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Warum spielen Menschen World of Warcraft?

Theoretische Überlegungen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive

Magisterarbeit 2010 111 Seiten

Kulturwissenschaften - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffsbestimmung und theoretischer Rahmen

3 Historischer Überblick
3.1 Geschichte der Computerspiele
3.2 Geschichte der Online-Spiele
3.3 Geschichte der Online-Rollenspiele
3.4 Geschichte der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
3.5 Geschichte von World of Warcraft

4 World of Warcraft - Ein Einblick
4.1 Avatar-Erstellung
4.2 Ziel des Avatars
4.3 Server
4.4 Fraktionen
4.5 Interaktion und Kommunikation
4.6 Landschaft und Spielwelt
4.7 Instanzen

5 Was ist ein Spiel? Begriffsklärung
5.1 Spieltheorie nach Johan Huizinga
5.2 Spieltheorie nach Roger Caillois
5.3 Weiterführende spieltheoretische Wesensmerkmale von Spiel
5.4 Übertragung auf Online-Computerspiele und im Speziellen auf World of Warcraft

6 Funktionen von Spiel
6.1 Interaktionismus
6.2 Gender Swapping
6.3 Übertragung der Funktionen von Spiel auf World of Warcraft

7 Was sind die Motive der Spieler zu spielen?
7.1 Strukturelle Kopplung
7.2 Macht, Herrschaft und Kontrolle
7.3 Flow-Erleben
7.4 Soziale Komponente
7.5 Übertragung auf World of Warcraft

8 Diskussion und Ausblick

9 Quellenverzeichnis
9.1 Literaturverzeichnis
9.3 Verwendete Computerspiele
9.4 Verwendete Filme

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Internetzugang 2004 bis 2009

Abbildung 2: Avatar-Erstellung in World of Warcraft

Abbildung 3: Talentbaum in World of Warcraft

Abbildung 4: Ebay-Auktion für WoW-Gold

Abbildung 5: Hilfestellung nach Attraktivität des Avatars

Abbildung 6: Spielzeugladen in Dalaran

Abbildung 7: Motivationen zum Spielen von MMORPGs nach Yee

Abbildung 8: Zunehmende Medienkonvergenz

1 Einleitung

Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, unermesslich reich zu sein? Wer wollte noch nie über magische Kräfte verfügen oder in die Rolle des anderen Geschlechts schlüpfen?

Es gibt einen Ort, an dem es sich so anfühlt, als würden diese Träume und Wünsche in Erfüllung gehen, nämlich in der virtuellen Spielwelt der Computerspiele. Innerhalb dieser Spielwelten kann jeder reich sein, magische Kräfte haben und sein Geschlecht selber wählen. Besonders beliebt unter den Spielern ist Azeroth, die virtuelle Welt von World of Warcraft (WoW). Eines der bedeutendsten, umstrittensten und in den Medien am meisten beachteten Computerspiele ist World of Warcraft. Es ist mit seiner über 5-jährigen Geschichte und seinen über elf Millionen Spielern[1] weltweit das bisher kommerziell erfolgreichste Online-Computerspiel.[2]

In einem Fernsehwerbespot für World of Warcraft sagt ein bekannter deutscher Musiker „Hi, ich bin Thomas D. und ich bin ein Krieger, eine alles vernichtende Kampfmaschine. Nichts und Niemand kann mich aufhalten.“ Anschließend fragt er „Was spielst Du?“[3] Er fordert in diesem Spot dazu auf, selber zu spielen. Auch die Kulturwissenschaftlerin Natascha Adamowsky fordert in ihrer Arbeit, „[…] dass man spielen muss, um über Spiel sprechen zu können.“[4] Sie verspricht sich davon eine verringerte Distanz des Wissenschaftlers zum beschriebenen Untersuchungsobjekt. Nur so kann nach Adamowsky ein Zusammenspiel zwischen Wissenschaft und Spiel gelingen.

Ich habe ein Jahr intensiv World of Warcraft gespielt, dabei viele Stunden in der virtuellen Welt verbracht und zwei erfolgreiche Spielfiguren erschaffen. Viele Motivatoren, die ich in meiner Arbeit beschreibe, kenne ich aus meiner eigenen Spielerfahrung. Diese Erfahrungen ermöglichten mir einen wertvollen Zugang zum Thema.

Der besondere Stellenwert von World of Warcraft liegt darin begründet, dass sich so viele Computerspieler diesem Spiel zuwenden. Ein so aktuelles, medial vielbeachtetes und für viele Menschen attraktives Spiel fordert geradezu nach einer kulturwissenschaftlichen Betrachtung. Es stellt sich die Frage, aus welchen Gründen sich so viele Spieler für dieses spezielle Spiel entscheiden. Ziel dieser Arbeit ist daher, World of Warcraft aus kulturwissenschaftlicher Perspektive hinsichtlich der zentralen Frage zu betrachten, „Warum spielen Menschen World of Warcraft ?“ Dabei wird herausgearbeitet, vor welchen Hintergründen und Motiven sich Spieler für WoW entscheiden.

Für die Arbeit wurde ein interdisziplinärer Forschungsansatz gewählt, der bewusst unterschiedliche Zugänge zum Thema Computerspiele und im Speziellen zu World of Warcraft berücksichtigt, aber einen kulturwissenschaftlichen Fokus beibehält. Dies hat den Vorteil, dass die Bearbeitung des Themas umfassender erfolgen kann.

Zunächst werden wichtige Begriffe zum Verständnis der Arbeit eingeführt. Da sich viele unterschiedliche Wissenschaftsdisziplinen mit dem Phänomen World of Warcraft beschäftigen, existieren auch sehr unterschiedliche Zugänge zum Feld. Es wird aufgezeigt, mit welchem Verständnis einzelne Begriffe in dieser Arbeit verwendet werden. Außerdem wird geklärt, ob Computerspiele ein eigenständiges Medium sind.

Als nächstes wird die historische Entwicklung der Computerspiele im Allgemeinen und in ihren verschiedenen Ausprägungen beleuchtet. Wer die heutige wirtschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung der Spiele verstehen möchte, muss wissen, wie sie sich von einer Spielerei einiger Wissenschaftler zu einem Massenprodukt für Millionen von Spielern entwickelt hat. Dies bildet die Grundlage um die nachfolgenden theoretischen Überlegungen im Kontext dieser Arbeit zu verorten.

Im Anschluss wird das Spiel World of Warcraft vorgestellt. Um die Motivation der Spieler zu verstehen, muss man sowohl die Spielmechanik als auch die daraus resultierenden Spielbedingungen berücksichtigen. Zu diesem Zweck wird die Spielwelt von WoW beschrieben. Damit erhält auch der nicht spielende Leser die Möglichkeit, Einblick in die Welt des Spiels und die damit verknüpften Bedeutungszusammenhänge zu erhalten.

