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Theatralität und virtuelle Gruppen am Beispiel von Second Life

Seminararbeit 2010 19 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Das Beispiel Second Life

3 Das Theatermodell

4 Second Life als Phänomen der Theatralisierung. User als (Schau-) Spieler?.

5 Schlußbemerkungen und Desiderata

1 Einleitung

In dieser Arbeit wird versucht die Bedeutung von Theater als Modell und Theatralität als erzeugte Realität in einer so gennanten virtuellen Welt, wie der Fall Second Life beschreibt, zu erläutern.

Theatralität wird dementsprechend als ein kategorialer Rahmen -Idealtypus1- betrachtet, um eine Analyse der Ähnlichkeiten und vergleichbaren Punkte zwischen dem Theater und der sozialen Plattform herzuleiten. Es wird reflektiert, in wie weit Nutzer als (Schau-) Spieler agieren und Avatare als Charaktere, wie bei Rollenspielen oder Theaterstücken.

Ein wichtiger Bestandteil, der relevant für die Popularität2 der virtuellen Welten ist nach Brill: „‚Aktualität‘: Sie präsentiert sich als Utopie, die bereits verwirklicht wird. Man kann, so die Protagonisten des Konzepts, bereits sehen, das Virtuelle Gemeinschaft machbar ist.“ 3 Manche sehen in Second Life, welches im nächsten Kapitel beschrieben wird, "the most radical shift yet in the way communities are formed online, and possibly also the germ of the next great operating system." 4

Similar to the PC in the 80ies and the Internet in the 90ies, SL inspires a fascination which is not based on specific purposes or goals, but on the breathtaking broad spectrum of possible future uses. Thus, most participants of SL have no clear opinions about what they want to do and to achieve: they just bring their openness to "get involved" in various unpredictably ways, to make use of the potent tools offered to them for shaping their avatar or creating their own environment, and for engaging into interpersonal contacts for instrumental or socio-emotional reasons.5

Die wichtigsten Unterscheidungen zwischen SL(Second Life) und andere platforms wie There und Entropia Universe sind das Setting der virtuellen Welt, die uneingeschränkte Nutzung und die Freiheiten bei der Gestaltung von virtuellen Gütern.6

2 Das Beispiel Second Life

Die soziale Plattform Second Life erreichte im Jahr 2007 eine enorme mediale Aufmerksamkeit, da sie etwas vorher nie dagewesenes darstellt. SL ist sozusagen eine Simulation des Lebens, ein Computerspiel, dessen Zweck der Aufbau sozialer Kontakte ist.

Über einen Zeitraum von zwei Jahren stiegen die Nutzerzahlen von 230.000 im Mai 2006 auf 13,7 Millionen registrierte Nutzer im Mai 2008. Allerdings sind diese Zahlen nicht so aussagekräftig, wie sie auf den ersten Bleick erscheinen. Tatsächlich sind zwischen 30.000 und 65.000 Nutzern weltweit zu bestimmten “Stoßzeiten” gleichzeitig aktiv. Nichtsdestotrotz hat Second Life eine kontinuierlich wachsende Nutzerzahl vorzuweisen. Allein in Deutschland gibt es 1,1 Millionen registrierte Nutzer.7

Auffällig im Fall Second Life ist, dass die Nutzer nicht die typischen Charakteristika von “Gamern” wiederspiegeln, sondern vielmehr aus allen sozialen Klassen, sowie Schichten stammen. Die meisten Nutzer wollen durch ihr selbst kreiertes virtuelles “Ich” Bedürfnisse wie beispielsweise Kreativität oder Annerkennung durch andere befriedigen. So ist es nicht verwunderlich, dass engagierte Nutzer bis zu 30 Stunden pro Woche in der virtuellen Welt verbringen.

Der Zutritt in diese virtuelle Welt wird durch den eigenen PC ermöglicht. Nach Amann und Martens8 findet bei den Nutzern kaum ein “wear-out” Effekt statt, da diese die Zugehörigkeit zur virtuellen Welt nach längerem Nutzen derselbigen als normal und selbstverständlich ansehen. So gibt es beispielsweise Menschen, die Second Life vorrangig dazu nutzen um Kontakte mit virtuellen Freunden zu pflegen oder andere die sich in die virtuelle Welt einloggen, da sie in dieser eine, meist schlecht bezahlte, Arbeit vollrichten müssen.

