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Kriterien zur Bewertung von Lernsoftware am Beispiel des Lernprogrammes Matheland

Seminararbeit 2001 21 Seiten

Mathematik - Didaktik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Typen von Lernsoftware
1.1. Übungsprogramme
1.2. Tutorielle Programme
1.3. Simulationsproramme
1.4. Mirkrowelten
1.5. Werkzeuge
1.6. Spielerische Lernsoftware

2. Programmierpraxis von Lernsoftware

3. Effektivität von Lernsoftware und ihre Bewertung als Lehr- und Lernmedium

4. Kriterien für die Bewertung von Lernsoftware

5. Bewertung der exemplarisch ausgewählten Lernsoftware „Matheland“
5.1. Programmtechnische Bewertungsaspekte
5.2. Fachdidaktische Bewertungsaspekte
5.3. Mediendidaktische Bewertungsaspekte

6. Fazit

Literaturverzeichnis

Anhang

Demoversion der Lernsoftware „Matheland“

Einleitung

Das Angebot an Lernsoftware ist selbst für Experten kaum überschaubar, so daß es nicht überrascht, wenn selbst computererfahrene Lehrer[1] oder Eltern sich mit der Auswahl und Kaufentscheidung für ein Lernprogramm schwer tun. Der Markt für Lernsoftware ist überschwemmt mit Produkten verschiedenster Typen und Herstellern. Es stellt sich die Frage, was beispielhafte Software für den Unterricht auszeichnet. Die Frage setzt eine Unterteilung der Lernsoftware in unterschiedliche Programmtypen voraus, da es keinen Sinn macht alle verfügbaren Programme „in einen Topf“ zu werfen.

In engem Zusammenhang mit der Qualität der Software steht die Programmierpraxis. Bieten die Softwarehersteller einen Kriterienkatalog zur Gestaltung und Beurteilung von Lernsoftware, der einem als erste Orientierungshilfe bei der Kaufentscheidung unterstützt? Dieser Frage möchte ich im Kapitel 2 meiner Arbeit nachgehen.

Was zeichnet beispielhafte Lernsoftware aus? Ist ausschließlich das Kriterium „schulische Leistungszuwächse“ bei der Bewertung heranzuziehen, oder existieren weitere Kriterien, die bei der Bewertung der Effektivität von Lernsoftware eine Rolle spielen? Diesen Aspekten werde ich mich im dritten Kapitel dieser Arbeit widmen.

Fundierte Kaufentscheidungen fordern letztlich qualifizierte Informationen, die einem nur eine systematische Bewertung liefern kann. Aus diesem Grund wurden, im vierten Kapitel, Bewertungskirterien für die Bewertung von Lernsoftware aufgestellt. Anhand dieser Kriterien erfolgt anschließend die Bewertung des exemplarisch ausgewählte Lernprogrammes, „Matheland“. Die differenzierte Beschreibung und Bewertung erfolgt in drei Kategorien, nach fachlich-fachdidaktischen, mediendidaktische sowie programmtechnischen Kriterien.

1. Typen von Lernsoftware

Bei der Bewertung von Lernsoftware macht es keinen Sinn, alle verfügbaren Programme in einen Topf zu werfen. Im Laufe der Zeit hat sich eine Vielzahl von Programmtypen entwickelt, die sich zur Unterstützung von recht unterschiedlichen Lernprozessen und –inhalten nutzen lassen. Lernsoftware ist somit der Sammelbegriff für in ihrer Art recht unterschiedliche Lernprogramme. Ordnung läßt sich schaffen, wenn man die oberflächlichen Merkmale nach psychologischen Dimensionen sortiert. Ein bedeutender Aspekt ist, welche Form des Lernens ein Programm ermöglicht. Davon ist abhängig, welche Lerninhalte überhaupt vermittelt werden können. Von entscheidender Bedeutung ist auch, inwiefern Schüler das am Computer Gelernte später auf andere Situationen übertragen können. Schließlich unterscheidet sich Lernsoftware auch in ihrem Vermögen, Lernende zu motivieren und sich deren Arbeitsstil anzupassen.

Vor dem Hintergrund der oben aufgeführten Dimensionen lassen sich die verschiedenen Programmtypen deutlich voneinander abgrenzen und beschreiben [Thomé, 1989].

1.1. Übungsprogramme

Schätzungen gehen davon aus, daß 80% aller Teach- und Software zu dieser Kategorie gehört [Lauterbach/Frey, 1987]. Die angelsächsischen Pädagogen nennen diesen Typ „drill and practice“ Programme. Die Programme arbeiten nach einem einfachen Prinzip: Der Computer präsentiert dem Schüler eine Aufgabe, beispielsweise in Form einer Frage. Der Schüler bearbeitet diese Aufgabe dann, indem er die Antwort eingetippt. Wie beim programmierten Unterricht erhält er sofort Feedback über das Resultat. Oft erhält der Schüler anschließend eine Zusatzaufgabe oder eine Wiederholungseinheit [Frey, 1989].

Übungsprogramme sind darauf ausgelegt, einfache Fakten und Fertigkeiten durch wiederholendes Lernen zu vermitteln. Ein Transfer des so erworbenen Wissens auf andere Lernkontexte stellt sich nicht unbedingt ein, sondern bedarf häufig der Abstützung durch flankierende pädagogische Interventionen. Dieses Defizit betrifft jedoch fast alle Übungsformen in der Schule. Beispielhaft sei hier das Vokabel lernen aufgeführt. Die traditionell über zweisprachige Listen gelernten Vokabeln müssen durch gezielte Konversationsübungen im Unterricht für einen aktiven Gebrauch der Fremdsprache aufbereitet werden. Die Reaktivität dieser Programme muß häufig als vergleichsweise gering eingestuft werden, da sie kaum Variationsmöglichkeiten in der Darstellungsform der Aufgaben ermöglichen. Langfristig arten sie leicht in einen langweiligen Drill aus, der schnell zu einem Absinken der Lernmotivation beim Schüler führt [Hoelscher, 1994].

1.2. Tutorielle Programme

Die Tutorensysteme oder schlicht Tutorials gehen in ihrer Intention und ihrem Aufbau einen Schritt weiter als die reinen Übungsprogramme. Wie es sich aus dem Namen bereits erschließen läßt, übernimmt der Computer die Rolle eines Tutors. Der Lernprozeß ist dabei in zwei Teile gegliedert. Der erste Schritt ist die Darbietung neuer Inhalte. Der zu lernende Stoff wird nach dem Vorbild der programmierten Unterweisung in kleinere Einheiten untergliedert, um aus diesen Informationsbausteinen ein gegliedertes Lernprogramm aufzubauen. Die stoffliche Aufbereitung kann sehr unterschiedlich sein, wobei der Computer als Darstellungsmedium gewisse Vorteile hat. Der größte Vorzug ist die Einbeziehung von Dynamik und Bewegung, also die optische Aufbereitung. Der zweite Schritt im Ablauf des Tutorials ist das Abtesten des Stoffes. Auf Schülerantworten erfolgt eine Rückmeldung. Bei Hinweisen auf eine unvollständiges Verständnis des Stoffs werden die problematischen Lerneinheiten gegebenenfalls wiederholt, oder es werden zusätzliche Verständnishilfen angeboten [Decker, 1998].

Der Reaktivitätsgrad von Tutorials hängt von der Güte der Verzweigungen nach richtigen, nicht ganz richtigen oder falschen Antworten ab. Prinzipiell kann über eine abwechslungsreiche Präsentation der Lerninhalte, differentielle Rückmeldung sowie Möglichkeiten zum selbstgeseuerten Lernen ein hohes Maß an Lernmotivation erzeugt werden [Hoelscher, 1994].

