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Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?

Bachelorarbeit 2010 85 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

0. Einleitung

Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und langst gehort es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafur das konventionelle Spiel mit Freunden oder „drauben“ zu vernachlassigen. Studien belegen die steigende Prasenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer formlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfullt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm padagogisch wertvollen Anspruchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Prasenz vor dem Bildschirm dennoch die notigen sozialen Komponenten erwerben, die fur ein intersoziales Miteinander notig waren. Aufgrund schrecklicher Vorfalle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualitat als Sundenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TV- Reportagen[1] wurde bekannt, dass samtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verubten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschaftigten. Es entstand eine Debatte uber Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele[2], so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefahrlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfordernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsachliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttatigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas uber seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erlautert.

1. Vorgehensweise

1.1 Relevanz des Themas

Aufgrund der vermehrt aufkommenden Amoklaufe von Jugendlichen an Schulen wird auf den verschiedensten Ebenen nach deren Ursache geforscht. Nachdem bereits seit den Sechziger Jahren Studien in der Wirkungsforschung zu den Medien wie Film und Fernsehen durchgefuhrt wurden, die den Einfluss auf das aggressive Verhalten der Zuschauer analysierten, wurde insbesondere nach den Amoklaufen in Littleton (1999), Erfurt (2002) oder Emsdetten (2006) immer wieder nach Zusammenhangen von ubermaBigem Konsum gewaltbeinhaltender Videospiele gesucht. Nach Annahme vieler „Experten“ aus der Politik und Wissenschaft waren die Inhalte der Videospiele mit ein Ausloser bei den Vorfallen an den Schulen und eine offentliche Debatte zwischen den Lagern der Videospieler und der „Killerspiel“-Gegner entstand, um die Richtigstellung falscher Beschuldigungen, pseudowissenschaftlichen Analysen und Verharmlosung des Spieleinhalts zu klaren. Eine Befurchtung der meisten „Killerspiel“-Gegner ist es, dass Spieler sich so lange mit Videospielen beschaftigen, dass dies zu einem Missbrauch fuhrt und so Handlungsschemata ubernommen werden, die zu solch schlimmen Vorfallen an den Schulen fuhren.

Ob mitschuldig oder nicht, fest steht, dass der tatsachliche Einfluss von Videospielen auf Jugendliche bislang nur wenig untersucht worden war und es keine eindeutigen Erkenntnisse daruber gibt, ob die in den Medien deklarierten „KiUerspiele‘‘ wesentlichen Anteil an den Schulmassakern haben. Um ein wenig Licht in die aktuelle Debatte zu bringen, versucht diese Arbeit eine vielschichtige Analyse der unterschiedlichen Positionen zu erbringen, sowohl die der Spieler zu untersuchen, als auch unterschiedliche Studien aus der Wirkungsforschung unter die Lupe zu nehmen, um abschlieBend sagen zu konnen, inwieweit eine wirkliche Gefahr von gewaltbeinhaltenden Videospielen ausgeht und wie der korrekte Umgang mit diesem immer noch neuen Medium zu handhaben ist.

1.2 Zugang zur Thematik

Um die Fragestellung dieser Arbeit („Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttatigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“) angemessen beantworten zu konnen, ist es aus methodologischer Sicht sinnvoll, zuerst allgemein etwas uber die Welt der Videospiele (vgl. Kap. 2) zu berichten und mit der Materie zu befassen, mit der sich viele Spieler und potenzielle Amokschutzen intensiv beschaftigt hatten. Dazu wird zuallererst eine geschichtliche Einordnung stattfinden, um die Anfange der „Bildschirmspiele“ allgemein und den Wandel vom konventionellen Spiel zum Videospiel nachzuvollziehen (vgl. Kap. 2.1 und 2.2). Es ist wichtig in Erfahrung zu bringen worin die Wurzeln der Bildschirmspiele liegen und wie einige Jugendliche der damaligen Zeit mit dem Medium aufgewachsen sind. Ebenso wichtig erscheint es eine Stichprobe der meist gespielten Genres zu prasentieren, damit inhaltlich die wesentlichen Spielelemente nachvollzogen werden konnen und ein grundlegender Eindruck daruber entsteht, wie gefahrlich derlei Spiele wirklich sind (vgl. Kap. 2.3). Zu guter Letzt darf eine Darstellungsbewertung zu den ethischen und inhaltlichen Aspekten der Spiele nicht ausbleiben. Andererseits ist es wichtig die Perspektive zu erlautern aus der jene Genres gespielt werden, um nachvollziehen zu konnen, ob jene Spiele starken Einfluss auf die eigene Identitat haben konnen (vgl. Kap. 2.4).

Im darauffolgenden Kapitel wird als Schwerpunkt das Aufeinanderwirken von zwei verschiedenen Welten, der Virtualitat und der Realitat, thematisiert. Darin soll einerseits auf die Faszinationskraft (vgl. Kap. 3.1), dessen Einfluss auf Jugendliche (vgl. Kap. 3.2) und der Entstehung neuer/wechselnder Identitaten (vgl. Kap. 3.3) naher eingegangen werden. Als besonders wichtig sei in diesem Zusammenhang die Theorie der intermondialen Transfers von Jurgen Fritz erwahnt (vgl. Kap. 3.4). Diese entwickelte er, um die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche zu untersuchen bzw. um nachvollziehen zu konnen, wie die Transfers zwischen Virtualitat und Realitat bei einer Person genau zu verstehen sind.

In einem weiteren Kapitel soll dann ebenfalls methodologisch bedeutend auf den Begriff und die Entstehung von Aggression eingegangen werden (vgl. Kap. 4.1), um anschlieBend in einem Ruckblick die verschiedenen Modelle und Ansatze aus der bisherigen Medienwirkungsforschung zur Entstehung und Erfassung von Aggression zu demonstrieren (vgl. Kap 4.2). Anhand dieser Darlegung soll auf Entwicklung und Probleme der bisherigen Forschungsansatze eingegangen werden.

Im anschlieBenden Kapitel werden dann drei verschiedene Personlichkeiten auf dem Gebiet der Medienwirkungsforschung vorgestellt werden, die sich allesamt mit dem Einfluss von Videospielen und dessen Auswirkungen auf das potenzielle aggressive Verhalten der Spieler beschaftigt haben (vgl. Kap 5). Deren unterschiedliche Meinungen und Ergebnisse sollen in einer anschlieBenden Zusammenfassung prasentiert und kritisch behandelt werden. (vgl. Kap. 5.4).

Zum Schluss soll in einer Zusammenfassung dieser Arbeit die wesentlichen Erkenntnisse zusammengetragen und auf mogliche padagogische Konsequenzen aufmerksam gemacht werden, um dann nicht nur sagen zu konnen, ob Videospiele Schuld an der Misere der aufkommenden Schulmassaker sind, sondern auch, wie Eltern, Erzieher, Lehrer und Politiker an das Thema „KUlerspiele'" besser herangehen sollten.