Somit ist also festzuhalten, dass Second Life zu einer sozialen Plattform geworden ist, dessen Zweck, wie Eingangs erwähnt, hauptsächlich in der Kontaktaufnahme sowie der Pflege dieser Kontakte dient. Durch Second Life hat das Konzept der “Life Simulation” ein neues Gesicht bekommen.9

3 Das Theatermodell. Theatralisierung der Gesellschaft

„Alle Felder geraten zunehmend in das Kraftfeld, in die Anziehung und unter den Druck von Medientheatralität, die ihnen Handlungsorte anbietet und aufzwingt und der entsprechend sie eigene Theatralität ein- und umstellen müssen. Darin besteht ein wesentlicher Faktor der Theatralisierung der Gesellschaft“.10

Die Theatermethaporik und die Konzepte der Vergleichbarkeit desselbigen mit der „Welt“ und das Leben haben sich über die Zeit hinweg tief in der Soziologie verwurzelt. „Die Theatermetaphorik und das Theatermodell gehören zweifellos zu den traditionsreichsten und erfolgreichsten Perspektiven und Deutungsmitteln der Soziologie“.11

Theater als Metapher und Modell: In diesem Kapitel wird versucht die Relevanz und Problematik des Theatralitäsbegriffs in der heutigen soziokulturellen Zusammenhang und im Hinblick auf die gesellschaftliche Sphären und Praktiken zu reflektieren. Das Thema (Massen-) Medientheatralität wird insofern behandelt, sowie die theatrale Elemente eines Mediums, insbesondere des Internets. Theater tritt sowohl kulturell als auch historisch in unzähligen Formen auf. Dementsprechend wird in diesem Beitrag eine Definition bzw. Analyse gar nicht eingegangen, sondern aus thematischen Gründen der zuständigen Wissenschaft überlassen.12

In heutiger Zeit sind Inszenierungen nicht mehr ausschließlich auf ihren klassischen Aufführungsort -das Theater- begrenzt, sondern werden als eine Art von Praxis in steigender Weise auf allen sozialen Sphären eingesetzt.13 Inszenierungen kommen dann vor, wenn „Handlungen oder Zusammenhänge absichtsvoll und mit einer bestimmten Wirkungsabsicht zur Erscheinung gebracht werden“.14 Das Konzept der Inszenierung thematisiert somit unterschiedliche Formen der sozialen Praxis, sozialer Sinnzusammenhänge und Handlungsprozesse, welche die Etablierung einer bestimmten Performance zum Ziel haben: „Die Schwindelmanöver des Hochstaplers oder des Spions, die politische Demonstration, der Werbespot, der ‚Probevortrag‘, der Heiratsantrag, die Kunstausstellung[ ]“ .15 Diese gelten als Veranschaulichungen für Performances, welche durch Inszenierungen entstanden sind. Des Weiteren können diese Performances als Handlungs- und Produktionszusammenhänge in bestimmte soziale Relationen von u.a. Institutionen und Organisationen -die sie „bedingen und bestimmen“- kategorisiert werden. „Theatralität konstituiert Gesellschaft, Gesellschaft Theater“16. Das heißt: Interaktive Darstellungen im Lebensalltag bedingen und bestimmen den gesellschaftlichen Zusammenhalt; dieser wiederum macht eine Institution wie das Theater möglich, von dem dann „Impulse“ an die Gesellschaft ausgehen.17

Der Theatralitätsbegriff ergibt sich insgesamt als ein „anschlussfähiger Schlüssel- und Leitbegriff“18, der verbundene Begriffe wie Inszenierung, Skript oder Performanz umfasst und miteinander verbindet. Die Theatralität gilt dementsprechend als ein aüßerst vielschichtiges und weitreichendes Konzept, welches sich mit diversen soziokulturellen Phänomenen befasst: „die Relation von auf Bühnen oder in bühnenanalogen Kontexten befindlichen Akteuren, (Schau-)Spielern, Darstellern einerseits und Rezipienten, Beobachtern, Zuschauern, Publika andererseits“. Es handelt sich hierbei um Verhaltensweisen, Semantiken und Praktiken. Diese generierten Spiel-Räume gelten als Foren „auf denen jene ,real existierende‘ Kultur nicht oder nicht nur reproduziert, sondern auch in immer neuen Variationen, die das Publikum adressieren, transformiert und abgewandelt werden“. Es geht also um „Spielräume und Freiräume“, welche dazu beitragen mit Kultur umzugehen und kulturelle Neuerungen zu ermöglichen. Der Vergleich mit dem Theater ist dabei nicht von der Hand zu weisen.

Folgt man den Überlegungen von Newcomb und Hirsch bzw. Turner, dann bilden Massenmedien wie das Fernsehen einen theateranalogen Spielraum - und: SpielRaum -der Sinnverarbeitung und Sinnerarbeitung, der Sinndestruktion, Sinnumwandlung und Sinnproduktion. Dieser Spielraum, genauer gesagt: ein Spielraum von Spielräumen, ist allerdings systematisch limitiert - nicht nur durch die Kultur des Publikums, an der sich die Verständlichkeit, die Akzeptabilität und die Attraktivität des jeweiligen Medienprodukts entscheidet, sondern auch durch den entsprechenden Markt, dessen Gesetze die Bedeutung, die Relevanz und die empirische Nutzung eben jener Kultur bestimmen.19

