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Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen. Qualitative Untersuchung und pädagogische Handlungsanweisungen

Examensarbeit 2011 147 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Hinweis

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Computerspiele - eine Historie
2.2 Computerspiele und Genres
2.3 Computerspiele als Spiel
Spielmotivation und Spaßerleben
Strukturelle Kopplung und Spieldynamik
2.4 Computerspiele und Lernpotential
Computerspiele und informelles Lernen
Computerspiele im formalen Kontext
Minecraft-Teacher
Pac Man und Mario Kart in der Schule
Das Computerspiel „Harry Potter“ im Literaturunterricht
Quest to learn

3. Eigene qualitative Untersuchung der Computerspielpraxen von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe
3.1 Zielgruppe der Untersuchung
3.2 methodische Vorgehensweise
3.3 Die Untersuchungsergebnisse
Spielvorlieben
Geräteausstattung
Nutzungsdauer
Typische Spielsession
Spielmotivation
Verhalten im Spiel
Wirkungsannahmen
Soziale Einbindung
Anschlusskommunikation
Transfererfahrungen
Das Beziehungsnetz
Das Freizeitverhalten
3.4 Zusammenfassung der Ergebnisse

4. Pädagogische Handlungsanweisungen
Computerspiele gehören in den Unterricht/in pädagogische Kontexte
Computerspieler besitzen Ressourcen
Computerspiele und kompetenter Umgang
Verbindung von informellen und formalem Lernen
Reale Erfahrungen
Medienkompetenz/medienpädagogische Kompetenzen der Eltern fördern
Innovation und Schulentwicklung

5.Schlussbemerkung

Quellenverzeichnis:

Abbildungsverzeichnis:

Anhang

Informationsschreiben und Einverständniserklärung der Eltern

Interview-Leitfaden
Interview 1: Schüler T., 14 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 2: Schüler B., 15 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 3: Schüler F., 15 Jahre alt, 8.Klasse
Interview 4: Schüler K., 15 Jahre alt, 7. Klasse
Interview 5: Schüler P., 13 Jahre alt, 6.Klasse
Interview 6: Schüler A., 13 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 7: Schüler D., 15 Jahre alt, 8. Klasse
Interview 8: Schüler S., 15 Jahre alt, 8.Klasse

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Hinweis

Aus Gründen der Lesbarkeit wird in dieser Arbeit nicht explizit zwischen Computer- und Konsolenspielen und weiteren Begrifflichkeiten unterschieden, sondern die Bezeichnung „Computerspiele“ verwendet.

1. Einleitung

Im Juli diesen Jahres stellte die Studie „Gamer in Deutschland 2011“ des Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware e.V. fest, dass jeder Dritte Deutsche Computerspiele spielt. Dieses Phänomen findet sich laut der Studie in allen Bildungsschichten und in allen sozialen Schichten wieder.1 Auch in der Öffentlichkeit sind Gamer und Computerspiele verstärkt in den Blick gerückt. Die Reaktionen erstrecken sich dabei über ein breites Spektrum - von überschwänglicher Befürwortung bis hin zu panikartiger Diskriminierung.2 Computerspiele sind ein Stück Lebenswelt von Jugendlichen und „gehören ganz selbstverständlich zum Alltag, vor allem von Jungen.“3

Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden über Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens.4 Beide Seiten haben relevante Argumente.5 Um zu einer fundierten Meinung über Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese Arbeit beitragen. Das Ziel dieser Arbeit ist es Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen6 darzustellen. Dabei wurde als Zielgruppe Schüler der Schule für Erziehungshilfe gewählt. In der Computerspielforschung gibt es noch keinerlei Daten in diesem speziellen Bereich und die vorliegende Arbeit will versuchen diese Lücke zu schließen.

Zuerst erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele unerlässlich. Deshalb wird im 2. Kapitel der aktuelle Stand der Forschung und theoretisches Hintergrundwissen dargestellt. Dies geschieht mit einer kurzen Einführung in die Geschichte der Computerspiele und einem Überblick über Spielegenres. Nun soll der Spielmotivation und dem Spielerleben weiter nachgegangen werden. Die Fragen warum Jugendliche Computerspielen und welche Faktoren zum Spielspaß beitragen, führen schließlich zu dem Thema Computerspiele und Lernen. Die Potenziale von Computerspielen in formalen und informellen Kontexten werden erläutert und anschließend anhand von vier Beispielen konkret dargestellt.

Mittel/Armut, Herkunft/Milieu/Schichtzugehörigkeit, Migration, Zugang zur Bildung und Bildungsbeteiligung, Arbeitslosigkeit (vgl. Hoffmann 2007, S.107). Siehe dazu auch Kapitel 3.1 Zielgruppe der Untersuchung.

Im Folgenden empirischen Teil wird die Zielgruppe umfassend beschrieben und die
Methodenwahl begründet. Die Untersuchungsergebnisse werden zusammenfassend,
vergleichend und auf dem Hintergrund der theoretischen Überlegungen im 2.Kapitel
dargestellt. Nach einer Zusammenfassung der Ergebnisse lassen sich Schlussfolgerungen auf die pädagogische Praxis ableiten. Abschließend werden diese Folgerungen gebündelt und zu medienpädagogischen Handlungsempfehlungen für Lehrende formuliert.

2. Theoretischer Hintergrund

2.1 Computerspiele - eine Historie

Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. In den 50er Jahren wurde in

Universitäten zuerst an Computern experimentiert und dabei entstanden spielerische Experimente wie eine Version von Tic Tac Toe7. Bis schließlich 1961 der Student Steve Russell das erste Computerspiel Spacewar entwickelte. Dieses Spiel konnte man zu zweit spielen und man musste mit einem Raumschiff das gegnerische Raumschiff torpedieren währenddessen man die Gravitationskraft der Sonne vermeiden musste.8 Dieses Spiel war nur in universitären Kreisen populär, da das Spiel nur auf teuren Universitätsrechnern lief.

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Spacewar

Das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel war Pong aus dem Jahre 1972. 9 In diesem Spiel wird ein horizontal auf dem Bildschirm bewegender leuchtender Punkt mit Hilfe steuerbarer senkrechter Balken zurückgeschlagen. Dabei erklingt das namensgebende Geräusch als Zeichen für die erfolgreiche Abwehr, bzw. für den eingeleiteten Angriff. Das Spiel wurde zu zweit gespielt, und wer öfter den Leuchtpunkt verpasste, verlor.10 Auf dieses Spiel folgten viele andere Computerspiele wie Space Invaders (1978) und Pac- Man (1980). Diese Spiele wurden in Spielhallen und auf ersten Konsolen am heimischen Fernseher gespielt. Die Zeit von 1972 bis 1983 werden als die „goldenen Jahre“ bezeichnet. Die Konsolen von Mattel, CBS und die Atari waren verbreitet und wurden regelmäßig mir Software versorgt.

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Atari ST Heimcomputer 1986

Mitte der 80er kam es zu einem Crash in der Computerspielbranche. Es gab zu viele qualitativ minderwertige Software, die keine Käufer fanden. Aufgrund dessen gingen viele Softwareanbieter und Konsolenhersteller in Insolvenz.11 Mitte der 80er Jahre bis Anfang der 90er Jahre dominierten Nintendo und Sega aus Japan den Markt. Commodore und Atari verkauften Heimcomputer wie den Atari ST und den Commodore Amiga12. Der Markt teilte sich auf in Konsolenhersteller und in Firmen, die ausschließlich für den Computer produzierten.

Anfang der 90er Jahre schwand die Vielzahl der Heimcomputerserien und der Markt teilte sich auf in IBM-kompatible Modelle und Macintosh Computer. Die Konsolenhersteller veröffentlichten neue Konsolen wie das Sega Mega Drive und Nintendo´s Super Nintendo. Atari versuchte mit dem Jaguar nachzuziehen, jedoch blieb der Konsolenmarkt stark umkämpft und nur Sega und Nintendo konnten sich durchsetzen. Erst mit der Veröffentlichung der 32-bit Konsolen Mitte der 90er Jahre kam Sony mit der Playstation als dritter Anbieter von Konsolen dazu. Die Konkurrenz bestand aus dem Sega Saturn und Nintendos 64. Nun waren erstmals dreidimensionale Darstellungen möglich. Der logische Bit-Wechsel zu 128-bit kam 1999 mit dem Nachfolger der Playstation, der Playstation 2 und dem Sega Dreamcast. Anfang des 21.Jahrhunderts folgten Nintendo mit ihrem GameCube und auch Microsoft wagte sich mit der Xbox in das Konsolengeschäft. Sega verließ diesen Geschäftsbereich wegen anhaltend schlechten Verkaufszahlen. In dieser Zeit wurde der Computer bei den Spielern immer beliebter, vor allem da dort die Hardware sich schneller verbesserte und so Computerspiele in besonders hoher Detailfülle darstellen ließen. Im Jahre 2005/2006 wurden die neuen Konsolen der drei Hersteller vorgestellt. Microsoft und Sony setzten mit starken Prozessoren und High-Definition-Grafik den Schwerpunkt der Xbox 360 sowie der Playstation 3 auf Rechenleistung. Nintendo ging einen anderen Weg und veränderte das

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Super Mario 64

Bedienungskonzept seiner Wii komplett.13 Die Bedienung der Wii funktioniert kabellos und reagiert auf die Bewegungen der Spieler. Dies ermöglicht eine neue Art des Spielens und erschloss so auch viele neue Spielerkreise. Der Casual Gamer14 und damit auch Casual Games rücken in den Mittelpunkt der Spieleindustrie. Die Spiele für die Gelegenheitsspieler sind intuitiv zu bedienen, laden ein gemeinsam, mit der ganzen Familie gespielt zu werden und benötigen keine langen zeitlichen Investitionen im Vergleich zu Hardcore Games.15

Die Bewegungssteuerung der Konsolen wird auch von den Konkurrenten schnell aufgegriffen. Sony veröffentlicht das Steuerungssystem über bewegungsensitive Controller, namens MOVE. Microsoft geht noch einen Schritt weiter und veröffentlicht 2010 die Gestensteuerung Kinect, die gänzlich ohne Controller auskommt. Zeitgleich entwickelten sich die Computer immer weiter und Spiele mit besonders realistischer Grafik, atemberaubender Detailfülle und schon fast fotorealistische Darstellungen erscheinen auf dem Markt, wie zum Beispiel der 2010 veröffentlichte Shooter Crysis.

