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Mediennutzung Jungendlicher: Virtuelle Identitätskonstruktionen im Internet

Bachelorarbeit 2010 47 Seiten

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Sozialisation im Jugendalter und Mediensozialisation
2.1 Sozialisation im Jugendalter
2.2 Sozialisation durch Medien
2.3 Das Medium Internet
2.4 Jugendliche im Internet

3 Jugendliche Identitätskonstruktionen im Internet
3.1. Identitätstheorien im Überblick
3.2 Neuere Identitätstheorien
3.3 Virtuelle Identitätskonstruktionen im Internet
3.4 Jugendliche Identitätskonstruktionen in Social Networks
3.5 Illustration am Beispiel des Social Networks „schülerVZ“
3.6 Chancen und Gefahren

4 Fazit

5 Glossar

Literaturverzeichnis

Anhang I: Begrüßungsseite „schülerVZ“ nach der Registrierung
Anhang II: Profil-Seite „schülerVZ“ nach der Registrierung
Anhang III: Begrüßungsnachricht „schülerVZ“
Anhang IV: Beispiel Profil „schülerVZ“

1 Einleitung

Ein Leben ohne elektronische Medien ist in der gegenwärtigen Gesellschaft nicht mehr vor­stellbar. Die Menschen setzen sich kontinuierlich mit medialen Bildern, Informationen und Daten auseinander, so dass es zu einer reziproken Durchdringung von Medien und Alltag ge­kommen ist.[1] „Zweifellos leben wir in einer Gesellschaft, in der Menschen, die nicht medial verbunden oder integriert sind, vom sozialen und kulturellen Leben weitgehend ausgeschlos­sen sind.“[2] Kinder und Jugendliche werden mit der hochtechnischen medialen Welt konfron­tiert und müssen lernen diese für sich zu nutzen.[3] Die öffentliche Debatte über die Wirkung von Medien in Bezug auf Kinder und Jugendliche wird immer wieder neu geführt, je nach­dem welche Medien neu erscheinen oder welche Verantwortung ihnen zugeschrieben wird.[4] Regelmäßig werden unterschiedliche Studien zur Mediennutzung Jugendlicher durchgeführt. Dadurch existiert ein guter Langzeit-Überblick über die Nutzung sowie über Präferenzen und Funktionen von Medien im Leben der Heranwachsenden. Durch die schnelle Weiterentwick­lung der Medien verlieren die Untersuchungen jedoch nach kurzer Zeit an Aktualität.[5] Beson­ders die Erforschung des Mediums Internet ist davon betroffen, da zusehends neue Kommu­nikationsformen, Funktionalitäten und Verhaltensweisen entstehen.[6]

In der Entstehungsphase des Internets kam es zu vielfältigen positiven und negativen Spekula­tionen über die Auswirkungen des Mediums. Es entwickelte sich jedoch nach kurzer Zeit zu einem alltäglichen Bestandteil des Lebens moderner Gesellschaften.[7] Das Internet ist nicht mehr nur eine Technik um Einkäufe zu tätigen oder Information zu suchen, sondern hat sich zu einem sozialen, lebendigen Raum entwickelt. Die Menschen nutzen es zur Kommunikation und zur Interaktion und knüpfen im Internet Freundschaften und Beziehungen. Dadurch ist ein „reales“ soziales Leben im digitalen Raum entstanden.[8] Besonders junge Menschen sind sehr aktiv im Internet. Für die heranwachsende Generation, die von Forschern oftmals als „Digital Natives“ bezeichnet wird, ist die virtuelle Welt Normalität und bedeutet eine neue Form von Realität.[9] Medien sind für Jugendliche identitätsprägend, da sie nicht nur informati­ve und unterhaltende Funktionen besitzen, sondern auch Orientierungshilfen liefern. Das Internet scheint vor dem Hintergrund der Identitätsbildung besonders interessant, da es neben Unterhaltung, Information und Identifikation auch die Interaktion und Kommunikation er- möglicht.[10]

In der vorliegenden Arbeit sollen jugendliche Identitätskonstruktionen im Internet untersucht werden. Dabei geht es nicht um die Betrachtung von technischer Identität in Form von bio­metrischen Daten, Vorratsdatenspeicherung, PIN-Nummern, etc., sondern um die Möglich­keiten der Selbstdarstellung von Jugendlichen im Internet. Um dies zu erörtern werden in die­ser Arbeit als Beispiel Netzwerk-Seiten (Social Networks) untersucht, da diese von fast zwei Drittel der Jugendlichen genutzt werden und fest in ihren Alltag eingebunden sind.[11] Zudem haben sie den Vorteil, dass sie viele internetbasierte Dienste wie Chats, Instant Messaging, Blogs etc. integrieren, so dass auch weitere Kommunikations- und Interaktionsangebote des Internets nicht unbeachtet bleiben. Als konkretes Beispiel wird das Netzwerk „schülerVZ[12] “ beschrieben, um anhand dessen die Konstruktionsmöglichkeiten von jugendlicher Identität im Internet zu illustrieren. In dieser Arbeit soll analysiert werden, wie Jugendliche sich im digita­len Raum des Internets verhalten und wie sie ihre Identität darstellen. Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen bietet das Internet? Welche Chancen und Gefahren birgt der digitale Raum im Bezug auf jugendliche Identitätskonstruktionen? Welche Auswirkungen hat die virtuelle Identität auf die reale Lebenswelt der Jugendlichen?