2. Einfuhrung in die Welt der Computerspiele

2.1 Der Homo Ludens im Laufe der Zeit

Die Entwicklung des Kinderspielzeugs wurde revolutioniert, als 1860 die erste Modelldampfmaschine auf den Markt kam. Diese als Kindermodelleisenbahn bekanntgewordene Miniatur hielt Einzug als beliebtes Spielzeug der damaligen Zeit. Mit der Verarbeitung des aufziehbaren Federmotor begann die Massenproduktion von Kombinaten aus Kunststoffen und technischen Antrieben. Spater schlug die weitere Verarbeitung von Elektronik in Spielwaren die Brucke von der technischen Arbeitswelt zur Spielwelt.[3] Spielzeug, so sehr es als Zeitvertreib gesehen war, diente immer schon dem Zweck, den Kindern die Welt der Erwachsenen, oder eben jene „Alltagswirklichkeit", auf spielerische Art naher zu bringen. Fur Simulationszwecke hielt die Welt der Spiele fruh Einzug in die Welt der Arbeit, indem mit Produkten wie Lego oder Fischertechnik geworben wurde, die in den Bereichen der Roboter- und Pneumatechnik beherbergt waren. Madchen hingegen gesellte sich die volltechnisierte Spielzeugkuche an deren Seite. Spielzeug war somit nicht nur Teil einer Rollensimulation der spateren Erwachsenenwelt, in denen Kinder in Gruppen oder Gemeinschaften die Welt der Eltern nacheifern konnten, sondern von nun an ein elektronischer Gebrauchsgegenstand, dessen Anwendung bereits in fruhester Kindheit und unter Beobachtung der Eltern erlernt wurde. Mitte der Sechziger Jahre entwickelte sich dann der groBte Konkurrenz zum Spiel: Das Fernsehen![4] Von nun an gab es neben der aktiv gespielt und erlebten rAlltagswirklichkeit‘ des Spielzeugs die passiv medial vermittelte „Sekundarwirklichkeit‘ des Fernsehprogrammes direkt vom Bildschirm. Mehr noch: Alltag und Bildschirmwelt beginnen sich im Laufe der Zeit immer mehr zu vernetzen und der Fernseher selbst wird zum Alltag. „Alltag wird durch den Druck auf die Programmtaste 'machbar' und verfugbar. Affektive Bedurfnisse erfahren ihre unmittelbare Befriedigung immer mehr im audiovisuellen Bereich.‘[5] In den Achtziger Jahren etablierten sich dann immer mehr die Computer in den Haushalten der Bundesrepublik. Mikrochipgesteuertes Spielzeug ist im Trend und immer mehr konventionelle Spiele wie Schiffeversenken, Mastermind oder Skat werden von der Elektronik vereinnahmt. Mitunter war es sogar schon moglich gegen die Elektronik zu spielen. Ende der Achtziger kamen die ersten Cardgames heraus, die mikroprozessorgesteuerte Sport- oder Weltraumspiele auf einem Liquid-Crystal-Display (kurz LCD) ermoglichten, damals lediglich gesteuert mit zwei Tasten. Von nun an war es moglich weitere Welten ins Spiel zu integrieren, auch jene, die nicht der zukunftigen Welt der Arbeit entsprachen oder eine Alltagswirklichkeit simulierten, sondern erhebliche Elemente fiktiver Welten mit einband. In Kombination sog. „Interactive Toys“ konnten Kinder ihre „Strahlenkanone“ auf den Bildschirm richten, um Monster durch gezielte elektronische Schusse (Lichtsignale) zu toten.[6] [7] Der elektronische Wandel vollzog sich so in vier Bereichen der Spielmittel:

1. zogen Spielwaren ihre Aufmerksamkeit auf sich, indem sie intensive Effekte wie blinkende Lichter oder sprechende Roboter produzierten;
2. stellten Spielwaren veranderte Abbilder der Realitat dar, wie z.B. ferngesteuerte Autos;
3. bildeten Spielmittel nun die Grundlage fur Gesellschafts- und Unterhaltungsspiele; und
4. dienten Spiele nun dem Bauen, Gestalten, Bearbeiten oder der Herstellung eines Produktes, z.B. Legotechnik.

Zu beachten ist, dass die Kohorte der heute 30-jahrigen die erste Generation war, die seit ihrer Geburt mit den elektronischen Erweiterungen der Spielwaren aufgewachsen ist und an die Benutzung zahlreicher anderer Medien gewohnt ist. Diese Generation hat somit eine vollig andere Medienbiographie hinter sich, als vorherige Generationen und setzt zudem fast schon wie selbstverstandlich voraus, dass ein phanomenologisches Verstandnis fur eben jene elektronischen Medien vorherrscht. Neil Postman kam daher schon damals zu der Schlussfolgerung, dass wir bereist damals einer Kultur angehorten, deren Information, deren Ideen und deren Epistemologien vom Fernsehen und nicht vom gedruckten Wort gesteuert werden.[8] Dem „Homo Ludens Elektronikus“[9] der heutigen Zeit ist es deswegen moglich, nahezu alle alltagsweltlichen Erscheinungen medial zu erfahren und rechengesteuert zu simulieren, sogar jene, die weit jenseits der Alltagswelt liegen. Mit Hilfe der Halbleitertechnologie wurde es Jugendlichen seitens der Medienlobby nicht nur moglich Luftschlosser mittels der Kreativitat und Phantasie im Spiel zu erschaffen, sondern diese durch die nun bereitgestellten virtuellen Welten auch zu betreten. Das heutige Spiel kann somit bereits in einer Alltagsvirtualitat „verlebt“ werden.

