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Virtualität und Räumlichkeit - Ausgewählte Aspekte des virtuellen Raums

Bachelorarbeit 2010 27 Seiten

Kulturwissenschaften - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition grundlegender Begriffe
2.1. Raum
2.2. Virtualität
2.3. Virtueller Raum
2.4. Cyberspace
2.5. Metapher

3. Der Raum
3.1. Geschichte des Raumes
3.2. Virtuelle Räume

4. Aktueller Forschungsstand
4.1. Raum als interdisziplinäres Forschungsfeld
4.1.1. Raumkonzepte

5. Ausgewählte Aspekte des virtuellen Raums
5.1. Virtualität & Wirklichkeit
5.2. Grenzenloser Raum
5.2.1. Virtualität vs. Realität
5.2.2. Virtualität & Simulation
5.3. Raum & Körper(lichkeit)
5.3.1. Technik, Fiktionalität & das Ich in der virtuellen Welt

6. Auswirkungen auf die Gesellschaft
6.1. Virtuelle Gesellschaft
6.1.1. Virtuelle Räume als soziale Interaktionsräume
6.2. Die Informationsgesellschaft

7. Konklusion

8. Literaturverzeichnis
8.1. Onlinequellen

1.Einleitung

Virtuelle Welten haben unser Leben in den letzten Jahren gravierend verändert. Gegenwärtig befinden wir uns in einem „digitalen Medienzeitalter“ (Bühl 2000: S.13), was dazu geführt hat, dass mittels der Digitalisierung viele Gebiete unseres Lebens einem grundlegenden Wandel unterzogen wurden, sodass zunehmende Lebens-, Alltags- und Freizeitbereiche digitalisiert werden. Dies führt dazu, dass sich Arbeits- und Lebensformen fundamental verändern und wir uns zunehmend in eine informatisierte, wissensbasierte und virtualisierte Gesellschaft verwandeln (vgl. Bühl 2000: S.13f). Dementsprechend wird der virtuelle Raum des Internets zu einer zunehmend relevanten Kategorie unseres Daseins, was zur vermehrten Auflösung traditioneller Bezüge, zur Ausbildung neuer Strukturen und Sichtweisen in der Öffentlichkeit führt, wodurch die gesellschaftliche Kultur, die Ökonomie und die Politik fundamental umgeformt werden. Damit gehen die Aktualisierung vieler Bezeichnungen und die Veränderung von Metaphern für die neuen Bereiche einher. Folglich ergibt sich die Zielsetzung der vorgelegten Arbeit aus der Aktualität und Relevanz der Thematik des virtuellen Raums für das postmoderne Leben und der damit einhergehenden Metaphern, sodass es Ziel dieser Arbeit ist, die für das Internet gebräuchlichen Raummetaphern auf Entstehung, Berechtigung und Auswirkungen zu hinterfragen. Demzufolge sucht diese Arbeit die konnotativen Beschreibungen des virtuellen Raumes, welche sich eben hauptsächlich auf räumliche und nautische Metaphern beziehen, aus unterschiedlichen Disziplinen zu betrachten, was dazu führen soll, dass mittels der in der jeweiligen Disziplin verwendeten Raumanschauungen ein Zugang zur jeweiligen Metonymie geschaffen werden soll. Des Weiteren sucht diese Arbeit den gegenwärtigen Forschungsstand zur Thematik des virtuellen Raums aufzuzeigen und ausgewählte Aspekte des virtuellen Raumes (und dessen Integration bzw. Exklusion in den Realraum) zu hinterfragen, woraus die Tendenzen dieser Entwicklungen aufgezeigt werden sollen, was zur Darstellung der Informationsgesellschaft (und ihrer Auswirkungen) führen soll. Folglich sucht diese Arbeit die gesellschaftskulturellen Konsequenzen der Digitalisierung und Virtualisierung der Gesellschaft aufzuzeigen.

Aufgrund der einfacheren Lesbarkeit und des besseren Verständnisses, wird nachfolgend auf die weibliche und männliche Doppelform sowie auf den Einsatz von Wortverbindungen mit -Innen verzichtet. Die männliche Form erfasst somit jeweils auch die weibliche Form und umgekehrt.

2. Definition grundlegender Begriffe

Eingangs sollen die für die Arbeit grundlegenden Begriffe per Definition festgelegt werden um eine Hinwendung zur Thematik zu wagen bzw. die für die Arbeit fundamentalen Begrifflichkeiten vorab anzuführen.

2.1. Raum

Der Begriff Raum wird im Folgenden unter einem sehr weiten Verständnis sowie aus der Sichtweise unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen gesehen, was an dieser Stelle eine dezidierte Definition von Raum sowie einem Raumbegriff, der an eine materielle Konzeption von Räumlichkeit knüpft, negiert. Folglich soll unter dem Raum eine Grundkategorie menschlicher Wahrnehmung verstanden werden, die aus unterschiedlichen Sichtweisen betrachtet werden kann, was dazu führt, dass später der Raumbegriff sowie dessen Geschichte im Spezifischen ausgeführt werden.

2.2. Virtualität

Unter dem Begriff Virtualität bzw. virtuell wird „die Eigenschaft eines Objekts [verstanden], scheinbar vorhandene physikalische Merkmale simulativ zu erzeugen.“ (Bühl 2000: S.89)

2.3. Virtueller Raum

Ein virtueller Raum ist „ein mit Hilfe von Virtual Reality-Systemen erzeugter immaterieller Ort.“ (ebd.) Er bezeichnet die „Gesamtheit der dreidimensionalen, computergenerierten Objekte sowie ihre zeitliche Dynamik [..], die dem Nutzer über einen oder mehrere Sinneskanäle vermittelt werden.“ (Hofmann 2002: S.3) Mit dem Neulexem “Virtual Reality Systeme” (ebd.) werden „technische Komponenten [bezeichnet], die die virtuelle Umgebung erzeugen, dem Nutzer vermitteln und manipulierbar machen [ ] (Rechnersystem und Schnittstellentechnologie).“ (ebd.)

2.4. Cyberspace

Der Begriff „Cyberspace“ (Roesler 2005: S.59) ist ein Kunstwort aus den englischen Wörtern ‚cyber‘ und ‚space‘, die vom griechischen Wort „kybernetes“ und vom lateinischen Wort „spatium“ stammen (vgl. ebd.). „Kybernetes“ bedeutet Steuermann und „spatium“ heißt Raum. Dementsprechend wird mit dem Begriff Cyperspace der ‚unendliche‘ Datenraum des Internets bezeichnet.

2.5. Metapher

Der Begriff Metapher stammt vom griechischen Vokabel ‚metaphorein‘, das ‚woanders hin tragen‘ (www.duden.de)1 bedeutet und vom lateinischen Wort ‚translatio‘, welches für übertragen, übersetzen steht (vgl. Gräf 1997: S.82). Unter Metaphern versteht man dementsprechend „sprachliche Bilder, die auf einer Ähnlichkeitsbeziehung zwischen zwei Gegenständen bzw. Begriffen beruhen.“ (Bußmann 1990: S.484)

3. Der Raum

Raum und Zeit sind grundsätzliche Kategorien menschlicher Wahrnehmung, die schicksalhaft miteinander gekreuzt sind und eine Geschichte haben, die so alt ist wie die Menschheit selbst (vgl. Foucault 1992: S.34). Als Eckdaten unseres Lebens prägen sie dieses in Form biologischer Lebenszeit, begrenzt durch Geburt und Tod. Der Ort unserer Heimat ist das wesentliche Kriterium für die Ausbildung der Identität und [Selbst]Definition als Mensch.

3.1. Geschichte des Raumes

Folglich sind Räume wesentliche Erfahrungen im Prozess der Zivilisation. Die Menschen orientieren sich schon immer in ihnen, sie entwickeln Imagination, Gedächtnis und Sozialisierung innerhalb grundlegender räumlicher Strukturen (vgl. Assmann 2006: S.150). Historisch betrachtet bildete der Ort ein Zufluchts- und Sicherheitsspektrum, während hingegen Räumlichkeit nur in negativer Abgrenzung zum sicheren Ort als unvorstellbarer Raum gedacht werden konnte. Eine Raumkonzeption prägte bereits die vormodernen Menschen der (griechischen) Antike: die Erfahrung „anderer Räume“ (Foucault 1992: S.34), die sich als „Heterotopien“ (ebd. S. 39) in Form von Tempeln, Spektakeln wie der Olympischen Spiele, oder blutigen Kriegen zeigten, mit welchen die Machthabenden ihre Überlegenheit zur Schau stellen konnten (vgl. Kellner 2005: S.188). Michel Foucault beschreibt diese ‚anderen Räume‘, als „Heterotopien“, die uns als Gegenentwürfe zu Utopien, als Orte der Reproduktion der ideologischen Gesinnungen der Mächtigen entgegentreten (vgl. Foucault 1992: S.39ff). Mit dem Begriff „Heterotopie“ bezeichnet Foucault die „Eigenschaft spezieller Räume, wobei utopische Elemente mit dem realen Ort (topos) [ ] verbunden werden.“ (Ruoff 2007: S. 137)

Auffinden können wir diese Stätten noch heute als geronnene Speicher verdichteter Zeichen und Spuren, die historisch lesbar sind und nach ihrer Entzifferung die Ideologien vergangener Zeiten dokumentieren (vgl. Assmann: S.150). Bis ins hohe Mittelalter waren diese Räume indes fremd und mussten erst durch ‚Verortung‘ in Besitz genommen werden (vgl. Dinzelbacher: 2000: S.609 f). Ab diesem Zeitpunkt galten diese nun als Territorien, die es zu besetzen bzw. zu verteidigen galt (vgl. Assmann 2006: S.150).

3.2. Virtuelle Räume

Neu sind die Konzeptionen der Räume der Postmoderne, die als „Epoche des Raumes“ (Foucault: 1992: S.34) aufgrund der massenmedialen Kreuzung von Raum und Zeit mediale, unendliche Alternativräume in Form des „virtuellen Raumes“ hervorgebracht hat. Diese Einsicht teilt Herbert Marshall McLuhan, einer der wichtigsten Medientheoretiker des 20. Jahrhunderts und sieht die Medien als Bedingung des Menschen und seiner Kultur, durch die er den untrennbaren Zusammenhang zwischen ]dem zivilisatorisch-kulturellen Status einer Gesellschaft und den in der jeweiligen Gesellschaft vorherrschenden Medien expliziert. Demzufolge klassifiziert McLuhan vier medial-bedingte, gesellschaftlichzivilisatorische Verhältnisse der Anthropogenese:

1. orale Stammeskultur
2. literale Manuskriptkultur
3. Gutenberg-Galaxis
4. Global-Village (vgl. de Kerckhove 2008: S. 22)

Über diese Stadien ging die Kultur von der Mündlichkeit zur Schriftlichkeit, von der Schrift zum Druck und mündete schließlich in einer virtuellen Welt (vgl. Postman, 1985: S. 36). Im „Global Village“ angekommen haben sich die oralen Stammeskulturen jedoch hin zu ‚medialen Communitykulturen‘ gewandelt. Mc Luhan versteht unter dem „Global Village“ einen Zustand „neuer mechanischer Erweiterungen des Körpers“ (Roesler 2005 S.73), durch den die Entwicklung der Welt vorangetrieben wird (vgl. ebd.) Durch die Entdeckung der Elektrizität werden Informationen mit Lichtgeschwindigkeit um den ganzen Globus bewegt, wodurch die Welt zum Globalen Dorf wird (vgl. ebd.). Diese befinden sich jedoch nicht mehr in einer natürlichen Welt. Der postmoderne Mensch lebt „hyperkulturell“ in einem rituellen (virtuellen) Zustand der permanenten Dynamik und Veränderung, in einer (Hyper)Kultur, die sich selbst und ihre Sinnzusammenhänge permanent neu entwirft (vgl. Mayer/Schneck:1996: S.4f). Wie ein unterirdisches Geflecht, ein Rhizom, vernetzten sich diese neuartigen medialen Räume zu einer postmodernen Wissensorganisation (vgl. Hardt/Negri 2003: S.309), die in weiterer Folge zu einer Veränderung der Handlungen der Menschen und dementsprechend zu einer informatisierten, virtualisierten Gesellschaft führt. Folglich hat die Entwicklung neuartiger (Wissens- und Informations-)Räume auch Metaphern und neue Begrifflichkeiten nach sich gezogen.

