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Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen

Ob und inwiefern haben virtuelle Welten von Computer-Rollenspielen Einfluss auf die Identität eines Menschen?

Projektarbeit 2011 30 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Projekt
2.1 Gruppenfindungprozess
2.2 Herangehensweise an das Projektthema
2.3 Der Projektverlauf

3. Reflexion

4. Literatur- und Quellenverzeichnis

5. Anhang
5.1 Fragebogenmaske

1. Einleitung

Zu Beginn muss ich anmerken, dass ich gegenüber dem Projekt „Virtuelle Welten“ eine positive Einstellung hatte, da ich schon beim Projekt zu dem Thema „Religionslosigkeit und Atheismus“ im Sommersemester 2009 teilgenommen habe.

Begeistert war ich von den wöchentlichen Projektvorstellungen und den Ergebnissen der einzelnen Gruppen. Mit dieser positiven inneren Einstellung habe ich mich für das Projekt „Virtuelle Welten“ angemeldet.

Was mich jedoch innerlich belastet hat ist, dass ich vermutlich nicht viele bekannte Kommilitonen in dem Projekt treffen würde, da ich schon im siebenten Semester in dem Fach L-E-R bin und viele die ich kannte das Modul integrativer Projektbereich schon abgeschlossen haben.

Ich hatte Bedenken, dass ich Schwierigkeiten beim Gruppenfindungsprozess haben könnte und dass ich mich mit den einzelnen Gruppenmitgliedern nicht verstehen könnte.

Diese Unsicherheit habe ich entwickelt, da ich beim Projekt „Religionslosigkeit und Atheismus“ mitbekommen habe, dass aufgrund der Schwierigkeiten in der Gruppe, das Projektergebnis stark unter persönlichen Konflikten der einzelnen Gruppenmitglieder gelitten hat.

Als ich anfing mich mit dem Thema vor der ersten Doppelstunde auseinanderzusetzen habe ich festgestellt, dass ich mit dem Thema nicht viel anfangen konnte. Weder unter dem Begriff „virtuell“ noch unter dem Begriff „Welten“ konnte ich einen Zusammenhang für mich erkennen und herstellen. Des Weiteren konnte ich keinen inhaltlichen Bezug zu anderen Seminaren und Vorlesungen während meines L-E-R Studiums entdecken. Ich hatte dadurch viele offene Fragen.

Die Fragen waren jedoch oberflächlich, da mir zu dem Thema nicht viel einfiel außer: „Was sind virtuelle Welten?“ Was ist mit virtuellen Welten gemeint? Was hat das mit dem Projekt zu tun?

Diese Fragen sind entstanden, da das Thema des ersten Projekts für mich persönlich viel griffiger war mit mehr Substanz und nicht so abstrakt.

Zeitweise hatte ich sogar die Überlegung das Projekt abzubrechen bevor ich in der ersten Doppelstunde teilgenommen habe. Ich habe mich jedoch entschlossen beim Projekt teilzunehmen, um mehr über das Thema zu erfahren. Mein primäres Ziel bestand demnach darin Anregungen zu sammeln um einen Überblick über die Thematik zu bekommen.

2. Das Projekt

2.1 Gruppenfindungsprozess

Ich muss an dieser Stelle deutlich machen, dass durch die Zusammensetzung der Gruppe meine Einstellung und Motivation in Bezug auf das Projekt positiv beeinflusst wurde. Meine Ängste und Bedenken die ich vor dem Projekt hatte sind in dem Moment verflogen als ich meine zukünftigen Gruppenmitglieder sah.

2.2 Herangehensweise an das Projektthema

Da wir im Voraus unterschiedliche Vorstellungen von dem Projektthema zusammengetragen haben, konnte ich für mich das Thema besser mit meinen bisherigen Kenntnissen verknüpfen und somit einordnen.