„Die [...] Theatralisierung alltäglicher und außeralltäglicher Lebenswelt reicht von der Körperpflege und der Kleidung über das erotische Hofieren und die persönliche Beziehungsarbeit bis zu jedermanns Performanz des Trauerns“.20 Formen und Inhalte der Theatralität treten, wie bereits erwähnt, in allen Bereichen der Gesellschaft auf. Die medientechnologische Entwicklung und die mit ihr einhergehende Entwicklung sozialer (Handlungs-)Felder implizieren eine immer stärkere Erweiterung und Differenzierung von Theatralität, sowie immer mehr und vielfältigeren „Bühnen, dramaturgischen Ausstattungen, Zeichen, Skripts, Inszenierungen, Performances, Akteuren, (Publikums-) Wahrnehmungen“.21

Die theatrale Konstruktion der Wirklichkeit ist in vielen Formen eine Erzeugung von Fiktionen, die Fremdheiten und d.h. Realitätsverluste funktional kompensieren. [P] Man versteht seine soziale Welt umso mehr in theatralen Kategorien oder als eine Art Theater, je mehr man gezwungen ist, sich in immer mehr, immer diversere, immer schneller aufeinander folgende ‚Kontexte‘ (Anlässe, Settings, Rahmen) ‚einzuspielen‘ und zugleich geradezu aufgerufen ist, ‚aufzuspielen‘ und ‚sich aufzuspielen‘. [...] Auch dieser realen Theatralisierung des Lebens, der Pluralisierung der gespielten, zu erlebenden und zu spielenden ‚Stücke‘, korrespondiert ein forciertes Theatralitätsbewusstsein und ‚theatrologisches‘ Denken der Akteure.22

Theatralisierung und Fiktionalisierung gelten somit als ein Geflecht. Das Internet hat massivst dazu beigetragen den Prozess exponentiell anzutreiben, was zu einem quantitativen und qualitativen Sprung geführt hat.23 Mit dem Internet ist demzufolge eine neue Ebene von Theatralität entstanden:

[...] ein ganzer Kosmos mehr oder weniger neuer Formen (Gattungen) von Theatralität, der in vielfältiger Interaktion und Wechselwirkung mit schon bestehender (Medien-)Kultur steht und gerät. Homecams, Homepages oder Weblogs z.B. bedeuten neue Bühnen, neue Skripts, neue Fassaden, neue rituelle und strategische ‚Spiele‘ (z.B. des Werbens) und nicht zuletzt neue Wirklichkeiten und mentale Orientierungen. Die Theatralität, die sich mit den neuen Kommunikationsformen entfaltet, wird immer differenzierter, komplexer, massiver und perfekter, aber auch in mancher Hinsicht fragiler und verdächtiger.24

Somit vereint Theatralität alle sozialen Felder in sich und verhält sich interdependent zu diesen. Diesbezüglich agiert sie in Bereichen wie Kunst, Sport, Recht, Bildung, Religion in Form eines „Kulturellen Forums“ 25, welches die Realitäten dieser Bereiche in unterschiedlicher Art und Weise darstellt und zur selben Zeit zu deren Veränderung beiträgt.

[...]


1 Lautmann 2009, S. 500.

2 S. Thimm, Klement 2010, S. 195. „Nach der Schätzung von Balkin und Noveck (2006) besuchen 20 bis 30 Millionen Menschen regelmäßig virtuelle Welten und verbringen dabei im Schnitt fast zwanzig Stunden in der Woche dort. Diese Welten umfassen nicht nur SL, sondern auch World of Warcraft, Kaneva, Entropia Universe, Google Earth, Webkinz, Neopets, Club Penguin, Habbo, Whyville, TyGirlz, and RuneScape, ActiveWorlds, There und Forterra Systems“.

3 Brill 2003, S. 89.

4 Reuter 2006, zit. n. Geser 2007, S.5

5 Geser 2007, S. 5.

6 Thimm, Klement 2010, S. 195.

7 Thimm, Klement 2010, S. 204f

8 Amman und Martens 2008 zit. n. Thimm, Klement 2010.

9 Ebd.

10 Willems 2009b, S. 48f.

11 Willems 2009a, S. 76.

12 Lautmann 2009, S.500.

13 Vgl. Ebd. 2009a, S. 80. Siehe Willems 1998 „Inszenierungsgesellschaft“ für eine ausführlichere Analyse.

14 Ontrup/Schicha 1999: 7. Zit. n. Ebd.

15 Ebd.

16 Siehe Andreas Kotte 2002, zit. n. Ebenda.

17 Lautmann 2009, S. 500f.

18 Willems 2009b, S. 14.

19 Willems 2009a, S. 91.

20 Ebd. 2009b, S. 23.

21 Ebd. S. 47.

22 Ebd. S. 27f.

23 Ebd. 2009b, S. 29f. Vgl. Ebenso Willems 2008.

24 Willems 2009b, S. 47.

25 Newcomb/Hirsch 1986. Zit. n. Willems 2009b, S. 48f.

Details

Seiten
19
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783640924226
ISBN (Buch)
9783640923977
Dateigröße
575 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v172478
Institution / Hochschule
Universität Paderborn – Medienwissenschaften
Note
2
Schlagworte
Second Life 2L soziale Plattformen virtuelle Gruppen Online Internet Handlung Theatralität

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