Im Folgenden wird zunächst der Begriff der Mediensozialisation und im Speziellen das Me­dium Internet erläutert sowie eine Betrachtung von jugendlichem Online-Verhalten vorge­nommen. Um den Begriff der Identität zu erläutern, wird im Abschnitt drei zunächst ein all­gemeiner Überblick über Identitätskonzepte gegeben. Es folgt eine Darstellung von virtuellen Identitätskonstruktionen im Internet im Allgemeinen sowie die Betrachtung von Jugendlichen und ihrem Verhalten in Social Networks. Abschließend folgt eine Analyse der Chancen und Gefahren von jugendlichen Selbstdarstellungen im Internet. Zur Klärung des spezifischen Vokabulars ist am Ende der Arbeit ein Glossar angefügt.

2 Sozialisation im Jugendalter und Mediensozialisation

Zur Darstellung der Bedeutung von Medien für Jugendliche wird im folgenden Kapitel zu­nächst die Sozialisation von Jugendlichen kurz beschrieben. Anschließend folgt eine Definiti­on des Begriffs „Medien“ und eine Betrachtung der Sozialisation durch Medien. Um einen Einstieg in die Thematik des Mediums Internet zu ermöglichen, wird zuerst das Medium selbst und im Anschluss daran der Umgang Jugendlicher mit dem Internet erläutert.

2.1 Sozialisation im Jugendalter

Der Begriff der Sozialisation beschreibt einen Prozess, bei dem durch wechselseitige Abhän­gigkeiten zwischen Individuen und ihrer physischen und sozialen Umwelt dauerhafte Wahr- nehmungs-, Bewertungs- und Handlungsweisen gebildet werden. Zwischenmenschliche Be­ziehungen und Interaktionen werden als Voraussetzung für die Sozialisation gesehen und drü­cken sich im Zusammenwirken von Individuen, sozialen Gruppen und Institutionen aus. Da­durch entsteht ein Beitrag oder auch eine Störung der sozialen Einbindungen des Einzelnen und des gemeinschaftlichen Wohlergehens.[13] Die Sozialisationsinstanzen lassen sich in pri­märe, sekundäre und tertiäre unterteilen. Die Identitätsentwicklung beginnt in der primären Sozialisation, deren Instanz die Familie ist. Es folgt die sekundäre Sozialisation (Kindergar­ten, Schule, Gleichaltrige, Medien) und die tertiäre Sozialisation (berufliche/organisationale Einflüsse).[14]

Die Jugendzeit stellt einen komplexen Sozialisationsprozess dar, in dem es um die Gesamtheit der Subjektentwicklung in einer Umbruchphase und um das Zusammenwirken verschiedener Institutionen und Gruppen geht.[15] Das Phänomen der Jugend wird zudem durch soziokulturel- le, historische und ökonomische Merkmale beeinflusst. Sie führen in Verbindung mit den Einstellungen, die aus den unterschiedlichen Sozialisations- und biologisch-psychischen Rei­fungsprozessen resultieren, zu den typischen Verhaltensdispositionen und Jugendbildern.[16] Weitere Begriffe wie Pubertät, Identitätsfindung und Krise stehen in Verbindung mit der Ju- gendphase.[17] Durch die physischen Veränderungen in der Pubertät ergeben sich neue Heraus­forderungen für die Heranwachsenden. Das Selbstbild wird im Vergleich mit Gleichaltrigen oder Älteren überarbeitet, es kommt zu neuen Körpererfahrungen sowie zu Fragen nach dem „Erlaubten“ und „Verbotenen“. Die Jugendzeit wird auch als gesellschaftliches Moratorium bezeichnet, da den Heranwachsenden noch nicht alle Rechte und Pflichten eines Erwachsenen auferlegt sind (z.B. Unterhaltssicherung etc.), aber soziale Anforderungen auf sie zukommen. Sie müssen sich für einen Berufsweg entscheiden, sich von ihrem Elternhaus ablösen, eine Geschlechterrolle entwickeln und Leistungsansprüche erfüllen.[18]