Ich empfand es als sehr hilfreich andere Herangehensweisen und Sichtweisen in Bezug auf das Projektthema zu erfahren, jedoch war mir zu Beginn die Gesamtbreite an Möglichkeiten noch nicht unbedingt bewusst. Meine Sichtweise war etwas eingeengt und beschränkte sich nur auf Bruchteile an Wissen über Computerspiele und die 3-D Grafik in Computerspielen. Das war meine einzige Vorstellung von virtuellen Welten. Umso spannender wurde es, als von meinen Gruppenmitgliedern Begriffe fielen wie Internet, Avatare und soziales Netzwerk. Unser Fokus richtete sich zu Beginn daher auf das Internet und die sozialen Netzwerke.

Das Problem bestand darin, dass wir keinen konkreten Anhaltspunkt hatten und nichts, worauf wir uns hätten festlegen können. Somit konnten wir uns bei der ersten Doppelstunde auf keine Fragestellung einigen und so war auch eine Themeneingrenzung noch nicht möglich.

Unsere Gruppe verblieb mit der Verteilung der Aufgabe an alle Gruppenmitglieder, dass sich jeder aus der Gruppe Gedanken zu dem Thema macht und im Internet dazu recherchiert. Wir haben unsere E-Mails ausgetauscht, um über die ersten möglichen Vorschläge für eine Fragestellung zu korrespondieren.

2.3 Der Projektverlauf

Hinsichtlich der Ergebnisse unserer Recherchen haben wir uns auf das „Selbst in öffentlichen sozialen Netzwerken“ konzentriert und haben versucht diesen Ansatz in die Fragestellung einzubauen.

Der Schwerpunkt sollte dabei auf der Inszenierung der öffentlichen Persönlichkeit im Internet gelegt werden. Wir haben uns daher auf die sozialen Netzwerke konzentriert wie Facebook und StudiVZ, um den Umgang mit der öffentlichen Persönlichkeit zu untersuchen. Dabei wollten wir betrachten, welche Daten und Informationen von den Nutzern freigegeben werden und welche Daten verschlüsselt bleiben und warum.

Durch die Erkenntnisse aus der Doppelstunde konnten wir eine weitere Eingrenzung hinsichtlich unserer Überlegungen eingehen. Da wir einen Überblick über die Themenvorschläge der anderen Gruppen erhalten haben, nahmen unsere Vorstellungen und Gedankengänge dadurch eine bestimmte Richtung ein.

Die Themenvorschläge der anderen Gruppen haben uns geholfen unser Themengebiet deutlich einzugrenzen. Dadurch, dass die Themenvorschläge an der Tafel angebracht waren und die Kommilitonen und die Dozenten ihre Anmerkungen und Vorschläge äußern konnten, war das für unsere Gruppe eine gute Möglichkeit daraus Schlüsse zu ziehen.

Wir hatten dadurch mehr Überblick über unsere Anfangsideen und konnten die neuen Impulse in unsere noch nicht endgültige Fragestellung einfließen lassen.

Zwar hatten wir durch die Themenvorstellung der anderen Gruppen neue Ideen. Gleichzeitig aber wurden wir uns einigen Problemen bewusst, die wir nicht berücksichtigt haben. Schwierigkeiten hatten wir damit, wie wir den Bezug zu den Themen aus L-E-R herstellen können. Ebenfalls hatten wir Schwierigkeiten, wie wir unser Projekt umsetzen sollen.

Das heißt, dass wir uns gefragt haben, wie wir herausfinden sollen wer, was und in welcher Art und Weise etwas über seine Persönlichkeit in sozialen Netzwerken preisgibt. Man müsste dazu Freundschaftseinladungen verschicken und man weiß nicht, ob diese Personen unserer Einladung einwilligen oder nicht.

Aufgrund dessen haben wir festgestellt, dass unsere Herangehensweise an das Thema der öffentlichen Persönlichkeit in sozialen Netzwerken keine Substanz hatte. Wir wussten nicht welchen Sinn das Ergebnis haben soll, welche Forschungsrichtung wir dadurch einschlagen sollen und welche Methoden wir einsetzen sollen.