2.2 Computerspiele im Vergleich zu den konventionellen Spielen

Viele konventionelle Spiele wie Brett- oder Kartenspiele finden sich in ahnlicher Form als Computerspiele wieder. Diese werden von ihren Nutzern allerdings nicht nur als reine Konvertierung der konventionellen Spiele in die elektronische Form verstanden, sondern als eigenstandige Freizeitaktivitat. Es ist moglich mit dem Partner oder eben alleine gegen den Computer zu spielen, einer sogenannten Kunstlichen Intelligenz[10], bei der sich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einstellen lassen. Das Spiel Schach z.B. lasst sich so selbst autonom uben, da mehrere Zugvarianten zuruckgenommen oder zukunftige Varianten mittels des Rechenkerns vorberechnet und angezeigt werden konnen. Was bisher lediglich als rein mathematische Wunderleistung gesehen werden kann, da ein sehr intelligenter Mensch es theoretisch auch errechnen konnte, offenbart allerdings noch einen wesentlich groBeren Unterschied zum konventionellen Spiel der besonders in der medialen Komponente liegt. Statt einer vielleicht edel, handgeschnitzten Figur aus Edelholz halt der Spieler eine ergonomisch geformte Maus in der Hand und das neue Layout auf dem Bildschirm mitsamt dessen Animationscharakter verknupfen den traditionellen Spielmodus (in diesem Fall Schach) mit dem modernen, elektronischen Zeitgeist des Informationszeitalters. Es gibt auBerdem keine spielregelverletzenden VerstoBe mehr, weil jemand vielleicht die Regeln missinterpretiert und keine ungeduldige Auforderungen wie:„Du bist dran“. Auch sind mogliche Spielzuge nicht mehr zu ubersehen, ob der Konig im Schach steht oder nicht. Die auszufuhrenden Regeln werden namlich stringent von einem „Uberwacher“ kontrolliert, auBerhalb dessen Rahmens keine Unzulanglichkeiten mehr gestattet sind. Es ware deswegen theoretisch moglich zu behaupten, dass der Spieler sich wahrend des Spiels in einem perfekt uberwachten „Schachstaat“ befindet. Videospiele reproduzieren allerdings nicht nur bekannte Spielkonzepte, sondern bauen diese in ihren Moglichkeiten aus oder variieren mit unterschiedlich dagewesenen Schemata. So ist Archon (vgl. Glossar „Archon“j eine der Bildschirmspiele eigentumliche Variante des Spieles Schach. Anstatt mit Bauern, Springern, Pferden und Koniginnen zum Duell zu fordern treten an dessen Stelle schwarze und weiBe Zauberer, Drachen, Elfen und Knappen gegeneinander an. Gerade hier liegt der Reiz dann nicht mehr in der tiefgehend komplexeren Variante des Spiels[11], sondern in den Moglichkeiten einer authentisch wirkenden Welt, in die der Spieler mehr als zuvor eintauchen kann.

Eine Vielzahl an Brettspielen ist erschienen, von denen nicht wenige auBerst komplexe Regelwerke besaBen. Durch die Umsetzung eines solchen Spiels sind nicht nur die uberwachte Regeleinhaltung situiert worden, sondern Bedienung und Animationscharakter lassen ein vormals uberwaltigendes Regelwerk bunt und einfach erlernen. So etwa in dem Computerspiel Civilization (vgl. Glossar „Civilization“k bei dem auf einer riesigen Weltkarte gespielt wird und es darum geht eine Nation von den fruhesten Anfangen der Menschheit bis ins hohe Technologiezeitalter zu fuhren, wahrend der Spieler mit kluger Bundnispolitik, gekonnten Intrigen, vorrausschauender Taktik und gewissenhafter Kriegsfuhrung die Vorherschaft auf der Welt zu erringen sucht. In diesem Computerspiel ist neben der Diplomatie und dem Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft die kriegerische Auseinadersetzung das bestimmende Mittel der spielpolitischen Entwicklung.

In einem Computerspiel ist nahezu jedes Szenario moglich, welches bei einem Brettspiel oder anderen konventionellen Spielen schwer zu realisieren ware. Es lasst sich nahezu alles umsetzen, findet man nur die Zeit und MuBe sich jene Welten zu programmieren, die die Kreativitat hergibt. Auch sind Computerspiele langst nicht mehr so irreversibel wie noch beim stringenten „Schachstaat“, sondern lassen sich von sogenannten Moddern[12], also Leuten, die durch die Genehmigung des Publishers die Software Open-Source bearbeiten durfen, umprogrammieren. So entstehen von den Fans bestimmter Spiele neue Spielmodi, die deren Wunschen und Absprachen in einer Spielgemeinschaft entsprechen.

Computerspiele sind im Vergleich zu den altgediegenden konventionellen Spielen wesentlich umfangreicher, einfacher zu handhaben, modifizierbarer und verlangen vorallem zum Teil eine erhohte Einarbeitungszeit, um sich so in die dazugehorige, neuentstandene Spielwelt nachzuempfinden, so dass im erhohten MaBe ein Vektions-Effekt entstehen kann. Auch neu ist, dass der Spieler gewohnt sein muss die neu entstandenen Identitaten wechseln und zwischen Realitat und Virtualitat fortdauernd pendeln zu konnen. Computerspiele sind im vollen MaBe anders als konventionelle Spiele und erfordern deswegen einen anderen, reiferen Umgang.

2.3 Das Videospiel und seine verschiedenen Genres

Um ein genaues Verstandnis von dem zu bekommen, wie Computerspiele funktionieren, ist es erforderlich, die verschiedenen Spielgenres zu untersuchen. Aufgrund der sich immer weiter entwickelnden Software und Spielmodi ist es allerdings nicht sehr prazise Computerspiele eindeutig zu kategorisieren, da eine weit verbreitete Zahl an Untergenres entstanden ist. Dennoch genugt es die popularsten und meistgespielten Genres des Videospiels hervorzuheben, um einen ausreichenden Uberblick uber Spielprinzip, -ziel und Steuerung zu bekommen. AuBerdem ist es nicht unbedeutend die Perspektive zu schildern, in der das jeweilige Genre erlebt wird, da es Auswirkungen auf das Spielerlebnis und der damit verbundenen Beeinflussung des Spielers mit sich zieht.

2.3.1 Die Simulation

Wie bereits aus dem Begriff selbst zu entnehmen, sind Simulationen Nachbildungen von realen oder fiktiven Welten, in denen der Spieler eine bestimmte Rolle annehmen muss. Da Simulation ein Oberbegriff von einer Reihe von Subgenres ist, gilt es diese dezidierter zu benennen. Es gibt zum einen Wirtschaftssimulationen, in denen der Spieler in die Rolle eines Managers oder Burgermeisters schlupft, um etwa einen Betrieb oder eine komplette Stadt zu verwalten. Aufbausimulationen fokussieren das Geschehen mehr auf das Element des Bauens von Stadten oder Gebauden, wahrend in dem Spiel „Die Sims“ (vgl. Maxis 2000) das alltagliche Leben simuliert wird. Die Moglichkeiten und Szenarien sind mit dem Fortschritt der Technologie immer abwechslungsreicher geworden, so dass nichts mehr unmoglich erscheint simuliert zu werden. Selbst Gottersimulationen bilden in diesem Genre keine Ausnahme mehr. Gemeinsam haben alle Simulationen, dass der Spieler eine Rolle ubernehmen muss, um die Geschicke der gegebenen Situation zu lenken und ein vom Spiel festgestecktes Ziel zu erreichen. Die jeweiligen Szenarien sind vom Spiel meist so ausgelegt, dass der Spieler mit einem erst geringen Handlungsspielraum seinen Kompetenzbereich durch okonomisch, strategisches Geschick erweitern muss.