Nach der historischen Betrachtung und einer Einführung in World of Warcraft und seine Spieler geht es im Folgenden darum, was ein Spiel eigentlich ist und was seine Wesensmerkmale sind. Im alltäglichen Wort- und Sprachschatz werden die Worte ‚Spiel’ und ‚spielen’ in so unterschiedlichen Zusammen- hängen gebraucht, wie beispielsweise dem Spiel des Windes mit der Mähne eines Pferdes, dem Liebesspiel, einem kunstfertigen Gitarrenspiel oder dem Wettkampf bei einem Fußballspiel. Aufbauend auf diesen Überlegungen werden die klassischen Spieltheorien von Johan Huizinga und Roger Caillois eingeführt. Huizingas Arbeit zum Homo Ludens, dem spielenden Menschen, ist auch nach über 70 Jahren ein Standardwerk der Spielforschung. Sein Spielbegriff, basierend auf der Wechselwirkung zwischen Kultur und Spiel, schafft ein Verständnis für wichtige, spielinhärente Phänomene. Diese wurden durch die Arbeit von Caillois entscheidend weiterentwickelt und vertieft. Andere wissenschaftliche Überlegungen ergänzen den Spielbegriff und liefern so weiterführende theoretische Zugänge. Alle zusammen sollen klären, worin die Gemeinsamkeiten der Spiele liegen und was sie voneinander abgrenzt. Wenn Nick Yee konstatiert, dass Spiele wie WoW definitiv nicht nur Spiele sind,[5] stellt sich die Frage, was sie außerdem sind. In der Übertragung auf Online- Computerspiele wird überprüft, inwiefern sich einzelne genannte Theorien auf WoW anwenden lassen.

Im Folgenden werden die Funktionen von Spiel eingeführt, insbesondere in Bezug darauf, was die wichtigsten Aufgaben von Spiel für die Spieler sein können und wofür Spiele genutzt werden können. Anschließend werden diese Überlegungen auf ihre Relevanz für World of Warcraft und seine Spieler geprüft.

Nachfolgend werden die Motive der Spieler dargestellt, sich einem Spiel zuzuwenden. Computerspiele enden eben nicht beim Spiel selbst, sondern sie haben Einfluss und Bedeutung für ihre Spieler, beispielsweise durch die sozialen Netzwerke, die mit dem Spiel verknüpft sind. Wenn man die Spielmotivation der Spieler in virtuellen Welten untersuchen und verstehen möchte, muss man das Konstrukt als Ganzes betrachten. Der Fokus in dieser Arbeit ist auf die Motive der Spieler gerichtet, auf Grund derer sie sich für spezielle Spiele entscheiden. Bei der Untersuchung der Motivation wird neben den spielinhärenten Merkmalen insbesondere das Zusammenwirken von Spiel und seinen Rezipienten betrachtet. Weiterhin wird dargestellt, welche Wechselwirkungen zwischen dem Spiel und seinem Spieler wirken. Die einzeln betrachteten Motive der Spieler werden anschließend auf World of Warcraft angewendet und es werden die daraus folgenden Konsequenzen beleuchtet. Abschließend werden die in der Arbeit dargestellten Aspekte diskutiert und die sich daraus ableitenden Konsequenzen für Gesellschaft und Kultur erfahren eine intensive Betrachtung. Krotz definiert Spielen als „[…] Fall sozialen Handels, und in unserem sozialen Handeln konstituieren wir Kultur und Gesellschaft, soziale Beziehungen und Identität.“[6] Da Computerspiele wie WoW unterschiedliche Spielmotive von sehr vielen verschiedenen Spielern ansprechen, ergeben sich auch sehr viele verschiedene Nutzungs- möglichkeiten und Zugänge für die Spieler. Diese unterschiedlichen Zugänge haben Bedeutung für Gesellschaft und Kultur. Sie fordern dazu auf und laden dazu ein, auch in der Zukunft wissenschaftlich untersucht zu werden. In dieser Arbeit werden Fragen an die zukünftige Forschung gerichtet, die sich aus der Übertragung auf World of Warcraft ergeben. Es wird aufgezeigt, was für Fragen perspektivisch zu stellen sind, die vermehrt qualitativ gesicherte Forschungs- ergebnisse produzieren. Gleichfalls werden Fragen an Kultur gestellt, die sich auf zu erwartende gesellschaftliche Veränderungen beziehen und auf den Erfahrungen einer Generation beruhen, die über reiche Erfahrungen mit Computerspielen verfügt.

Diese Arbeit leistet einen Beitrag, die Motive der Spieler dafür, sich einem Computerspiel wie World of Warcraft zuzuwenden, darzustellen und zu interpretieren. Sie hilft, die Bedeutung von World of Warcraft sowohl für Spieler, als auch für Kultur und Gesellschaft zu verstehen.

2 Begriffsbestimmung und theoretischer Rahmen

Im folgenden Abschnitt werden wichtige Begriffe und theoretische Rahmenkonzepte dargestellt, die für das Verständnis der weiteren Arbeit von Bedeutung sind.

Wenn man eine Begriffsbestimmung zu Computerspielen anfertigen möchte, wird deutlich, wie breit das Spektrum der Interdisziplinarität im Forschungsfeld ist. Es existieren viele unterschiedliche Ansätze mit eigenen Zugängen zum Untersuchungsgegenstand Computerspiel, die sich auf spezielle Kriterien der Computerspiele konzentrieren. Dazu gehören zum Beispiel die technische Vermittlung, verschiedene Arten der Rezeption oder die politische und kulturelle Bedeutsamkeit. Diese gesondert betrachteten Eigenschaften fließen dann in die jeweils forschungsspezifischen Gegenstandsdefinitionen ein. So wird die Auseinandersetzung mit dem Thema erschwert durch die Hetero- genität des Forschungsfeldes und den verschiedenen damit verbundenen theoretischen Rezeptionsweisen.

Neben den alltagsüblichen Begriffen Computerspiel und Videospiel gibt es eine Vielzahl weiterer Fachbegriffe. So existieren beispielsweise die Bezeichnungen Bildschirmspiel, Telespiel und interaktives Unterhaltungsangebot sowie‚ digital vermittelte Lebenswelt.[7] Letzterer wird insbesondere von Keitel an Hand seiner multimedialen Inhalte definiert. Klimmt dagegen geht in seiner Definition insbesondere von der Nutzerkomponente aus. Er sieht den Zweck eines Spiels im Unterhaltungsangebot für den Nutzer und nimmt diesen als Ausgang für seine Begriffsbestimmung von Computerspielen. Er versteht Computerspiele demnach als „[…] interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“[8] In dieser Arbeit wird ausschließ- lich die Bezeichnung Computerspiel gewählt; zum einen, da es sich beim zentralen Untersuchungsgegenstand World of Warcraft um ein Spiel handelt, welches ausschließlich für den Computer entwickelt wurde. Zum anderen wird den Spieleigenschaften Interaktivität und Medialität sowie dem Unterhaltungs- erleben durch die Definition nach Klimmt Rechnung getragen. Da diese Elemente für die Auseinandersetzung mit WoW zentral sind, erscheint Klimmts Definition am Besten geeignet.

Unterscheidungen nach technologischen Kriterien bleiben in dieser Arbeit unberücksichtigt.[9] Ebenfalls wird nicht näher auf den begrifflichen und technischen Unterschied zwischen den Spielplattformen Personalcomputer (PC) und Konsole eingegangen.

Der Begriff Medien hat eine sehr weitreichende Definition, die in dieser Arbeit auf nur einen Teilbereich heruntergebrochen werden soll. Nach Winkler sind Medien als Mittler zwischen den Kommunizierenden zu verstehen. Medien schaffen demnach eine Sphäre der Vermittlung.[10] Des Weiteren spricht Hipfl Medien die Fähigkeit zu, Bedeutungen zu transportieren,[11] und versteht die Zirkulation von Bedeutungen als Kennzeichen unserer Kultur. In Computerspielen werden Informationen übermittelt, die für die Spieler Bedeutung haben. Computerspiele sind demnach Medien.