Im Nachhinein sehe ich diese Konfrontation mit Problemen eher als Herausforderung, Anreiz und sogar eine Art Hilfe an, da wir direkt mit der Problemstellung konfrontiert wurden und dadurch angeregt waren Lösungen für die Probleme zu finden. Dieser Prozess hat unserer Gruppe zu einem großen Wissenszuwachs verholfen den wir nutzen konnten, um unser Projekt aus verschiedenen Perspektiven beleuchten zu können.

Eine große Hilfe war für unsere Gruppe der Vortrag am 02.11.2011 von Herr S. zu dem Thema „Das Entstehen persönlicher Öffentlichkeit“. Durch den Vortrag mussten wir feststellen, dass der Begriff der öffentlichen Persönlichkeit in einem ganz anderen Zusammenhang verwendet wird, als wir ihn einsetzen wollten.

Der Ausdruck der öffentlichen Persönlichkeit wird verwendet, wenn man im Sinne einer Person spricht die im öffentlichen Leben steht, wie zum Beispiel in der Politik oder den Medien. Die Person kann aufgrund seines Ansehen, Amtes oder Einflusses sowie Fähigkeiten oder seiner Taten in das öffentliche Interesse gelangen.[1]

Wir haben aufgrund dieser Erkenntnis die Veränderung vorgenommen, die den Terminus der Persönlichkeit sinngemäß ersetzt und zwar fanden wir den Begriff der Identität viel passender. Wir sprachen nun von einer öffentlichen Identität, anstatt von einer öffentlichen Persönlichkeit. Dieser neue Ansatz wurde gedanklich ausgeweitet und wir haben beschlossen uns nicht nur auf soziale Netzwerke zu beschränken, sondern das Internet breiter und allgemeiner zu betrachten.

Aufgrund dessen, dass nun der Begriff der Identität aufgeworfen wurde, konnte dieser neue Ansatz in den ersten Ideen zu der Formulierung der Fragestellung und der Problemstellung berücksichtigt werden. Folgende Fragen standen dabei im Vordergrund:

- Lösen wir uns in verschiedenen Identitäten auf?
- Wer bin ich? oder
- Sind wir im Internet an unsere „eine“ Identität gefesselt?

Das heißt, wer zum Beispiel von sich ein Foto im Internet verbreitet hat und ein bestimmtes Image diesem Foto und somit der Person zugeschrieben wird, es nun so ist, dass diese Person immer wieder mit dem ihr zugeschriebenen Image in Verbindung gebracht wird oder doch die Möglichkeiten hat verschiedene Identitäten einzunehmen? Interessant ist ebenfalls der Ansatz, inwieweit das Internet es ermöglicht, mit der eigenen Identität bzw. Identitäten zu spielen.

Dabei musste zuerst geklärt werden, was unter einer Identität zu verstehen ist und was eine Identität überhaupt ausmacht. Jedes Gruppenmitglied sollte bis zur nächsten Doppelstunde eine Definition von Identität ausarbeiten. Die unterschiedlichen Definitionen sollten dann zusammengetragen werden, um sich darüber in der Gruppe austauschen zu können.

Am 09.11.2010 haben wir unsere Ergebnisse zusammengetragen. Diese beschränkten sich jedoch nur auf die Literaturvorschläge.

Bei der Besprechung hat sich herausgestellt, dass wir von der Masse der existierenden Literatur zum Teil etwas überfordert waren und daher nichts Konkretes ausgearbeitet haben. Somit stand für uns fest, dass der Begriff der Identität eingegrenzt werden musste.

Da das L-E-R Studium Schwerpunkte in der Philosophie, Soziologie und der Psychologie aufweist haben wir uns entschieden den Begriff der „Identität“ aus der Sicht der Soziologie, Psychologie und Philosophie zu betrachten, um diesen eingrenzen zu können.