Die Beziehung zu Gleichaltrigen (Peergroups) ist für die Jugendlichen besonders wichtig, da sie während der Ablösung vom Elternhaus Halt geben und Verständnis zeigen. Die Peer­groups haben einen großen Einfluss auf die Gestaltung der Freizeit- und Konsumauswahl der Jugendlichen und bieten Identifizierungsräume und Abgrenzungsmöglichkeiten gegenüber der sozialen Umwelt. In den Peergroups können neben den positiven Effekten auch negative Dynamiken wie Konkurrenzdenken und Mobbing auftreten.[19]

2.2 Sozialisation durch Medien

Ein Medium lässt sich als ein Hilfsmittel der Kommunikation verstehen, mit dessen techni­scher Unterstützung bestimmte Zeichen übertragen, gespeichert, wiedergegeben oder verar­beitet werden und in symbolischer, gestalthafter Form dargestellt werden. Die verwendeten Zeichen sind Träger von Bedeutungen, die in einer intersubjektiven Verständigung der Kom­munizierenden festgelegt werden. Durch die Bedeutung, die dem materiellen Träger gegeben wird, wird dieses zum Zeichen. Medien haben dabei eine Doppelrolle, da sie Zeichen vermit­teln und selbst Zeichen sind. Zudem lassen sie sich in die vier Kategorien primär (Sprache, Mimik, Gestik etc.), sekundär (Zeitung, Rauchzeichen etc.), tertiär (Telefon, Fernsehen etc.) und quartiär (computerbasierte, vernetzte Medien) unterteilen.[20] Durch den Gebrauch eines Mediums können sich räumliche und zeitliche Bedingungen einer Kommunikation wandeln. Im Verlauf der menschlichen Geschichte wurde Kommunikation immer komplexer, fand häu­figer statt und dauerte länger an. Sie findet in immer mehr Lebensbereichen statt, wodurch es zu einer zunehmenden räumlichen und zeitlichen Entgrenzung gekommen ist.[21]

Haushalte, in denen Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren[22] leben, sind überdurchschnitt­lich mit Mediengeräten ausgestattet. Laut der JIM Jugendstudie 2009 besteht eine Vollversor­gung an Mediengeräten, wenn ein Haushalt mit einem Handy, Internetzugang, Computer und Fernseher ausgestattet ist. In den Haushalten, in denen Jugendliche leben, liegt die Medien­ausstattung über dem Schnitt der bundesdeutschen Haushalte. So verfügen sie durchschnitt­lich über 3,9 Handys, 2,6 Computer/Laptops, 2,4 TV-Geräte, 2,1 MP3-Player und 1,6 Inter­netzugänge. Des Weiteren werden in der JIM-Studie u.a. Spielkonsolen, Zeitungen und Zeit­schriften, Digitalkameras und DVD-Rekorder/Player als Medien bezeichnet.[23] Die Beschäfti­gung mit Medien ist ein wichtiger Bestandteil in der Freizeitgestaltung der 12- bis 19­Jährigen. Etwa neun von zehn Jugendlichen gehen regelmäßig online, gucken Fernsehen oder nutzen mehrmals pro Woche ein Handy.[24]

Schon im Kleinkindalter können Individuen mit Medien in Kontakt kommen. So beginnt die Mediennutzung z.B. mit dem Betrachten von Bilderbüchern, dem Hören von Hörspielen und dem Anschauen von Fernsehsendungen. Die gemeinsame Mediennutzung in der Familie, im Kindergarten, mit Freunden und in der Schule ist ein wesentliches Element der Mediensozia­lisation. Zunächst sind es die Erwachsenen, die die Medienprodukte für die Kinder aussuchen und dadurch einen maßgeblichen Einfluss haben. Die Mediennutzung der Kinder und Jugend- lichen entwickelt sich durch individuelle Bedürfnisse und ist an dem jeweiligen Kontext von Kind- und Jugendlich-Sein der Zeit ausgerichtet.[25] Die Bedeutung von medial vermittelten Erlebnissen entsteht durch die Kommunikation mit der Familie und vor allem mit den Peer­groups. Durch die Verbindung von medialer und sozialer Kommunikation werden die Medien für die Identitätsbildung relevant. Wie stark ihr Einfluss auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen ist, lässt sich durch die Vermischung von sozialen und medialen Aspekten nicht genau messen. Die vermehrte Zuwendung Jugendlicher zu den Medien wird im Zu­sammenhang mit dem intensiveren Kontakt zu den Peergroups gesehen, da Jugendliche sich durch Medien sowie durch ihre Freunde mit Entwicklungsthemen wie Sexualität, Ablösung vom Elternhaus, Identitätsfindung und Drogenkonsum auseinandersetzen. Die Medien bieten Identifikationsangebote, die dann in den Peergroups diskutiert und kritisiert werden. Das symbolische und erzählerische Material sowie die vielen Rollenbilder, Werte und Lebensfor­men, die durch sie angeboten werden, bieten Jugendlichen die Möglichkeit, das eigene Selbstbild- und Verständnis zu festigen oder es in Frage zu stellen.[26]