Diese Arbeit orientiert sich weitgehend am wissenschaftlichen Analyse- verfahren nach Knut Hickethier, um das Medium Computerspiel und im Speziellen das Spiel World of Warcraft beschreiben zu können.[12] Sowohl Medienanalyse als auch Medientheorie und Mediengeschichte werden in die theoretischen Überlegungen dieser Arbeit integriert. Dazu wird die historische Entwicklung der Computerspiele und die systematische Untersuchung ihrer Struktur, sowie ästhetische Gestalt und Bedeutungskonstruktion untersucht.[13] Die Auseinandersetzung mit der Produktion von Computerspielen trägt in dieser Arbeit zum Verständnis bei, wie Computerspiele gestaltet sind. So erschließen sich ihre Funktion und Inhalte. Zusätzlich wird insbesondere die Rezeption von Computerspielen behandelt, um zu verstehen, wer aus welchem Grund und wie Computerspiele spielt.

Basierend auf dem eingeführten Medienbegriff, wird im Folgenden der Frage nachgegangen, wie Computerspiele in Bezug auf Medien zu verorten sind. Es gibt einen wissenschaftlichen Diskurs darüber, ob Computerspiele ein eigen- ständiges Medium sind, oder ob sie eine Unterkategorie eines anderen Mediums darstellen. Dabei unterscheidet man zwischen einer narrativen und einer ludischen Betrachtungsweise von Computerspielen.[14] Im Mittelpunkt steht die Frage, ob Computerspiele ein Erzählmedium sind, oder nicht. Eine Betrachtung mit narrativem Schwerpunkt prüft die Strukturen, auf denen die Erzählungen einer Geschichte innerhalb des Spiels basieren. Dazu werden Computerspiele mit sprachbasierten Produkten, wie Romanen oder Geschichten verglichen und als eine besondere Sorte von Texten verstanden. Die ludische Betrachtungsweise bezieht sich dagegen besonders auf spiel- inhärente Merkmale und verortet Computerspiele in erster Linie als Spiele.[15] Die so genannten Ludologen betrachten sowohl das Spiel als auch die Tätigkeit des Spielens. Die festlegung auf die ludische oder narrative Perspektive hat Folgen für die Wahl von Analyseverfahren.

Keitel konstatiert, dass es wenig Sinn macht, eine narrative Analyse auf Computerspiele anzuwenden[16] und belegt dies mit einem Zitat von Jesper Juul, „[…] games resist being assigned the themes we love from stories; life, death, ambition, language, because all of these resist being reduced to formula.“[17] Dixon vergleicht Computerspiele mit althergebrachten Formen der Kunst, wenn er betont „Games will never be the same art form as Greek Tragedy, or any other art form. […] They are a very different artistic medium, different modes of production and have a very different audience.“[18] Keitel spricht sich aus kulturwissenschaftlicher Perspektive dafür aus, dass Computerspiele eben nicht nur nach einzelnen Aspekten, wie Handlung oder Bildersequenzen, mit den Methoden der Narratologie und der Filmanalyse analysiert werden sollten.[19] Computerspiele laufen aber nie für alle ihre Spieler in gleicher Art und Weise und nach einer von den Herstellern vorher festgelegten Abfolge ab.[20] Diesem Umstand folgend, lassen sich die Inhalte von Computerspielen nur bedingt mit den Mitteln der Filmanalyse erschließen. Filme präsentieren dem Zuschauer nämlich eine genaue Abfolge der Handlung und lassen nur eine einseitige, passive Rezeption zu. Butler verweist darauf, dass die Spieler bei ihren Computerspielen „Im Unterschied zu anderen Medien wie z.B. den Fernseher [...] von einer einzigartigen Version der jeweiligen virtuellen Welt berichten“ können.[21] Da Computerspieler aktiv in das spielerische Geschehen involviert sind, sind sie sowohl Akteur als auch Beobachter. In Online- Computerspielen sind sie, bedingt durch die soziale Interaktion, außerdem soziale Akteure.[22] Ausgehend von der Überlegung, dass Computerspiele einer vollkommen anderen Rezeption unterliegen als Texte, werden Computerspiele in dieser Arbeit in erster Linie nach ihren ludischen Inhalten charakterisiert. Computerspiele stellen eine eigenständige Medienform dar. Sie haben sowohl Gemeinsamkeiten mit anderen Medienformen, als auch ihre eigenen Besonderheiten.[23]

Im Folgenden wird der in dieser Arbeit verwendete Kulturbegriff kurz skizziert. Die zentrale Fragestellung dieser Arbeit zielt auf die Motive der Computerspieler ab, sich intensiv mit dem Spiel WoW zu beschäftigen. Dabei wird auch der Frage nachgegangen, welche Konsequenzen sich daraus für Gesellschaft und Kultur ergeben. Keitel konstatiert, dass das 21. Jahrhundert besonders von Computerspielen geprägt sein wird, da diese „[…] bereits heute ein elementarer Bestandteil unserer Populärkultur“ sind.[24] Nachfolgend unterscheidet Keitel, basierend auf einem Kulturbegriff, der alles menschliche Handeln umfasst und Kultur nur von Natur abgrenzt, zwischen populärer und unpopulärer Kultur. Unpopuläre, verstanden als elitäre Kultur, steht für die klassische Hochkultur wie Theater und Oper. Populärkultur steht nach Keitel für das, was sehr viele Menschen, also die breite Masse, anspricht. Wenn ein Computerspiel wie WoW über elf Millionen Spieler begeistert, wird es demnach nicht als Hochkultur, sondern als Populärkultur verstanden. Es hat Einfluss auf große Teile der Gesellschaft sowie eine bedeutende Relevanz für die Wirtschaft und bildet ein zentrales Moment von Kultur.

In der öffentlichen Diskussion findet vielfach eine Auseinandersetzung über den pädagogischen Wert und die Nutzungsmöglichkeiten von Computerspielen statt. Dazu zählen auch die Potentiale für die Kultur.[25] In dieser Arbeit wird Kultur jedoch nicht am Beispiel von kultureller Bildung durch Computerspiele verstanden und ebenfalls keine binäre Unterscheidung in Pop- und Hochkultur vorgenommen. Stattdessen wird eine holistische Kulturkonzeption angenommen, die, wie Ort anmerkt, auch Gesellschaft unter den Begriff Kultur subsumiert und somit Gesellschaft und Kultur weitgehend gleichsetzt.[26] Wie auch bei Geertz soll hier daher Kultur als ein Bedeutungsgewebe verstanden werden, welches durch die Menschen selbst geschaffen wird.[27] In dieser Arbeit werden Computerspiele an Hand von World of Warcraft beschreibend und interpretierend untersucht. So werden beispielsweise auch sich widersprechende theoretische Interpretationen beleuchtet und sich verändernde Bedeutungskomplexe dargestellt.

Schrammel und Mitgutsch sprechen von Computerspielen als medial-kulturelle Praxis. „Diese Perspektive betont die Spielhandlung, welche unhintergehbar medial gedacht werden muss, und fragt nach den Bedeutungen, welche beim Spielen produziert, reproduziert, transformiert und aktualisiert werden.“[28] Hier- mit ist zum einen Computerspiel als Medium und die damit zusammen- hängende Betrachtung des Forschungsgegenstands als solches verbunden. Zum anderen stehen die Transferprozesse und die daran geknüpften Konsequenzen im Fokus, die sich sowohl für Spieler, als auch für den kulturellen und gesellschaftlichen Kontext ergeben. Auf Basis der vorliegenden theoretischen und empirischen Daten wird ein möglichst breit gefächerter Zugang zum Phänomen World of Warcraft geleistet, der insbesondere die Bedeutungszusammenhänge sowie Spielmotive der Spieler fokussiert.

