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Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft

Seminararbeit 2009 12 Seiten

Theaterwissenschaft, Tanz

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne

Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper

Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung

(Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung?

Literaturverzeichnis

Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne

„All the world's a stage / And all the men and women merely players“ heißt es in Shakespeares Stück „As You Like It“1. In Zeiten von globaler Vernetzung und weltumspannenden Kommunikationsstrukturen gewinnt diese Phrase des Melancholikers Jaque an neuer Qualität. Seit das Internet mit Beginn der neunziger Jahre über die amerikanischen Universitäten hinaus öffentlich zugänglich wurde, hat es, wie Sandbothe lakonisch kommentiert, in den vergangenen Jahren geradezu „biologische Wachstumsraten“2 erlebt und kann als einer der Katalysatoren für die „zweite Moderne“3 gelten. Steve Dixon, Wissenschaftler des Digital Performance Archive, konstatiert in seinem Werk Digital Performance, dass im Zuge der digitalen Revolution Performances in unserem Alltag etwas Allgegenwärtig geworden sind:

„Internet communication has been theorized as a type of virtual performance on the self, and thus ‚digital performance‘ is rationalized by many as being already ubiquitous […] Teater is thus created not only by those who consciously use computer networks for theatrical events, but also by millions of ‚ordinary‘ individuals who develop e-friendships, use MOOs, IRC, and chatrooms, or create home pages and ‚blogs‘ […]“4

Doch wo ist die Bühne zu verorten, auf der sich eben diese Performances vollziehen? Sicher- lich handelt es sich nicht um die Summe der zerstreuten Örtlichkeiten, an denen ihre Akteure lokalisiert werden können. In diesem Sinne handelt es sich bei der „Welt als eine Bühne“ überhaupt nicht um einen konkreten Ort, dem sich geographische Koordinaten oder physikali- sche Qualitäten wie Länge und Breite zuweisen ließen, sondern vielmehr um einen simulierten Raum. Genauer gesagt handelt es sich um einen virtuellen, medial vermittelten Raum bzw. eine virtuelle Welt. Virtuelle Welten können dabei nach Fromme wie folgt charakterisiert werden:

„Die VR-Technologie zielt auf eine möglichst vollständige Immersion […] und eine weit- gehende (sinnliche) Abkopplung von der Welt der Erscheinung. Die Nutzerin ist zwar nach wie vor über technische Interfaces mit der medialen Zeichenwelt verbunden, aber diese Schnittstellen sind bei der VR- Technologie in der Wahrnehmung der Nutzerin ten- denziell nicht mehr präsent. Hinzu kommt die Möglichkeit, auf die virtuelle Umgebung einzuwirken bzw. mit virtuellen Objekten in dieser Umgebung zu hantieren“5.

Virtuelle Welten, wie sie als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit fungieren, sind internetbasierte 3D-Architekturen wie Second Life, World of Warcraft oder die im asiatischen Raum verbreitete Plattform HiPiHi. In diesen „Räumen“ können Menschen, sofern sie über die entsprechenden Zugangsmöglichkeiten und das erforderliche Know-how verfügen, zu Schauspielern, kann die ganze Welt zu einer Bühne werden.

Wenn man sich den oben genannten Beispielen aus einer theatralen Perspektive nähern möchte, muss zunächst geklärt werden, auf welche Art und Weise sich Phänomene wie Second Life u. ä. zu Begriffen von Teatralität verhalten. Neben einer Reihe von anderen Aspekte stellt sich in diesem Zusammenhang auch immer die Frage nach Körperlichkeit. Dies muss nicht weiter verwundern, ist doch die „leibliche Ko-Präsenz von Akteuren und Zuschauern“ bei Fi- scher-Lichte u. a. eines der eine theatrale Situation mit konstituierenden Elemente im Sinne einer negativen Ausschlussbedingung:

„Damit sind die besonderen Bedingungen der Wahrnehmung und Kommunikation innerhalb einer Aufführung benannt. Zu ihnen gehört zuallererst die physische Ko-Präsenz von Darstellern und Zuschauern. Damit eine Aufführung stattfinden kann, müssen sich Akteure und Zuschauer für eine bestimmte Zeitspanne an einem bestimmten Ort versammeln und dort gemeinsam etwas tun.“6

Diese Arbeit versucht Antworten auf die Fragen zu finden, inwieweit sich Körperlichkeit in virtuellen Realitäten überhaupt manifestiert, wenn ja, wie diese einzuordnen ist, und nicht zu- letzt inwiefern der Begriff der physischen Ko-Präsenz als Ausschlusskriterium noch berechtigt ist.

Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper

Eine Gruppe von Avataren, d. h. Spielfiguren, trifft sich auf dem Kontinent Kalimdor in der Phantasiewelt Azeroth. Die menschlichen Benutzer, denen sich die Avatare zuordnen lassen, loggen sich von verschiedenen Kontinenten aus in das System ein, um gemeinschaftlich eine vom Spiel gestellte Aufgabe zu lösen. Diese skizzierte Situation spielt sich so oder in ähnlicher Form jeden Tag tausendfach in der World-of-Warcraft-Architektur ab und soll im Folgenden als Beispiel fungieren, um zu erörtern, inwiefern bei diesem Zusammentreffen Aspekte von Körperlichkeit von Bedeutung sind.