Die Sozialisation durch Medien beinhaltet die Nutzung zur Informationssuche, Bildung, kul­turellen Entwicklung und Unterhaltung als NutzerIn und ProduzentIn. Dabei ist das Ziel der Sozialisation der Erwerb von Medienkompetenz.[27] Diese beinhaltet den adäquaten Umgang, der eine Vielzahl von Anforderungen an die NutzerInnen stellt. Dazu gehören das Bewuss­tsein für Gefahren, eine Aufgeschlossenheit gegenüber neuen Technologien und die Fähigkeit der Handhabung. Die Forderung nach Medienkompetenz richtet sich an PädagogInnen, El­tern, NutzerInnen und die Politik. Medienkompetenz wird unterschiedlich verwendet - als Basiskompetenz, Erziehungsziel oder Schlüsselqualifikation - und bezieht sich auf verschie­dene Medienarten.[28]

Mediensozialisation kann selbst- oder fremdbestimmt sein. Bei der Selbstsozialisation be­stimmen die Sozialisanden die Medien, die Dauer der Nutzung, den Ort, die Interpretation und die Art und Weise der Nutzung.[29] „Die Medieninhalte werden nicht einfach kopiert und eins zu eins auf sich selbst angewandt, sondern in der Aneignung umgeschmolzen in eine

Form, welche zur eigenen Identität passt.“[30] Bei der Fremdsozialisation versuchen andere Personen oder Institutionen den Medienumgang zu lenken.[31] Medien sind Wirtschafts- und Kulturgüter zugleich. Hinter den Angeboten stehen oftmals Unternehmen, die einen Gewinn mit ihrem Produkt erzielen wollen. D.h. für ein Medienunternehmen bedeuten Medien Um­satz, für Kinder und Jugendliche dagegen sind sie „life style“, Identität und soziale Integrati­on.[32] Die Mediennutzung selbst ist bedürfnisorientiert aber auch von Erwartungen und Vor­gaben abhängig. Zudem stehen Jugendliche bei ihrer Wahl unter einem Konsumdruck, der durch Gruppen (z.B. Fanclub), die Familie und Gemeinschaften (z.B. Schule) vorgegeben wird.[33] Wie viele und welche Medien genutzt werden können, wird von der sozialen Lage der Herkunftsfamilie sowie dem Grad der sozialen Mobilität, der jeweiligen Gesellschaft be- stimmt.[34]

Die Sozialisationseffekte der Medien beeinflussen das Selbstbild, die Reflexionsfähigkeit, die Wertehaltung, die Kommunikations- und Beziehungsfähigkeit, die Rollenübernahme sowie die Handlungskompetenz und die politische und kulturelle Partizipation. Die sich stetig weite­rentwickelnde Identität wird durch Medieneffekte transformiert. Dies geschieht im Zusam­menspiel mit anderen Sozialisationsinstanzen sowie der Bewältigung bedeutender Lebens- ereignisse.[35]

2.3 Das Medium Internet

„Das Internet ist ein weltweit ausgedehntes Computernetzwerk, welches dem Datenaustausch und der Kommunikation dient.“[36] Ende der Sechziger Jahre entstand das Internet durch ein US-Militär-Projekt und avancierte zehn Jahre später zu einem Netzwerk für Wissenschaftle- rInnen, Studierende und InformatikerInnen. Erst Mitte der Neunziger Jahre wurden Internet­zugänge in den Schulen eingeführt[37] und das Netzwerk entwickelte sich zu einem System für Jedermann.[38] Das Internet ist ein elektronisches Medium, dass mit digitalen Codes arbeitet. Im Gegensatz zu analogen Medien werden physikalische Größen (z.B. Tonhöhe, Lautstärke, Farbe) durch Zahlen repräsentiert. Erst durch die Digitalisierung können Medien von Compu­tern verarbeitet, gespeichert und übertragen werden.[39]

Das Internet heute ist nicht mehr nur ein Informationssystem, sondern ein serviceorientiertes Medium. Es wird genutzt, um sich Interessengemeinschaften anzuschließen, Freundschaften zu knüpfen und zu pflegen, Meinungen und Anschauungen zu äußern und auszutauschen, Online-Spiele zu spielen, einzukaufen und um sich zu präsentieren.[40] Internetbasierte Dienste bieten zahlreiche Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion. Durch Online-Spiele (z.B. World of Warcraft[41] ) kann mit oder gegen zahlreiche Gegnerinnen gespielt werden,[42] auf Videoportalen (z.B. YouTube[43] ) können Videos aller Art veröffentlicht werden[44] und So­cial Networks bieten die Möglichkeit der Selbstdarstellung und Kontaktsuche.[45] Zudem kön­nen durch Email-Dienste, Chaträume, Instant Messenger oder Interessen-Gruppen Daten aller Art ausgetauscht werden und z.T. in Echtzeit interagiert und kommuniziert werden.[46]