3 Historischer Überblick

Um über World of Warcraft schreiben zu können, bedarf es eines kurzen Überblicks über die Historie von Computerspielen, der im folgenden Kapitel gegeben wird. Die Entwicklung der Computerspiele vom Nischen- zum Massenprodukt ist entscheidend, um die Bedeutung und Relevanz der Computerspiele im Alltagserleben der Computerspieler zu verstehen. Gleich- zeitig stellt dieser Überblick einen ersten Zugang zum Medium dar und kann Hilfestellung bei der Einordnung in politische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Kontexte liefern.

Die historische Entwicklung der Computerspiele skizzieren zu wollen, erscheint zunächst einfach angesichts der Tatsache, dass es Computerspiele erst seit ungefähr 30 Jahren als Massenmedium gibt. Die Geschichte der Computerspiele ist eine Erfolgsgeschichte für die Produzenten und hat durch steigende Popularität Auswirkungen auf viele andere Lebensbereiche. Ausgehend von der Geschichte der ersten Computerspiele wird die Geschichte der Online-Spiele und im Speziellen die der Online-Rollenspiele dargestellt. Anschließend wird ein kurzer historischer Überblick über eine Sonderform der Online-Rollenspiele, den so genannten Massively Multiplayer Online Role- Playing Games (MMORPGs) gegeben. Der historische Überblick über die Entwicklung der Computerspiele endet mit einer Betrachtung der Geschichte des Untersuchungsgegenstandes dieser Arbeit, dem Spiel World of Warcraft.

3.1 Geschichte der Computerspiele

In dieser Einführung zur Geschichte der Computerspiele werden selektiv einige Computerspiele benannt und beschrieben, die bedeutsam für die Entwicklung waren. Warum diese Spiele Bedeutung haben, beschreibt Stefan Wesener folgendermaßen:

„Die nachhaltige Entwicklung von Bildschirmspielen zu dem interaktiven Medium mit vielfältigen Eingriffsmöglichkeiten, das es heute ist, wurde dabei vor allem in der Anfangszeit von Produkten geprägt, die das gesamte Medium noch heute beeinflussen, nicht nur weil viele der heutigen Programmierer diese Computer- und Videospiele selber exzessiv spielten, sondern auch weil bestimmte Grundmuster sich auch in heutigen Bildschirmspielen wieder finden.“[29]

Computerspiele wurden ursprünglich nicht dazu geschaffen, einen großen Absatzmarkt zu erschließen. Sie entwickelten sich seit den 1950er Jahren kontinuierlich von technischen Spielereien wissenschaftlicher Mitarbeiter und Studenten an Universitäten zu einer einflussreichen Freizeitkultur und einem bedeutenden Markt für die Wirtschaft.

Das erste Computerspiel war 1958 Tennis For Two, das vom amerikanischen Physiker William Higinbotham entwickelt wurde. Jedoch war es weniger das Ziel ein technisches Spiel zu kreieren, als vielmehr eine Attraktion zum ‚Tag der offenen Tür’ im Kernforschungsinstitut Brookhaven National Laboratory zu schaffen. Tennis For Two war „[…] a more-or-less standard physics demonstration“, wie Ralph H. Baer, der Entwickler der ersten Spielkonsole Odyssey von 1972, schreibt[30], und sollte die Fähigkeiten eines Analogcomputers demonstrieren.

Von diesen raumfüllenden und von mehreren Personen zu bedienenden Groß- rechnern gab es 1958 gerade einmal 2550 Stück in den USA.[31] Im Jahre 1960 existierten in den USA schon 6000 Computer, denen jedoch immer etwas Sakrales anhaftete, da sie sich in abgeschirmten Räumen befanden und nur einem kleinen, ausgewählten Kreis von Befugten zur Verfügung standen.[32] Im Jahre 1962 wurde das Computerspiel Spacewar von jungen Studenten und Programmierern entworfen und es erfuhr seine Verbreitung innerhalb des engen Kreises derjenige, die Zugang zu Computern hatten. Erst neun Jahre später stand es einem größeren Publikum zur Verfügung, nachdem es umgearbeitet und als Videospielautomat in einem Café aufgestellt worden war. In seinem historischen Abriss zur Geschichte der Computerspiele schreibt Konrad Lischka: „Die Computer-Götter wurden nicht nur kleiner, sie hatten auch ihren Himmel verlassen, standen in Cafés und begannen, sich auf den Weg ins Wohnzimmer zu machen.“[33] Diese Entwicklungen weckten zuneh- mend das Interesse der Bevölkerung an Computerspielen und sorgten für ihre Verbreitung. Das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel, welches 1972 der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, war das Geschicklichkeitsspiel Pong, eine technische Weiterentwicklung von Tennis For Two. Die ersten Spiele waren für Spielautomaten in Spielhallen, so genannte Arcadegames, konzipiert und wurden in den 1970er Jahren langsam von Videospielkonsolen für den häuslichen Gebrauch abgelöst. Seitdem 1979 das erfolgreiche Automatenspiel Space Invaders für die Heimkonsole umgeschrieben wurde, erfolgte eine rasche technische Weiterentwicklung und die Spielkonsolen wurden schnell Massenartikel für den Heimanwender, der nun am heimischen Fernseher spielen konnte.

Diese Telespiele wurden jedoch durch die ersten Heimcomputer in den frühen 1980er Jahren abgelöst, bedingt durch ihre besseren grafischen und akustischen Möglichkeiten. Für diese Systeme wurden in der Folgezeit eine Menge Spiele entwickelt und so stellte das Computerspielen eine zunehmend weit verbreitete Freizeitaktivität dar. 1980/81 erschien die Computerspiel- legende Pac-Man. In diesem Computerspiel muss ein kleines pillenähnliches Fressmonster durch ein Labyrinth voller kleiner Steinchen gesteuert werden. Dabei müssen alle im Weg liegenden Steinchen gefressen werden. Gleichzeitig muss man darauf achten, nicht selbst durch auftauchende Geister gefressen zu werden. Dieses Spielprinzip setzte den Grundstein für heutige Actionspiele und Ego-Shooter[34]. Lischka beschreibt, dass Pac-Man die erste Computerspielfigur war, die Kultstatus erlangte und durch die Computerspielindustrie zu einem Popidol für den Massenmarkt aufgebaut wurde. Die Figur wurde medienwirksam beworben und mit unzähligen Merchandisingprodukten umgeben, wie beispielsweise den Pac-Man -Cornflakes oder der Pac-Man - Fernsehserie.[35] Sein besonderer Status für eine ganze Generation von Computerspielern lässt sich daran ermessen, dass mit Pac-Man auch 25 Jahre später noch Aufmerksamkeit und Emotionen ausgelöst werden können, wie der Franzose Rémi Gaillard in seinen Videos beweist.[36] Als Pac-Man verkleidet stürmt er einen Supermarkt, filmt die Aktion heimlich und erreicht durch die Bereitstellung des Videos auf der Internetplattform Youtube ein Millionenpublikum.[37]