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Abbildung 4: Microsoft Kinect

Seit 1989 der erste Handheld Game Boy von Nintendo veröffentlicht wurde verlief die Entwicklung des mobilen Spielens zeitgleich zu den Konsolen. Mit der Playstation Portable von Sony und dem Nintendo DS werden die Spiele und die grafischen Darstellungen immer komplexer. 2011 veröffentlicht Nintendo den 3DS, der in der Lage ist Bilder in 3D ohne Spezialbrille darzustellen. Mit dem Aufkommen der Smartphones und Tablet-Pcs entsteht eine ganz neue Generation von mobilen Spieleplattformen. Über Apps werden Minispiele auf Handy und Tablet geladen und können überall gespielt werden.16

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Crysis 2010

Immer mehr Spiele werden Online gespielt. Manche sind sogar nur noch über das Internet spielbar, wie zum Beispiel FarmVille17, das darüber hinaus noch fest in das soziale Netzwerk Facebook18 integriert ist. Die heutigen Spiele setzen auf das Zusammenwirken mehrerer Nutzer, wobei es egal ist ob man nebeneinander vor der Konsole sitzt oder online mit Menschen aus der ganzen Welt zusammen spielt: „Geselliges Miteinander beim Spielen ist angesagt.“19

2.2 Computerspiele und Genres

Im Jahr 2005 konnte man von über 1000 Neuerscheinungen von Computerspielen

ausgehen.20 Diese Masse an Spielen unterscheiden sich in vielfältigster Weise. Deshalb fasst man Computerspiele in verschiedene Genres zusammen. Ein Blick auf die Genres der USK verdeutlicht die Fülle an verschiedensten Spielen und die Notwendigkeit sie nach Genres vergleichbar mit Buch, Musik und Film einzuteilen:21

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Eine Beschreibung diese Spielgenres kann nicht vollständig sein, da sich die Elemente verschiedener Genres oft innerhalb eines Computerspiels miteinander verknüpfen. Um aber trotzdem einen Überblick über die wichtigsten Genres zu geben, beziehe ich mich auf die Einteilung der Spielgenre nach dem Leitfaden für Lehrkräfte der Bundeszentrale für politische Bildung:22

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Cave Quest

Denk- und Geschicklichkeitsspiele:

Denkspiele bestehen im Wesentlichen aus

Actionspiele

Actionspiele sind Computerspiele, die den Spielenden in erster Linie einzelnen Aufgaben. Zur Lösung sind vor allem Kombinationsgabe und Konzentrationsfähigkeit gefordert. Geschicklichkeitsspiele verlangen außerdem Reaktionsschnelligkeit, Hand-Auge- Koordination und häufig auch Ausdauer und Frustrationstoleranz.

Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit abverlangen. Zu den Actionspielen zählen beispielsweise Jump ‘n‘ Runs oder Kampfspiele wie Ego-Shooter. In einem Jump ´n´ Run Spiel hat der Spieler die Aufgabe, einen oder mehrere Parcours und deren Hindernisse (Schluchten, Steigungen, Rätsel, Fallen [z.B. Bomben]) zu überwinden. Ziel des Spieles ist es möglichst schnell und mit vielen Punkten das Level Ende zu erreichen bzw. besser oder schneller als sein Mitspieler zu sein.

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Abbildung 7: Anno 1404

Strategiespiele und Simulationen Kennzeichnend für Strategiespiele und Simulationen sind langfristig angelegte Herausforderungen, die beispielsweise den Aufbau eines Sportvereins, eines Wirtschaftsimperiums oder einer gesamten Zivilisation zum Ziel haben können. Dabei können diese Spiele einen hohen Realitätsanspruch besitzen und versuchen möglichst genau die Realität nachzuahmen, wie zum Beispiel in Flug- und Fahrsimulationen.

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: World of Warcraft

Adventures und Rollenspiele

Bei Abenteuer- und Rollenspielen schlüpfen die Spielenden in eine bestimmte Rolle und stellen typischerweise Nachforschungen an. Die Handlung wird insbesondere durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben vorangetrieben. Dazu werden Umgebungen erkundet, Gegenstände gesammelt oder Gespräche mit Spielcharakteren geführt. Bei Rollenspielen liegt der Schwerpunkt auf der

Weiterentwicklung des eigenen Spielcharakters. Dabei bilden häufig komplexe Fantasiewelten den Hintergrund des Spieles.

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 9: Need for Speed

Sport- und Rennspiele

Diese Spiele machen reale Sportarten erlebbar. Viele simulieren die Realität möglichst authentisch. Andere wiederum erheben keinen besonderen Realitätsanspruch. Der Wettbewerbscharakter ist bei diesen Spielen ausgeprägt. Beliebt sind Autorennspiele wie zum Beispiel die Reihe Need for Speed, bei denen es neben dem Kampf um Positionen und Zeit auch um möglichst gute Drifts, das Verbessern der Leistung und des Aussehens des Spielerautos geht.

2.3 Computerspiele als Spiel

Spielmotivation und Spa ß erleben

Was sind überhaupt Computerspiele? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, erscheint es sinnvoll den als „Vater“ der modernen Spiel-Forschung geltenden Sprach- und Geschichtswissenschaftler Johan Huizinga heranzuziehen. Er definiert Spiel folgendermaßen:

Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‚nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gerne mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.23

Diese Spielprinzipien lassen sich im Wesentlichen bei allen Formen von Spiel wiederfinden. Ein Spiel ist also nach Huizinga „eine nicht so gemeinte Handlung“, wie zum Beispiel ein Wettkampf oder eine Darstellung. Die Handlung erfolgt nach strengen Regeln. Somit kann Spiel grundsätzlich als Simulation verstanden werden.24 Rosenstingl verdeutlicht dies an einem Beispiel:

Wenn ein Elternteil mit einem kleinen Kind im Wohnzimmer „Nachlaufen“ spielt, dann ist das nicht nur für beide (hoffentlich) höchst vergnüglich, sondern darüber hinaus lernt das Kind noch eine Menge: Es kann Strategien ausprobieren, Rollen und Positionen gegenüber den Eltern testen, es trainiert die Motorik und die Orientierung im Raum.25

Dieses Spiel ist eine Simulation. Nur in solch einer Situation würde ein Elternteil ihrem kleinen Kind davonlaufen und gerade durch diesen Simulationscharakter resultiert ein Teil des Spielvergnügens.

Das Computerspiel ermöglicht unterschiedliche Handlungen und Abläufe, in zugänglicher und wiederholbarer Weise, durchzuspielen. Indem Computerspiele die Regeln und Fiktion mit den technischen Möglichkeiten des Computers zusammenfügen sind Computerspiele Simulationen und da sie dazu noch Spiele sind, bereiten sie Vergnügen.26 Das Unterhaltungserleben im Computerspiel ist vielschichtig. Klimmt beschreibt den sogenannten „Computerspiel-Spaß“ multidimensional und multikausal.27 Computerspiele sind unterhaltsam und beliebt, da sie verschiedene Mechanismen des Unterhaltungserlebens benutzen und diese sequenziell oder parallel aktivieren. Das heißt Faktoren, die Spaß hervorbringen, werden zu unterschiedlichen Phasen einer Spielnutzung aktiv oder verschiedene Spaßfaktoren wirken zu einer bestimmten Zeit im Spiel gemeinsam.28 Klimmt hat drei zentrale Unterhaltungsmechanismen definiert, die hierarchisch auftreten und eng zusammenwirken:29

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 10: Die drei Wirkmechanismen nach Klimmt 2006, S.75

Die Selbstwirksamkeitserfahrungen sind bei Computerspielen direkt und unmittelbar. Auf jeden Klick oder Tastendruck erfolgt eine Reaktion des Spielprogramms. Somit besteht eine feste Verbindung zwischen Eingabe des Spielers (Input) und der Reaktion im Spiel (Output). „Die Spielerinnen und Spieler erleben sich selbst als Agenten in der Spielwelt, die zentralen Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Sie beobachten die Ergebnisse ihrer Eingaben direkt und können zweifelsfrei erkennen, welche Ergebnisse ihre Handlungen hervorrufen.“30 Die Computerspiele bieten eine ununterbrochene Reihe von Input/Output-Loops (siehe Abbildung 10) und dies stellt ein konstant wirksamer, wenn auch nicht besonders prägender, Aspekt des Spielspaßes dar.