Die Definitionen die ich zu dem Identitätsbegriff gefunden habe, waren aus der soziologischen und psychologischen Sicht. Demnach ist der Begriff der „Identität (…) ein sehr komplexer und heterogen verwendeter Begriff, (…). Er bezeichnet sozialpsychologisch ganz allgemein das Verhältnis eines Menschen zu sich selbst und seiner Lebenswelt, wie es sich aufgrund seiner lebensgeschichtlichen Erfahrungen entwickelt hat.“[2]

Diese Definition war uns jedoch zu allgemein und wir konnten nicht viel damit anfangen. Was jedoch wichtig für uns war ist die Aussage, dass die Identität eines Menschen sich ein Leben lang entwickelt. Diese Erkenntnis wollten wir weiter ausbauen. Daher war es notwendig, dass weitere Definitionen herangezogen werden, um den Begriff der Identität zusammenfassen zu können. Schnell haben wir die philosophische Perspektive verworfen, da wir uns eingrenzen wollten.

Nach Hurrelmann ist Identität „das Erleben des Sich-Selbst-Gleichseins. Ein Mensch muss sich mit sich selbst als identisch erleben, wenn er zum Handeln fähig sein will, auch dann, wenn unterschiedliche Anforderungen an das eigene Handeln und im Verlauf des Lebens immer wieder andersartige Anforderungen an die Koordination der verschiedenen Motive, Bedürfnisse und Empfindungen gestellt werden.“[3]

Die Definition nach Hurrelmann ist spezifischer und beinhaltet ebenfalls den Aspekt, dass Identität sich im Lebensprozess durch verschiedene Einflüsse entwickelt.

Um uns weiterhin von Begriffen abzugrenzen die eventuell mit dem Begriff der Identität im selben Kontext verwendet werden, wie das Selbstkonzept oder die Persönlichkeit mussten diese Begriffe ebenfalls definiert werden.

Demnach wird „das Selbstkonzept (…) von vielen als Resultat einer Selbstbeschreibung und Selbstbewertung konzipiert (…) während die Identität das Ergebnis einer aktiven Suche, Definition oder Konstruktion des Selbst beinhaltet.“[4]

Eine weitere Definition nach Erikson ist für unsere Verwendung schon passender gewesen. Nach Erikson ist „Identität ist als ein Gefühl der Identität, d.h. der Kontinuität und Einigkeit mit sich selbst zu verstehen. Dieses Gefühl der Identität wird durch Interaktion mit anderen und im Kontext der eigenen Kultur gebildet, und es ist als ein Prozess zu verstehen, der lebenslang dauert.“[5] Eriksons Identitätsbegriff zeigt deutlich, dass die Identität als ein Identitätsbildungsprozess zu verstehen ist, der lebenslang dauert. Eine bedeutsame Erkenntnis ist, dass Identität wandelbar ist.

Eine Definition mit der alle Gruppenmitglieder einverstanden waren und die in der PowerPoint präsentiert wurde ist folgende: „Identität als Bewusstsein, ein unverwechselbares Individuum mit eigener Lebensgeschichte zu sein, in seinem Handeln eine gewisse Konsequenz zu zeigen und in der Auseinandersetzung mit anderen eine Balance zwischen individuellen Ansprüchen und sozialen Erwartungen gefunden zu haben“.[6]

Aufgrund der Erkenntnisse aus den verschiedenen Definitionen konnte eine Gemeinsamkeit festgestellt werden und zwar die, dass Identität sich aus Teilidentitäten zusammensetzt und die Identitätsbildung eines Individuums als ein durchgängiger Prozess zu verstehen ist.

Aufgrund dieser Erkenntnis konnten wir unsere Fragestellung formulieren die wir im weiteren Verlauf des Projektes mehrmals geändert haben. Der erste Versuch die Fragestellung zu formulieren lautete: „Welchen Einfluss haben virtuelle Welten auf die Identität eines/der Menschen?“

Für mich persönlich war es wichtig zu klären, was man unter virtuelle Identität versteht, da wir von virtuellen Welten sprechen und man davon ausgehen muss, dass in einer virtuellen Welt ebenfalls eine virtuelle Identität existieren muss.