In den 1980er Jahren begann die Zeit, in der die Datenträger am Heim- computer nicht nur lesbar sondern auch beschreibbar waren. So ergaben sich mehrere neue Nutzungsoptionen. Zum einen wurden Computerspiele illegal auf Disketten und Kassetten kopiert und so an den Einnahmen der Softwareindustrie vorbei verbreitet. Zum anderen war es durch diese technische Neuerung nun auch möglich, den aktuellen persönlichen Spielstand innerhalb eines Spiels abzuspeichern. So konnte ein Computerspieler innerhalb einer Spielsitzung pausieren und sein Spiel zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt fortführen. Diese Funktion ist bei heutigen Computerspielen Standard. Durch die Entwicklung der CD-ROM und später der DVD wurde es den Spielentwicklern und -herstellern möglich, große Datenmengen auf Datenträgern zu speichern und so für die Computerspiele zu verwenden. Mit der gleichzeitig steigenden Leistungsfähigkeit der Computer wurden auch die Spiele technisch anspruchsvoller und aufwändiger. Durch diese technischen Weiterentwicklungen wurde es möglich, immer komplexere Spielstrukturen zu schaffen, die Spielwelten zu vergrößern und so umfangreiche virtuelle Welten entstehen zu lassen. Heutige Computerspielgrafik kann sehr detailreich und lebensnah wiedergegeben werden und Computerspiele erreichen fast die Qualität von Kinofilmen.

Eine der bedeutsamsten Entwicklungen auf dem Computerspielmarkt ist der Durchbruch der Online-Spiele.

3.2 Geschichte der Online-Spiele

Bedingt durch den enormen Aufschwung des Internets in den 1990er Jahren kam es im Bereich der Computerspiele zu einer Weiterentwicklung. Das Single- Player-Spiel, also das Computerspiel, das von einer Person allein gegen die künstliche Intelligenz des Computer ausgetragen wird, wurde erweitert und zunehmend abgelöst vom vernetzten Computerspielen mehrerer Spieler über das Internet. Das Internet steht dem überwiegenden Teil der Bevölkerung erst seit wenigen Jahren zur Verfügung. Entwickelt wurde die Technologie als dezentrales Datenmanagement in den 1960er Jahren durch das amerikanische Militär. Im Verlauf seiner Entwicklung stand es anfangs einem sehr eingeschränkten Personenkreis zur Verfügung und entwickelte sich erst durch die schnellen technischen Innovationen in den 1980/90er Jahren zu dem Massenmedium, als das es sich uns heute darstellt. Auch die Computerspielindustrie machte sich diese neue Art der Interaktion zu Eigen und entwickelte vermehrt Spiele mit einem integrierten Mehrspielermodus.

Sobald ein Computerspiel die Möglichkeiten für eine Mehrspielerpartie bietet, kann ein Spieler mit anderen, ebenso ausgerüsteten Computerspielern zusammen oder gegeneinander spielen. Dies kann über ein lokal erzeugtes Netzwerk (LAN)[38] oder über eine Internetverbindung geschehen. Einer der großen Vorteile einer über das Internet ausgetragenen Spielpartie besteht darin, dass man mit räumlich entfernten Spielern rund um die Uhr zusammen spielen kann. Die einzigen Bedingungen sind, dass die Spieler alle einen Internetzugang haben, sie das gleiche Spiel spielen wollen und sie sich gleichzeitig im selben virtuellen Raum (einem Server) treffen.[39]

Online-Spiele werden in dieser Arbeit verstanden als Computerspiele, die über das Internet gespielt werden. Auf die wissenschaftliche Debatte über die technische Unterscheidung in „über das Internet“ und „im Internet“ sowie „mit Hilfe des Computers“ und „mit einem Computer“ wird in dieser Arbeit nicht eingegangen.[40]

Computerspiele lassen sich entlang verschiedener Kriterien gruppieren und charakterisieren. Nachdem eine Unterteilung in Online- versus Offlinespiele vorgenommen wurde, sollen nun als weiteres Unterscheidungskriterium verschiedene Spielgenres kurz vorgestellt werden. Innerhalb eines Spielgenres werden Spiele zusammengefasst, die sich in ihren Spielmechanismen und den Spielanforderungen ähneln. Bei aktuellen Spielen ist jedoch die Unterscheidung in einzelne Spielgenres wenig eindeutig, da viele Spiele Elemente aus unterschiedlichen Genres in sich vereinen und so ein Konglomerat aus differierenden Spielgenres bilden. Sowohl die zunehmende Hybridisierung der Computerspiele, als auch die Aufsplitterung in diverse Spielgenres stellen Schwierigkeiten für eine klare Klassifizierung dar.[41] In den folgenden Kapiteln wird ausschließlich das Spielgenre Online- Rollenspiele und im Speziellen die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) behandelt. World of Warcraft ist ein MMORPG und da WoW den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet, werden hier alle anderen Spielgenres nicht näher dargestellt. Stattdessen wird ein Überblick über die historische Entwicklung der Online-Rollenspiele und die der MMORPGs gegeben.

3.3 Geschichte der Online-Rollenspiele

Online-Rollenspiele haben ihren Ursprung in den klassischen pen-and-paper- Rollenspielen und den wiederum daraus in den 1970er Jahren entstandenen textbasierten Online-Rollenspielen. Bei den pen-and-paper-Rollenspielen treffen sich mehrere Mitspieler, um in fiktive Charaktere oder Rollen zu schlüpfen. Durch die Erzählung eines Spielleiters werden in der Phantasie gemeinsam Abenteuer erlebt. Stift und Papier dienen den Spielern dazu, die dargestellten und verkörperten Rollen auf Charakterbögen in Form von Zahlen zu notieren. Die möglichen Eigenschaften eines Spielcharakters sind festgelegt; jeder Eigenschaft wird ein bestimmter Wert zugeordnet, der aussagt, wie ausgeprägt zum Beispiel Mut, Charisma oder Schnelligkeit eines Charakters sind. Die Spieler treffen Entscheidungen für ihre fiktiven Figuren innerhalb des vorgegebenen Regelsystems. Wenn es beispielsweise in der Erzählung des Spielleiters zu einem Kampf kommt, entscheiden Würfel- ergebnisse, wer gewinnt.

Die textbasierten Online-Rollenspiele, so genannte Multi-User-Dungeons (MUDs), funktionieren weitgehend ähnlich. Allerdings findet die Spielhandlung über den Computer vermittelt statt. Notizen zur eigenen Spielfigur, über eigene Handlungen und Entscheidungen bezüglich anderer Mitspieler werden ebenfalls mit dem Computer, statt auf Papier dargestellt. Eine umfassende Definition für Rollenspiele liefert Mark J.P. Wolf:

“Games in which players create or take on a character represented by various statistics, which may even include a developed persona. The character’s description may include specifics such as species, race, gender, and occupation, and many include various abilities, such as strengths and dexterity, usually represented numerically.”[42]

Diese Definition trifft in ihren Grundannahmen sowohl auf Rollenspiele allgemein, als auch auf Online-Rollenspiele zu. Es geht um die Herausbildung und Entwicklung einer Spielfigur, die in ihrer Spielwelt erfolgreich ist. Der Begriff Spielwelt wird in dieser Arbeit insbesondere im Zusammenhang mit World of Warcraft häufig gebraucht. Nach Jürgen Fritz wird „Im Spielprozess […] eine andere Wirklichkeitssicht konstruiert, als sie in üblichen Kontexten der realen Welt erfahren und gelebt wird.“[43] Daraus ergibt sich eine neue Realität als Abgrenzung zur realen Welt, die Spielwelt.