Der zweite zentrale Mechanismus ist die Abfolge von Spannung und Lösung. In einzelnen Episoden wird dem Spieler Handlungsmöglichkeiten gegenüber gestellt, die ihn dazu zwingen zu reagieren. Dabei ergeben sich aus dem Spielgeschehen verschiedene Handlungsmöglichkeiten. Der Spieler wählte eine mögliche Handlung aus, welche wiederum zu einem bestimmten Ereignis führt. Diesen Aufbau lässt sich bei jedem Computerspiel wiederfinden. Für Klimmt stellt dies eine Episode dar, die sich in anderen Formen immer wieder wiederholt. Der wichtige Anreiz ist hier die Handlungsnotwendigkeit, da durch sie Spannung entsteht.31 Für Zillmann (1996) ist Spannung eine „emotionale Reaktion, die typischerweise aus akuter Besorgnis um beliebte Protagonisten entspringt, die durch unmittelbar erwartete Ereignisse bedroht werden, wobei diese Besorgnis aus einer hohen aber nicht vollständigen subjektiven Gewissheit über das Eintreten der erwarteten bedauernswerten Ereignisses erwächst.“32 Das heißt, das Hoffnungen und Ängste zusammen mit der Unklarheit über den Verlauf und Ausgang einer Geschichte den typischen Spannungszustand ausmachen. Dieser Spaßfaktor findet sich auch bei Computerspielen wieder. Am Anfang solch einer Episode erkennt der Spieler eine Handlungsnotwendigkeit (z.B. den Angreifer). Der Spieler erhofft einen positiven Ausgang für sich selbst oder seine Spielfigur (Hoffnung), zeitgleich sorgt er sich darum, dass seine Gegner erfolgreich sein könnten (Ängste). Solange diese Situation nicht beendet ist ist der Ausgang unbekannt und die Bedingungen für ein Spannungserleben erfüllt.33 Anschaulich beschreibt Klimmt (2008) diesen Mechanismus anhand eines möglichen Spielverlaufes in einem Shooter:

„In einem „First Person Shooter“ schleichen die Spielerinnen oder Spieler durch einen Bunker - ein feindlicher Soldat erscheint plötzlich und bedroht die Spielfigur; es kommt zu einem Kampf, den die Spielfigur gewinnt und aus dem sie als beute eine Waffe mitnimmt (1. Episode). Als Folge dieser Episode kann die besser bewaffnete Spielfigur nun einen Angriff auf ein in der Ferne sichtbares Lager wagen und vielleicht diesen erfolgreich abschließen (2. Episode).“34

Am Ende solcher Episoden steht das Ergebnis und je nach Ausgang haben sich die Hoffnungen der Spieler erfüllt oder die Ängste haben sich bewahrheitet. Positive Ergebnisse führen zu einer Euphorie und zu einer Selbstwertsteigerung durch Erfahrungs- und Kompetenzerleben oder, bei Misserfolg, Frustration und Aversion.35 Ein gutes Spiel muss überwiegend positive und schaffbare Episoden beinhalten. Jedoch darf es auch nicht zu einfach sein, da der Spaßfaktor Spannung und die damit einhergehende Ungewissheit einen essentiellen Teil zum Unterhaltungserleben des Spiels beitragen. Ein „gutes Spiel“ besitzt die Balance zwischen bewältigenden und nicht bewältigenden Aufgaben.

Klimmt et al. (2007) konnten experimentell feststellen wie Spannung ein wichtiger Aspekt des Faktors Spielspaß darstellt, indem sie Spieler auf eine Suchmission in einem 3D-Spiel schickten. Die Hälfte der Spieler sollte auf einen Bazar in einer Metropole des mittleren Ostens gehen und eine bestimmte Vase kaufen. Die andere Hälfte der Spieler mussten in derselben Stadt im Rahmen einer militärischen Geheimoperation geheime Dokumente sicherstellen, die sich in derselben Vase befanden. Nach dem spielen bewerteten die Spieler, welche die spannendere Version gespielt hatten, ihr Spielerlebnis als deutlich unterhaltsamer als die Personen in der Vergleichsgruppe.36

Auf der dritten Ebene steht der Mechanismus der „Simulierten Lebenserfahrung“.37 Damit ist die Identifikation mit der Handlungsrolle und das Eintauchen in die Rahmengeschichte gemeint. Computerspiele bieten unterschiedlichste Rollen an, wie zum Beispiel: Kaiser, Assassine, Kampfpilot, Manager, Sportler oder Hundehalter. Die Computerspiele ermöglichen in bestimmten Maße die rollen und die Tätigkeiten der jeweiligen nach zuspielen und direkt erfahrbar zu machen. Viele dieser Simulationen sind im realen Leben auch attraktiv, aber nur schwer zu erreichen oder extrem gefährlich. Denn nur in einem Computerspiel lässt es sich einfach und gefahrlos erleben wie man einen Kampfjet fliegt oder eine Spezialeinheit der US Army leitet. Gelingt es einem Spiel diese Identifikationsmöglichkeit zu erzeugen, führt dies zu einem positiven Erleben und stellt „daher die dritte wichtige Quelle des Spielvergnügens neben Selbstwirksamkeit und Spannung/Lösung“38 dar. Grund für das gesteigerte „Unterhaltungserleben ist der Umstand, dass die Identifikation eine Simulation erstrebter Selbstzustände, wie Beliebtsein, Heldsein, Mächtigsein etc. ermöglicht.“39

Diese drei Mechanismen wirken jeweils für sich und zusätzlich in komplexen

Wechselwirkungen zusammen und verstärken sich synergetisch. Zum Beispiel „ermöglicht eine Vielzahl von Episoden auch eine vielfältige Auseinandersetzung mit der Handlungsrolle in verschiedenen Zuständen (z.B. Siegen, Verlieren, Freundschaft, Im- Stich-gelassen-Sein etc.)“40 Jedoch merkt Klimmt (2008) an, dass die Liste der Unterhaltungsmechanismen noch nicht vollständig ist. Fragen bleiben offen, wenn es um den Unterhaltungswert von „toller Grafik“ geht oder auch um Fragen des Settings von Computerspielen. Wie stark wirken sich zum Beispiel „Star Wars“-Ambientes auf den Unterhaltungswert von Spielern aus? Unklar bleibt auch die soziale Einbindung. Soziale Erfahrungen, wie zum Beispiel in Multiplayer-Spielen oder in den sogenannten Party- Spielen41 beeinflusst das Unterhaltungserleben.

Das tatsächliche Erleben von Unterhaltung „lässt sich entsprechend als hoch komplexe, dynamisch-veränderliche Erfahrungsqualität kennzeichnen, die von den Eigenschaften und dem Verlauf des jeweiligen Spiels, den Fähigkeiten, Motiven Entscheidungen und Spielhandlungen der Spielerinnen und Spielern sowie von situativen Umständen abhängt.“42

Im folgenden Teil soll die Spieldynamik von Computerspielen näher betrachtet werden. Zudem wird versucht die Frage zu klären, warum Jugendliche meist ein bestimmtes Spielgenre bevorzugen.

Strukturelle Kopplung und Spieldynamik

Jürgen Fritz (2011) entwirft ein theoretisches Modell, das aufbauend auf konstruktivistische Erkenntnisse, die Theorie der Computerspiele genau analysiert und dadurch die Spieldynamik und die sogenannte „Strukturelle Kopplung“ erklärt. Fritz charakterisiert drei zentrale Dimensionen eines digitalen Spiels:

1. Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation)
2. Die Spielgeschichte (Thematik, Spielfigur)
3. Das Regelwerk43

Durch diese drei Elemente entsteht eine „Dynamik des Spiels“, da dadurch Spaß, Spannung, Handlungsmöglichkeiten und Abwechslungsreichtum ermöglicht werden.44

Im Spielprozess kommt es dann zu einer Verbindung zwischen Spiel und Spieler. Dies nennt Fritz et al. (2011) Strukturelle Kopplung: „Die Strukturen des Spiels (und ihr gesellschaftlicher Kontext) koppeln sich mit den Strukturen des Spielers (und seinen sozialisatorischen Vorgaben und Prägungen). Der Spieler findet sich im Prozess der strukturellen Kopplung im Spiel wieder, es wird zu „seinem“ Spiel [...]“45

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 11: Struktur der Computerspiele nach Fritz 2011

Der Grundgedanke der strukturellen Kopplung kommt aus dem Konstruktivismus. Dieser geht davon aus, das Lebewesen immer im Austauschprozess mit der Umwelt stehen und sich beeinflussen. Es kommt durch diese Koppelungsprozesse zu Veränderungen seiner Struktur. Diese strukturelle Kopplung bildet einen Prozess der ständigen Zustandsveränderungen, wenn die Struktur des Lebewesens und die Struktur der Umwelt miteinander verträglich sind.46

Für Computerspieler bedeutet dies, das Wahrnehmungs- und Handlungsschemata durch seine Sozialisation angelegt sind. Diese Schemata werden angesprochen, wenn das Computerspiel die passende Reizkonfiguration bietet und sich der Spieler dazu mit seiner Motivationsstruktur in Beziehung setzen kann. Im Spielprozess verbinden sich die Schemata des Spielers und die Schemata des Computerspiels und die zugrunde liegenden Dynamiken (siehe S.16), wodurch die Spielmotivation entsteht.47 Passende strukturelle Kopplungen, verbunden mit den Dynamiken des Spiels führen zu einem energetischen Potenzial, das Fritz et al. (2011) als „Kern der Spielmotivation“48 beschreibt. Diese Motivation hält solange an, bis die Belohnungswerte für den Spieler sinken und der Spieler daraufhin das Spiel beendet.