Somit ist zu der Identität im Internet zu sagen, dass diese in dem Medium des Internets „anonym oder frei wählbar“[7] ist. Dies gilt vor allem für „Spieler [die sich, d. Ver.] in einer virtuellen Fantasiewelt bewegen.“[8] Der Mensch übernimmt demnach nicht nur verschiedene Rollen im realen Leben, sondern übernimmt auch Rollen in verschiedenen virtuellen Welten.[9]

Dabei kann die virtuelle Welt mit den darin verwickelten Rollen sich mit der realen Welt vermischen, da für die Beteiligten die Rollen die sie in der Realität sowie in der Fantasiewelt einnehmen, durch die Intensität und die investierte Zeit in ihrer Abgrenzung zueinander auflösen können.[10]

Das heißt mit anderen Worten, die Unterscheidung von der realen Identität und der virtuellen Identität kann sich auflösen. Was jedoch die virtuelle Identität daran hindert, sich vollkommen in virtueller Welt aufzugehen ist die „materielle Anbindung in der Lebenswelt.“[11]

Die reale Welt kann somit zu einer „Teilrealität“ werden und dann „muss von der Identitätsdiffusion gesprochen werden, dies beinhaltet den Verlust gesellschaftlicher oder persönlicher wichtiger Teilidentitäten.“[12]

Was wird jedoch unter „virtuelle Identität“ verstanden? In der Soziologie wird die virtuelle Identität als eine „wieder erkennbare und konsistente Repräsentation einer Person in netzbasierten Anwendungen verstanden.“[13] Dabei ist ein wesentliches Merkmal der virtuellen Identität zu benennen und zwar kann eine „Person - vom Körper losgelöste – Identitätspräsentation auf dem Monitor beobachten und durch Tastatur, Maus und adere Eingabegeräte wie ein externes Objekt manipulieren.“[14] Somit gilt als eine virtuelle Identität ein „virtueller Stellvertreter“[15] das heißt, ein Avatar.

Mit Hilfe einer virtuellen Identität kann eine Person neue Verhaltensweisen ausprobieren und mit diesen experimentieren.[16] „Die Nutzer verlagern [zum Beispiel, d. Verf.] einen Teil ihrer Identität in die interaktive Kommunikationsumgebung, um dort unabhängig von Raum und Zeit etwas leben zu können, was zu ihrer Identität gehört, aber im Alltag unmöglich scheint.“[17]

[...]


[1] Schriftliche Aufzeichnungen zum Vortrag von Herr S. zum Thema: Das Entstehen persönlicher Öffentlichkeit.

[2] Heinze, 2009, S.169.

[3] Hurrelmnn, u.a., 2008, S.99.

[4] Flammer, u.a., 2002, S. 156.

[5] Flammer, u.a., 2002, S. 157.

[6] Online im WWW unter URL: http://www.allweneed.lu/id_article/58 [Letzter Zugriff: 28.02.2011].

[7] Dayioglu-Yücel, 2005, S. 187.

[8] Dayioglu-Yücel, 2005, S. 187.

[9] Vgl. Dayioglu-Yücel, 2005, S. 188.

[10] Vgl. Dayioglu-Yücel, 2005, S. 189.

[11] Vgl. Dayioglu-Yücel, 2005, S. 189.

[12] Raschke, 2007, S. 76.

[13] Schelske, 2007, S. 97.

[14] Schelske, 2007, S. 97.

[15] Vgl. Schelske, 2007, S. 97.

[16] Vgl. Schelske, 2007, S. 97.

[17] Schelske, 2007, S. 98.

Details

Seiten
30
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656055440
ISBN (Buch)
9783656055679
Dateigröße
7.1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v181392
Institution / Hochschule
Universität Potsdam
Note
1,0
Schlagworte
Identität second life zocker computersüchtig

Autor

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Titel: Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen