsumenten sondern zu aktiven, gestaltenden Protagonisten der gemeinsam erzählten Geschichte.

1.3 RPG: Entwicklung und Überblick

RPG ist als ein Spielkonzept, welches viele verschiedene Ausprägungen hervorgebracht hat, zu verstehen. Es ist somit eine Spielart ähnlich wie Kartenspiele oder Strategiespiele, die alle einem bestimmten Konzept folgen und bestimmte Merkmale (z.B. Spielkarten) tragen, aber völlig unterschiedliche Spielformen hervorgebracht haben.

Als Beispiel sollen hier die Kartenspiele dienen bei denen man zwischen den verschiedenen Spielformen (Ablegspiele, Stichspiele, Wettspiele) und ihren Unterarten unterscheidet (Ablegspiele z.B. Romme; Stichspiele z.B. Bridge; Wettspiele z.B. Poker) und es nicht ein Spiel gibt, das alleine für sich diesen Titel beansprucht.

Entsprechend ist RPG auch nur eine übergeordnete Spielart, welche sich in unterschiedliche Spielformen aufgliedert. Diese Spielformen unterscheiden sich teils über Genres, die sie bedienen; über die Fülle an Regelmechanismen, die sie verwenden; die Zielgruppe, die sie ansprechen wollen, um nur einige Beispiele zu nennen.

Diese Entwicklung fand über Jahrzehnte statt und liegt natürlich maßgeblich in den Interessen der Spieler begründet. Im Kontext dieser Arbeit ist ein Überblick über diese Entwicklung von den frühen Anfängen bis heute hilfreich und nützlich. Der nun folgende Abschnitt soll dem Leser also genau diesen Überblick verschaffen.

Um diese Ausführung zu verstehen, müssen vorher einige Begriffe geklärt werden. Mit dem Begriff Regelwerk sind in den folgenden Ausführungen immer bestimmte Spielregeln gemeint, während mit Hintergründen eben genau jene Motive gemeint sind, vor denen ein RPG stattfindet (z.B. eine bestimmte Romanwelt).

Sofern keine genaue Unterscheidung notwendig ist, wird synonym die Abkürzung RPG verwendet.

RPG kann als eine Strömung innerhalb der Spieleentwicklung angesehen werden, und in diesem Zusammenhang kann man auch von einer regelrechten RPG-Szene sprechen, welche sich über die Jahre aus den Anhängern der Spielrichtung gebildet hat RPG entwickelte sich ursprünglich aus einer ganz anderen Art von Spiel, nämlich dem sog. Wargaming (Konfliktsimulationen). Wargames sind Strategiespiele, mit denen oftmals historische Schlachten nachgespielt werden können. Dies geschieht mit Hilfe von Spielplänen in verschiedenen Größen und mit Miniaturen (oder anderen Spielsteinen, welche die militärischen Einheiten eines Spielers symbolisieren).

Der Spieler übernimmt demnach die Kontrolle über eine ganze Armee und lässt diese gegen die Armee eines anderen Spielers antreten, der Spielverlauf ist maßgeblich abhängig von dem strategischen, taktischen und planerischem Geschick des jeweiligen Spielers. Ebenso werden jedoch Würfelmechanismen genutzt um diverse Spielentscheidungen zu treffen. Ausgehend von dieser Grundidee entwickelte sich eine Spielströmung, bei der der Maßstab immer kleiner wurde - anstatt ganze Armeen zu kontrollieren (z.B. mehrere Armeedivisionen), kontrollierte man nur einzelne Einheiten einer Armee (z.B. eine Armeedivision), dann eine einzige Einheit (z.B. ein Regiment). Mit diesem immer detaillierter werdenden Fokus stieg zwangsläufig auch die Fülle der notwendigen Spielregeln an - immerhin musste man Regelmechanismen entwerfen, die völlig neue Situationen abdecken konnten.