2.3.2 Die Echtzeitstrategie

Das Genre der Echtzeitstrategie[13] (engl.: „real-time-strategy“ kurz: RTS) legitimiert sich aufgrund seiner Popularitat und Bedeutung im Bereich des Mehrspielermodus vorgestellt zu werden. Strategiespiele galten als Adaptionen bekannter Brettspiele wie Schach, Risiko oder Monopoly (vgl. Kap. 2.2). Im Jahr 1992 wurde das Genre dann derart revolutioniert, wie es als reines Brettspiel nur schwer realisierbar gewesen ware. Neben den rundenbasierten Ablegern des Genres entwickelte die damalige Software Firma Westwood Studios das Spiel Dune 2 (vgl. Westwood Studios 1992), dass als erstes Echtzeitstrategiespiel uberhaupt gilt. Von nun an entledigte man sich der Beschrankung in Form von abwechselnden Zugen. Aktionen konnten von gleich mehreren Spielern in „Echtzeit“ durchgefuhrt werden, ohne auf die Verzogerung bis zum Ende der Runde warten zu mussen. Gespielt wird aus der „Vogelperspektive“. Durch die in Echtzeit deutlich gestiegene Dynamik sorgte dies nicht nur fur einen reibungsloseren Spielfluss, sondern auch fur dessen starke Entwickelung des Genres. In den Folgejahren wurde eine Vielzahl ahnlicher Titel produziert, mitunter ebenfalls das von den Westwood Studios stammende RTS Command & Conquer (vgl. Westwood Studios 1995). Fur Spielegemeinschaften bot sich zudem an das Spiel in einem Netzwerk auf einer sog. LAN Party[14] im Mehrspielermodus mit- oder gegeneinander zu spielen. Das Prinzip der „RTS“ Genres ist meist gleich strukturiert. Jeder Teilnehmer beginnt das Spiel unter gleichen Bedingungen an einem mit Rohstoffen umgebenem Standort auf der Spielkarte. Mit einem geringen Obolus an vorhandenen Vorraten wird der Ausbau der eigenen Siedlung bzw. Basis vorangetrieben, wahrend quasi zeitgleich der Ausbau einer militarischen Streitmacht und die weitere Erkundung der Spielkarte anstehen. Der/die Gegenspieler verfolgt/verfolgen indessen die selben Ziele, so dass es im Laufe eines „Gefechts“ zu kriegerischen Aktivitaten kommen wird. Der Spieler, der den anderen zuerst militarisch besiegt hat, geht als Sieger hervor. Die Steuerung wird mit der Maus ausgefuhrt, um Bauauftrage zu verteilen oder Armeen uber ein einfaches Anvisieren auszuwahlen und zum Angriff zu bewegen. Superangriffe via Atombomben, Giftgas-Angriffe oder lasergesteuerte Raketen sind mittels Druck der Maustaste schnell und einfach auszufuhren.

2.3.3 Das Rollenspiel

Kein anderes Genre involviert den Spieler so sehr mit ins Geschehen wie das Rollenspiel (RPG)[15]. Zudem meist von Fantasyliteratur eines Tolkien oder C.S Lewis beeinflusst, finden die Handlungszentren meist in einer fiktiven Phantasiewelt statt. Anders als beim Genre der Simulation, in der eine bestimmte Rolle eingenommen wird (vgl. Kap. 2.3.1), ist es im RPG moglich seine virtuelle Identitat wesentlich individueller zu gestalten. Meist kann die gesamte auBere Erscheinung frei angepasst werden, von der Frisur, der KorpergroBe bis hin zu den anfanglich getragenen Anzugen. Zudem wird bei Beginn festgelegt, ob der erstellte Avatar als Krieger, Zauberkundiger oder Waldlaufer das Abenteuer beginnen soll. Das besondere an einem RPG ist, dass dem Spieler meist alle Moglichkeiten offen bleiben wie er zu spielen hat, da er das Gefuhl bekommen soll in einer sich frei begehbaren Welt zu befinden. In diesem Genre wird grundlegend zwischen zwei Varianten unterschieden. Zum einen der „Weltsimulation“ und dem des Hack'n'Slay. Die Spielmechanik beschrankt sich meist jedoch auf das Losen von sog. Quests, die entweder Belohnungen oder Erfahrungspunkte bringen. Hat der Spieler genugend Erfahrungspunkte erhalten, steigt er um eine Stufe auf und darf seinen Charakter um neue Fertigkeiten aufwerten. Der stetige Levelaufstieg ist dabei notwendig, um im Spielverlauf weitere Quests alleine oder mit Freunden, die dann ubers Internet verbunden ebenfalls in der selben virtuellen Welt „leben“, zu bewaltigen. Rollenspiele, die ausschlieBlich mit einer hohen Anzahl von menschlichen Mitspielern am Computer gespielt werden nennt man auch MMORPG[16].

2.3.4 Der First Person Shooter

Als Ableger der einstigen Action-Spiele etablierte sich eine komplett in 3D gehaltene Variante, dessen wesentliches Merkmal darin bestand die Spielfigur aus der Ich-Perspektive zu steuern. Der Spieler bekommt so eine wesentlich intensivere Bindung mit der neuen Rolle im Spiel, so als wurde er selbst durch die virtuelle Welt gehetzt werden. Anfang der Neunziger Jahre erlangten die durch ID Software entwickelten Spiele Wolfenstein und Doom (vgl. beide ID Software 1991 und 1993) schnell Kultstatus, obwohl diese auf dem Index der Jugendgefahrdenden Spiele standen. Die Spielmechanik der First Person Shooter ist sehr einfach strukturiert. In den Anfangen des Genres ging es darum, sich durch vorgegebene Labyrinthe zu bewegen und notigenfalls Schlussel zu finden, um den Levelausgang zu finden. Zur Abwehr der Gegner bekam der Spieler ein Arsenal an Schusswaffen, die mal realistisch, mal fiktiv gestaltet waren. Die wichtigsten Kernelemente zur Beherrschung von First Person Shootern waren gekonntes Zielen mit der Schusswaffe (aiming), sowie koordiniertes Laufen, Ducken und Springen (movements) der Spielfigur[17]. In der Entwicklung des Genres folgten immer aufwendiger inszenierte Geschichten, die zumeist militarischen Hintergrund besaBen. Technisch galt das Genre immer als Vorreiter fur die neuen grafischen Errungenschaften der Hardwarebranche. Seit der technischen Moglichkeit eines Heimnetzwerkes begannen Spieler die First Person Shooter gegeneinander zu spielen. Die Spieleentwickler sahen seitdem einen wachsenden Markt fur dieses Genre und programmierten erste Ego Shooter, die speziell fur den Mehrspielermodus ausgelegt waren. Mit der zunehmenden Attraktivitat der Mehrspielergefechte nahm die Haufigkeit von LAN-Partys zu und mit ihnen entwickelten sich erste Spielgemeinschaften zu organisierten. Wie kein anderes Genre standen First Person Shooter immer schon in der Kritik aufgrund seines angeblich gewaltverherrlichenden Inhalts. Durch die technisch fortgeschrittene Grafik und der damit verbundenen detaillierten Darstellungsweise konnten Gewaltexzesse weitestgehend realistisch dargestellt werden. Bedenklich ist, dass gerade dieses stark gewaltbeinhaltende Genre sich sehr oft verkauft, wie es das aktuelle Beispiel Modern Warfare 2[18] beweist. Ebenfalls bedenklich ist, dass trotz vorgeschriebener Alterseinstufung besonders Jugendliche immer wieder in den Besitz derartiger Spiele gelangen.