Das Internet hat ein hohes Integrationspotenzial bezogen auf Medien und Handlungen. D.h. es kann audiovisuelle, visuelle und auditive Teile integrieren (Zeitungen, Musik, TV, Fotos, Vi­deos, Telefone, Spiele etc.). Dies beinhaltet auch die damit einhergehenden Handlungen (Mu­sik hören, Telefonieren, Spielen etc.).[47] Demnach besitzt es ein großes Spektrum an Hand­lungsmöglichkeiten. Die Menge der Inhalte und Aktivitäten sind größten Teils frei wählbar, so dass die Internetnutzung stark von den NutzerInnen und deren Voraussetzungen bestimmt wird.[48] Durch das Internet bilden sich individualisierte Kommunikationspraxen, die keine Massenkultur darstellen, sondern isolierte kleinere Kommunikationswelten sind.[49]

Im Internet besteht die Möglichkeit der Interaktion (synchron; z.B. Chats) und der Kommuni­kation (asynchron; z.B. Emails). Die Einschätzung des Verhaltens vom Kommunikations- bzw. Interaktionspartner ist durch die fehlende körperliche Präsenz erschwert.[50] Es fehlen z.B. Hinweise auf Merkmale wie Alter und Geschlecht, Anzeichen für Emotionen und Glaubwür­digkeit, Gestik und Mimik sowie der Ort und der Kontext.[51] Durch die Körperlosigkeit be­steht eine gewisse Anonymität, die dazu einlädt, neue Identitäten zu kreieren und Hemmnisse zu überwinden.[52]

2.4 Jugendliche im Internet

Die Altersgruppe der 16 bis 24 Jährigen ist im Vergleich mit anderen Altersgruppen beson­ders aktiv im Internet. So haben beispielsweise 88% der jungen Deutschen im ersten Quartal 2008 via Email kommuniziert und 73% beteiligten sich in Chaträumen, Newsgroups, Online­foren u.ä.[53] Die Shell Jugend-Studie 2006 belegt, dass in den Jahren 2002 bis 2006 die durch­schnittliche Internetnutzung von sieben Stunden auf 9,3 Stunden die Woche angestiegen ist.[54] Die Nutzung findet bei Jugendlichen in erster Linie zu Hause statt. Zwei Drittel gehen min­destens mehrmals pro Woche vom eigenen Zimmer aus ins Internet. Mit zunehmendem Alter der Jugendlichen steigt die Verfügbarkeit des Internets im eigenen Zimmer (12-13 Jahre: 46%, 18-19 Jahre: 79%) und die Nutzungsdauer erhöht sich. Bei der Zuordnung der Online­Nutzung fällt ca. die Hälfte der Zeit auf Kommunikation (Social Networks, Chat, E-Mail, Messenger). Der Rest verteilt sich auf Spiele, Information und Unterhaltung. Für 77% bedeu­tet sich zu informieren, Fragen in Suchmaschinen zu formulieren. Einen hohen Stellenwert nehmen die passive Unterhaltung (64% nutzen z.B. regelmäßig Videoportale), das Hören von Musik im Internet (52%) und das Anschauen von Profilen der Social Networks (58%) ein.[55]

Zur Illustration der Jugend im Internet wird im Folgenden die Generation der „Digital Nati­ves“[56], die Gegenstand von John Palfreys und Urs Gassers Buch „Generation im Internet“ sind, beschrieben. „Digital Natives“ sind Menschen, die nach 1980 in das digitale Zeitalter hineingeboren wurden und heute mit den digitalen Medien und Möglichkeiten sehr gut ver­traut sind. Diese Generation lernt, schreibt, arbeitet und kommuniziert anders als ihre Eltern. Sie verbindet eine gemeinsame digitale Kultur und ihre sozialen Kontakte, Freundschaften und Freizeitaktivitäten sind digital geprägt. Die „Digital Natives“ verbringen einen großen Teil ihrer Zeit online und nehmen keine Trennung zwischen der digitalen und realen Welt vor. Diese „Hybrid-Existenz“ wird als selbstverständlich hingenommen. Technische Geräte wie Computer, und Handy sind die wichtigsten Mittel zur Verbindung mit anderen. Sie leben in einem 24 Stunden am Tag verfügbaren Netzwerk, das Mensch und Technik miteinander verschmelzt. Über Social Networks geben die „Digital Natives“ bekannt, wer ihre Freunde sind, und pflegen und vergrößern ihr weltweites Netzwerk permanent. Dabei basieren Online­Freundschaften ebenso wie in der realen Welt auf gemeinsamen Interessen und häufigem Kontakt, sind aber oftmals oberflächlich und schnelllebig und können leicht wieder gelöst werden. Zudem zeichnen sich die „Digital Natives“ durch ihre Kreativität aus. Diese drückt sich darin aus, Informationen, die ihnen zur Verfügung stehen, neu zu gestalten.[57] Diese mo­derne Form des schöpferischen Tuns beinhaltet z.B. die Erschaffung eines neuen Profils in einem Social Network, die Bearbeitung eines Wikipedia-Artikels oder digitale Schnappschüs­se. Auch komplexe Kreationen wie TV-Sendungen oder neue Anwendungen für Kommunika­tionsplattformen werden von den „Digital Natives“ erschaffen. Dabei verlangt der partizipati- ve digitale Raum die kontinuierliche Erweiterung der Medienkenntnisse, um die vielfältigen Möglichkeiten und Angebote zu filtern und zu nutzen.[58]

