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Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Projektarbeit 2009 26 Seiten

Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen

2 Typologie dervirtuellen Geschlechter
2.1 Magie undWeiblichkeit
2.2 Damsel in Distress

3 Grenzuberschreitungen
3.1 Eine erfolgreiche Revolution?
3.2 Ambivalenz und neue Geschlechterbilder

4 Resumee: Gendersynkretismus mit Innovation

5 Quellenverzeichnis

6 Anhang

1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen

In Teilnahme an dem Forschungsprojekt zur Representation von Differenzen in der japanischen Popularkultur (am Lehrstuhl Modernes Japan I, Ostasien-Institut, Heinrich- Heine-Universitat Dusseldorf) hat diese Arbeit das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins fur Differenzen darzustellen und auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen. Dabei wurde von mir der Schwerpunkt auf die Representation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt. Diese Entwicklung verfolge ich vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie die damit einhergehenden Reaktionen - Offnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite - und werde in meiner Analyse diesen Linien folgen, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel einerseits genauso wie das Verschwimmen der geschlechtlichen Differenzen andererseits thematisieren.1

Der Grund dafur, dass ich mich zur Untersuchung solcher Reprasentationen innerhalb der Popularkultur fur das Medium Videospiel entschieden habe, ist zum einen der grofie Anklang, den solche Spiele in der Bevolkerung finden. Wie aus Abb.1 hervorgeht, wurden von den beidenjapanischen „Videospielgiganten“ Nintendo (jap. und Sony [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] allein in der ersten Halfte des Jahres 2008 insgesamt weit mehr als sechs Millionen Konsolen- und Handheld-Verkaufe erzielt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1: Hardware-Verkaufszahlen aus Japan fur den Zeitraum vom 31.12.2007 bis zum 06.07.2008 (Media Create2 )

Auch was die Verkaufszahlen fur die Software angeht, haben Nintendo und Sony ihre Nasen ganz vorn: laut den „Japan Game Charts“ wurden von den erfolgreichsten Nintendo DS Spielen bisher uber funfeinhalb Millionen Exemplare verkauft; andere Konsolen konnen Verkaufszahlen von knapp uber drei Millionen {Nintendo Wii) bis hin zu fast vier Millionen Exemplare {Sony Playstation 2) der beliebtesten Spiele fur sich verbuchen.3

Da das Medium Videospiel hohe Verkaufszahlen aufweist, ist davon auszugehen, dass eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem popularkulturellen Produkt erreicht wird. Des weiteren werden Videospiele im Vergleich zu anderen beliebten Produkten japanischer Popularkultur wie Manga, Anime oder dorama nicht nur passiv konsumiert, sondern fordern Interaktion vom Benutzer {wie es auch andere Spiele tun). Die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung des Konsumenten durch das Produkt erscheint mir daher im Bereich des Videospiels als hoher als bei anderen Produkten {aktive Teilnahme anstelle von blofier Beobachtung), was solche Spiele zu einem interessanten Untersuchungs- gegenstand in Bezug auf die Darstellung von {Gender-)Stereotypen und Differenzen macht. Fur den weiteren Verlauf der Arbeit erscheint es mir daher als sinnvoll, sich an zahlreich verkauften und oft gespielten Videospielen der beiden grofien japanischen Konzerne Nintendo und Sony zu orientieren, um untersuchen zu konnen, auf welche Weise und vor allem zu welchem Zweck Charaktere in den Spielen Gender-Stereotypen verkorpern oder eben die gangigen Klischees hinter sich und damit Grenzen verschwimmen lassen.

Um dies tun zu konnen, bedarf es aber naturlich zuerst einmal einer Antwort auf die Frage, welche denn uberhaupt die Vorstellungen eines typischen Mannes beziehungsweise einer typischen Frau innerhalb der japanischen Gesellschaft sind. Welche Attribute wurde man ihnen zuordnen? Welche Eigenschaften werden fur welches Geschlecht als wunschenswert angesehen? Zur Beantwortung dieser Frage und zur Schaffung einer kontemporaren Geschlechter-Typologie Japans, von welcher diese Arbeit ausgehen soll, beziehe ich mich auf die Untersuchung zur Entwicklung der Gender-Rollen in der japanischen Kultur von Sugihara Yoko und Katsurada Emiko.4 In dieser namlich wurden uber mehrere Etappen hinweg unterschiedlich grofie Gruppenjapanischer Manner und Frauen im Alter zwischen 18 und 78 Jahren gebeten, aus einer Liste von 296 Wortern und Phrasen solche auszuwahlen, die ihnen als wunschenswert fur einen japanischen Mann beziehungsweise eine japanische Frau erschienen. Dabei sollte es laut Anweisungen deutlich nicht um die individuellen Vorstellungen gehen, sondem um solche Eigenschaften, die fur die japanische Gesellschaft als wunschenswert erscheinen.

Als fur Manner erwunschte Attribute wurden Punkte wie eine starke Personlichkeit, Fuhrungsqualitaten, ein starker Wille oder Courage ausgewahlt, wahrend auf Seiten der Frauen Punkte wie Liebenswurdigkeit, Hoflichkeit, Gemutsruhe, die Liebe zu Kindern oder die Empfanglichkeit fur die Note Anderer genannt wurden.5 Die Ergebnisse dieser Untersuchung (welcher ubrigens weitere mit ahnlichen Resultaten folgten) scheinen eindeutige Worte zu sprechen: der japanische Mann in der Gesellschaft soll verlasslich und widerstandsfahig sein, die japanische Frau familiar, einfuhlsam und ruhig. Allein die von mir oben genannten Eigenschaften weisen sehr deutlich bekannte Dichotomien a la rational - emotional, aktiv - passiv, soto (Aufienwelt) - uchi (Inneres, eigenes Heim) auf.

Es versteht sich dabei von selbst, dass die Ergebnisse dieser Untersuchung nicht unbedingt die gesellschaftliche Realitat widerspiegeln. So liefert beispielsweise eine nachfolgende Untersuchung von Sugihara und Katsurada, in der sie die teilnehmenden Frauen und Manner darum baten, zu beurteilen, in wie weit die eigene Personlichkeit der herausgestellten weiblichen oder mannlichen Gender-Rolle entsprechen wurden, das Ergebnis: ,,about one third of men and women possessed gender typed personalities whereas two thirds of them had non-gender-typed personalities44.6 Umso interessanter erscheint es daher, zu untersuchen, wie und warum sich in den virtuellen Welten des japanischen Videospieles solche nicht unbedingt realitatsgetreuen gesellschaftlichen Idealrollen widerspiegeln oder eben auflosen. Wie werden durch Verwendung dieses popularkulturellen Produktes - sowohl intentioniert als auch unbeabsichtigt - Vorstellungen von entsprechenden Stereotypen oder geschlechtlichen Differenzen vermittelt?

Im weiteren Verlauf meiner Arbeit soll unter Anwendung der oben genannten Ergebnisse als Ausgangspunkt fur das typisch Weibliche und typisch Mannliche zunachst die Typologie der Geschlechterrollen im Videospiel herausgearbeitet werden; obwohl der Schwerpunkt des Projektes auf Spielen ab dem Jahr 2000 liegt, sollen dabei auch kurz fruhere Videospielwerke, welche inhaltlich zum Thema beitragen konnen, Erwahnung finden. Im zweiten Teil der Arbeit sollen solche Charaktere herausgestellt werden, welche nicht im eigentlichen Sinne den existierenden Stereotypen zuzuordnen sind, sondern beispielsweise die Rolle des anderen Geschlechtes ubernommen haben oder komplett rollenuberschreitend handeln. (Bedingt durch das von mir verwendete Material an Videospielen, welches ich abhangig von Herausgeber und Erscheinungsjahr des Spieles und vor dem Hintergrund, moglichst mehrere Genres anschneiden zu konnen, ausgewahlt habe, liegt vor allem im zweiten Teil der Arbeit ein gewisser Schwerpunkt auf der Rolle der Frau, wahrend Aspekte zur Rolle des Mannes haufig nur zu Zwecken des Kontrastes herangezogen werden.) Im Schlussteil der Arbeit schliefilich sollen die erhaltenen Informationen unter Berucksichtigung des gesellschaftlichen Kontextes im Bereich der Videospiel- und Werbeindustrie zusammengetragen und mit einem Ausblick auf mogliche Entwicklungen in der Zukunft ausgewertet werden.

2 Typologie der virtuellen Geschlechter

2.1 Magie und Weiblichkeit

Fur eine nahere Untersuchung der Gender-Typologie im japanischen Videospiel ist es unerlasslich, auch einen Blick auf die fruheren Werke der Videospielgeschichte zu richten, da einige der modernen Darstellungen im Videospiel bereits auf eine gewisse Tradition zuruckgefuhrt werden konnen. Innerhalb meines thematischen Rahmen erscheint mir dazu vor allem das Spiel ,,Lufia II - Rise of the Sinistrals“7 [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] dem Super Nintendo Entertainment System [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] erschienenes RPG8, als Beispiel geeignet.

Die Geschichte von „Lufia“ dreht sich um den Helden Maxim [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten]9, ein Schwertkampfer mit ubernaturlicher Begabung, der dazu bestimmt ist, das Bose in Form der vier Sinistrals (jap. ) zu vernichten. Im Verlauf der Handlung trifft er auf andere Kriegerinnen und Krieger, die ebenfalls dazu auserwahlt sind, mit ihm zusammen zu kampfen; zu der Generalin Selan (jap. t b^) entwickelt Maxim sogar eine Liebesbeziehung, aus der auch ein Kind hervorgeht. Im finalen Kampf gegen die Widersacher muss das Paar schliefilich sein Leben lassen, um dadurch den Untergang der Welt verhindern zu konnen.

Besonders interessant ist dabei die Entwicklung in und um Selan. In ihrer ersten Szene im Schloss ihrer Heimatstadt Parcelyte [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] ist sie beim Training mit den anderen (ausschliefilich mannlichen) Soldaten zu sehen, welche sie allesamt mit Leichtigkeit im Kampf besiegt. Auch in den nachfolgenden Szenen erscheint sie kampferprobt, mutig und selbstbewusst, bleibt dabei aber zunachst misstrauisch Maxim und den anderen Charakteren gegenuber. Auf Maxims Frage hin, wie er denn ihr Vertrauen gewinnen konne, gibt ihm Selan zu verstehen: ,,Strength is not the answer, I can tell you that.“10 Dass ihr Charakter neben der starken, selbstbewussten Kampferin weitere Facetten aufweist, zeigt auch eine andere Szene des Spiels, in der Selan zwei Spitzbuben verjagt, die ein kleines Madchen argern. Sie trostet das weinende Kind mit den Worten: „It’s not right for them to bully you, but girls shouldn’t cry so easily either. [...] A woman’s tears... mean a lot more than a guy’s.” Beide Zitate lassen vermuten, dass ihr kampferisches Erscheinungsbild viel mehr einen Schutz darstellt, um mit den Mannern konkurrieren und sie so daran hindern zu konnen, ihre Gefuhle zu verletzen. Dabei scheint sie die Emotionalitat als den Frauen vorbehalten zu empfinden und sieht sie gleichzeitig als wichtiger an als blofie Starke (diese Charakterzuge werden auch von ihren spieltechnischen Attributen unterstutzt, wie weiter unten noch Erwahnung finden wird).

[...]


1 Fur eine detailliertere Beschreibung des Forschungsprojektes und seiner Grundidee, siehe das Konzeptblatt zum Projekt im Anhang dieser Arbeit

2 Media Create [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] ist eine japanische Firma, die sich auf das Sammeln und

Auswerten von Daten des japanischen Videospiel-Marktes spezialisiert hat. Verwendete Zahlen und Diagramme sind hier zitiert nach http://vgsales.wikia.com/wiki/Media_Create_1st_half_of_2008

3 Vgl. http://www.japan-gamecharts.com

4 Sugihara, Yoko und Katsurada, Emiko (2002): ,,Gender Role development in Japanese culture: Diminishing gender role differences in a contemporary society“. In: Sex Roles : A Journal of Research (November 2002). Im Folgenden beziehe ich mich auf die digital einsehbare Version unter http://findarticles.com/p/artides/mi_m2294/is_2002_Nov/ai_97728458 ff.

5 Siehe http://findarticles.com/p/articles/mi_m2294/is_2002_Nov/ai_97728458 ff fur eine ausfuhrlichere Beschreibung der Untersuchung sowie vollstandige Ergebnistabellen.

6 http://fmdarticles.com/p/articles/mi_m2294/is_2002_Nov/ai_97728458/pg_8?tag=artBody;coll

7 Im Folgenden beziehe ich mich auf „Lufia“, SNES, PAL-Version, Neverland/Nintendo 1996 [Anm. d. Verf.: hierbei handelt es sich um die europaische Version des Spiels, welche - da der erste Teil in Europa nie veroffentlicht wurde - keine „2“ in Namen tragt. Chronologisch ist das Spiel ubrigens ohnehin vor dem ersten Teil der Serie angesiedelt.]

8 „RPG“ (Role-Playing Game, dt. Rollenspiel) bezeichnet ein von der Grundidee her auf Pen&Paper- Rollenspielen basierendes Videospiel-Genre, in dem der Spieler einen Trupp mehrerer Helden steuert und in meist rundenbasierten Kampfen Erfahrungspunkte gewinnen kann, um mit diesen die Attribute seiner Charaktere (abhangig vom Spiel mit unterschiedlich stark ausgepragtem eigenem Handlungsfreiraum) wie Starke, Resistenz, Intelligenz etc. zu verbessern. Inhaltlich folgen die meisten RPGs einer Haupthandlung (innerhalb derer sich der Hauptcharakter meist als auf die eine oder andere Art und Weise als „auserwahlt“ entpuppt), wahrend mit Fortschreiten dieser Handlung immer wieder sog. Sidequests (dt. Nebenhandlungen, ebenfalls von unterschiedlicher Grofie oder Dauer) zu bewaltigen sind.

9 Fur die japanischen Originalnamen einzelner Spielelemente verwende ich hier und im Folgenden http://ja.wikipedia.org/wiki/[Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten]

10 Fur dem Spiel wortlich entnommene Zitate verwende ich hier und im Folgenden eine digital einsehbare Mitschrift unter http://forfeit.electromaz.com/lufia2/script/

Details

Seiten
26
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640817672
ISBN (Buch)
9783640821099
Dateigröße
920 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v165976
Institution / Hochschule
Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Note
1,3
Schlagworte
Japan Populärkultur Popkultur Videospiel Differenz Geschlecht Gender männlich weiblich typisch Typologie

Autor

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