1.3. Simulationsprogramme

In der Schulpraxis sind die Simulationsprogramme der zweithäufigste Programmtyp. Unter Lehrern und auf dem Markt kursieren einige tausend derartige Siumlationen [Frey, 1989].

Simulationen versuchen abstrakte und komplexe Zusammenhänge mit Hilfe von Modellen möglichst realitätsnah darzustellen. Dies erfolgt dadurch, daß dem Schüler die Möglichkeit gegeben wird, indirekt auf die künstlich geschaffenen Modellwelten einzuwirken. Wenn er nur ein Parameter verändert, entsteht eine gewaltige Wechselwirkung zwischen mehreren Beziehungsgefügen. Das Simulationsprogramm berechnet im Hintergrund die Auswirkungen der Eingriffe und gibt meist eine bildhafte Rückmeldung. Lernsoftware dieser Art ermöglichen Lernen durch Einsicht, indem es zu aktiver Exploration anregt.

Simulationen können den Schülern Bereiche erschließen, in die sie sich unter realen Bedingungen nie begeben könnten, weil sie z. B. zu teuer, zu gefährlich, zu weit entfernt oder nicht beobachtbar sind. Damit besitzen diese Programme günstige motivationale Eigenschaften [Hoelscher, 1994].

1.4. Mirkowelten

Als Mikrowelten werden Simulationsprogramme bezeichnet, deren besonderer Akzent auf entdeckenden Lernen liegt. Streng genommen unterscheiden sie sich von ihrer Struktur her nicht von Simulationen, sondern fallen in der Regel lediglich komplexer aus. Sie sind vereinfachte computerbasierte Modelle von Gegenstandsbereichen, welche vom Schüler selbständig exploriert und durch Problemlöseaktivitäten erschlossen werden. Die Lernerfahrungen sollen auf andere, über die Mikrowelt hinausgehende, Sachverhalte transformiert werden können. Diese Kennzeichnung repräsentiert auf exemplarische Weise die pädagogische Intention [Mandl/Horn, 1989].

1.5. Werkzeuge

Werkzeuge sind an sich keine Lernprogramme. Es handelt sich vielmehr um Anwendungsprogramme, mit denen man Texte bearbeiten, Daten verwalten oder statistische Auswertungen vorgenommen werden können. Diese Werkzeuge befreien den Lernenden von lästigen und z.T. auch aufwendigen Routionetätigkeiten [Hoelscher, 1994].

1.6. Spielerische Lernsoftware

Spielerische Lernsoftware ist ein Sammelbegriff für all jene Programme, die spielerische Elemente in den Lernprozeß am Computer aufnehmen. Das Ausmaß der aufgenommenen spielerischen Elemente kann dabei variieren. Es können zum Beispiel spielerische Episoden, die inhaltlich nichts mit dem Stoff zu tun haben, in das Programm eingeflochten sein. Eine andere Möglichkeit ist den Lernstoff in die spielerische Handlung zu integrieren. Die Lernmotivation des Schülers soll durch lustige und phantasievolle Abwechslungen gehoben werden [Hoelscher, 1994].

2. Programmierpraxis von Lernsoftware

Für die Beurteilung und vorrangig für die Verbesserung von Lernsoftware ist die Programmierpraxis von Lernsoftware mit entscheidend.

[...]


[1] Die formelle Gestaltung dieser Arbeit weist eine spezielle Charakteristika auf, die einen Beitrag zum ungestörten Lesefluß leisten soll. Es wird daher innerhalb der Arbeit durchgängig die maskuline Form der Wortart gewählt, wenn beide Genere auftreten können. Wird eine nur auf männliche Personen beschränkte Geschlechtsform benötigt, wird dies entweder aus dem Zusammenhang deutlich, oder es wird explizit auf die Eindeutigkeit verwiesen.

Details

Seiten
21
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783638112116
Dateigröße
542 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v1961
Institution / Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen – Pädagogik des Primär- und Sekundarbereichs
Note
gut
Schlagworte
Lernsoftware Lernprogramm

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