Da der Begriff des Avatars noch an späterer Stelle eingehender betrachtet wird, soll er zu- nächst als ein virtuelles Konstrukt verstanden werden, welches es dem User ermöglicht, in einer Sphäre des Immateriellen, einer Realität des nicht Stofflichen, bestimmte körperliche Funktio- nalitäten in Anspruch zu nehmen. Infrastrukturen wie World of Warcraft oder Second Life reihen sich dabei in eine Tradition ein, die bis in die Anfänge des Internets zurückreicht: Jörg Müller weist in seinem Aufsatz Virtuelle Körper. Aspekte sozialer K ö rperlichkeit im Cyberspace7 nach, dass selbst rein textbasierte Architekturen - gemeint sind damit synchrone Kommunika- tionssysteme wie Internet-Relay-Chat (IRC) oder Multi-User-Dungeons (MUDs), wie sie sich vor allem zu den Anfängen des Internets herausbildeten - nicht ohne Rückbezug auf eine bestimm- te Körpermetaphorik auskommen. Müller macht dies vor allem an den zur Verwendung kom- menden Befehlen wie „sage“, „schau“, „untersuche“, etc. sowie an den bist heute weit verbreite- ten Emoticons fest.

„Genauso muß ich, um näheres über ein Bild, einen Fernseher oder einen beliebigen anderen Gegenstand zu erfahren, das Kommando "schau Gegenstand" oder "untersuche Gegenstand" geben […]. dieses Befehls-Vokabular, welches den virtuellen Körper aus der Taufe hebt, [ist] eine wesentliche Voraussetzung um dort anwesend zu sein und sich selbst am virtuellen Ort zu glauben“8.

Aussagen wie „Olianda grinst freundlich in die Runde“ oder verkürzte Versionen wie „*grins*“ oder „*lach*“ können ohne Rückbezug auf den Körper nicht verstanden werden:

„Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, daß zwar Gestik und Mimik des real existieren- den Körpers dem jeweils anderen nicht zugänglich sind, diese Ausdrucksmöglichkeiten aber dennoch in die virtuellen Welten Eingang finden. Das Mienenspiel, oder die Gestik des Körpers wird durch Text, d.h. durch Beschreibungen am Bildschirm, substituiert. Es ist der emote-Befehl, welcher das virtuelle Pendant zur Körpersprache konstituiert“9.

Moderne internetbasierte 3D-Architekturen ermöglichen es, Körperfunktionen wie Mimik und Gestik nicht länger nur durch Text zu substituieren - obgleich sie sich dieser Möglichkeit nicht verschließen - sondern integrieren diese in das virtuelle Körperpendant, den Avatar. Kör- perfunktionen werden durch Avatarfunktionen repräsentiert. Dabei sind Körper und Spielfigur hinsichtlich ihres Funktionsumfanges und ihrer Reichweite nicht zwingend deckungsgleich. Zum einen umfassen die Avatare der derzeitig eingesetzten Architekturen weder den vollen Umfang menschlicher Körperfunktionen, insbesondere nicht deren sensorische Breite und Tiefe, noch deren unendlich mannigfachen Ausprägungen.

[...]


1 William Shakespeare, As You Like It, London 2006.

2 Mike Sandbothe, Teatrale Aspekte des Internet. Prolegomena zu einer zeichentheoretischen Analyse theatraler Textua- lit ä t, http://www.sandbothe.net/40.html (Zugriff: 4. März 2009). Erschienen in Kommunikation im Wandel. Zur Teatralit ä t der Medien, Udo Göttlich et al. [Hrg.], Köln 1998, S. 209-227.

3 Vgl. hierzu Heinrich Klotz, Architektur der zweiten Moderne: Ein Essay zur Ank ü ndigung des Neuen, Stuttgart 1999.

4 Steve Dixon, Digital Performance, Cambridge 2007, S. 3.

5 Johannes Fromme, Virtuelle Welten und Cyberspace, S. 185. Erschienen in: Internet, Bildung, Gemeinschaft, Friederike von Gross et al. [Hrg.], Wiesbaden 2008, S. 169-201.

6 Erika Fischer-Lichte/Jens Roselt, Attraktion des Augenblicks - Auff ü hrung, Performance, performativ und Performativit ä t, S. 3. Erschienen in: Paragrana. Internationale Zeitschrift f ü r Historische Anthropologie, Christoph Wulf/Erika Fischer-Lichte [Hrg.], Band 10, Berlin 2001.

7 Jörg Müller, Virtuelle K ö rper. Aspekte sozialer K ö rperlichkeit im Cyberspace. WZB Discussion Paper FS II 96-105, Wissenschaftszentrum Berlin 1996, http://duplox.wzb.eu/texte/koerper/ (Zugriff: 27. Februar 2009).

8 ebd.

9 ebd.

Details

Seiten
12
Jahr
2009
ISBN (eBook)
9783656180661
ISBN (Buch)
9783656181026
Dateigröße
443 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v192905
Institution / Hochschule
Freie Universität Berlin – Theaterwissenschaft
Note
1,0
Schlagworte
Körperlichkeit Computerspiele Games Präsenz 3d Körper Internetspiele Internet-Games Second Life World of Warcraft Theatralität

Autor

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Titel: Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft