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Erlebnispädagogik und "Computer"

Hausarbeit 2009 16 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Erlebnispädagogik
2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik
2.2 Grundzüge der Methodik

3 Computerspiel-/ Computermedienpädagogik
3.1 Begriffsklärung Medienpädagogik
3.2 Grundzüge der Methodik

4 Computerprogramme und Videospiele in der Praxis
4.1 Begriffsklärung Computerprogramm
4.2 Begriffsklärung Videospiel
4.3 Videospiele und Computer in der Praxis

5 Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern

6 Beispiel zur Einbindung von digitalen Medien in erlebnispädagogische Aktionen

7 Fazit

8 Quellenverzeichnis

1 Einleitung

Unbestritten befinden wir uns seit längerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Maße durch den Konsum von Medien und Technologie geprägt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges „Spielzeug“, welches mit dem unserer Eltern oder Großeltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besaß und besitzt nicht nur den Zwang für die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel für SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten Fähigkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz[1] umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialpädagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienpädagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken.

Das Seminar „Computerspiele“ und der damit verbundene Einblick in die pädagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienpädagogik und Erlebnispädagogik möglicherweise verbinden. Die Erlebnispädagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Ergänzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von ErlebnispädagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer möglichen „computerergänzten Erlebnispädagogik“ zu erzielen wird diese Arbeit folgenden Aufbau besitzen:

In den Kapiteln zwei und drei werden die unterschiedlichen Richtungen der Pädagogik, die Erlebnispädagogik und die Medienpädagogik vorgestellt. Die Medienpädagogik wird als das ergänzende Medium zur Erlebnispädagogik betrachtet. Kapitel 4 umfasst Begriffsklärung zu Videospielen und Computerprogrammen, sowie eine Darstellung zu deren Einsatz in der Praxis.

In Kapitel 5 werden Gemeinsamkeiten der pädagogischen Richtungen herausgearbeitet. Diese Fokussierung bildet die Grundlage für das sechste Kapitel, in welchem eine beispielhafte Situationen skizziert wird, wie Computerspiele in erlebnispädagogische Aktionen eingebaut werden können. Im abschließenden Kapitel 7 werde ich ein persönliches Fazit ziehen und einen Ausblick geben, ob und wie sich die gewonnen Erkenntnisse in meiner praktischen Arbeit umsetzen lassen.

2 Erlebnispädagogik

2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik

Um neue Wege in der Erlebnispädagogik zu erschließen, ist es unumgänglich um die vorhandene Erlebnispädagogik zu wissen und deren Ziele zu erkennen. Erlebnispädagogik hat nicht nur im Betrieb Hochkonjunktur, sondern ebenso als Diskussionsthema.

Erlebt wird täglich, bewusst oder unbewusst. „Ein für den Bildungsprozess bedeutsames Erlebnis ist gekennzeichnet durch seine emotionale Tiefe, Aktualität und Subjektivität.“[2]

Erlebnis als pädagogisches Element wird erstmals von den Reformpädagogen in den pädagogischen Diskurs aufgenommen. Hier forderte besonders ein Reformpädagoge, Kurt Hahn, dass Erlebnisse Teil eines pädagogischen Gesamtplans sein sollten. Er gilt als Urvater der Erlebnispädagogik, wobei er sein Konzept Erlebnistherapien nannte, da sich dieses an Defiziten orientierte und eine therapeutische Wirkung haben sollte. Die angesprochenen Defizite beschrieb er als „Zivilisationskrankheiten“ und meinte damit den Verfall der körperlichen Tauglichkeit, der Selbstinitiative, der Geschicklichkeit, der Sorgfalt und der Fähigkeit zur Empathie. „Das Erleben wird nach Hahn in der Gemeinschaft bzw. Gruppe realisiert; unmittelbare und ernsthafte Situationen werden gemeinschaftlich und kooperativ gemeistert, damit Konsequenzen von Verhalten im konkreten Handlungsvollzug erfahrbar werden.“[3] Ziel der Pädagogik Hahns war es demnach, eine Erziehung zur Verantwortung durch Verantwortung zu erreichen. Die Suche eine Definition für Erlebnispädagogik gestaltet sich schwierig, da es keinen Konsens über eine einheitliche Definition unter den Fachleuten gibt. Im Wörterbuch der Soziale Arbeit ist zu lesen: „… kann von Erlebnispädagogik gesprochen werden, wenn die Elemente Natur, Individuum, Gemeinschaft und Erlebnis im Rahmen von Natursportarten pädagogisch zielgerichtet miteinander verbunden.“[4] Diese weit reichende und unspezifische Definition wird dadurch untermauert, dass die Erlebnispädagogik keine eigenständige Theorie und keine eindeutig beschreibbare Praxis besitzt. Ein weiterer Versuch ist die Definition über Schlagwörter, wobei hier für die Erlebnispädagogik immer wieder folgende zu lesen sind:

- Learning by Doing - Erleben und lernen - Gemeinschaftserlebnis
- Grenzsituation - Ganzheitlichkeit - Bezug zum eigenen Körper
- Aktionen und Konsequenz - Aktion und Reflexion
- praktische Erfahrung und Bewährung statt theoretischer Belehrung
- Auseinandersetzung mit Räumen (Stadt/Natur)

Ein anderes Konzept der Definition erfolgt über die Erstellung von Kriterien welche spezifisch für die Erlebnispädagogik sind. Erlebnispädagogische Arbeit muss demnach:

- Erlebnis und Erfahrung der Natur beinhalten[5] ;
- aus der Mitverantwortung jedes Teilnehmers für das Gelingen des Unternehmens beruhen;
- die Kenntnisse und das Handeln ausdrücklich lehren, die für das Bestehen des Unternehmens gebraucht werden;
- soziale Beziehungen aus der Unternehmung heraus stiften;
- sich an Jugendliche an der Schwelle des Erwachsensein wenden[6] ;
- als Personal nicht nur Pädagogen, sondern vor allem auch Fachleute der Sache (Seeleute, Bergsteiger u.ä.) vorweisen, die sich sachlich und nicht pädagogisch vermitteln;
- ein gewisses Risiko beinhalten, dass nach besten Wissen und Gewissen kontrolliert und begrenzt, aber nicht völlig ausgeschaltet werden kann[7] ;
- erzieherisch gemeint sein.

Heckmair und Michl wagen einen Definitionsversuch, der nach Reiners mit Hilfe oben genannter Aussagen folgende Eingrenzung des Begriffs Erlebnispädagogik erlaubt: „ Erlebnispädagogik im engeren Sinne ist ein vorrangig außerschulischer Bildungsansatz mit handlungsorientierten Methoden, indem durch Gemeinschaft in ungewöhnlichen Umfeldern/Umständen neue Raum- und Zeitperspektiven erschlossen werden, die einem pädagogischen Zweck dienen.“[8]

2.2 Grundzüge der Methodik

Die Methodik der Erlebnispädagogik gestaltet sich ähnlich vielfältig, wie bereits ein Definitionsversuch erkennen ließ. Nachfolgend werden Prinzipien dargestellt, welche die Grundlage für die verschiedenen Verfahrensweisen und Techniken in der Erlebnispädagogik gelten und mit deren Hilfe Lehr- und Lernprozesse in der Erlebnispädagogik gestaltet werden können:

- Handlungsorientiertes und soziales Lernen soll im Vordergrund stehen.
- Die Herausforderung soll für den Teilnehmer eine Situation der Grenzerkundung darstellen, die als subjektiv schwerer, jedoch nicht unüberwindlich beziehungsweise unlösbar erscheint. In solchen Situationen lernen die Teilnehmer ihre Fähigkeiten, Eigenschaften und damit sich selbst besser kennen.
- Das Erleben muss ganzheitlich sein. Dies bedeutet, dass die kognitive, emotionale und aktionale Lernebenen aufeinander abzustimmen sind.
- Nach der Einführung in die Aktivität soll der Gruppensteuerung und Selbstverantwortung der Gruppe möglichst freien Lauf gelassen werden. (Gruppenselbststeuerung)
- Die Situation müssen ernsthaft, direkt, konkret und authentisch, dass heißt nicht ausgesetzt sein. Die in die Gruppe übertragene Verantwortung muss real und nicht spielerisch sein. (Ernstcharakter)
- Der Teilnehmer soll durch ein vielfältiges Angebot an sportlichen, sozialen, musisch-kreativen und organisatorischen Aktivitäten unausweichlich in Situation geraten, in denen er sich bewähren und an seine Grenzen stoßen kann.

Diese Prinzipien legen nahe, dass in der Erlebnispädagogik die Situationen und das Verhalten der Teilnehmer im Zentrum der Aktivitäten stehen und sich die grundsätzliche Zielsetzung nach den individuellen Lagen, Bedürfnissen und dem Leistungsvermögen der Teilnehmer richtet.[9]

Nach Reiners lassen sich die Methoden der Erlebnispädagogik in Aktions- und Handlungsformen, sowie Sozial- und Interaktionsformen unterscheiden.

Die Aktions- und Handlungsformen werden wie folgt beschrieben:

Arrangieren: Hierunter wird verstanden, dass den Teilnehmern geeignete Bedingungen und damit Lernmöglichkeiten bereitgestellt werden, welche durch aktive Beteiligung und einem festgelegten Rahmen der Selbsttätigkeit die Erreichung von Lernzielen gewährleisten soll.

Animieren: Dies wird als pädagogischer Versuch verstanden, die Teilnehmer in einer Situation dazu zu bewegen, sich auf etwas Neues einzulassen, Barrieren zu überwinden und mögliche Lernchancen zu nutzen.

Begleiten: Das Begleiten von Erfahrungsprozessen hat in erlebnis-pädagogischem Zusammenhang eine große Bedeutung. Es meint eine angemessene Unterstützung der Teilnehmer (z.B. Vermittlung von Sicherheit, Lösungsbeistand bei Konfliktsituationen) die sich mit schwierigen Lagen und Aufgaben auseinander zusetzen.

Intervenieren: Mit Intervenieren ist das Ablesen der Entwicklungsrichtung eines Erlebnisses gemeint. Ist diese Entwicklungsrichtung als bedenklich einzustufen, wird ein intervenieren des ErlebnispädagogInnen nötig.

In den Sozial- und Interaktionformen wird in zwei-, drei-, vier- und fünfpoligen Interaktion unterschieden.

Zweipolige Interaktion: bedeutet, dass immer mit einem Gegenstand, Sachverhalt, Lerninhalte kommuniziert wird. Beispiel: Einzelarbeit

Dreipolige Interaktion: unter diese Aktionsform werden Kommunikationsprozesse zwischen Teilnehmern mit Sachverhalt und Lerninhalten verstanden. Beispiele: Partnerarbeit, Kleingruppenarbeit, Gesamtgruppenarbeit

Vierpolige Interaktion: Von einer vierpolige Interaktion wird dann gesprochen, wenn sich der PädagogIne, durch beispielsweise Moderationen, Vorbereitung, Durchführung und Auswertung der Aktionen, aktiv beteiligt. Der Kommunikationsprozess einer geopolitischen Interaktion besteht also aus Betreuer, Teilnehmer, Gruppe und Lerninhalten. Beispiele: Gespräch, Lerngespräch, Rundgespräch, Diskussion

Fünfpolige Interaktion: Die fünfpoligen Interaktion, prinzipiell gleich der vierpoligen Interaktion, findet jedoch Ergänzungen durch einen Experten (z.B. Bergführer) der den PädagogInen durch fachliche Kompetenz unterstützt. Beispiel: Teamteaching, Bergtouren, Kajaktouren

Ein weiterer, viel diskutierter Methodikbereich der Erlebnispädagogik ist der Transfer in den Alltag. Um die Übertragung der Lerninhalte nach Abschluss der Maßnahmen in den Alltag zu gewährleisten, wurden verschiedene Transfer- bzw. Reflexionsmodelle entwickelt. Das „The Mountains Speak for Themselves“ –Modell beinhaltet, dass es den Teilnehmern überlassen ist, ob und wie sie ihrer Erfahrungen verarbeiten. Feedback Diskussionen stehen bei diesem Modell im Hintergrund.

Das „Outward Bound Plus“ –Modell besagt, dass der Transfer von Erfahrungen in den Alltag, eine Sache der kognitiven Verarbeitung und nur möglich sei, wenn der Aktivität eine Reflexion folgt, welche das Erlebnis ins Bewusstsein hebt.

[...]


[1] siehe Medienkometenz Kapitel 3.1

[2] Reiners 1995, 14

[3] Ebd., 15

[4] Michl 1989, 487 In: Kreft/ Mielenz (Hrsg.) 2005, 242

[5] Dieser Punkt scheint in Anbetracht von erlebnispädagogischen Aktivitäten in der Stadt (City- Bound) nicht mehr gültig.

[6] Dieses Kriterium besitzt ebenso keine Gültigkeit mehr, da erlebnispädagogische Angebote ebenso für Kinder und Erwachsene existent sind.

[7] Die Risiken sollen sogar nicht komplett ausgeschaltet werden, da sie eng mit dem „Ernstcharakter“ der Erlebnispädagogik zusammen hängen.

[8] Reiners 1995, 20

[9] Reiners 1995, 35f

Details

Seiten
16
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783640906024
ISBN (Buch)
9783640905782
Dateigröße
555 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v171299
Institution / Hochschule
Fachhochschule Erfurt
Note
1,3
Schlagworte
erlebnispädagogik computer

Autor

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Titel: Erlebnispädagogik und "Computer"