Regeln für einen Kampf mit Armeen beinhalten beispielsweise keine detaillierten Regeln für Häuserkämpfe, da dieses Element aufgrund des großen Maßstabs gar nicht bespielt werden kann. Werden jedoch nicht mehr ganze Armeen dargestellt sondern nur noch Regimenter, ist dies Element bespielbar - somit werden Regeln dafür notwendig.

Unter dem Einfluss der Conan-Romane (R.E. Howard) und dem Roman Der Herr der Ringe (J.R.R. Tolkien) manifestierte sich dann der Gedanke nicht mehr die Geschicke ganzer Armeen oder auch nur einzelner Einheiten zu entscheiden, sondern das Schicksal einzelner Personen. Aus einem Spiel, bei dem der Spieler also die Kontrolle über eine große Anzahl an Spielfiguren übernahm, entwickelte sich ein Spiel, in dem der Spieler lediglich noch die Kontrolle über eine einzelne Spielfigur übernahm. Man spielte nur noch eine einzelne Rolle (engl. Role) - womit dann auch die Herkunft des Namens erklärt ist: Role Playing Game, Durch die o.g. Werke entfernte sich die neue Spielform auch weiter von den Wargames. Während innerhalb der Wargames meist reale Schlachten aus unterschiedlichen Epochen der Geschichte abgehandelt wurden, fand diese neue Art des Spiels vor den fiktiven Hintergründen der Werke statt, welche die Entwicklung dieser Spielform auch beeinflusst haben.

Die genannten Bücher entstammen allgemein dem literarischen Genre der Fantasy, die Protagonisten der dort beschriebenen Handlungen sind ganz eindeutig Helden - Personen mit herausragenden Fähigkeiten oder Eigenschaften. Ebenso beinhaltet das Genre der Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente und bedient sich der Motive aus Märchen, Sagen und Legenden.

Um diese verschiedenen Elemente und Merkmale in einem Spiel abbilden zu können, war natürlich die Entwicklung spezieller Regelmechanismen notwendig.

An dieser Stelle sind Gary Gygax (1938 - 2008) und Dave Arneson (1947­2009) besonders zu nennen, welche allgemein als Begründer des RPG gehandelt werden. Gygax entwickelte, geprägt durch seine Erfahrungen im Bereich der Wargames ein Spiel mit dem Namen „Chainmail“ (engl. für Kettenrüstung) und veröffentlichte dies 1971. Das Spiel befasste sich mit der Darstellung einzelner Scharmützel mittels Miniaturen vor einem Fantasy-Hintergrund. Dies war noch kein RPG im eigentlichen Sinne, lieferte aber schon die notwendige Basis für die weitere Entwicklung.

Gygax kam während einer Wargaming-Zusammenkunft in Kontakt mit Arneson und beide stellten übereinstimmende Interessen in der Spielentwicklung fest. Hieraus entwickelte sich dann wirklich das erste Rollenspiel, welches 1974 unter dem Namen „Dungeons&Dragons“ (engl. für Verliese und Drachen, gebräuchliche Kurzform D&D) veröffentlicht wurde.

D&D ist damit das erste kommerziell vermarktete RPG-Regelwerk der Welt gewesen. Naturgemäß merkte man dem Regelwerk in dieser Zeit noch seine Wurzeln an, viele der verwendeten Regelmechanismen entstammten in ihrer Grundform dem Bereich des Wargaming, wenn sie natürlich auch auf die Bedürfnisse des RPG angepasst waren. Regelmechanismen, welche die Lebenskraft eines Helden abhandelten („Hitpoints“ engl. für sog. „Trefferpunkte“) stammten beispielsweise aus einem Wargame zur Simulation von Seeschlachten, Mechaniken, welche die Effektivität von Rüstungen abdeckten, stammen ebenfalls aus diesem Bereich. Die Auflistung dieser Beispiele kann fortgeführt werden, verdeutlicht aber vor allem eines: RPG bediente sich der teils sehr speziellen Regelmechaniken ganz unterschiedlicher Wargames, vereinte diese jedoch in einem Spiel. Diese Regelmechaniken wurden natürlich über die Jahre verändert, verfeinert und weiterentwickelt, so dass man mittlerweile guten Gewissens von einer Eigenentwicklung sprechen kann, die ihre Ursprünge und Anleihen bei den Wargames hat.