Die „Digital Natives“ kommen überwiegend aus den wohlhabenden Ländern. Die Mehrheit der heute weltweit geborenen Menschen wächst nicht als „Digital Native“ auf, da in den Ent­wicklungsländern die digitale Technik wenig verbreitet, Elektrizität knapp und Bildung sehr begrenzt ist. Aber auch innerhalb der Industrieländer gibt es Kinder, die trotz technischer Voraussetzungen nicht über die Fähigkeit der Nutzung verfügen.[59] D.h. Im Umgang mit dem Internet verfügen nicht alle Menschen über die gleichen Voraussetzungen und Möglichkeiten.

Die Diskussion über diese Ungleichheit wird seit ca. Mitte der Neunziger Jahre in der Öffent­lichkeit geführt und als „Digitale Spaltung“ oder „Digitale Kluft“ bezeichnet.[60]

3 Jugendliche Identitätskonstruktionen im Internet

Der Begriff der Identität umschreibt die komplexe Entwicklung der Selbstfindung von Men­schen in ihrer sozialen Welt und wird in der Wissenschaft und der Öffentlichkeit vielfältig verwendet und eingesetzt.[61] Im Folgenden wird zunächst eine allgemeine Übersicht über Identitätstheorien gegeben, um den Begriff zu erläutern und um auf die Thematik der Identi­tätskonstruktion Jugendlicher im Internet vorzubereiten. Anschließend folgt eine Analyse der Möglichkeiten von jugendlicher Identitätsarbeit anhand von Social Networks sowie die Illust­ration des Netzwerks „schülerVZ“.

3.1 Identitätstheorien im Überblick

Der deutsch-amerikanische Psychoanalytiker Erik Homburger Erikson (1902-1994) entwi­ckelte 1966 ein Identitätskonzept, in dem er der Jugendphase eine besondere Bedeutung zu­kommen ließ.[62] Identität definiert sich bei Erikson als das bewusste oder unbewusste Erleben einer „Ich-Kontinuität“. Trotz Veränderungen bleibe der Mensch der Gleiche, egal in welcher Institution er sich aufhalte (Familie, Schule, Verein etc.).[63] Ein ungestörtes Durchlaufen der Kindheit führe zu einer Herausbildung eines stabilen Kerns in der Adoleszenz, der eine Iden­titätsgrundlage für das Erwachsenenleben darstelle.[64] Bei Eintritt in die Pubertät würden alle bisherigen Kindheitserfahrungen in Frage gestellt, rekonstruiert und wieder integriert werden. Er beschreibt die Jugendzeit als eine Phase der besonders starken Identitätskrise, in der sozial definierte Übergangssituationen bewältigt werden müssen und Rollen, Leitbilder sowie Ver­haltensweisen ergründet werden. Um diese Unsicherheiten zu überwinden, identifizieren sich Jugendliche oftmals mit „Helden“ aus den Medien und drücken dies z.B. mittels Kleidung und Gestik aus. Es kann zu Intoleranz gegenüber anderen Meinungen und zu Überidentifika­tion kommen (Identitätsdiffusion).[65] „Es ist schwer tolerant zu sein, wenn man im tiefsten Inneren noch nicht ganz sicher ist, (...) ob man einmal wirklich weiß, wer man ist, ob man weiß, was man werden will, weiß, wie einen die anderen sehen, und ob man jemals verstehen wird, die richtigen Entscheidungen zu treffen (.. ,).“[66]

Eriksons Theorie wurde aufgrund seines Verständnisses von der „gesunden“ Persönlichkeit, seinem unkritischen Gesellschaftsbild und der Vorstellung von einer konfliktfreien Integrati­on in die Gesellschaft kritisiert. Zudem bildet er keine schicht-, klassen- und geschlechtsspe­zifischen Aspekte ab.[67]