Fritz et al. (2011) fassen die Dynamik der Kopplung zwischen Spielangebot und Spieler in drei verschiedenen Ebenen zusammen: Die Spieldynamik, die Psychodynamik und die Soziodynamik. Die erste Ebene, die Spieldynamik, beschreibt die Handlungspotenziale, die sich mit den Motivationen des Spieler strukturell koppeln können. Hier ist zum Beispiel die Spielgrafik, die Animation, der Sound, sowie inhaltliche Thematik, Spielfiguren und die Spielgeschichte und deren passenden Verschränkung mit einem Regelwerk gemeint. In der zweiten Ebene, der Psychodynamik, spielt der Individualisierungsaspekt eine wichtige Rolle. Der Spieler findet sich im Spiel wieder, weil die Regelstruktur und die Spielthematik des Computerspiels etwas mit seinem persönlichem Leben, seiner Lebensgeschichte und seiner Computerspielsozialisation zu tun haben, beispielsweise49:

- Bewältigung von Entwicklungsaufgaben (z.B. Ablösung vom Elternhaus)
- Bestimmte Vorlieben, Neigungen, Interessen (z.B. Fußballsport)
- Aktuelle Befindlichkeit (z.B. Stress, nicht gelöste Probleme)
- Emotionale Bedürfnisse (z.B. ein „gutes Gefühl“ bekommen)
- Herausforderungen durch die Schule (z.B. Wunsch nach Selbstwirksamkeit)
- Probleme in der Partnerschaft (z.B. Austragen von Konflikten im Spiel)
- Abneigungen gegenüber bzw. Präferenzen von bestimmten Spielinhalten und Spielforderungen
- Frühere Erfahrungen mit bestimmten Spielen und Spielgenres50

Die Ebene der Psychodynamik steuert vor allem die Auswahl des Computerspiels. Ein Computerspiel wird gespielt, wenn es dem individuellen Anforderungsprofil des Spielers entspricht. Dies kann dann zu bestimmten Genrevorlieben führen.

Die dritte Ebene, die Soziodynamik, beschreibt die Motivationskraft des Spielens im
sozialen Kontext. Diese „strukturelle Kopplung führt häufig zu einer Intensivierung und Verstetigung“51 des Spielerlebens. Dies kann soweit gehen, dass diese sozialen

Belohnungen zu einem existenziellen Interessen des Spielers werden. Die Spieler können Beziehungen und Kontakte in virtuellen Welten fortführen und pflegen, sowie ermöglicht das gemeinsame Spielen die damit verbundene Begleit- und Anschlusskommunikation. Vor allem Spiele, die einen Onlinezugang voraussetzen und die virtuelle Spielgemeinschaften ermöglichen stellen ein attraktives Angebot für die Spieler dar und können soziale Wünsche und Erwartungen eines Spielers befriedigen.52

Die Prozesse der strukturellen Kopplung erhöhen die Spielmotivation, wenn sie positiv sind. Der Spieler hat „sein“ Spiel und er erlebt Spaß, Selbstwirksamkeit und durch Erfolge im Spiel, eine Gefühl des Kompetenz und ein generelles Wachsen von Erfolgszuversicht. Jedoch sinkt die Motivation nach längeren Spielphasen in der Regel ab und das Spiel wird beendet.

2.4 Computerspiele und Lernpotential

„Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing about either one“ Marshall McLuhan Im Folgenden möchte ich einen Überblick über den Stand der Forschung von Computerspielen und deren Lernpotenzial geben. Dabei lasse ich jedoch bewusst, spezielle Lernsoftware bzw. die sogenannten Lernspiele, außen vor und konzentriere mich auf das Lernpotenzial von populären Computerspielen. Zudem ist die Diskussion über das Bildungspotential von Computerspielen im Allgemeinen sehr ausufernd und deshalb werde ich mich im Folgenden auf das Lernpotential von Computerspielen beschränken. In der Literatur wird der Zusammenhang von Computerspielen und Lernen sehr eng gefasst.53 Deshalb möchte ich dieses Thema klar in „Computerspiele und informelles Lernen“ sowie in „Computerspiele und Lernen in formalen Kontexten“ trennen. Schließlich werden vier konkrete Beispiele einen anschaulichen Eindruck über die Möglichkeiten von Computerspielen an Schulen geben.

Computerspiele und informelles Lernen

Die Öffentlichkeit beschäftigt sich kaum mit populären Computerspielen. Wenn doch dann mit problematischen Themen wie Gewalt in Computerspielen und deren möglichen Risiken auf die Kinder. Über positive Folgen wie Warkus (2008) anmerkt wird kaum diskutiert. Diese Tatsache ist jedoch kaum nachvollziehbar, da sich „Lernpotenziale in Computerspielen schon durch einfache Beobachtung von am Computer spielenden Kindern“54 feststellen lassen. Man ist „verblüfft von der Geschwindigkeit des Spiels, der Präzision und Sicherheit mit der Aufgaben und Probleme gelöst werden. Man sieht den Spielenden an, mit welcher Freude sie die Herausforderungen des Spiels annehmen, wie sie Wissen und Fähigkeiten abrufen, Fertigkeiten entwickeln, sich an schwierigen Aufgaben versuchen, ein Scheitern als Motivation zum neuen Versuch mit anderer Strategie nehmen und natürlich dabei lernen und Spaß haben.55

Bevor ich auf die Computerspiele im Zusammenhang auf informellem Lernen eingehe, ist eine kurze Auseinandersetzung mit dem Begriff „Lernen“ und dem Begriff „Spiel“ hilfreich.

Der Kulturanthropologe Johan Huizinga beschreibt in seinem Hauptwerk „Homo ludens“ Spiel als „ eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das gewöhnliche Leben.“56 Ein ähnliches Konzept sieht auch Jesper Juul und charakterisiert „Spiel“ mit folgenden Merkmalen: Ein Spiel ist ein regelbasiertes, formales System bei dem unterschiedliche und messbare Ergebnisse möglich sind, die unterschiedlich bewertet werden. Die Spieler/innen strengen sich an um das Ergebnis zu beeinflussen und sie sind als Spieler/innen vom Ausgang emotional betroffen. Die Folgen der Aktivität sind optional und verhandelbar.57 Das Spiel ist also eine nicht-zweckrationale Aktivität mit Vergnügungscharakter, das eine von der Alltagswelt unterschiedene Eigengesetzlichkeit besitzt. „Spielen, sowohl in Form des freien als auch des regelgeleiteten Spiels, stellt trotz seines Spaß-Charakters durch probehaftes Problemlösen und soziales Rollenspiel eine wichtige Form des lebenslangen Lernens dar.58

Die Bezeichnung „Lernen“ bezieht sich nach Bower/Hilgard auf „die Veränderung im verhalten oder im Verhaltensrepertoire eines Organismus in einer bestimmten Situation, die auf eine wiederholte Erfahrung des Organismus in dieser Situation zurückgeht.“59 Das heißt Lernen ist nicht beobachtbar und besteht aus der dauerhaften Veränderung des Verhaltens aufgrund von Erfahrungen. Neuere Definitionen stützen sich auf neurobiologische Grundlagen und sehen Lernen als ein Aufbau von kognitiven Strukturen. Für Bruner (1974) sind drei Ebenen der mentalen Repräsentation zentral bei dem Erwerb von Wissen:

- enaktive Ebene: motorische (durch das Tun) und sensorische Eindrücke (durch die Wahrnehmung) werden abgespeichert.
- Ikonische Ebene: geistige Bilder/Repräsentationen durch visuelle Eindrücke werden abgespeichert.
- Symbolische Ebene: abstrakte Dinge, wie Begriffe, Kategorien, Regeln und ähnliches werden abgespeichert.60

Durch eine Auseinandersetzung mit der Umwelt sammelt das Kind Erfahrungen, die es mit bereits vorhandenen Erfahrungen (sog. Kognitiven Strukturen) in Beziehung setzt, vergleicht, erweitert oder ändert und dann auf diesen Ebenen abspeichert.61 Die Begriffe „Lernen“ und „Spiel“ stehen nach Ansicht von James Paul Gee unweigerlich miteinander in Verbindung, denn „um ein Computerspiel spielen zu können, muss man es lernen.“62 In Computerspielen kommen verschiedene Lernprinzipien laut James Paul Gee zusammen, die dazu führen, dass wichtige Fähigkeiten gelernt werden, die auch im (Berufs-) Leben von Bedeutung sind. Im folgenden möchte ich eine kleine Auswahl der Lernprinzipien genauer ausführen:

1. Identity: kein tiefgreifendes Lernen kann stattfinden ohne dass der Lerner sich umfassend zu einem Thema engagiert. Um etwas neues zu Lernen, muss man eine neue Identität aufnehmen. In guten Computerspielen übernehmen die Spieler entweder einen gut geformten und ansprechenden Charakter, wie zum Beispiel Solid Snake in Metal Gear Solid, oder sie dürfen einen Charakter selbst aufbauen, wie in Elder Scrolls III: Morrowind. Beides Mal wird der Spieler in eine neue virtuelle Welt eingebunden in der sie leben, lernen und handeln durch ihren neue Identität.