Bei Multi-User-Dungeons basiert sowohl die Interaktion der Spieler miteinander, als auch die Darstellung der Spielwelt allein auf geschriebenem Text. In dem Spiel MUD1, das gleichzeitig Namensgeber für das gesamte Genre war, konnten 35 Spieler gleichzeitig teilnehmen. Jedes Detail der Spielwelt wird als geschriebener Text vermittelt und jede Aktion eines Spielers erfolgt durch die Eingabe von einzelnen Wörtern oder Wortphrasen, wie zum Beispiel dem Kommando „>OPEN DOOR“. Kommunikation und Interaktion der einzelnen Spieler untereinander erfolgt durch eine einfache Chat-Funktion in einem Textfeld, dargestellt am Rand des Computermonitors. Die Einfachheit der Spielstruktur war in erster Linie bedingt durch die begrenzten technischen Möglichkeiten der Computer und Internetverbindungen in den späten 1970er bis 1980er Jahren. Diese Art der Online-Computerspiele wurde Mitte der 1980er Jahre, ausgehend von den technischen Weiterentwicklungen, von grafisch vermittelten virtuellen Welten weitestgehend abgelöst. Es existieren aber auch heute noch MUDs, die zumeist kostenlos nutzbar sind. Jedoch werden diese nur von einigen wenigen Liebhabern betrieben und spielen im großen Markt der Computerspiele eine untergeordnete Rolle.

In den meisten Online-Rollenspielen gibt es im Gegensatz zu den meisten Single-Player-Spielen kein vorgegebenes Spielziel, mit dessen Erreichen das Spiel endet. Stattdessen werden viele unterschiedliche Teilaufgaben bereit- gestellt, die es vom Spieler mit seiner Spielfigur zu bewältigen gilt. So kann beispielsweise eine Spielfigur über Jahre hinweg gespielt und entwickelt werden.

Als Spieler in einer virtuellen Welt bewegt man sich in einer Gesellschaftssimulation, die in vielen Bereichen der realen Welt ähnelt. So kann man mit seiner Spielfigur zu verschiedenen, weit entfernten Orten reisen und dabei unterschiedliche Gebiete durchqueren wie Wüsten, Gebirge oder Moore. Zumbansen bricht die Beschreibung der virtuellen Welt der Online-Rollenspiele auf das Wesentliche herunter, wenn er schreibt:

„Derartige Spiele sind in einer genuin vormodernen Welt situiert, die in ihren Anachronismen häufig motivische Anleihen an den kulturellen Objektivationen (Sozialstrukturen, Architekturstilen etc.) und Wissenspostulaten des europäischen (Früh-) Mittelalters bzw. an einer populärkulturellen romantisierenden Fiktion desselben nehmen.“[44]

Innerhalb des Spiels ist es möglich, mit unterschiedlichen Spielfiguren in Kontakt zu treten. Dies geschieht bei Online-Rollenspielen sowohl mit computergesteuerten Charakteren, den so genannten Non-Player-Characters (NPCs), als auch mit Spielfiguren, die von menschlichen Mitspielern gesteuert werden. Innerhalb der virtuellen Spielwelt ist es möglich, Dinge zu besitzen und diesen Besitz zu vermehren, indem man Aufgaben löst, Kämpfe gewinnt oder einen Beruf ausübt. Der Wert von virtuellen Artefakten und Gegenständen ist dabei nicht nur ein ideeller, sondern richtet sich vielmehr wie in der realen Welt nach Angebot und Nachfrage.[45]

Ein wichtiges Spiel auf dem Weg zu einem grafisch dargestellten MMORPG, war das 1985 veröffentlichte Spiel Habitat für den Heimcomputer Commodore C64.[46] Die Spieler agierten in der grafischen Welt von Habitat mit Hilfe von so genannten Avataren.

Der Begriff Avatar leitet sich aus dem Sanskrit ab. „Gemeint war damit die körperliche Manifestation des Hindu-Gottes ‚Vishnu’ auf der Erde“, wie Tim Rittmann ausführt.[47] Adamowsky schreibt dem Avatar in der virtuellen Welt eine umgekehrte Wirkung zu, wenn sie konstatiert, dass dort der Avatar dem Spieler dazu diene, „[…] als Geist in den Himmel seiner Träume zu gelangen.“[48] Avatare sind die bildlichen Stellvertreter des Spielers innerhalb der virtuellen Welt. Sie sind eine vom Spieler geschaffene Identität im vom Spielentwickler vorgefertigten virtuellen Raum. Der Avatar ist die Figur, die im Spiel mit den anderen Spielern agiert, aber hinter der immer ein realer Mensch, mit viel mehr Facetten als der Avatar, steht.[49]

In Habitat konnte man mit den Mitspielern wie in den MUDs durch getippten Text interagieren, der jetzt aber grafisch vermittelt als Sprechblasen über den Köpfen der Avatare erschien. Gleichzeitig konnte man über Menüpunkte seinen Avatar zum Beispiel lachen oder winken lassen.[50] Habitat stellte jedoch noch kein MMORPG im heutigen Sinne dar, da einerseits sehr viel Spielhandlung in Form von Text stattfand und andererseits die Nutzung der Spielwelt nicht allen Internetnutzern zur Verfügung stand, sondern nur den Mitgliedern ein und desselben Netzwerkes. Im Laufe der Zeit folgten weitere grafische Rollenspiele, die jedoch wenig erfolgreich waren. Insbesondere schreckten die hohen Abrechnungsgebühren der frühen Internetanbieter viele Spieler ab.

3.4 Geschichte der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), stellen eine Sonderform der Online-Spiele dar. Sie beinhalten „[…] any computer network- mediated games in which at least one thousand players are role-playing simultaneously in a graphical environment“[51]. Im Jahre 1997 erschien das Spiel Ultima Online. Seinen besonderen Stellenwert für das Genre zog das Spiel aus seinem Marketingslogan. Der Hersteller Electronic Arts warb für das Spiel mit dem Slogan ‚massively multiplayer online role-playing game’ und seitdem steht die Abkürzung MMORPG für das gesamte Genre der Online-Rollenspiele.[52] Ultima Online war aber nicht nur der Namensgeber für das ganze Genre, sondern auch das erste erfolgreiche grafisch vermittelte MMORPG. Zu seinen besten Zeiten spielten in der Welt von Ultima Online gleichzeitig 250.000 Spieler.[53] Diesen Erfolg führt Andreas Lober auf verschiedene Komponenten zurück. Zum einen hatte Ultima Online eine Vorgeschichte von sechs Offline- Spielen. Die Spielwelt war vielen Spielern daher schon bekannt, sowohl mit ihrer Szenerie, als auch ihren Figuren und Regeln. Zum anderen gab es wichtige Neuerungen innerhalb des Spiels wie beispielsweise eine soziale und eine wirtschaftliche Komponente. Dazu gehörte die Möglichkeit, für die Avatare innerhalb der Spielwelt Rohstoffe abzubauen, daraus virtuelle Gegenstände zu erschaffen und diese auf dem spielinternen Markt weiterzuverkaufen. Es ging also nicht nur darum, Abenteuer zu erleben, sondern auch eine „[…] glaubhafte und lebende Welt [zu] erschaffen […]“.[54]

Diese Neuerungen stellten einen hohen Anreiz für die Spieler dar. Neben dem Herausbilden und der Entwicklung des eigenen Avatars entstand so ein weiteres Motiv, Ultima Online zu spielen.[55] Einen anderen wichtigen und bemerkenswerten Punkt für den Erfolg von Ultima Online sieht Andreas Lober in dem besonders ausgeprägtem Spieler-gegen-Spieler-Modus (Player-versus- Player; PvP), in dem sich Mitspieler miteinander messen können.[56] Der Avatar eines Spielers kann jederzeit von einem anderen Avatar angegriffen werden. Dieser Spielbestandteil ist in vielen aktuellen Spieltiteln enthalten. Seine Popularität erlangte Ultima Online aber auch durch die großen technischen Entwicklungen des Internets um die Jahrtausendwende.

Die Verbreitung von Breitband-Internet-Anschlüssen und die damit einhergehende Erschwinglichkeit für eine breite Masse der Bevölkerung zu Beginn der 2000er Jahre begünstigte die Entwicklung von MMORPGs. Breitband-Internet-Anschlüsse wie DSL bieten die technische Voraussetzung für einen schnellen Datenaustausch zwischen dem Computer des Spielers (Client) und dem Computer, auf dem die Spielwelt installiert ist (Server). Dies ist unverzichtbar für ein modernes MMORPG wie World of Warcraft. Der schnelle Datenaustausch ist nötig, um die vielen von mehreren tausend Spielern gleichzeitig ausgeführten Handlungen in der Spielwelt zu verarbeiten und in Echtzeit abzubilden.

Wie Olgierd Cypra in seiner Arbeit ausführt, erfuhren Online-Spiele in der asiatischen Welt eine zeitlich frühere Verbreitung und Popularität als in der westlichen Welt.[57] Dies führt er auf einen Vorsprung in der Verbreitung der technischen Innovationen und ihrer politischen Legitimation zurück. Länder wie Japan oder Südkorea förderten im Vergleich zur westlichen Hemisphäre das neuen Medium Internet früher und stärker. Dementsprechend stammten die populärsten und erfolgreichsten Online-Rollenspiele vor dem Erscheinen von World of Warcraft aus Asien. Aus den asiatischen Ländern rekrutierte sich ein enormes Stammspielerkapital. Nicht zuletzt deshalb waren die asiatischen Spiele Lineage und sein Nachfolger Lineage II so erfolgreich und wurden 2005 von 2,1 Millionen Abonnenten gespielt.[58]

Als Indikator für die Verbreitung und Beliebtheit von MMORPGs hat sich die Anzahl der active subscriptions durchgesetzt. Dieser Begriff beschreibt die Anzahl der aktuell aktiven Spiel-Abonnements.[59] Wie die Autoren Schmidt, Dreyer und Lampert ausführen, ist die Schätzung der Spielverbreitung an Hand der Abonnements aber durchaus problematisch, da ein Spieler mitunter mehrere Spiel-Abonnements besitzen kann. Jedoch verweisen sie auch darauf, dass dies auf Grund des hohen zeitlichen und finanziellen Aufwands für MMORPGs eher die Ausnahme darstellt.

Wie bereits beschrieben, ist die Verbreitung von MMORPGs abhängig von schnellen Internetzugängen. Die technischen und Strukturellen Voraus- setzungen dafür wurden in Deutschland ab den späten 1990er Jahren geschaffen. In Abbildung 1 wird dargestellt, wie sich die Verbreitung von schnellen Internetzugängen in Deutschland in den Jahren von 2004 bis 2009 entwickelt hat.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Internetzugang 2004 bis 2009

(Quelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/fileadmin/Online09/Eimeren2_7_09.pdf)

Im Laufe der Jahre 2004 bis 2009 nahm die Anzahl der langsamen Verbin- dungen wie Modem und ISDN immer weiter ab. Im Gegenzug erfuhren die Breitband-Internet-Anschlüsse wie DSL und Kabel einen großen Zuwachs. Nachdem gegen Ende der 1990er Jahre die deutsche Politik auf die Bedeutung und Potentiale des Internets aufmerksam wurde, forderte die damalige Regierung von den deutschen Internetanbietern, ihre Preise zu senken. Dadurch sollte die Möglichkeit für ein „Internet für alle“ geschaffen werden.[60] Dieser politische Trend bildete sich im großen Zuwachs der Breitband-Internet- Anschlüsse ab.

Entlang dieser technischen Entwicklung vollzogen auch die MMORPGs einen Entwicklungssprung. Mit Everquest erschien 1999 auf dem europäischen Markt ein grafisch anspruchsvolles Online-Rollenspiel, das durch seine komplexen und realistischen Landschaften in zeitgemäßer 3-D-Grafik bei den Spielern punktete. Ein weiteres entscheidendes Kriterium für den Erfolg dieses Spiels war die Orientierung vom ursprünglichen Spieler gegen Spieler Modus hin zu einem gruppenorientierten, einheitlichen Spieldesign. Es gab zwar die Möglichkeit, mit seinem Avatar im Spiel alleine erfolgreich zu sein, jedoch wurden einzelne Aufgaben von den Spielentwicklern so konzipiert, dass sie nur im Kontext einer gemeinsam agierenden Spielergruppe zu lösen waren. Diese taktischen Möglichkeiten förderten den Zusammenschluss vieler Spieler zu so genannten Gilden[61], einem wichtigen Element für den weiteren Erfolg der MMORPGs.[62] Everquest stellte die letzte entscheidende Innovation für OnlineRollenspiele dar, bevor im Jahre 2004 World of Warcraft erschien und es damit einhergehend zu einem wahren Boom für den MMORPG-Markt kam.

3.5 Geschichte von World of Warcraft

Der Spielentwickler Blizzard Entertainment veröffentlichte im November 2004 World of Warcraft. Der in Spielerkreisen bereits bekannte Spielentwickler machte im Vorfeld für sein erstes MMORPG viel Werbung und konnte sich dabei auf ein breites Interesse seitens der Spieler verlassen, da es schon drei erfolgreiche Warcraft -Spiele gab. Diese Vorgängerspiele hatten bereits eine breite Spielergemeinschaft an sich gebunden. Die Spielwelt mit ihren Avataren, Orten und dargestelltem geschichtlichen Verlauf bildet den Hintergrund für die virtuelle Welt Azeroth in WoW. Bereits einen Monat nach Start des Spiels hatten 500.000 Europäer ein Abonnement für WoW[63] und im Jahre 2008 waren es weltweit sogar 11,5 Millionen Spieler.[64]

World of Warcraft wird seit seiner Veröffentlichung immer weiter entwickelt und erfährt fortwährende Aktualisierungen durch so genannte Patches. Mit Hilfe dieser Aktualisierungen werden durch Blizzard Fehler im Spiel korrigiert, Fähigkeiten der Spielfiguren verändert oder neue Aufgaben hinzugefügt. Zusätzlich gab es seit 2004 zwei Spielerweiterungen. Im Jahre 2007 wurde World of Warcraft - The Burning Crusade veröffentlicht. Diese erste Erweiterung bereicherte die Spielwelt Azeroths um einen weiteren Kontinent, um zwei zusätzliche Spielrassen[65] und der höchste erreichbare Level eines Avatars, sozusagen sein Entwicklungsstand, wurde von bisher 60 auf nunmehr 70 angehoben. Des Weiteren kamen neue Waffen, neue Gegner und neue Instanzen[66] hinzu. Im Herbst 2008 wurde von Blizzard die bisher letzte Erweiterung veröffentlich. World of Warcraft - Wrath of the Lich King bescherte den Spielern abermals einen weiteren Kontinent, eine erneute Anhebung des Höchstlevels von 70 auf 80, sowie diverse neue Gegner in neuen zu erkundenden Instanzen. Außerdem wurde eine zusätzliche Spielklasse[67] eingeführt. Für das Jahr 2010 kündigte Blizzard bereits eine neue Erweiterung mit dem Namen World of Warcraft - Cataclysm an.[68]

World of Warcraft als Prototyp eines MMORPG erfährt auch noch fünf Jahre nach seiner Veröffentlichung ein breites Interesse von Medien und Wissenschaft. Wegen seiner beeindruckenden Verkaufs- und Abonnementzahlen bekommt WoW ungeteilte Aufmerksamkeit, die sich in Schlagzeilen wie "World of WarCraft - Durchbricht in USA 8-Millionen-Marke"[69] oder "Blizzard vermeldet neuen Nutzer-Rekord bei WoW"[70] äußert.

