Lade Inhalt...

Sollten Eltern Gewalt-Spiele am Computer verbieten?

Eine bildungswissenschaftliche Diskurs-Analyse

Hausarbeit 2010 26 Seiten

Pädagogik - Pädagogische Soziologie

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Der Umgang mit „Killerspielen“ - Eine schwierige Erziehungsaufgabe

3 Pro-Argumentation: „Kinder mussen Aggressionen spielerisch ausuben.“
3.1 Kernaussagen
3.2 Theorien

4 Contra-Argumentation: „Gewaltspiele erhohen die Gewaltbereitschaft.“
4.1 Kernaussagen
4.2 Theorien

5 Computerspiele als Sundenbock gesellschaftlicher und struktureller Probleme

6 Losungsansatze
6.1 Konnen Verbote eine Losung sein?
6.2 Medienkompetenz als Arbeitsfeld der Medienpadagogik
6.3 Medienkompetenz als Bildungs- und Erziehungsaufgabe
6.4 Medienkompetenz als gesellschaftliche Aufgabe

7 Zusammenfassung

8 Fazit

Literaturverzeichnis

Erklarung

1 Einleitung

Am unteren Rand des Bildschirms ragt der Lauf eines Maschinengewehres, mit hektischen Bewegungen wird die unheimliche und dustere Umgebung abgesucht. Plotzlich springt aus der Ecke ein grassliches Monster, welches sich sofort durch drei gezielte Schusse in eine blutig spritzende Masse verwandelt.

Solche und ahnliche Szenen aus den sogenannten „Killerspielen“ losen bei vielen Eltern und Erziehern Besorgnisse aus. Besonders nach den tragischen Amoklaufen und der vermeintlichen Zunahme von Gewalt bei Kindern und Jugendlichen stellen sich viele Eltern die Frage, inwieweit die Beschaftigung mit solchen Spielen schadliche Auswirkungen auf die Entwicklung ihrer Kinder haben konnte und sind unsicher, ob sie ihren Kindern solche Spiele generell untersagen sollten. Die unterschiedlichen Ratgeber vertreten ihre jeweilige Meinung noch vehementer als jeder Politiker und stiften eher Verwirrung als dass sie eine wertvolle Hilfestellung geben.

Und so sab auch ich neben meinem sechsjahrigen Nintendo-Wii-spielendem Sohn und fragte mich, ob es fur seine Entwicklung schadlich sei, wenn er zunachst nur lustig irgendwelche Luftballons und Dosen abballerte, um dann spater auch auf Aliens loszugehen? Als besorgte Mutter stellt sich dann die Frage, ob man selber ein wenig ubertrieben angstlich reagiert oder ob an den Befurchtungen etwas dran sein konnte. Vor allem wenn man selber der Generation angehort, denen immer eingetrichtert worden ist, dass jegliche Ausubung von Gewalt ein Tabu sei. Und auch ich gehorte bisher zu denen, die mit einem mulmigen Gefuhl zusah, wenn ihre Kinder im Spafi mit Pistolen um sich schiefien. Auch weigerte ich mich bisher strikt, irgendwelche waffenahnlichen Spielzeuge zu kaufen.

Um diesem Problem also auf den Grund zu gehen, beschloss ich, mich im Rahmen dieser Hausarbeit damit eingehend zu beschaftigen. Eventuell werde ich oder auch der Leser dieser Hausarbeit eines besseren belehrt oder auch in den Befurchtungen bestatigt.

In der vorliegenden Hausarbeit wird zunachst auf die Unsicherheit der Eltern eingegangen bezuglich ihres Verhaltens im Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen. Im darauffolgenden Kapitel wird die Argumentation der Spiele-Befurworter vorgestellt, wobei zunachst auf deren Kernaussagen eingegangen wird. Zur Vertiefung werden die zugrundeliegenden Theorien erortert. Im nachsten Teil kommen die Spiele-Gegner zum Zuge und es werden auch deren Kemaussagen sowie die dazugehorigen Theorien vorgestellt.

Im darauffolgenden Kapitel wird die Problematik diskutiert, dass Computerspiele oftmals als Sundenbock gesellschaftlicher und struktureller Probleme herhalten mussen.

Im Anschluss daran erfolgt eine Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Losungsansatzen, wobei auch diskutiert wird, ob Verbote eine sinnvolle Losung darstellen konnen. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird der Begriff der Medienkompetenz sowohl als Arbeitsfeld der Padagogik als auch als Erziehungs-, Bildungs- und Gesellschaftsaufgabe beleuchtet. Die Hausarbeit schliefit ab mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und einem Fazit.