2.4 Ethische Aspekte zur Bewertung von Computerspielen

Kinder und Jugendliche werden immer haufiger Computerspielen ausgesetzt, deren Inhalt keineswegs als unbedenklich betrachtet werden kann. Waren es damals noch Spiele wie Pac- Man, Pong oder Tetris, die der reinen Unterhaltung dienten, so wird in den heutigen Spielszenarien der Strand der Normandie gesturmt, eine epische und blutige Schlacht mit Schwert und Morgenstern geschlagen oder ein futuristisches Wettkampf mehrerer Teilnehmer ausgetragen, bei dem „Jeder-gegen-Jeden“ mit einem Handfeuerwaffenarsenal ausgerustet die meisten „Kills“ bekommen muss, um zu gewinnen. „Fight'em all!“ erklingt es dann aus den Lautsprecherboxen bevor das Match beginnt. „Fight them on the beach erschalt es auch am virtuellen Strand in der Normandie, bevor die Landungsboote ankommen und die Soldaten an Land gelassen werden. Der Spieler wird aufgefordert mehr oder weniger kompliziertes Kriegsgerat zu bedienen, eben nahezu alles, was einer Armee zur Verfugung steht. Ebenso ausgestattet mit globalen Waffen darf der virtuelle General selbst befehligen, wem er eine Atombombe „auf den Kopf“ wirft, einen Antrax-Giftgas Anschlag verpasst oder einen Bombenteppich mit nicht minder unethischem Napalm serviert, so als waren es alltagliche Angriffsmethoden. In einem anderen Spiel geht es darum, sich als Krimineller durch eine Weltmetropole zu schlagen, von Bandenbossen Auftrage anzunehmen, Diebstahle zu tatigen, Morde zu begehen und als primar gesuchter Schurke der Polizei ein ums andere mal zu entkommen. Je gesuchter man ist, desto mehr Punkte bringen die darauffolgenden Auftrage. AuBer Frage, dass die gesamte Spielwelt eine vollkommen authentische Sprache verwendet wie sie von kriminellen und wenig gebildeten Menschen benutzt wird. So bedenklich die ethischen VerstoBe sind, so sollte es als Selbstverstandlichkeit gelten, dass solche Inhalte ausschlieBlich an erwachsene Personen ausgehandigt werden, die vermutlich reif genug sein sollten, diese virtuelle Scheinwelt von der entgegengesetzten Realitat zu klar abzugrenzen. Tatsachlich jedoch sind solche Spiele ohne entsprechende Altersfreigabe bei Jugendlichen ungemein beliebt und sogar bevorzugt. Viele Idole stammen mittlerweile aus der virtuellen Welt und stehen oftmals im Zusammenhang mit gewaltverherrlichenden Spielen. Die Frage ist nun, ob gespielte Gewalt in Computerspielen irgendwann in reale Gewalt ubergeht? Die Gewaltdarstellung in Spielen ist mittlerweile immens und die Bilder, die dort zu sehen sind, ubertreffen bei weitem diejenigen, die selbst die allabendlichen Nachrichtensendungen von Kriegsschauplatzen zeigen. Es stellt sich jedoch die Frage, ob ein Jugendlicher, der sich mit gewaltverherrlichenden Spielen abgibt und tagtaglich Hunderte von virtuellen Mitspielern erschieBt auch den Drang verspurt in der realen Welt eben genau dies auch zu tun oder ob die Hemmschwelle eine derartige Tat zu begehen unmittelbar durch den Einfluss von Computerspielen beeinflusst wird. Es ist hinlanglich zu unterscheiden zwischen gespielter und realer Gewalt. Wohingegen gespielte Gewalt meist in Form eines Wettbewerbes stattfindet ist „reale Gewalt [...] immer ein Ausdruck eines Widerstandes gegen Verhaltnisse, sei dieser Widerstand nun rational begrundet oder nicht [19] " Es ist vorstellbar, dass die Gewaltphantasien aus den Spielen direkt in die Realitat umgesetzt werden konnen, jedoch ist dies sicherlich vom individuellen Fall abhangig. Zu bedenken ist allerdings, dass aus der kindlichen Perspektive Gewalt durchaus als ein legitimes Mittel der Erwachsenen erlebt wird, „ohne dafi die moralische Verurteilung solcher Uberschreitungen wirklich konsequent durchgefuhrt wurde,“[20] Durch die immer bessere Technik und der einfachen Eingabeperipherie steht einem Jugendlichen mit den Spielen eine viel zu hohe Verfugbarkeitsgewalt offen, zumal dann, wenn es um das Handling von realistischen Waffen geht. Andererseits sind Spieler in Computerspielen mittlerweile sehr starken Gefuhlsreizen ausgesetzt, die uberhaus heftige Wunsche und Sehnsuchte hervorrufen, denen Jugendlichen sich oft selbst ohne Unterstutzung der Eltern uberlassen sind. Gerade fur Kinder ist es ein bedeutender Entwicklungsschritt, wenn sie auf Frustration nicht mehr mit unbeherrschter Aggression gegen Spielkameraden reagieren konnen, sondern stattdessen Krieg spielen durfen in realitatsnahen Welten. Die aggressiven Impulse werden dann namlich nicht mehr in einer angemessenen sozialen Weise verarbeitet, sondern gegen ein funktionierensollendes Objekt. Dadurch, dass kein Spielkamerad vorhanden ist, um auszudrucken was in einem selbst ist[21], erfolgt durch das Krieg- Spielen am Computer eine Spannungsreduktion. In Computerspielen ist der soziale Moment aufgehoben und es bleibt das maschinelle Abreagieren. Gemessen am partnerbezogenen Kinderspiel ist das aggressive Computerspiel ein Ruckschritt. Bereits das Fernsehen wies jene Momente auf, in denen Gewalt nicht nur als faszinierende und abschreckende Kunst <fur Erwachsene> gilt, sondern der reinen Unterhaltung dient und genau darin liegt in der Betrachtung der Videospiele eine Gefahr. Gewalt ist kein abschreckendes Beispiel roher Menschensitte, sondern ein Medium, das die Massen anzieht und unterhalt, ohne irgendeine Form der Reflektion anzubieten. Ebenso bedenklich ist die Form, wie nicht jugendfreie Software in die Hande von Kinder kommt. Neben einer sehr hohen Quote an Raubkopierern (vgl. Kap. 8.1 „SP“)[22], die urheberechtlich geschutzte Software illegal vervielfaltigen, sind es auch oft ahnungslose Eltern oder altere Geschwister, die Zugang zu solchen Medien gewahren. Illegal vervielfaltigte Spiele werden so dann vergleichsweise wie Drogen auf dem Schulhof gehandelt und bieten fur Kinder wie Jugendliche einen gewissen Abenteuerreiz, ahnlich der kriminellen Idole aus den Videospielen. Ob dies jedoch der Start in eine kriminelle Karriere sein kann, darf stark bezweifelt werden, da sehr viele andere Faktoren in das soziale Umfeld eines Menschen einwirken mussten. Nichtsdestotrotz bieten Computerspiele eine Vielzahl an ethischen Bedenken, dessen Anzahl bei genauerer Analyse sicherlich noch um ein Vielfaches groBer ist und nur wenig Raum fur die padagogisch wichtigen Momente des Spiels lassen. Doch neben den ganzen Bedenken uber moralisch-ethische Werte bieten Computerspiele einen neuen Raum fur soziale Momente, die sowohl in der realen, als auch in der virtuellen Welt funktionieren, die jedoch weniger gelaufig sind fur Eltern und oftmals fur viele Erzieher.