2. Interaction: Schon Plato beschwerte sich, dass Bücher in einer Weise passiv sind, dass sie nicht selbst antworten können, wie es zum Beispiel in einem Gespräch mit einer realen Person möglich wäre. Computerspiele geben Antworten. Computerspiele reagieren auf die Handlungen des Spielers und zeigen ihm neue Probleme auf. In einem guten Spiel stehen alle Wörter und Handlungen in einem Zusammenhang zwischen der interagierenden Beziehung zwischen Spieler und virtueller Welt. Genauso in der Schule, wo Texte und Schulbücher in Interaktion mit der Welt und den Schülern gebracht werden muss.

3. Production: Spieler sind Erzeuger bzw. Autoren und nicht nur Rezipienten. In Spielen wie „World of Warcraft“ oder „Elder Scrolls IV: Oblivion“ entsteht durch die Entscheidungen und Handlungen, die jeder Spieler selbst trifft, am Ende ein anderes Spiel für jeden Spieler.

4. Risk Taking: Computerspiele verringern die Konsequenzen nach einem Fehler; der Spieler kann wieder von dem letzten Ladepunkt an neu anfangen. Dadurch wird der Spieler bekräftigt Risiken einzugehen, zu entdecken und neue Dinge auszuprobieren. Fehler in einem Spiel sind eine gute Sache. Zum Beispiel ist es oft notwendig wenn man einem Endgegner gegenübersteht mehrmals zu „sterben“, um so das Verhalten und die Schwächen herauszufinden und schließlich den Gegner erledigen zu können.

5. Performance Before Competence: Computerspiele wenden ein Prinzip an, das gegensätzlich zu den meisten Schulen ist: Durchführung vor dem Können. Spieler können in einem Computerspiel ohne Vorkenntnisse tun und handeln. Es dauert einige Zeit bis sie kompetente Spieler sind. Unterstützt werden sie dabei durch das Spieldesign und/oder durch andere Spieler (in Multiplayer-Spielen, in Chat-rooms oder durch im Wohnzimmer daneben stehende Personen).63

In Computerspielen wird im Allgemeinen also gelernt, auch wenn dies nicht intendiert ist oder Lernziele einen direkten Bezug zu Bedienung des Spiels haben. Bopp ist auch dieser Meinung und benennt für Computerspiele drei mögliche Lerndimensionen:64

- situative Dimension
- temporäre Dimension
- soziale Dimension

In der situativen Dimension wird geplantes und nicht-geplantes Lernen der Spieler zusammengefasst. Der Spielentwickler arrangiert Spielsituationen so, dass der Spieler Wissen aufbauen kann, das zum Lösen von Problemen notwendig ist. Dies geschieht mit Hilfe von Texten, Gesprächen, Illustrationen und Filmen, die in unterschiedlichen Formen präsentiert werden.65 In Computerspielen werden keine klassischen Hilfstexte verwendet, sondern Informationen sind in die Spielwelt integriert. Zum Beispiel werden Informationen in PDA´s am Handgelenk der Spielfigur sichtbar oder in Telefongespräche, Fernsehsendungen oder in Handykurznachrichten verpackt. Dabei können die Kommunikationspartner Freunde, andere erfahrenere Charaktere, Auftraggeber oder auch Vorgesetzte sein. Dem Spieler kann aber auch ein bestimmtes Verhalten demonstriert werden, das er dann imitiert und dadurch ein Problem lösen kann.66 Zu der situativen Dimension gehört nach Bopp auch das „stealth teaching“, das versteckte Lehren. In solchen Situationen wird der Spieler auf komplexe Situationen vorbereitet ohne es zu bemerken.67

Die zeitliche Dimension beschreibt, dass komplexe Lernziele in vielen kleinen Schritten und mit verschiedenen Methoden gelernt werden und auf bereits vorhandenem Wissen aufbauen. Nur so wird gewährleistet, das keine unüberwindbaren Herausforderungen den Spielfluss stören können.68 In der sozialen Dimension des Lernens sieht Bopp vor allem das „parasocial learning“ (der Nutzer lernt mit virtuellen Charakteren) als bedeutend an. Dabei ist die Beziehung zu dem virtuellen Charakter wichtig: Je stabiler die emotionale Beziehung und je tiefgreifender die Charaktere sind, desto größer ist das Potenzial für den Lernerfolg als flache virtuelle Mitspieler. Bopp fasst zusammen: „The importance of parasocial phenomena for didactic methods lies in its potential to create motovating learning situations, among others. […] Parasocial didactics can be seen as a development of several traditional classroom methods; for example, the teaching story, a method sometimes used to make history alive by telling it from perspective of real or made up persons from the past […].69

Die empirische Datenlagen zu der Frage des Lernpotenzials und der Kompetenzförderung durch Computerspiele ist dünn. Jedoch gab es in dem Zeitraum von 1997 bis 2007 zehn Studien, die sich mit den positiven Effekten von Computerspielen befassen und Fritz (2011) hat diese Erkenntnisse gesammelt und folgendermaßen zusammengefasst. Es wird festgestellt, dass Computerspiele „unterschiedliche kompetenzfördernde Potenziale“70 besitzen. Computerspiele können kognitive Kompetenz fördern, wie zum Beispiel das Verständnis von Gesetzesmäßigkeiten und die räumliche Vorstellungskraft. Sensorische und motorische Fähigkeiten werden erhöht. Auch soziale Kompetenzen werden gefördert, da es sich bei Computerspielen um soziokulturelle Räume handelt, in denen sich Spieler austauschen und miteinander agieren. In den Studien sind kognitive und sensomotorische Fähigkeiten am häufigsten genannt worden. Es wurde auch festgestellt, dass Computerspiele positive Wirkung auf die Entwicklung haben. Computerspieler schneiden in bestimmten Bereichen, wie zum Beispiel im Risikoverhalten und Fehlzeiten in der Schule, besser ab als Jugendliche, die noch nie Computer gespielt haben. Computerspiele fördern die digitale Lesefähigkeit und bieten Potenziale zur Medienkompetenzförderung. Außerdem fördern Computerspiele Transferprozesse. Es konnte festgestellt werde, dass nicht nur reales Wissen in der virtuellen Welt grundsätzlich Lernen anregen kann, sondern auch umgekehrt. Jedoch konnte auch eine weitere Studie keinen förderlichen Einfluss von Computerspielen auf die schulische Leistung feststellen.71 Fritz et al. (2011) mussten aber ernüchternd feststellen, dass diese Ergebnisse das Lernpotenzial von Computerspielen nur scheinbar aufzeigen lässt, da die Befunde der Studien sich weder vergleichen noch generalisieren lassen.72 Dieser Aussage von Fritz et al. (2011) schließe ich mich an und möchte stattdessen die aktuelle Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“ und deren Ergebnisse heranziehen, um einen aktuellen Überblick über das Lernpotenzial von Computerspielen zu ermöglichen. In der Studie wurden die Daten mithilfe von Repräsentativbefragungen und Experten Interviews gesammelt. Die zentrale Annahme der Studie war, „dass Computerspiele das fördern, was sie fordern.“73 Deshalb wurden 30 verschiedene Computerspiele auf ihre verschiedenen Kompetenzbereiche hin analysiert und es zeigte sich, dass die Spiele unterschiedliche Kompetenzprofile haben. Bei einem Spiel kommt es beispielsweise mehr auf die Auge-Hand-Koordination an, während ein anderes Spiel die Teamfähigkeit betont. Schlussendlich kam Fritz (2011) aus folgende Ergebnisse:

- Kompetenzerwerb und -f ö rderung wird in erster Linie Lernspielen zugeschrieben Spielen ist Unterhaltung und wird als zweckfreies Handeln angesehen. Man trennt deutlich zwischen Lernspielen und Spielen.
- Soziale Anforderungen und Kompetenzen haben an Bedeutung gewonnen Soziale Kompetenzen sind wichtig bei Spielen, vor allem bei netzbasierten Spielen. Die soziale Einbindung und das Spielen miteinander steht immer mehr im Mittelpunkt.
- Spielanforderungen und Kompetenzen der Spieler greifen ineinander Fritz (2011) geht davon aus, dass sich Spieler mit bestimmten Kompetenzen auch Spielen zuwenden, die ihnen im Bezug auf ihre Kompetenzen und ihren jeweiligen Bedürfnissen entsprechen.
- Viele Kompetenzen verbleiben auf intramondialer 74 Ebene Fritz konnte feststellen, dass viele Kompetenzen auf das Spiel begrenzt bleiben, vor allem weil sich spielbezogene Kompetenzen und Handlungen sich nicht auf die reale Welt übertragen lassen.
- Selbstbestimmte Nutzung stellt eine wichtige Basiskompetenz dar Computerspiele besitzen Bindungsfaktoren, die sie attraktiv machen und dazu führen, dass Spieler möglichst lange im Spiel verweilen. Um Computerspiele kompetent zu Nutzen muss man seine eigene Nutzung reflektieren und seine Nutzungsdauer selbstbestimmt gestaltet. Dazu gehört auch, dass man sich den Spielanforderungen nicht unterordnet und der Selbstzweck der wichtigste Grund für die Spielmotivation ist bzw. bleibt.75

So stellt Fritz deutlich die Möglichkeiten von populären Computerspielen und deren Lernpotenzial und Kompetenzerwerb dar. Wie Computerspiele auch formales Lernen anstoßen können, soll im Folgenden näher erläutert werden.