[...]


[1] Bei den Personenbezeichnungen wird generell die männliche Form verwendet. Sie beinhaltet die weibliche Form. Dies soll nicht diskriminieren, sondern lediglich der Lesbarkeit des Textes dienen.

[2] Vgl. http://eu.blizzard.com/de/press/081223.html

[3] Vgl. http://www.youtube.com/watch?v=6FlyBBNtFGY&feature=related

[4] Vgl. Adamowsky, Natascha (2005(a)), S. 13.

[5] Vgl. Yee, Nick (2006), S. 39.

[6] Krotz, Friedrich (2008), S. 37.

[7] Vgl. Keitel, Evelyne (2003), S. 12.

[8] Klimmt, Christoph (2004), S. 696.

[9] Klimmt sieht beispielsweise den grundlegenden Unterschied zwischen Computer- und Videospielen in der Hardware der benutzten Geräte; Vgl. Klimmt, S.696ff.

[10] Vgl. Winkler, Hartmut (2008), S. 39.

[11] Vgl. Hipfl, Brigitte (2008), S. 140.

[12] Vgl. Hickethier, Knut (2003)

[13] Vgl. Ebd. S. 332ff.

[14] Vgl. Bevc, Tobias (2007); Klimmt, Christoph (2004); Keitel, Evelyne (2003)

[15] Vgl. Backe, Hans-Joachim (2008)

[16] Vgl. Keitel, Evelyne (2003), S. 23.

[17] Juul, Jesper (2000), S. 6.

[18] Dixon, Dan (2009), S. 12.

[19] Vgl. Keitel, Evelyne (2003), S. 26.

[20] Vgl. Klimmt, Christoph (2004), S. 701.

[21] Butler, Mark (2007), S. 129.

[22] Vgl. Bevc, Tobias (2007), S. 9ff.

[23] Vgl. Krotz, Friedrich (2008), S. 28.

[24] Keitel, Evelyne (2003), S. 7.

[25] Beispielsweise wird für Museen die Wissensvermittlung an Hand von Computerspielen diskutiert.

[26] Vgl. Ort, Claus-Michael (2008), S. 22.

[27] Vgl. Geertz, Clifford (1987), S. 9.

[28] Schrammel, Sabrina/ Mitgutsch, Konstantin (2009), S. 2.

[29] Wesener, Stefan (2004), S. 55.

[30] Baer, Ralph H (2001), S. 11.

[31] Vgl. Lischka, Konrad (2002), S. 21.

[32] Vgl. Ebd. S. 23ff.

[33] Vgl. Ebd. S. 26.

[34] Der Spieler nimmt die Perspektive des Computerkämpfers ein, er erlebt das Spiel in der ‚IchPerspektive’; Vgl. Fromm, Rainer (2002), S. 9.

[35] Vgl. Lischka, Konrad (2002), S. 55.

[36] Vgl. Lischka, Konrad, http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,619861,00.html

[37] http://www.youtube.com/watch?v=pIrvpn3k9A4

[38] Abgeleitet vom englischen local area network; Zusammenschluss vieler Computer zu einem Netzwerk über das viele Spieler gemeinsam, an einem Ort (zum Beispiel: Turnhallen) spielen; häufig veranstaltet als Event für ein komplettes Wochenende.

[39] Weitere Ausführungen zu Servern siehe Kaiptel 4.3.

[40] Vgl. Schmidt, Jan/ Dreyer, Stephan/ Lampert, Claudia (2008), S. 10.

[41] Vgl. Hanke, Christine (2008), S. 9.

[42] Wolf, Mark J.P. (2001), S. 130.

[43] Fritz, Jürgen (2004), S. 27.

[44] Zumbagen, Lars (2008), S. 95f.

[45] Auf die Bedeutung des Wirtschaftssystems innerhalb von MMORPGs wird in Kapitel 5.4 am Beispiel von WoW näher eingegangen.

[46] Vgl. Lischka, Konrad (2002), S. 111.

[47] Rittmann, Tim (2008), S. 9.

[48] Adamowsky, Natascha (2000), S. 204.

[49] Vgl. Filiciak, Miroslaw (2003), S. 98.

[50] Vgl. Lischka, Konrad (2002), S. 111.

[51] Filiciak, Miroslaw (2003), S. 87.

[52] Vgl. Cypra, Olgierd (2005), S. 14f.

[53] Vgl. Lober, Andreas (2007), S. 14.

[54] Lober, Andreas (2007), S. 14.

[55] Auf die Besonderheiten des spielinternen Warenverkehrs und die damit verbundenen Auswirkungen auf das Spiel, wird am Beispiel von WoW in Kapitel 5.4 näher eingegangen.

[56] Vgl. Lober, Andreas (2007), S. 14.

[57] Vgl. Cypra, Olgierd (2005), S. 15ff.

[58] Vgl. Cypra, Olgierd (2005), S. 15.

[59] Vgl. Schmidt, Jan/ Dreyer, Stephan/ Lampert, Claudia (2008), S. 35.

[60] Vgl. http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,43119,00.html

[61] Gilden oder Clans sind freiwillige Zusammenschlüsse mehrerer Spieler, sie fungieren ähnlich wie Vereine; weiterführende Auseinandersetzungen mit Gilden erfolgen in Kapitel 5.4 und 7.4.

[62] Vgl. Lober, Andreas (2007), S. 17.

[63] Vgl. Cypra, Olgierd (2005), S. 17.

[64] Vgl. http://eu.blizzard.com/de/press/081223.html

[65] Unter Spielrassen (Rasse) werden bei WoW unterschiedliche Völker mit jeweils eigenen Besonderheiten verstanden. Diese werden ausführlicher in Kapitel 4.4 dargestellt.

[66] Instanzen sind gesonderte Bereiche innerhalb des Spiels. Sie werden in Kapitel 4.7 beschrieben.

[67] Spielklassen (Klasse) beschreiben bestimmte Eigenschafts- und Fertigkeitskategorien, die die Avatare wählen könne, wie beispielsweise Kämpfer oder Zauberer. Sie werden in Kapitel

[68] Vgl. http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/

[69] http://www.gamestar.de/news/pc/rollenspiel/online/1957890/world_of_warcraft.html

[70] http://winfuture.de/news,43261.html

Details

Seiten
111
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640701926
ISBN (Buch)
9783640700943
Dateigröße
1.6 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v157223
Institution / Hochschule
Universität Bremen
Note
1,5
Schlagworte
Computerspiele World of Warcraft Gesellschaft Spieltheorie Spielmotivation Huizinga Caillois MMORPG

Autor

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Titel: Warum spielen Menschen World of Warcraft?