3. Virtualitat und Realitat

3.1 Faszination Computerspiel und was uns motiviert zu spielen

Videospiele beeinflussen Kinder und Jugendliche bereits durch ihre technische Peripherie, dem aus einem Werbespot bekannten Versprechen mehr zu sein als nur ein Spiel[23] und der Sehnsucht per Knopfdruck die Rolle und Identitat nach Belieben wechseln zu konnen, um vielleicht dem Alltag zu entfliehen. Dem gewohnlichen Videospieler gelingt es leicht sich in andere Welten zu begeben, deren technischer und grafischer Entwicklungsstand stets aktualisiert wird. Aktuelle Spieletitel werden bereits in Echtzeit in fast photorealistischer Qualitat gerendert[24], wohingegen akustisch die Qualitat schon lange der vom Kino gleicht. Computerspiele sind nicht nur Wunderwelten, in die man treten kann, sondern ebenfalls Wunder der Technik, die bereits dadurch zu faszinieren wissen, indem sie demonstrieren was alles moglich sein kann. Oft allerdings ist der Umgang auBerst zeitintensiv und wirft ethisch bedenkliche Fragen auf. Doch gerade dieser intensive Zeitaufwand beweist oftmals, wie anziehend es sein muss in das Geschehen am Computer einzutauchen und so fur Stunden seine Zeit zu verbringen. Was fasziniert Jugendliche an den virtuellen Welten? Bereits im Kino bedeutet das „sich auf den Film einlasseri‘ ein visuelles Eingehen mit den Hauptcharakteren und deren Geschichten. Die Zuschauer „verlassen“ ihre Wirklichkeitsebene und begeben sich in eine andere Welt. Sie versuchen sich zurecht zu finden, die Akteure zu verstehen und den Handlungsverlauf nachzuvollziehen. Sie fullen die „Filmwelt“ mit ihren Gefuhlen, Meinungen, Wertvorstellungen und konnen sie fur sich erschlieBen, allerdings nur in ihrer Phantasie. Im Computerspiel hingegen erhalt der Spieler ein wesentlich erhohtes MaB an Einwirkungsmoglichkeiten. Er verkorpert tatsachlich eine Figur und interagiert frei mit ihr. Da es sich um ein Spiel handelt, das dem Spieler SpaB bringen soll, hat der „Architekt‘ der virtuellen Welt sich ein vereinfachtes Schemata einfallen lassen, um den interaktiven Handlungsreisenden stetig zu motivieren. Passiert dennoch einmal ein Fehler, so wird die Person in der virtuellen Welt nur sanft bestraft, bekommt aber sofort die Chance ihren Fehler wieder gut zu machen. In der Alltagswelt hingegen werden Fehler meist nicht so harmlos vergutet und lauft es einmal nicht, so muss der Mensch in seinem wahrhaftigen Dasein stets die Konsequenzen tragen. Da dies in der virtuellen Welt sanfter geschieht, gilt sie auch als Zufluchtsort aus der Wirklichkeit.[25] Es ist bequemer, stressfreier und schmerzloser den Tag in einer virtuellen Welt zu verbringen. Das Beste daran, dass sie fur jedermann offenstehen, namlich auch fur den „Schulversager“ oder den sozial ausgegrenzten Randgruppen. Wenn es im richtigen Leben nicht funktioniert, dann oft umso besser in der virtuellen Welt. Das Besondere an dieser neuen Welt ist auBerdem, dass man nie alleine ist. Allein in dem MMORPG World of Warcraft bevolkern uber zehn Millionen aktive Nutzer die Welt von Azeroth[26] und auf verschiedensten Community-Seiten sind oftmals mehr als uber hunderttausend Menschen zeitgleich online, um miteinander zu schreiben, zu flirten oder zu diskutieren. Meinungen uber aktuelle Kinofilme lassen sich durch unproblematisches Einloggen in entsprechende Foren mit vielen ebenfalls Interessierten diskutieren. Das Internet und insbesondere dessen verschiedensten virtuellen Welten auf medialer Ebene bieten nahezu unbegrenzten Raum fur Handlungsmoglichkeiten. Fur einige Menschen mehr Handlungsfreiraum als sie in ihrem eigentlich Stand oder ihrer Kaste sonst vielleicht haben. Die immens groBe Angebotspalette, die der Computer durch seine Software zur Verfugung stellt, gleicht der Nutzer mit seinen ebenso groBen Erwartungen an eine befriedigende Nutzung der virtuellen Welt aus.[27] Es ist anzunehmen, dass ein Spieler sich mit einem Spiel in Beziehung setzt und fur sich herauslost, was fur ihn wichtig ist. An diesem Punkt wird deutlich, in welchem MaBe Computerspiele mit dem Alltag konkurrieren. Der Nutzer sucht sich die virtuelle Welt, die zu ihm passt, um sich seiner, vielleicht nicht mehr so gewollten und gemochten Welt, zu entfliehen, so dass in dieser Zufluchtsstatte die Spielelemente „zu Beruhrungspunkten, Hobbys, zu konkreten Lebenssituationen und charakterlichen Eigenschaften der Spieler[28] werden. Gerade weil es sehr einfach ist sich in verschiedenste Welten zu fluchten und die positive Bestatigung durch das darin verwirklichte Handeln leicht geschieht, besteht die Gefahr einer Sucht, in den virtuellen Welten bleiben zu wollen, eben weil diese heilvoller und sicherer erscheinen als die reale Welt.