2 Der Umgang mit „Killerspielen“ - Eine schwierige Erziehungsaufgabe

Die Verunsicherung vieler Eltern in Bezug auf den padagogisch richtigen Umgang mit violenten Computerspielen ist grofi. Auf dem deutschen Markt existieren zahlreiche Ratgeber zum Thema Kinder und Gewalt oder Kinder und Computerspiele. Dort wird zum Teil sehr kontrovers diskutiert, ob und welche Auswirkungen die sogenannten „Killerspiele“ auf Kinder und Jugendliche haben konnen.

Auf der einen Seite stehen die vehementen Computerkritiker. Sie vertreten die Meinung, dass Kinder von jeglichen Gewaltspielen ferngehalten werden sollten. Ansonsten wurden verheerende Auswirkungen auf deren physische und psychische Entwicklung drohen. Auf der anderen Seite stehen die Spiele-Verfechter. Sie pladieren fur einen toleranteren Umgang mit Gewalt und gewalthaltigen Spielen.

Fur ratsuchende Eltern konnen die ambivalenten Auslegungen in der Ratgeberliteratur eine aufierst verunsichernde Wirkung haben, denn die Literatur und die verfassten Beitrage in Funk und Fernsehen sind oftmals sehr populistisch verfasst. Hinzu kommt, dass sowohl die Spiele-Gegner als auch die Spiele-Befurworter fur ihre Argumentation Ergebnisse auch zahlreichen Forschungen und Untersuchungen hinzuziehen und sich hier naturlich die fur ihre Beweisfuhrung passendsten aussuchen.

Je nach Position werden die Computerspiele entweder verharmlost oder erschreckender dargestellt als sie tatsachlich sind. Es werden Angste geschurt und schnelle und einfache Losungen durch vorschnellen Aktionismus versprochen.

Hinzu kommt noch das Problem, dass sich die Kinder in der Medienlandschaft mittlerweile oft besser auskennen als ihre Eltern. Viele Eltern sehen es zwar gem, wenn ihre Kinder am Computer die Hausaufgaben machen, jegliche Arten von Computerspielen sind ihnen aber suspekt. Die Ursache dafur ist oftmals eine vollige Unkenntnis uber die beliebtesten Spiele der Kinder. Aus lauter Unsicherheit machen viele Eltern den Fehler, dass sie zu schnell kapitulieren und entweder uberhaupt keine Reglementierungen aufstellen oder vorschnelle Verbote aussprechen.

Auch die Medien tragen ihren Teil zur allgemeinen Verunsicherung bei, denn auch dort wird uber Computerspiele meist nur in negativen Kontexten berichtet und so wird die Aussage: „Computer machen dick, dumm, einsam und aggressiv“ oftmals ungepruft ubernommen. (vgl. Feibel, 2008, S. 13ff.)

3 Pro-Argumentation: „Kinder mussen Aggressionen spielerisch ausuben.“

3.1 Kernaussagen

Die Verfechter dieser Argumentation vertreten die Ansicht, dass jegliche Formen von Gewalt von der Gesellschaft mit Tabus belegt sind. Als Ursache fur diese Tabuisierung wird in erster Linie die Friedensbewegung der siebziger- und achtziger Jahre angefuhrt. Diese hat dazu beigetragen, dass in den meisten Teilen der Gesellschaft Gewalt verachtet wird und auch alle spielerischen Auberungen von Gewalt bei Kindern unterbunden werden. So war fruher eine Schulhofrangelei eben keine grofie Sache, heute wird sie als Gewaltvorfall gesehen und die „Tater“ stehen mit einem Bein in der Erziehungs- beratungsstelle und werden zum Anti-Gewalttraining geschickt. In vielen Kindergarten ist das Mitbringen von Spielzeugwaffen verboten und auch viele Eltern beobachten mit Unbehagen, wenn ihre Kinder sich mit Spielzeugpistolen im Spafi erschiefien. (vgl. Hartmann, 2007, S. 17ff.)

Gewalt und Aggressionen gehoren zum menschlichen Leben dazu. Auf der einen Seite furchten sich Menschen vor Aggressionen und dem Tod, auf der anderen Seite ubt Mord, Krieg und Gewalt eine gewisse Faszination aus. Dies spiegelt sich nicht nur im Theater und in Dramen von Shakespeare wieder, sondern auch die aktuellen Bestsellerlisten quellen uber von Gewalt, Gemetzel und Mord und in den Marchen kommen schon die ganz Kleinen mit Gewalt in Beruhrung.

Bei den meisten Spielen, sei es beim Schach oder bei Mensch-arger-dich-nicht, geht es um Gewinn und Verlust und der „Tod“ der Spielfigur wird freudig hingenommen. Wahrend also Gewalt in der klassischen Literatur als Bestandteil eines Kunstwerks und somit als ein Bildungsgut gilt, wird Gewalt im Fernsehen oder Computer als negativ beurteilt.

Hier ist es wichtig zu wissen, dass schon seit jeher jedes neue Medium zunachst als negativ beurteilt und von pessimistischen „Gelehrten“ angegriffen wurde. Bei den sogenannten Killerspielen ist also nur das Medium ein Anderes und vor allem ein Neues. (vgl. Rosenstingl et al., 2009, S. 75ff.)

Die Vertreter dieser Theorie sind aber davon uberzeugt, dass Kinder Gewalt und ihre Folgen spielerisch einuben sollten, denn nur so konnen sie ihre eigenen Krafte als auch die des Gegners einschatzen lernen und die notige Selbstbeherrschung einuben. Die Auseinandersetzung mit fiktiver Gewalt in Pseudokampfen, Kissenschlachten und Revolverspielen sind fur die Entwicklung von Kindern von erheblicher Bedeutung. (vgl. Jones, 2005, S. 106ff.)

Es wird dafur pladiert, Freiraume zu schaffen, wo Kinder beim Toben und Raufen selbstregulierend ihre Krafte messen konnen. Kindern muss die Moglichkeit gegeben werden, ihre korperlichen Krafte und Aggressionen realistisch kennen- und einschatzen zu lernen. Das Unterdrucken von aggressiven Gefuhlen fuhrt keineswegs dazu, aus Kindern pazifistische Erdenburger zu machen, sondern eher zum Gegenteil.

Naturlich soll hier keine Gewaltverherrlichung betrieben werden, aber Kinder haben ein Recht darauf ihre eigenen Erfahrungen in Sachen Aggressionen und Gewalt machen zu durfen.

Dies setzt voraus, dass Eltern und Erzieher ihren padagogisch erhobenen Zeigefinger ruhen lassen und wieder vertrauen lernen in selbstregulierende soziale Prozesse. Kinder mussen sich ihrer aggressiven Gefuhle bewusst werden und nur durch das blofie Ausleben dieser Gefuhle entwickeln sie sich nicht zu kriegsbegeisterten Rambos.

Auch bezogen auf Computerspiele bedeutet dies, dass es ein Irrtum ist, zu glauben, dass Kinder automatisch aggressives Verhalten zeigen, nur weil sie im virtuellen Raum mit Waffen schiefien. Es wird gefordert, dass der naturliche Trieb nach spielerischer Gewalt nicht unterdruckt werden darf, sondern ermoglicht und unterstutzt werden soll. (vgl. Hartmann, 2007, S. 17ff.)

Es wird deutlich hervorgehoben, dass kein Computerspiel aus friedliebenden Kindern amoklaufende Jugendliche machen kann. Bei einer solchen Entwicklung spielen weitaus komplexere Einflusse eine Rolle. (vgl. Jones, 2005, S. 249ff.)

Bei den meisten sogenannten „Killerspielen“ ist nicht mehr nur das blofie Anhaufen von Leichen das Ziel. Bei den modernen Ego-Shootern mussen die Spieler kreativ und taktisch denken lernen, sie kommunizieren untereinander und die Spiele nehmen einen nicht unerheblichen Teil ihres sozialen Lebens ein. (vgl. Jones 2005, S. 249ff.)

Des Weiteren werden feinmotorische Fahigkeiten und die Hand-Auge Koordination geschult. Die Spieler brauchen raumliches, strategisches und logisches Denkvermogen und ihre visuelle Aufmerksamkeit wird erhoht. (vgl. Kohler, 2008, S. 124 ff.)

Steven Johnson hebt in seinem Buch „Neue Intelligenz“ besonders die Fahigkeit telescoping hervor. Gemeint ist hier die kognitive Leistung wenn man Aufgaben in eine bestimmte Reihenfolge bringt, kurzfristige Ziele verfolgt ohne dabei die langfristigen Ziele aus dem Kopf zu verlieren. Gerade dieses telescoping wird in den komplexen Ego- Shootern geschult. (vgl. Johnson, 2006, S. 60ff.)

Untersuchungen haben aufierdem gezeigt, dass Kinder ab einem gewissen Alter sehr wohl zwischen Spiel und Realitat unterscheiden konnen und sehr genau wissen, dass die Spielfigur im Computer nur ein Mittel zum Zweck ist und dass ein Totungsdelikt im „richtigen“ Leben selbstverstandlich etwas vollig anderes ist.

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass nicht Computerspiele aggressiv machen, sondern eher das Scheitern und Verlieren. Aber das ist bei jedem Spiel oder bei jeder Aufgabe der Fall. (vgl. Feibel, 2008, S. 185)

[...]

Details

Seiten
26
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640614820
ISBN (Buch)
9783640615322
Dateigröße
465 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v150416
Institution / Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
2,0
Schlagworte
Computer Computerspiele Gewalt Gewaltspiele Killerspiele Killergames Gewaltverherrlichung Jungen Gewalt-Spiele PC-Spiele

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Sollten Eltern Gewalt-Spiele am Computer verbieten?