Auch der Symbolische Interaktionismus war prägend für den Begriff der Identität.[68] George Herbert Mead (1863-1931) beschrieb in seinem interaktionistischen Modell, dass die Selbst­wahrnehmung neben der Selbstreflexion auch durch die Reaktion der anderen zustande käme. Das Individuum könne dadurch seine Identität aus einer Außenperspektive wahrnehmen.[69] In der Weiterentwicklung des Symbolischen Interaktionismus wird davon ausgegangen, dass kommunikatives Handeln, das durch soziales Bewusstsein und individuelles Ethik­Verständnis geprägt ist, der Schlüssel für die Identitätsbildung ist.[70] Laut Erving Goffman nutzen die Subjekte ihren Körper (Bewegung, Sprache, Kleidung, Mimik), um sich vor ande­ren darzustellen. Dabei werden ihre Bemühungen nicht immer so verstanden, wie sie es beab­sichtigt haben. Durch die Antwort der Anderen kann die Selbstdarstellung überprüft und ggf. angepasst werden, so dass Selbst- und Fremdwahrnehmung befriedigend übereinstimmen. Der Prozess der Darstellung, Interpretation und Anpassung wird von Goffmann als „Impres­sions Management“ bezeichnet.[71] Die Handhabung der Impressionen ist eine wichtige soziale Fähigkeit, die durch Erfahrungen gebildet wird. Mit der Zeit lernt das Individuum Situationen und Reaktionen anderer zu bewerten und sich selbst optimal zu präsentieren.[72]

[...]


[1] Vgl. Mikos, L./Hoffmann, D./Winter, R. (Hrsg): Mediennutzung, Identität und Identifikationen. Juventa Ver­lag. Weinheim und München 2007. S. 7f.

[2] A.a.O., S. 7.

[3] Vgl. a.a.O., S. 7.

[4] Vgl. Süss, D.: Mediensozialisation von Heranwachsenden. VS Verlag für Sozialwissenschaften. 1. Auflage. Wiesbaden 2004. S. 13f.

[5] Vgl. Bonfadelli, H.: 25 Jahre Jugendmedienforschung im Rückblick. In: Jugend-Werte-Medien: Der Diskurs. Hrsg.: Marci-Boehncke, G./Rath, M. Beltz Verlag. Weinheim und Basel 2006. S. 19ff.

[6] Vgl. Kammerl, R.: Internetbasierte Kommunikation und Identitätskonstruktion. Verlag Dr. Kovac. Hamburg 2005. S. 151.

[7] Vgl. Kardoff, E.: Virtuelle Gemeinschaften - eine neue Form der Vergesellschaftung? In: Qualitative Netz­werkanalyse. Hrsg.: Hollstein, B./Strauss, F. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Wiesbaden 2006. Text aus noch nicht veröffentlichter 2. Auflage 2009. S. 1.

[8] Vgl. Nabeth, T.: Understanding the Identity Concept in the Context of Digital Social Environments. 2005 <http://www.calt.insead.edu/project/Fidis/documents/2005-fidis-

Understanding_the_Identity_Concept_in_the_Context_of_Digital_Social_Environments.pdf> S. 1. (17.03.2010).

[9] Vgl. Dammler, A.: Verloren im Netz. Macht das Internet unsere Kinder süchtig? Gütersloher Verlagshaus. 1. Auflage. Gütersloh 2009. S. 57.

[10] Vgl. Misoch, S.: Die Homepage als Medium adoleszenter Identitätsarbeit. In: Mediennutzung, Identität und Identifikationen. Hrsg.: Mikos, L./Hoffmann, D./Winter, R. Juventa Verlag. Weinheim und München 2007. S. 164ff.

[11] Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM 2009. Jugend, Information, Multimedia. Stutt­gart 2009 <http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf> S. 45ff. (15.03.2010).

[12] schülerVZ <http://www.schuelervz.net> (02.04.2010).

[13] Vgl. Hurrelmann, K./Grundmann, M./Walper, S. (Hrsg): Handbuch der Sozialisationsforschung. Beltz Verlag. 7. Auflage. Weinheim und Basel 2008. S. 14 ff.

[14] Vgl. Kammerl, R., a.a.O., S.40.

[15] Vgl. Tillmann, K.-J.: Sozialisationstheorien. Rowohlt Taschenbuch Verlag. 13. Auflage. Reinbek bei Hamburg 2004. S. 201f.

[16] Vgl. Zimmermann, P.: Grundwissen Sozialisation. Leske und Budrich. Stuttgart 2000. S. 263.

[17] Vgl. Tillmann, a.a.O., S. 193.

[18] Vgl. a.a.O., S. 194ff.

[19] Vgl. Hurrelmann, K./Langness, A./Leven, K.: Jugendliche Lebenswelten: Familie Schule, Freizeit. In: Jugend 2006. Eine pragmatische Generation unter Druck. Hrsg.: Shell Deutschland Holding. Fischer Taschenbuch Ver­lag. Frankfurt am Main 2006. S. 83f.

[20] Vgl. Kammerl, R. a.a.O., S. 2.

[21] Vgl. a.a.O., S. 15ff.

[22] Die Altersspanne der Jugendlichen differiert je nach verwendeter Studie.

[23] Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, a.a.O., S 6ff.

[24] Vgl. a.a.O., S 16.

[25] Vgl. Süss, D., a.a.O., S. 62ff.