3.2 Der Einfluss von Computerspiele auf Jugendliche

Der deutsche Philosoph Ernst Bloch hatte sich einmal uber die Freizeitbeschaftigung des Spiels wie folgt geauBert: „Das Spiel ist ein wichtiges Mittel der Erholung und zerstort die Routine des Alltags, der sich mit seinen starren und meist vorhersehbaren Ablaufen klar von der Freizeit abhebt, eine Phase in der der Mensch glaubt, wirklich zu leben. “[29] Die Freizeit sei demzufolge die Unterbrechung des Alltags und aus diesem Grund auf Dauer nicht produktiv, allerdings auch unvermeidbar. Sicherlich genieBt jeder Mensch einen Anteil seiner Zeit als Freizeit, aber im Hinblick auf die stetig wachsende Technisierung wird der Zugriff auf die elektronische Freizeitgestaltung zuganglicher und diese zudem ausgiebig genutzt. Verschiedene Studien belegen, dass die Art, wie Freizeit gestaltet wird, sich seit der Technisierung der Heimcomputer stark verandert hat. Als beliebteste Freizeitbeschaftigungen gilt zwar immer noch das gesellige Zusammensein unter Gleichaltrigen, Musik horen und Sport treiben, jedoch hat der Computer stark aufgeholt und gilt als eine der beliebtesten Freizeitbeschaftigungen. In einer Studie von Spanhel (1990)[30] wurden Jungen und Madchen befragt, wie intensiv sie bestimmte Freizeitbeschaftigungen ausleben wurden. Als Antwort konnten sie zwischen 1: sehr oft; 2:oft; 3:manchmal; 4:selten; 5:nie wahlen. Wahrend Musik horen, Freunde treffen, Sport treiben und Lesen ganz weit vorne rangierten, lagen Computerspiele noch weit abgeschlagen. Als Mittelwert zur haufigen Nutzung von Computern als Freizeitbeschaftigung erreichten die Madchen einen Mittelwert von ca. 4.6 , die Jungen lagen bei ca. 3.9.[31] Demnach nutzen Madchen im Jahr 1990 fast nie ein Computerspiel, wahrend Jungen sehr selten als Freizeitbeschaftigung ein Computerspiel spielten. Aus heutiger Sicht lieBe sich daraus interpretieren, dass der Computer den Jugendlichen von damals noch als befremdlich galt, vielleicht etwas abstrakt, so dass die Nahe zuerst noch uberwunden werden musste. Zum anderen fehlte dem Computer allerdings die notige Attraktivitat und Anziehungskraft, wie er sie heute durch den technischen Stand und der weltweiten Vernetzung des Internets besitzt. Im Jahr 1997 gab es im Bereich der Computerspiele eine groBe Verschiebung der Messwerte. Medien nehmen eine immer wichtigere Rolle im Leben der Jugendlichen ein und sind seitdem nicht mehr wegzudenken, besonders im Hinblick darauf, dass die dem Heranwachsenden zur Verfugung stehende Geldmenge gestiegen ist, verfugen bereits viele uber einen „medialen Werkzeugschrank“.[32] Ebenso ist am Computer spielen nicht mehr als Freizeitbeschaftigung wegzudenken. Vor allem sind mannliche Jugendliche gefahrdet, weil einige bereits mehr Zeit vor dem Computer verbringen als in der realen Welt. Das Kriminologische Institut Niedersachsen hat in einer Untersuchung herausgefunden, dass Jugendliche im Durchschnitt 140 Minuten am Computer spielen, was bei den mannlichen Jugendlichen bereits den zweiten Platz der beliebtesten Freizeitaktivitaten einbringen wurde[33] (vgl. Kap. 8.1 „EC1“). Bei einer Untersuchung an 44610 Jugendlichen stellte man fest, dass 23,2 Prozent der Knaben taglich zwischen 2,5 und 4,5 Stunden spielen und weitere 15,8 Prozent sogar uber 4,5 Stunden.[34]

Die Ergebnisse der Studie von 1997 sind bei einer stets weiteren Verbreitung von Computern und Computerspielen langst uberholt und es ist davon auszugehen, dass die Aufenthaltsdauer vor dem Bildschirm sich noch drastisch erhoht hat und die Nutzung der Freizeitmoglichkeiten immer starker auf den Verbleib in den virtuellen Welten verlegt wird. Zur Zeit, als diese Umfrage durchgefuhrt worden ist, besaBen 31% einen PC oder Laptop, wahrend ein weiteres Drittel beabsichtigt sich solches ein Gerat zuzulegen. Es ist so, dass Parallelen zur gesamtgesellschaftlichen Lage gesehen werden mussen. „Produktion, Administration und Ausbildung sind ohne Computereinsatz inzwischen undenkbar. Sich fruhzeitig und intensiv mit dieser Technologie vertraut zu machen, bringt gerade auch fur den Einzelnen [wettbewerbs-]entscheidende VorteileJ [35] Durch den notwendigen Besitz eines Computers ergibt sich fast schon zwangslaufig die Nutzung der multimedialen Freizeitqualitaten. Ein Computer gilt als multimediale Plattform, von denen besonders die unter Jugendlichen beliebten Computerspiele nur eine Facette sind. Tatsachlich bringt ein mobiler Computer die Moglichkeiten mit seine Musikdatenbank zu verwalten, das Schauen von Filmen, das Nutzen des globalen Internetsurfings oder der Kommunikation unter Bekannten und Freunden. Da diese Beschaftigungen auch allesamt am Computer ausgeubt werden konnen, muss beim Betrachten der Umfrageergebnisse beachtet werden, dass z.B. Aussagen wie „Musik horen“ haufig mit der Nutzung des Computers zusammenhangen. Laut eines Artikel des Online-Nachrichtenmagazins welt.de vom Marz 2009 trifft sich die Jugend Deutschlands mittlerweile schon ofter im Internet als in der Realitat, weswegen sie vom selben Magazin fast schon zwangslaufig als die Jugend 2.0 getauft wurde und der Jugendforscher Axel Dammler warnt davor, dass das Internet die Kinder und Jugendlichen suchtig machen wurde.[36] Bei einer dortigen Auswertung uber das Freizeitverhalten der Jugendlichen war das „Fernsehen schauen“ mit 201 Minuten bei den Madchen und 213 Minuten bei den Jungen die durchschnittlich langste Beschaftigung je Tag. Gleich danach folgen mit taglich 141 Minuten bei den Jungen die Computerspiele, wahrend Madchen mit lediglich 56 Minuten am Tag noch wesentlich unterhalb der Jungen liegen, aber auch hier zeichnet sich eine deutlich steigende Tendenz ab. Dahingegen „chatten“ Madchen mit 113 Minuten am Tag mehr im Internet, wahrend Jungen mit 103 Minuten nur knapp darunter liegen.[37] Der Trend der letzten zwanzig Jahre hat sich also bestatigt und Computerspiele nehmen in der Freizeitgestaltung der Jugendlichen einen zunehmend groBen Platz ein. Weit abgefallen ist hingegen das Lesen von Buchern mit lediglich 43 Minuten am Tag bei den Madchen und 25 Minuten bei den Jungen.