D&D wurde, gemessen an dem jungen Alter des Spiels und dem sehr speziellen Zielpublikum, sehr gut aufgenommen und weckte nicht nur großes Interesse, sondern löste sogar einen Boom aus. Bereits 1975 trat Gygax in Kontakt mit zwei britischen Spieldesignern (Ian Livingstone und Steve Jackson), welche augenblicklich von der Idee begeistert waren. Die Beiden gründeten ihrerseits die Firma Games Workshop und machten D&D so in England bekannt. Die Nachfrage nach D&D führte auch zu einer weiteren Entwicklung: Spieler wollten RPG nicht mehr nur vor Hintergründen wie Conan oder Der Herr der Ringe betreiben, sie entwickelten ganz eigene Hintergrundwelten, um darin Helden zu verkörpern. Das Konzept RPG war nicht fest an einen Hintergrund - wohl aber noch an ein Genre - gebunden, was diese Entwicklung natürlich begünstigte.

Mit der Zeit gewann das Spiel immer mehr an internationaler Bekanntheit und vor allem Beliebtheit.

Diese Bekanntheit führte zu völlig neuen Strömungen: Spieler waren begeistert von dem Konzept, welches hinter dem RPG stand, aber mit der Regelumsetzung nicht zufrieden - oftmals waren sie mit vorhandenen Regelmechanismen von D&D nicht einverstanden und entwickelten daher neue Regelmechaniken.

Diese Anpassungsarbeiten und Erweiterungen konnten jedoch enorme Ausmaße annehmen, so sehr, dass einige Spieler auf den Gedanken kamen, nicht einfach nur nachzubessern, sondern ganz eigene Mechaniken zu entwickeln. Dies war besonders dann der Fall, wenn man andere Genres als das der Fantasy bespielen wollte. Wollte man beispielsweise RPG vor einem Science-Fiction Hintergrund statt vor einem Fantasy Hintergrund bespielen, brauchte man oftmals komplett andere Regelmechaniken. Denn Raumschiffe oder allgemein moderne Technik sind keine Elemente des allgemeinen Fantasy-Genres, ein Regelwerk, was aber vor dem Hintergrund dieses Genres erdacht und konstruiert wurde, konnte logischerweise auch keine Regeln für den Einsatz dieser Elemente beinhalten.

So wurden zuerst eigene Regelmechaniken für diese Sonderfälle entwickelt und auf das bestehende Regelkonstrukt (D&D) aufgesetzt, schlussendlich entwickelten sich so aber völlig neue Spiele, die dem gleichen Spielkonzept folgten.

Als Beispiel an dieser Stelle „Traveller“ (engl. Reisender) dienen. Dieses RPG spielt nämlich vor einem solchen Science-Fiction Hintergrund, die bestehenden Regeln für Spiele vor einem Fantasy Hintergrund waren also völlig unzureichend. Obwohl Traveller bereits 1977, also nur sechs Jahre nach der Erstveröffentlichung von D&D, in England erschien (bei Game Designers' Workshop) beinhaltete es eine Vielzahl neuer Regeln, die vorher so nicht existierten.

Diese Entwicklung ist exemplarisch - sobald Spieler neue Genres oder Hintergründe für sich entdeckten, vollzogen sich ähnliche Schritte, was schließlich zu einer Vielzahl von Regelwerken geführt hat. Das Konzept des RPG war damit nicht nur unabhängig von einem Hintergrund vor dem es spielte, sondern auch von dem Regelwerk, das es verwendete.