[26] Vgl. Mikos, L./Hoffmann, D./Winter, R., S. 7 ff.

[27] Vgl. Süss, D., a.a.O., S. 65ff.

[28] Vgl Schnorr, B.: Medienkompetenz im Internet. Wissenschaftlicher Verlag. Berlin 2007.

[29] Vgl. Süss, D., a.a.O., S. 67ff.

[30] A.a.O., S. 69.

[31] Vgl. a.a.O., S. 69.

[32] Karmasin, M.: Kinder und Medien = (Mehr-)Wert. Medienökonomische Aspekte der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. In: Jugend-Werte-Medien: Der Diskurs. Hrsg.: Marci-Boehncke, G./Rath, M. Beltz Verlag. Weinheim und Basel 2006. S. 45.

[33] Vgl. Süss, D., a.a.O., S. 274ff.

[34] Ebd.

[35] Vgl. a.a.O., S. 277ff.

[36] Schnorr, B., a.a.O., S. 11.

[37] Vgl. Süss, D., a.a.O., S. 14 f.

[38] Vgl. Schnorr, B., a.a.O., S. 11.

[39] Vgl. Humer, S.: Digitale Identitäten. Der Kern digitalen Handelns im Spannungsfeld von Imagination und Realität. CSW-Verlag. 1. Auflage. Winnenden 2008. S. 24ff.

[40] Vgl. Nabeth, T., a.a.O., S. 2.

[41] World of Warcraft <http://www.wow-europe.com/de/index.xml> (02.04.2010).

[42] Vgl. Dammler, A., S. 90.

[43] YouTube <http://www.youtube.com/?gl=DE&hl=de> (02.04.2010).

[44] Vgl. Dammler, A., a.a.O., S. 82.

[45] Vgl. a.a.O., S. 57.

[46] Vgl. a.a.O., S. 41.

[47] Vgl. Kammerl, R., a.a.O., 15ff.

[48] Vgl. a.a.O., S.36.

[49] Vgl. a.a.O., S.38.

[50] Vgl. Schnorr, B., a.a.O., S. 50ff.

[51] Vgl. Kardoff, E., a.a.O., S. 16.

[52] Vgl. Schnorr, B. a.a.O., S. 66ff.

[53] Vgl. Statistisches Bundesamt. Jugend und Familie in Europa. Wiesbaden 2009 <http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Navigation/Publikationen/Querschnittsver oeffentlichungen/Querschnitt.psml > S. 30. (15.03.2010).

[54] Vgl. Hurrelmann, K./Langness, A./Leven, K., a.a.O., S. 82f.

[55] Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, a.a.O., S 31ff.

[56] Der Begriff wurde 2001 von dem US-Wissenschaftler Prof. Marc Prensky geprägt.

[57] Vgl. Gasser, U./Palfrey, J.: Generation Internet. Die Digital Natives: Wie sie leben. Was sie denken. Wie sie arbeiten. Carl Hanser Verlag. München 2008. S. 1ff.

[58] Vgl. a.a.O., S. 138ff.

[59] Vgl. a.a.O., 2008. S. 1ff.

[60] Vgl. Humer, S., a.a.O., S. 180.

[61] Vgl. Keupp, H. et al.: Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. Rohwohlt Taschenbuch Verlag. 4. Auflage. Reinbek bei Hamburg 2008. S. 25f.

[62] Vgl. Tillmann, a.a.O., S. 208f.

[63] Vgl. Zimmermann, a.a.O., S. 157.

[64] Vgl. Keupp, H., a.a.O., S. 29.

[65] Vgl. Tillmann, a.a.O., S. 209ff.

[66] Erikson, E. H.: Identität und Lebenszyklus. Frankfurt am Main 1966. S. 111.

[67] Vgl. Tillmann, a.a.O., S. 209ff.

[68] Vgl. Kammerl, R., a.a.O., S.46.

[69] Vgl. Misoch, S., a.a.O., S. 164.

[70] Vgl. Kammerl, R., a.a.O., S.47.

[71] Vgl. Goffman, E. (1959) in Boyd, D.: Why Youth (Heart) Social Network Sites. In: MacArthur Foundation Series on Digital Learning - Youth, Identity and Digital. Hrsg David Buckingham. MIT Press. Cambridge 2007<http://www.danah.org/papers/WhyYouthHeart.pdf> S. 11f. (16.03.2010).

[72] Vgl. Boyd, D., a.a.O., S. 1.

Details

Seiten
47
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640797851
ISBN (Buch)
9783640797790
Dateigröße
822 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v164506
Institution / Hochschule
Universität Hamburg – Sozialökonomie
Note
1,3
Schlagworte
Jugendliche Internet Identität SchuelerVZ Sozialisation social network digital natives virtuell Mediensozialisation

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Titel: Mediennutzung Jungendlicher: Virtuelle Identitätskonstruktionen im Internet