[...]


[1] Hierzu vom Autor beabsichtigt ein Sammelsurium an Quellen aus in Deutschland weit verbreiteten Zeitschriften, um sowohl das polemische Niveau als auch die verschiedenen Volksmeinungen grobflachig abzudecken:
Spiegel Online (23.11.2006): Florian Bub: Killerspieldebatte im TV - „ Weg mit dem VirtuellenT
http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/0.1518.450284.00.html

[2] Vergleiche auch hierzu:
- Stern Online (08.12.2006) Florian Gubgen interviewt Niedersachsens Innenminister Uwe Schunmann in dem Artikel: Killerspiel-Debatte: „Das ist pervers“ URL: http://www.stem.de/politik/deut.schland/killerspiel-debat.te- das-ist-pervers-578137.html
- Focus-Online (12.03.2009): Claudia Frickel: „Amoklauf - Killerspiel-Debatte flammt wieder auf . URL: http:// www.focus.de/digit.al/games/amoklauf-killerspiele-debatt.e-flammt.-wieder-auf_aid_379561.ht.ml

[3] Mayer, W. P. 1992, S. 9

[4] Ebd. S.9

[5] Siehe dazu: Retter, H: Die Technisierung der Spielmittel. Vom mechanischen Spielzeug zu den elektronischen Medien. In: Fritz, J. (Hrsg.), 1988: ebd. S. 22

[6] Retter, H., 1988. In: ebd. S.28 ff.

[7] Anmerkung: Eines der damals popularsten Spiele fur sog. Interactive Toys war Duck Hunter fur das Nintendo Entertainment System. Fur eine ausfuhrliche Beschreibung bitte im Glossar auf S. 2

[8] Vgl. Postman, N.: Wir amusieren uns zu Tode. Frankfurt 1988, S.1. In: Mayer, W. P. 1992 S. 12

[9] Anmerkung: Der „Homo Ludens Elektronikus“ entspricht frei ins lateinische ubersetzt: „Der mit Elektronik spielende Mensch"

[10] Anmerkung: Als Abkurzung fur „Kunstliche Intelligenz“ ist allgemein KI gebrauchlich.

[11] Anmerkung: Die komplexe Spieltiefe wird durch denArchon-Spielmodus des herkommlichen Schach eher abgemildert und dient fast ausschlieBlich noch der kurzweiligen Unterhaltung.

[12] Anmerkung: Jemand, der unprofessionell Modifizierungen (sog. Mods) fur ein bestehendes Computerspiel mittels einer Programmierungssprache schreibt, wird in der Szene ein Modder bezeichnet.

[13] Anmerkung: Zu englisch real-time-strategy geheifien und deswegen mit RTS abgekurzt

[14] Anmerkung: LAN (local area network) entspricht der Netzwerkverbindung mehrerer Computersysteme

[15] Anmerkung: Auch RPG (role playing game) geheiBen

[16] Anmerkung: MMORPG steht fur massive multiplayer online role playing game

[17] Ladas 2002, S. Gieselmann, H. 2002. S. 35

[18] MCV (02.04.2009): Ring, Christopher. Activision sets sights on winning „entertainment war“. URL:
htt.p://www.mcvuk.com/news/33799/Activision-want.s-t.o-win-ent.ertainment.-war/

[19] Mayer, P.M. 1992, S. 49

[20] Fritz 1988, S. 106

[21] Fritz, J. 1985 S.85 In: Mayer 1992

[22] E-Business-Community (2006). Grafik: © APA . APA/IDC. URL:
http: //ebc.apa.at/cms/ebc/newsletter.ht.mlrangeF rom=64

[23] Anmerkung: Wie es der Beitrag eines Werbespots der Firma Sony darstellt: „It's not a game." Quelle: Die Welt 2001

[24] Anmerkung: Rendern (engl. to render, „machen, leisten, erweisen") bzw. Rendering steht fur die Erzeugung fuhlbarer Sinneseindrucke in virtuellen und erweiterbaren Realitaten. Vgl. http://www.computerbase.de/lexikon/ Rendern

[25] Ladas 2002 S.93

[26] Anmerkung: Ist die Spielwelt des Fantasy MMORPG World of Warcraft

[27] Gieselmann, H. 2002, S. 14

[28] Fritz/Fehr 2003a, S. 1. In: Geisler, M. 2009. Clans, Gilden und Gamesfamilies.

[29] Bloch, H.A., zit. In: Paul Mayer, P.M., 1992. S.53

[30] Spahnel 1990 In: Paul Mayer, P.M., 1992. S.54

[31] Ebd. S.

[32] Luger 1999, S. 4

[33] Rehbein, F., Kleimann, M., MoBle, T. (2009, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. Forschungsbericht Nr.108), „Computerspielabhangigkeit im Kindes und Jugendalter“. URL: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf, S.20

[34] Quelle: Rehbein, F., Kleimann, M., MoBle, T. (2009, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V.

Forschungsbericht Nr.108), „Computerspielabhangigkeit im Kindes und Jugendalter“. URL: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf, S.19

[35] Zentner 1998. S. 31f

[36] Die Welt Online Politik (27.03.2009): M. Hollstein, D. Steffan und P. Kuhn: „Jugend 2.0 gefangen im virtuellen Netz“ URL: www.welt.de/politik/bildung/article3456343/Jugend-2-0-gefangen-im-virtuellen- Netz.html

[37] Rehbein, F., Kleimann, M., MoBle, T. (2009, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. Forschungsbericht Nr.108), „Computerspielabhangigkeit im Kindes und Jugendalter". URL: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf , S.20

Details

Seiten
85
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640654062
ISBN (Buch)
9783640654635
Dateigröße
7.9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v152908
Institution / Hochschule
Universität Osnabrück
Note
1,0
Schlagworte
Computerspiele Wirkungsforschung Killerspiele Ladas Craig A. Anderson Rita Steckel Virtualität u. Realität Aggressionssteigerung

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