Hieran lässt sich im Übrigen gut die Entwicklung bis heute ablesen: Zum heutigen Zeitpunkt existieren hunderte von verschiedenen Regelsystemen, mit unterschiedlichen Schwerpunkten und unterschiedlichem Detailgrad. Dazu kommen tausende von Hintergründen, vor denen das RPG betrieben werden kann. Hier unterscheidet man mittlerweile nicht nur nach Genre (z.B. Fantasy, Science Fiction, Horror) sondern ganz explizit nach bestimmten Hintergründen aus den Genres. Im Bereich der Fantasy könnten dies also die bereits erwähnten Hintergründe von Conan und Herr der Ringe sein, im Bereich von Science Fiction beispielsweise die Hintergründe von Star Wars und Star Trek usw.

Es ist also eine Vielfalt entstanden, die manchmal kaum überschaubar und verwirrend erscheint. So kann es durchaus vorkommen, dass ein und der selbe Hintergrund durch ganz verschiedene Regelwerke abgedeckt wird - es liegt hierbei an den Spielern, das für sie passende Regelwerk auszuwählen.

Regelwerke unterscheiden sich dabei nicht nur durch die verwendeten Regelmechanismen, sondern teils auch erheblich durch ihren Detailgrad.

Wenn beispielsweise ein Spieler also bestimmte Mechaniken eines detaillierten Regelwerks als völlig uninteressant für sich empfindet und auf diese Details verzichten möchte, weil er sich dadurch im Spiel gestört fühlt, kann er auf ein anderes Regelwerk zurückgreifen, welches über eine viel geringere Detailtiefe verfügt - kann damit aber vor dem gleichen Hintergrund spielen, wie mit dem detaillierten Regelwerk.

Da RPG jedoch ein Gruppenspiel ist, bei welchem für alle Spieler einer Gruppe dieselben Regeln gelten müssen sich die Spieler auch zwangsläufig auf ein Regelwerk einigen. Es ist also nicht möglich dass die Spieler einer RPG-Runde mit jeweils unterschiedlichen Regeln spielen.

Das erste deutschsprachige Rollenspiel erschien bereits 1978 mit dem Namen Magira, welcher später in Midgard umgeändert wurde. 1984 erschien dann Das schwarze Auge, welches heute das bekannteste deutsche RPG ist. Beiden RPGs ist gemein, dass sie vor einem Fantasy Hintergrund spielen und sich bis heute großer Beliebtheit erfreuen.

Ein weiterer wichtiger Punkt in der Geschichte des RPG sind die sog. Conventions (engl. für Zusammenkunft, Kurzform Con). Conventions sind kein alleiniges Phänomen der RPG-Szene, im Allgemeinen sind dies Veranstaltungen, bei denen sich Menschen gleicher Interessen treffen und austauschen können, oftmals mit mehrtägiger Dauer, meist über ein Wochenende.

Die Räumlichkeiten hierfür sind dabei natürlich von den Besuchern der Veranstaltung abhängig. Während kleinere Conventions in Jungendzentren, Schulen oder gar Privathäusern stattfinden können, finden die größten Conventions auf Messegeländen oder an Universitäten statt.

Im Bereich des RPG besitzen Conventions jedoch einen starken Stellenwert, wie die große Zahl an Veranstaltungen beweist, die in jedem Jahr, weltweit und meist wiederholt vorkommen.

Für die USA kann hier beispielsweise die Gen-Con (Geneva Convention) genannt werden. Die Veranstaltung fand erstmalig im August 1967 in Lake Geneva, Wisconsin statt - damals natürlich noch mit Fokus auf den Wargames und in einem sehr privaten Rahmen (tatsächlich gab es insgesamt 12 Besucher, alle aus dem privaten Umfeld von Gygax ) in seinem privaten Haus.

Man entschloss sich eine solche Convention zum Austausch untereinander jährlich statt finden zu lassen und richtete in den Folgejahren immer größer werdende Conventions aus. Die stetig wachsende Besucherzahl sowie der jährliche Turnus der Veranstaltung sind ein starkes Indiz für den Erfolg des RPG. So zählte die Gen-Con des Jahres 1972 - also ein Jahr nach der kommerziellen Erstveröffentlichung eines RPG - bereits etwa 700 Besucher.

Für den Erfolg solcher Conventions im RPG-Bereich sprechen aber nicht nur die steigenden Besucherzahlen und der jährliche Turnus, denn nach dem Vorbild der Gen-Con entwickelten sich weitere Veranstaltungen, zuerst nur innerhalb der USA (aufgrund des Wiederkennungseffekts unter gleichem Namen) wie ab 1978 die Gen-Con South in Jacksonville, Florida oder ab 1981 die Gen-Con East in Cherryhill, New Jersey. Letztlich erwies das Konzept der Convention im Bereich der RPG-Szene als so erfolgreich, dass es unter anderem Ableger der Gen-Con in England (Eurpoean Gen Con, in East Sussex, England ab 1991), Spanien (Gen Con Barcelona, in Barcelona, Spanien 1994), den Niederlanden (Benelux Gen Con, Tiel, Niederlande 1998) und Frankreich (Gen Con France, Paris, Frankreich 2007) gab. Die Besucherzahlen nahmen bei den einzelnen Veranstaltungen dabei über die Jahre zu und lagen bei den letzten Veranstaltungen bei durchschnittlich 20.000 Besuchern.

Aus einem kleinen und lokalen Phänomen ist also über die Jahre hinweg ein großes Phänomen geworden, das in mehreren Ländern stattfindet und tausende von Besuchern in seinen Bann zieht.

Mittlerweile sind Conventions zu einem festen Bestandteil der RPG-Szene geworden, so dass eine unüberschaubare Menge größerer wie kleinerer Conventions über das Jahr verteilt stattfinden. Die Zahl der einzelnen Conventions ist in einigen Ländern sogar so enorm, dass es oftmals vorkommt, dass mehrere Veranstaltungen zum gleichen Zeitpunkt an verschiedenen Orten stattfinden.

Neben vielen kleinen und lokalen Conventions (mit bis zu 500 Besuchern) gibt es in Deutschland auch die Nordcon (Hamburg, seit 1997) mit bis zu 7.000 Besuchern sowie die RPC (Seit 2007, 2009 in Köln) mit etwa 40.000 Besuchern. Gerade bei der RPC sollte aber erwähnt werden, dass das Messekonzept sowohl auf traditionelle RPGs sowie auf Karten-, Computer-, Brett- und Miniaturenspiele ausgerichtet ist, die enorme Besucherzahl dabei also durch all diese Sparten zustande kommt.

Diese Conventions beweisen, dass es eine sehr große und auch aktive Anhängerschaft (Community) gibt, die teilweise sehr gut organsiert ist.

Es kommt vor, dass sich lokale Rollenspielvereine bilden in denen eben Spieler mit den gleichen Interessen zusammenkommen, sich austauschen und gemeinsam spielen.

Darüber hinaus hat sich auch eine sehr starke Strömung im Internet gebildet, wo Anhänger der RPG-Szene sich in Diskussionsforen ebenfalls rege austauschen. Der Vorteil liegt dabei auf der Hand: Das Internet ermöglicht durch seinen globalen und vernetzenden Charakter einen Austausch der nicht mehr durch räumliche Hindernisse versperrt wird. So kann ein Rollenspieler aus Norddeutschland sich so jederzeit mit einem Rollenspieler aus Süddeutschland austauschen oder - sofern die sprachliche Barriere überwunden werden kann, könnte dieser Austausch auch jederzeit mit Spielern aus anderen Ländern stattfinden.

Die bisher genannten Zahlen veranschaulichen sehr deutlich, welcher Beliebtheit sich RPG weltweit, vor allem aber im englischsprachigen Raum erfreut. Heutzutage gibt es nicht nur die Vielzahl der genannten Regelwerke und Hintergründe, es gibt auch unzählige kommerzielle Verlage unterschiedlicher Größenordnungen, welche immer wieder neue Regelwerke und Hintergründe entwickeln oder bestehende erweitern.

RPG hat es somit innerhalb von etwa 40 Jahren geschafft, weltweit bekannt und beliebt zu werden. Ganz offensichtlich ist das Konzept dazu in der Lage unzählige Menschen weltweit zu begeistern und zu motivieren. Die Entwicklung stagniert dabei nicht, sondern befindet sich eigentlich stetig in Bewegung und bringt somit immer wieder neue Ergebnisse hervor, beeinflusst durch die Szene, welche sich über die Jahre gebildet hat.

Anzumerken bleibt, dass der hier gegebene Überblick schon allein Aufgrund des Umfangs der Thematik gar nicht alle Facetten abdecken kann. Für einen detailierten Überblick empfehle ich an dieser Stelle die Arbeit „Geschichte des Rollenspiels“ von R. Nagel (S. 35 - 45 in »Abenteuer in anderen Welten« erschienen beim Psychosozial Verlag,Gießen 2007)

Zusammenfassend kann man also sagen:

1. RPG hat seine Ursprünge im Bereich der sog. Wargames („Konfliktsimulationen“) in den späten sechziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts.
2. Es entsprang dem Gedanken, nicht mehr ganze Armeen oder einzelne Einheiten wie bei den Wargames üblich zu kontrollieren, sondern nur noch eine einzige Figur.
3. Die Entstehung wurde maßgeblich durch literarische Werke aus dem Bereich der Fantasy beeinflusst. Der Grundgedanke war also, einen Helden vor dem Hintergrund dieser Werke zu spielen, somit also Abenteuer zu erleben und Questen zu erfüllen.
4. Das erste kommerzielle Regelwerk erschien 1971 in den USA unter dem Namen „Dungeons & Dragons“ und wurde von u.a. von Gary Gygax entwickelt. Nach kurzer Zeit wurde es auch in anderen Ländern veröffentlicht.
5. Schon kurz nach der Veröffentlichung des ersten Regelwerks setzten zwei verschiedene Strömungen ein: Zum einen wurden neue Hintergründe entwickelt, vor denen RPGs stattfinden konnten, zum anderen wurden auch komplett andere Regelwerke entwickelt. Somit entstand eine Vielzahl ganz unterschiedlicher RPGs.
6. Das erste deutsche RPG erschien 1978 unter dem Titel Magira und wurde später umbenannt in Midgard.
7. Die Beliebtheit von RPG führte schnell zur Bildung einer regelrechten Szene, welche sich sehr aktiv und zuweilen auch produktiv (im Sinne der Szene) austauscht und organisiert.
8. Ein Phänomen der RPG-Szene sind die sog. Conventions, welche jedes Jahr, weltweit und meist wiederholt vorkommen. Hierbei trifft sich eine Vielzahl von Spielern um sich auszutauschen und miteinander zu spielen. Ebenso gibt es eine starke Strömung im Internet wobei das vergleichsweise neue Medium ebenfalls zum gegenseitigen Austausch genutzt wird.
9. Zum heutigen Zeitpunkt existiert eine schier unüberschaubare Anzahl an RPG-Regelwerken und Hintergründen, welche sich alle nach bestimmten Vorlieben der Spieler richten und teils sehr unterschiedlich sind. All diesen Entwicklungen ist aber gemein, dass sie auf dem ursprünglichen RPGKonzept beruhen.

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Details

Seiten
121
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640612055
ISBN (Buch)
9783640612253
Dateigröße
814 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v150152
Institution / Hochschule
Fachhochschule Dortmund
Note
1.7
Schlagworte
RPG soziale Kompetenz Soziale Arbeit Kompetenzförderung Spiel Rollenspiel Methode Kompetenzkatalog Kompetenzerwerb

Autor

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Titel: Rollenspiele (RPG) als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen in der Sozialen Arbeit