Computerspiele im formalen Kontext

Die Begriffe Computerspiele und Schule erscheinen in dem öffentlichen Diskurs als gegensätzlich und nicht miteinander vereinbar. Es herrscht bei übervorsichtigen Pädagogen und Eltern, die Annahme, dass Computerspiele negative Auswirkungen auf die physische und mentale Gesundheit hätten und langes Spielen zu einer erhöhten Gewaltbereitschaft führen soll.76 Diese Debatte soll hier aber außen vor bleiben und sich auch nicht mit den finanziellen Problemen, wie der Ausstattung der Bildungseinrichtungen und die technische Qualität der Rechner in diesen Institutionen befassen. All diese Punkte sollen keine Berücksichtigung finden, sondern im Weiteren sollen die Chancen von Computerspielen im Unterricht im allgemeinen dargestellt werden. Außerdem werden vier konkrete Beispiele besonders innovativer Projekte vorgestellt. Diese Projekte gehen einen neuen Weg und zeigen, dass die Auseinandersetzung mit Computerspielen im Unterricht durchaus möglich und äußerst fruchtbar sein kann.

Die Profilstudie „Gamer in Deutschland 2011“ des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) konnte feststellen, dass jeder Dritte in Deutschland ein „Gamer“77 ist und fast jeder zweite Gamer eine Frau ist.

„Diese (Computerspiele) sind also gerade kein Medium einiger weniger Verwirrter, sondern stehen mittendrin im Interessenshorizont der Jungen. Sie sind in zunehmendem Maße auch für Mädchen Kernstücke ihrer Alltagswelt.“78 Pädagogen sollten sich diesem Umstand bewusst sein und zu nutzen machen. Computerspiele können als

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 12: Gamer in Deutschland, Studie BIU 2011

„Spaßproduzent“79 wirken, die Lehr-/Lernprozesse mit Spaß und intrinsischer Motivation verknüpfen können. In der Herangehensweise Computerspiele im Unterricht zu nutzen, kann man sich an zwei Ansätzen orientieren: kommunikative und konstruktionsorientierte Ansätze.80

Im kommunikationsorientierten Ansatz steht offensichtlich die Kommunikation über Computerspiele im Mittelpunkt. Computerspiele können zum Beispiel Thema von Fachunterricht werden. Im Geschichtsunterricht lassen sich Computerspiele wie „Rome: Total War“ oder „Caesar“ (siehe Kapitel 1) als Unterrichtsgegenstand verwenden und die Schüler können beispielsweise das Geschichtsbild der Computerspiele mit literarischen Quellen vergleichen. Man kann auch den Computerspielspaß als Thema heranziehen und die Schüler herausarbeiten lassen warum Computerspiele Spaß machen. Im kommunikationsorientierten Ansatz sieht Klimmt einen zweifachen Lerneffekt: Zum einen fördert die Diskussion über Computerspiele die Selbstreflexion der Schüler als Computerspieler. Zum anderen geschieht mit dem Thema Computerspiele im Unterricht eine Umkehr der Relation von Experte und Novize in der Unterrichtssituation. Weil sich die Schüler, im Gegensatz zu vielen Lehrpersonen, oft hervorragend mit Computerspielen auskennen, wird der Schüler zum „dozierenden“ und die Lehrkraft zum „Lernenden“.

Daraus ergeben sich für die Schüler neue Motivationen, vor allem für diejenigen Schülern, die sonst dem Unterrichtsstoff eher gelangweilt oder ablehnend gegenüberstehen.81 Der konstruktionsorientierte Ansatz stellt die Entwicklung und Herstellung von Computerspielen in den Mittelpunkt. Die Schüler sollen (kleine) Computerspiele erfinden, planen und möglicherweise auch umsetzen. Dafür gibt es Software wie zum Beispiel „Mission Maker“ oder „Scratch“ mit denen Schülern relativ schnell und einfach Computerspiele entwickeln können. Dieser Ansatz erfordert einen höheren Zeitaufwand als der kommunikative Zugang, jedoch ist der Nutzen auch „mehrdimensional“82: Neben kognitiven Anforderungen wie planen, programmieren und testen sind kreative Aufgaben wichtig, denn nur ein einfallsreiches Spiel ist unterhaltsam. Außerdem können weitere Kompetenzbereiche gefördert werden wie beispielsweise soziale Fähigkeiten durch arbeitsteilige und teamorientierte Projekte.83 Und die ausgiebige Auseinandersetzung mit Computerspielentwicklung führt zur Reflexion über die eigenen Erfahrungen mit Computerspielen, was die Medienkompetenz der Schüler erweitert.84 Problematisch kann bei diesem Ansatz der höhere Aufwand wie die Einarbeitung in Software und die Planung und Durchführung der Projektarbeit gewertet werden. Jedoch wird durch die hohe Relevanz von Computerspielen im Alltag der Kinder der erforderliche Aufwand für die Umsetzung mehr als gerechtfertigt.

Petko sieht noch weitere Potenziale beim gezielten Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Durch Computerspiele lässt sich strategisches Problemlösen vermitteln. Der Spieler ist in Computerspielen zu Beginn oft in einem suboptimalen Anfangszustand und sieht sich der Aufgabe gegenübergestellt seine Lage zu verbessern. Dies lässt sich für den Unterricht nutzen. Hierbei gilt es eine bestimmte prototypische Situation auszuwählen und diese mit den Schülern zu analysieren. Hilfreich ist es, wenn die Spiele eine Pausenfunktion besitzen oder rundenbasiert ablaufen, denn dann besteht die Möglichkeit, das Spiel anzuhalten und die Schüler können sich gemeinsam eine Strategie überlegen.85 Des weiteren ermöglichen Computerspiele situiertes Lernen. Durch die Spiel-Storys und digitalen Spielhandlungen kann das Interesse an bestimmten Inhalten geweckt und sogar ein diesbezügliches Wissen vermittelt werden. Computerspiele besitzen ein erstaunliches Motivationspotenzial und ermöglichen, dass der Unterricht auch Schüler erreicht, die sonst in dieser Form nicht zu motivieren wären. In ihrer Freizeit erfahren die Schüler durch das Computerspielen Autonomie- und Kompetenzerleben. In der Schule entsteht dieses Erleben durch die Möglichkeit des eigenständigen Arbeitens und den Umstand, dass erfahrene Spieler in eine Expertenrolle schlüpfen können, auch gegenüber des Lehrers.86 Computerspiele fördern das soziale Lernen. Im gemeinsamen Spiel wird spielrelevantes Wissen ausgetauscht, ergänzt,hinterfragt und diskutiert. Und „dies geschieht mehr oder weniger explizit in ganz unterschiedlichen Kanälen - enaktiv im Medium des Spiels, aber auch auf spielbegleitenden Chats und Audiokonferenzen, in Foren auf Websites der Spieler-Community oder in stärker formalisierten Clans auch in der realen Welt, wobei ebenfalls die soziale Dimension im Vordergrund steht.“87 Der Lehrer kann soziales Lernen mit Computerspielen durch Gruppenarbeit ermöglichen. Dies ist schon organisatorisch sinnvoll, da es nur in wenigen Schulen eine Vollausstattung mit Computern gibt. Es macht immer Sinn ein Kooperationsskript zur Orientierung vorzugeben oder den Schülern ausdrücklich die Planung der Aufgaben- und Rollenverteilung aufzugeben, so dass - ganz egal ob leistungshomogene oder leistungsheterogene Gruppe - jeder Schüler immer eine sinnvolle Aufgabe hat. Beispielsweise können in leistungsheterogenen Gruppen leistungsschwächere Lernende das Spiel steuern, währenddessen leistungsstärkere eine Beratungsfunktion übernehmen. Die Lehrperson muss diese Prozesse produktiv steuern und moderieren.88

Diese Potenziale von Computerspielen lassen sich mit populären Computerspielen erreichen, jedoch ist zuvor eine Prüfung der Eignung durch den Lehrer unerlässlich.89

Viele Computerspiele enthalten nach genauem Hinsehen und prüfen verschiedene Aspekte, die im Unterricht als Lerngelegenheiten dienen können.90 Fromme schließt sich Petko an, indem auch er fordert die Lernpotenziale von Computerspielen in pädagogischen Kontexten zu nutzen91, jedoch plädiert er für eine erweiterte Sichtweise auf das Phänomen Computerspiel. Computerspiele sollen nicht nur daraufhin analysiert werden, inwieweit sie curriculare Inhalte transportieren können, sondern auch die pädagogischen Chancen digitaler Spiele im Zusammenhang auf informelles und formales Lernen anzuerkennen. Dadurch können die aktuellen pädagogischen Ansätze erweitert und ergänzt werden.92

Mit welcher Sichtweise und mit welchem Ansatz sich die Pädagogik mit Computerspielen auseinandersetzt ist meines Erachtens eher zweitrangig, wichtig ist es sich mit dem Thema zu beschäftigen. Denn „die pädagogische Praxis steht vor der Herausforderung, sich stärker auf Computerspiele einzulassen und sie auch im Schulkontext bereitwilliger einzubinden. […] Damit würden die Chancen steigen, sowohl die vieldiskutierten negativen Effekte von Computerspielen zu reduzieren (indem beispielsweise Medienkompetenz gefördert wird) als auch neue Lehr-/Lernpotenziale gerade auch in schwierigen („bildungsfernen“) Umfeldern zu erschließen.“93

Nun folgen vier Beispiele, die Möglichkeiten aufzeigen, wie man Computerspiele konkret in der Schule nutzen kann.

Minecraft-Teacher

Joel Levin, ein Lehrer einer New Yorker Privatschule nutzt das Computerspiel „Minecraft“ in seinem Unterricht. In Minecraft befindet sich der Spieler in einer großen zufallsgenerierten 3D- Landschaft. Dabei besteht diese Welt komplett aus Blöcken, die sich auf unterschiedlichste Art und Weise bearbeiten und verändern lassen. Diese Würfeln können abgebaut werden und sind in verschiedensten Variationen Spieler kann so die Spielwelt verändern und eigene Bauwerke erschaffen.94

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 13: Minecraft: Lehrer und Sch ü ler stehen gemeinsam auf wieder kombinierbar. Der einem selbstgebauten Geb ä ude

In seinem Unterricht benutzt Levin das Spiel in der ersten und zweiten Klasse. Seine anfänglichen Sorgen, dass die Kinder die Steuerung (mit Maus und Tastatur) überfordere und das die Kinder zu sehr von der Spielwelt abgelenkt werden könnten, bestätigten sich nicht. Ganz im Gegenteil, die Kinder waren laut Levin noch nie so begeistert und engagiert bei einer Sache. Die Kinder malen Bilder über das Spiel um Kunstunterricht und planen nächste Bau-Projekt mit ihren Klassenkameraden und das ganz freiwillig. Für Levin ist das Gemeinschaftserlebnis ein zentrales Element seines Unterrichts. Er gestaltet die Aufgaben in seinem Unterricht bewusst so, dass Schüler nur gemeinsam zum Erfolg gelangen können. Die Schüler müssen untereinander Rohstoffe teilen, sich gegenseitig helfen und gemeinsam Strategien entwickeln.95

Joel Levin hat einen eigenen Blog96 eingerichtet, in dem er andere Lehrer zum Nachmachen animiert. Dort zeigt er auch Beispielaufgaben und beantwortet Fragen zu seinem Projekt.

Pac Man und Mario Kart in der Schule

Marco Fileccia ist Lehrer und Mitarbeiter im Bereich „Neue Medien in der Lehrerbildung“ am Landesinstitut für Schule Nordrheinwestfalen. Er hat auf der Internet Plattform „Lehrer- Online - Unterrichten mit digitalen Medien“ mehrere Artikel über Computerspiele im Unterricht veröffentlicht. Fileccia hat neue Ideen im Umgang mit Computerspielen in der Schule. Er stellt sich mit einer 8.Klasse die Frage: Wird Mario betrogen? Und analysiert in vielen hundert Runden welche Zusatzmittel, die sogenannten PowerUps, der Spieler im Spiel „Mario Kart“ von Nintendo erhält. Schließlich fanden die Schüler heraus, dass es vorhersagbar ist, welche PowerUps ein Spieler auf dem ersten und eine Spieler auf dem letzten Platz bekommt. Sie erkennen, dass ein Computerspiel eine Software ist, nicht weniger und auch nicht mehr.97

Fileccia sieht die Auseinandersetzung mit Computerspielen auch als Chance. Mit einer 10. Klasse hat er Computerspiele analysiert und sich über deren Faszination und über den eigenen Medienkonsum unterhalten. Mit den Schüler hat er einen Kriterienkatalog für gute Spiele entwickelt. Danach haben sie sich gemeinsam die Frage gestellt, ob Computerspiele auch in der Realität funktionieren würden. Die Schüler reduzierten den Spieleklassiker „Pac Man“ auf seine Grundbausteine (Labyrinth, Markierungen, Zeitfaktor, Monster, Power-Pillen) und bauten das Spiel auf dem Schulhof nach. Ein mächtiger Spieler steuert den Pacman per Funk aus dem 1.Stock durch das Labyrinth auf dem Schulhof und so kam es, dass „vier Jugendliche in Orange, Türkis, Rosa und Rot mit verklebten Schwimmbrillen unsicher durch die Gänge trippeln , auf der Suche nach einem Schüler im gelben T-Shirt, der versucht, Markierungen in den Gängen umzuwerfen…98

Filleccia sieht die Reflexion über Computerspiele als einen zentralen Bestandteil, wenn man Computerspiele im Unterricht behandelt. Jedoch sieht er auch noch andere Möglichkeiten. Zum Beispiel veranstaltete er einen Napoleon-Projekttag mit dem populären Computerspiel „Napoleon: Total Wars“. Die Schüler überprüften mit Hilfe eines zuvor erarbeitenden Fragenkatalogs das Spiel nach seiner historischen Authentizität. Die Schüler fanden Grenzen und erstaunlich viel korrektes, wie die Uniformen und sogar die Liebesgeschichten Napoleons.99

Fileccia hat auch noch andere Projekte erfolgreich durchgeführt, wie zum Beispiel eine Lan-Party in der Schule nur für Mädchen.100

Das Computerspiel „ Harry Potter “ im Literaturunterricht Ein weiterer engagierter Lehrer ist Christoph Brüning. Er ist Gymnasiallehrer und hat Computerspiele im Unterricht als Thema seiner wissenschaftlichen Hausarbeit zum ersten Staatsexamen gewählt101. Dabei zeigt er einen anderen Ansatz als Filecca. Er nutzte das beliebte und bekannte Thema „Harry Potter“ in seinem Literaturunterricht. Anhand des Computerspieles „Harry Potter und der Gefangene von Askaban“ analysierte er mit seinen Schülern den Medientransfer von einem literarischen Stoff. Er analysierte gemeinsam mit seinen Schülern inwieweit sich „erzähltheoretische Anknüpfungspunkte wie Identität mit Protagonisten/Spielfiguren, Setting, Raumanalyse oder auch eine Analyse des Erzählers“ 102 sich in einem Computerspiel im Vergleich zu der Buchvorlage und der Filmadaption ändern. Er schaute sich mit seinen Schülern einen bestimmten Teil des Films an. Daraufhin konnten die Schüler diese Szene im Buch nachlesen und schließlich wurde dieser Teil der Geschichte im Computerspiel nach gespielt.103 Nach der Unterrichtseinheit führte Brüning ein Schülerfeedback durch. Dabei gaben fast alle Schüler an, dass die Beschäftigung mit Computerspielen im Unterricht eine deutliche Abwechslung zum „normalen Unterricht“ darstellt und besonders motiviert. Den Schülern fiel es aber schwer eine Relevanz für ihre Allgemeinbildung zu erkennen. Es gab weder viele Stimmen für einen Einsatz von Computerspielen im Unterricht, noch auffallend viele Ablehnungen. Brüning erklärt sich diesen Umstand damit, dass es wenige Konzepte und Unterrichtsvorgaben zur Förderung der Medienkompetenz gibt bzw. diese eine geringe Rolle spielen, so dass die Schüler, die für eine solche Einschätzung benötigte Erfahrung, in der eigenen Lern- und Schulbiographie, noch fehlte.104

Quest to learn

Die New Yorker Schule „Quest to learn“ geht einen anderen, ganzheitlicheren Weg als die zuvor genannten Beispiele. Ein Team von Spieldesignern und Lehrern haben die Schule, nach langjähriger

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 14: Quest to learn

Forschungsarbeit, im Jahre 2009 eröffnet. „Die Lehrer dieser neuen Schule haben ihre Arbeitsblätter weggeworfen, den Lehrkanon eingemottet und dem Frontalunterricht adé gesagt. Kurzum, sie ignorieren die Grundfesten, auf dem ein gutes Jahrhundert Bildung beruht.“105 So revolutionär und konsequent ist diese Schule. Die Leiterin Katie Salen setzt Ideen und Vorgehensweisen in ihrer Schule ein, die sonst nur in Computerspielen vorkommen. Schule soll sich dort nicht wie Schule anfühlen, sondern wie ein Spiel. Die Schüler sehen sich im Unterricht einer Aufgabe, einer Quest106 gegenübergestellt und müssen vielfältige Herausforderungen lösen. Zum Beispiel müssen die Kinder einen mächtigen Schurken besiegen oder einer Horde von Aliens helfen. Der Lehrer steht dabei im Hintergrund und leitet an. Die Schüler sollen selbst aktiv und kreativ sein und lernen miteinander zu kooperieren. Diese Vorgehensweise lässt keinen Platz für die alte Fächeraufteilung. Die Kinder haben immer fächerübergreifenden Unterricht. In dem Fach Codeworlds107, einem Zusammenschluss aus Mathematik und Englisch in dem Kompetenzen aus unterschiedlichsten Fächern gefördert werden, gilt es zum Beispiel Geschäftsideen für eine imaginäre Stadt zu erfinden oder architektonische Pläne für Fantasie Geschöpfe zu erarbeiten. Darüber hinaus nehmen die Schüler Podcasts auf, bloggen, drehen Filme, schneiden Videos, spielen Videospiele oder entwickeln gleich ihre eigenen.

Die Schüler der „Quest to learn“ entwickeln ihre eigenen Spiele. Für Katie Salen gleicht die Entwicklung eines Spiels dem Bau einer kleinen Welt, einem System, das bestimmte Regeln beinhaltet und mit Herausforderungen, Schwierigkeiten und Zielen erweitert wird. Dabei werden vielfältige Kenntnisse wie Mathematik, Kunst, Schreiben, motorische Fähigkeiten und logisches und kritisches Denken benötigt. Diese Methode ist für Salen wichtig, da die Kinder dadurch komplexe Systeme begreifen lernen und diese auf komplexe Problemen und Fragen in der realen Welt übertragen können wie zum Beispiel die globale

Abbildung in dieser eseprobe nicht enthalten

Abbildung 15: Quest to learn: Sch ü ler lernen den spielerischen Umgang mit dem Lehrstoff

Erwärmung oder ökonomische Krisen. Die Schüler bekommen auch keine Noten, sondern können stattdessen bestimmte Level an Fachkenntnissen erreichen.108 Dabei geht es im Unterricht nicht immer nur um Spiele, sondern zum Beispiel auch um ein eigenes soziales Netzwerk der Schule. Dort können die Schüler, ähnlich wie bei Facebook, ihren Status posten, Fotos hochladen und durch Kommentare und Nachrichten sich virtuell mit anderen austauschen.

[...]


1 Vgl. BIU 2011, S.2-8

2 Vgl. Mitgutsch/Rosenstingl 2008, S.1-3

3 Hilpert 2011, S.2

4 Vgl. Petko 2008, S.1-2

5 Vgl. Hilpert 2011, S.2

6 Als benachteiligend gelten folgende lebensweltbezogene Umstände: Wohnlage, geringe/fehlende ökonomische

7 Vgl. Winter 2010, http://www.pongstory.com/1952.htm

8 Vgl. Bellis, http://inventors.about.com/od/sstartinventions/a/Spacewar.htm

9 Mertens 2007, S.45

10 Vgl. Winter 2010, http://www.pong-story.com,

11 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. http://www.biu-online.de/de/fakten/spielgeschichte.html

12 Vgl. http://oldcomputers.net/amiga1000.html

13 Vgl. http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/ueber_wii_1069.html

14 Vgl. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Casual%20gamer

15 Vgl. Nikulin 2009, http://gamebizz.de/casual-games-was-ist-das-eigentlich

16 Vgl. http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/1x1/geschichte/

17 Vgl. http://www.farmville.com. Inhalt des Spieles ist es einen eigenen Bauernhof aufzubauen und zu verwalten. Zudem wird man mit anderen aktiven Spielern, die sich im Facebook Freundeskreis befinden, verglichen.

18 Vgl. http://www.Facebook.com. Facebook ist eine Nutzerplattform, auf der Nutzer persönliche Informationen in einem Profil darstellen und darüber in Kontakt mit anderen Nutzern treten.

19 http://www.biu-online.de/de/fakten/spielgeschichte.html.

20 Vgl. Rosenstingl 2007, S.101

21 Vgl. http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/

22 Bundeszentrale für politische Bildung 2010, S. 8

23 Huizinga 2004, S. 22

24 Vgl. Rosenstingl 2007, S.92

25 Ebd., S.92

26 Vgl. Frasca 2001, S.4

27 Vgl. Klimmt 2008, S.8

28 Vgl. ebd., S.8

29 Klimmt 2006, S.75

30 Klimmt 2008, S. 8

31 Ebd. S. 9

32 Zillmann 1996, S. 208

33 Vgl. Klimmt 2008, S.9

34 Ebd., S. 9

35 Vgl. Rosenstingl 2007, S. 94

36 Vgl. Klimmt et al. 2007

37 Klimmt 2006, S.95

38 Klimmt 2008, S.11

39 Rosenstingl 2007, S. 95

40 Ebd., S.95

41 Party-Spiele werden meist mit neuen Eingabegeräten, wie Sensormatten für Tänze oder Gitarren für eine Musicperformance, in Gruppen zusammen gespielt.

42 Klimmt 2008, S.11

43 Vgl. Fritz 2011, S.16

44 Vgl. Fritz et al. 2011, S. 22

45 Ebd., S.22

46 Vgl. Fritz 2011, S.17

47 Vgl. Fritz et al. 2011, S. 23

48 Fritz et al. 2011, S.23

49 Vgl. ebd. 2011, S.23-27

50 Ebd., S.26-27

51 Fritz et al., S.27

52 Vgl. ebd., S.27

53 Vgl. Fromme 2008, S.2

54 Warkus 2008, S.81

55 Vgl. ebd., S.81

56 Huizinga, 1991, S.37

57 Juul 2005, S.6

58 Petko 2008, S.2

59 Bower/Hilgard 1983, S.31

60 Vgl. Gudjohns 2006, S.220-221

61 Vgl. Anneser/Herold 2007, S.51

62 Kringiel 2008, S. 4

63 Vgl. Gee, S. 3-10. Dort sind auch noch weitere Lernprinzipien nach zu lesen.

64 Bopp 2006, S.11

65 Vgl. ebd., S.13-15

66 Ebd., S.15

67 Vgl. ebd., S.16

68 Vgl. Bopp 2006, S.22-26

69 Ebd., S.28

70 Fritz 2011, S.125

71 Vgl. ebd., S.125-127

72 Vgl. Fritz 2011, S.126

73 Ebd., S.176

74 Intramondiale Transfer: Transfer innerhalb der realen oder virtuellen Welt. Im Gegensatz dazu der Intermondiale Transfer: Schemata einer Welt werden auf eine andere Welt übertragen. Siehe dazu auch Fritz 2011, S. 93

75 Vgl. Fritz et al. 2011, S.176-179

76 European Schoolnet 2009, S.6

77 Ein Gamer spielt mehrmals pro Monat. Für die Studie wurden 25.000 Deutsche befragt.

78 Kaminski 2009, S.58

79 Klimmt 2008, S.12

80 Vgl. ebd., S.13

81 Vgl. Klimmt 2008, S. 14

82 Vgl. ebd., S.15

83 Vgl. Behr 2009, S.201

84 Vgl. Klimmt 2008, S. 15

85 Vgl. Petko 2008, S.3

86 Vgl. Petko 2008, S. 4-7

87 Ebd., S.7

88 Vgl. ebd., S.8

89 Vgl. ebd., S.9-10

90 Ideen z. B. auf www.spielbar.de, best-practice-kompass: Computerspiele im Unterricht. Abrufbar unter: http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm- nrw/PublikationenDownload/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf, oder Digitale Spiele im Klasssenzimmer - Ein Handbuch für LehrerInnen abrufbar unter: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_DE.pdf.

91 Vgl. Fromme 2008, S.19

92 Vgl. Fromme 2008, S.19-20

93 Klimmt 2008, S.16

94 Siehe auch: http://www.minecraft.net/about.jsp.

95 Vgl. Levin 2011

96 http://minecraftteacher.net/

97 Vgl. Fileccia 2011

98 Fileccia 2011

99 Mehr Informationen über das Unterrichtsprojekt einer 9.Klasse sowie Ablaufplan und Lehrplaneinbindung im Internet unter: http://www.lehrer-online.de/napoleon-buonadigitale.php?sid=49098485379310160131382738273950

100 Näheres auf: http://www.lehrer-online.de/maedchen-lan-party.php?sid=49098485379310160131382738273950

101 Siehe: Brüning 2007

102 Brüning 2010, S.20

103 Vgl. ebd., S.16-23

104 Vgl. ebd., S. 24-25

105 http://www.innovationstuntmen.com/?p=1945

106 Quest: bezeichnet die Heldenreise eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben lösen, Feinde besiegen und Schwierigkeiten überwinden muss und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet und/oder ein angestrebtes Ziel (zum Beispiel den heiligen Gral) erreicht. Aus Wikipedia.de.

107 Vgl. Curriculum and Assessment of Quest to learn: http://q2l.org/node/14

108 Vgl. Corbett 2010 http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=1&pagewanted=10

Details

Seiten
147
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783668438606
ISBN (Buch)
9783668438613
Dateigröße
5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v198386
Institution / Hochschule
Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
Note
1,5
Schlagworte
computerspielpraxen jugendlichen lebenslagen qualitative untersuchung handlungsanweisungen

Autor

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Titel: Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen. Qualitative Untersuchung und pädagogische Handlungsanweisungen