Dementsprechend surfen wir im Cyberspace, bewegen uns auf der Datenautobahn, erschaffen globale Dörfer und Städte in Form virtueller Communities, gehen Kommunikationen in Chatrooms nach oder besuchen die eigene Homepage. Aufgrund dieser Aufzählung wird ersichtlich, dass die Interaktionen des Webs und seine Beschreibungen einer räumlichen Semantik unterliegen, was Cornelia Becker aufgrund des Bedürfnisses der Menschen nach Struktur und Ordnung erklärt (vgl. Becker 2004: S.112). Dennoch existiert tatsächlich kein Grund, das elektronische Netz umstandslos als Raum wahrzunehmen, wodurch erst die kulturelle Konstruktion aus der technischen Neuerung einen Raum macht (vgl. Funken 2003: S.11). Dabei ist es weder zufällig noch willkürlich, dass das elektronische Netz als „virtueller Raum“ bezeichnet wird. Als mögliches Motiv für die räumliche Konnotation kann der virtuelle Raum unter Bezug auf Christiane Funkens Sichtweise, dass der Raum ein kulturgeschichtlicher Garant für das Materielle und damit für das Reale ist, gesehen werden (vgl. ebd). Folglich könnte die räumlich-geografische Metaphorik der Nachvollziehbarkeit der Räume dienen, insofern, dass diese Metaphorik(en) der Intransparenz der neuartigen Räume entgegenwirken und den Usern die Orientierung im virtuellen Raum, der als Kategorie in die menschliche Sphäre eingedrungen ist, erleichtern. Dementsprechend ist an dieser Stelle festzuhalten, dass der Eintritt des virtuellen Raums in die menschliche Realität das Raumverständnis der Menschen grundlegend verändert hat, weil uns der Raum eben nicht mehr nur als „allgemein-weltliche Vorstellung [bzw.] physische Größe“ (Niedermaier 2004: S.126) entgegentritt, sondern weil er einen Raum ohne räumliche Ausdehnung darstellt (vgl. ebd.), wodurch jegliche Verortungen im Sinne geografischer Lokalisationen unmöglich werden, was das Cyberspace zu einem „Raum ohne geografischen Ort“ (ebd. S.127) macht. Diese Neuerungen implizieren grundlegende Veränderungen im Denken und Handeln der Menschen, da der Ort nicht länger an seinen geografischen Platz fixiert ist, sondern an keinem festen Ort vielmehr flexibel, multioptional und simultan auffindbar wird (vgl. ebd.), was eben eine Grundbedingung für die im Internet gegebene Virtualität darstellt. Dadurch hat das „Cyberspace nicht einen Ort und doch ist alles potentiell [ ] überall anzutreffen. Im virtuellen Raum gibt es keinen begrenzt verfügbaren Boden, der aufgeteilt werden muss, damit alles seinen Platz hat. Die Ortlosigkeit schafft einen Raum ohne Boden.“ (ebd. S.127)

Kann allerdings ein Raum, der lediglich aus Zeichen besteht und auf semantischen Informationen basiert also den Übertragungsprotokollen von Kommunikationen unterliegt, als Raum bezeichnet werden? Fragen, die in diesem Zusammenhang von Interesse sind:

- Warum wird das Internet als [unendlicher] Raum bezeichnet?
- Wie ist diese Räumlichkeit beschaffen und aufgrund welcher Determinanten wird sie konstruiert?

Werden diese Überlegungen weitergedacht, kommt man zu der Fragestellung, wie sich die damit einhergehenden neuen Raumerfahrungen auf das Individuum und seine (realen) Bewegungen im sozialen Umfeld, im wirklichen Lebensraum, auswirken. Bewegungen erfordern Körperlichkeit, durch welche sie ausgeführt werden können. Wie also wird Körperlichkeit in virtuellen Räumen konstruiert werden und wie gehen Individuen mit dieser fehlenden materiellen Körperlichkeit um? Neben der Betrachtung der Auswirkungen auf das einzelne Individuum sollen des Weiteren die (möglichen) Auswirkungen des Netzes auf die Gesellschaft dargestellt werden bevor eine mögliche Interpretation der Veränderungen des gesamtgesellschaftlichen Zusammenlebens gewagt werden soll.

4. Aktueller Forschungsstand

4.1. Raum als interdisziplinäres Forschungsgebiet

Fragen über Fragen tauchen auf. Der virtuelle Raum ist ein fremdes Territorium. Er ist ein noch junges Forschungsfeld, das jedoch in Anbetracht seiner starken gesellschaftlichen Integration und breitgefächerten Nutzung, die die neuen Technologien mit sich gebracht haben, Wissenschaftsdisziplinen verschiedenster Art zu interessieren beginnt. War die Raumkonzeption einst lediglich im Interessensgebiet der Geowissenschaften angesiedelt, sind die Felder, die sich der Thematik des Raumes im Kontext des Internets widmen, heute breiter. Räumliche Determinanten interessieren verschiedenste Disziplinen. Unter klingenden Namen wie z.B. „Chorologie“ (www.lexolino.de)2, vom griechischen Wort chóra, was so viel bedeutet wie Land und lógos, das Wort oder Lehre meint. Demzufolge versteht man unter Chorologie die Raum- bzw. Ortswissenschaften. Chorologie ist die Lehre vom Raum (vgl. ebd.), die als Unterdisziplin der Geowissenschaft sowie der Geschichtswissenschaft angewandt wird. Daneben interessiert der Raumbegriff auch die Phänomenologie, die selbst der Philosophie unterzuordnen ist, neben der Soziologie, die die virtuellen Räume als (alternative) Sozialräume definiert, welche auf der Basis von Handlungen und Interaktionen beschrieben werden können.

Daneben wenden sich im gegenwärtigen Diskurs desgleichen geisteswissenschaftliche Fächer wie die Kulturwissenschaften oder die Medien- und Kommunikationswissenschaften der Raumthematik zu, was zu einem Gutteil mit der Relevanz des Raumbegriffs in Bezug auf den virtuellen Raum zu erklären ist.

4.1.1. Raumkonzepte

Dementsprechend ist zu sagen, dass die Thematik des virtuellen Raums ein breitgefächertes Forschungsgebiet darstellt, welches im Folgenden (zumindest in dem Ausmaß, in dem es diese Arbeit zulässt) umrissen werden soll. Folglich lassen sich (nach Ahrens) drei grundlegende Raumkonzepte unterscheiden (Ahrens 2004: S. 168):

1. „Raum als sichtbare, materielle Welt [ ]
2. Raum als ein real gegebenes unsichtbares Ding, das [ ] unserer Wahrnehmung zugrunde liegt. [ ]
3. Raum als logischer bzw. relationaler Raum.“ (ebd. S.167).

Das erste Konzept von Raum lässt sich als unser geschichtliches und anerzogenes Raumverständnis klassifizieren insofern, dass wir mittels dieses Raumverständnisses unseren Alltag bewältigen. In der zweiten Raumkonzeption wird der Raum als „dreidimensionaler Behälter gedacht, der sich seinem Inhalt gegenüber indifferent verhält“ (ebd.).

[...]


1 http://www.duden.de/suche/index.php?suchwort=cyberspace&suchbereich=mixed&btnSearch.x=0&bt nSearch.y=0#inhalte

2 http://www.lexolino.de/cwissenschaft_chorologie

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Titel: Virtualität und Räumlichkeit - Ausgewählte Aspekte des virtuellen Raums