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Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher

Studienarbeit 2011 18 Seiten

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit
1.1 Erik H. Erikson

2. Einleitung

3. Begriffsbestimmungen
3.1 Jugend
3.2 Elektronische Medien
3.3 Computer- und Konsolenspiele

4. Die Bedeutung elektronischer Spiele für die Freizeitgestaltung Jugendlicher

5. Computerspielsucht
5.1 Die Sucht erkennen
5.2 Aktives Angehen der Sucht

6. Wirkungen von „Killerspielen“ auf Jugendliche

7. Serious Games
7.1 Definition
7.2 Kategorien
7.3 Vor- und Nachteile

8. Unterscheidung von Jungen und Mädchen in der Nutzung elektronischer Spiele

9. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit

1.1 Erik H. Erikson

Ein bedeutender Pädagoge der Vergangenheit, mit dem ich mich näher beschäftigen möchte, ist Erik H. Erikson. Er wurde 1902 in Deutschland geboren, war ein deutsch- US-amerikanischer Psychoanalytiker und galt als Neofreudianer. Er war Vertreter, der psychoanalytischen Ichpsychologie. Bekannt wurde er insbesondere durch das von ihm entwickelte Stufenmodel (auch epigenetisches Diagramm genannt) der psychosozialen Entwicklung. Es wurde von Erikson im Jahre 1950 entwickelt und erschien unter den Namen "Symposium of the Healthy Personality" ("Wachstum und Krisen der gesunden Persönlichkeit").

Seine Modellvorstellung kann als eine Weiterführung der von Freud begründeten psychoanalytischen Entwicklungslehre verstanden werden, die sich insbesondere mit der gefühlsmäßigen Entwicklung im Kindesalter auseinandersetzt. Allerdings sieht Erikson, im Gegensatz zu Freud, Entwicklung als einen Prozess, der das ganze Leben lang andauert.

Er konstruiert ein Entwicklungsmodell mit insgesamt acht verschiedenen Stadien, die von der Kindheit bis ins hohe Alter reichen und in denen jeweils ganz spezielle „Entwicklungsaufgaben“ zu bewältigen sind.

In seiner Arbeit beschäftigt er sich einerseits insbesondere mit den Wechselwirkungen zwischen der individuellen Entwicklung und andererseits mit den Strukturen der gesellschaftlichen Umgebung (folglich sieht er emotionale und psychische Entwicklung eng mit sozialen Komponenten verkettetet). Die Aufgabenstellungen in den unterschiedlichen Lebensphasen beinhalten deshalb auch stets emotionale, psychische und soziale Momente.

Mit Hilfe seines Ansatzes kann dargelegt werden, welche verschiedenen Entwicklungsschritte zu überwinden sind und in welche Richtung sie möglichst führen könnten.

Die Stufenfolge ist dabei irreversibel und allgemein. Das bedeutet, dass ein Kind z. B. keine Identität entwickeln kann, wenn es nicht zuvor Kompetenz ausgebildet hat. Die vorherigen Phasen bilden somit die Grundlage für die nachfolgenden Phasen und gesammelte Erfahrungen werden benützt, um kommende Identitätskrisen zu bewältigen. Dabei wird ein Konflikt allerdings fast nie gänzlich gelöst, sondern bleibt ein Leben lang. Für die Entwicklung ist es jedoch erforderlich, dass auf die jeweilige Stufe genügend eingegangen wird, um die nachfolgende Stufe erfolgreich zu bewerkstelligen.

1. Stufe Urvertrauen vs. Urmisstrauen (1.Lebensjahr):

Auf der ersten Stufe muss ein Kind zum Beispiel durch die Interaktion mit seinen Bezugspersonen ein Urvertrauen zu seiner Umwelt aufbauen. Dieses Gefühl stellt sich ganz natürlich ein, wenn eine stabile und enge Beziehung zu den Eltern besteht, die das Kind mit Nahrung, Geborgenheit und Wärme versorgen. Ein Kind, dessen Grundbedürfnisse nicht befriedigt werden, entwickelt womöglich ein grundlegendes Urmissvertrauen, welches mit Gefühlen von Angst und Unsicherheit einhergeht. Somit ist es nicht gewappnet für die Herausforderungen der folgenden Stufe.

2. Stufe Autonomie vs. Selbstzweifel (2.bis 3. Lebensjahr):

Sobald ein Kind zu laufen und zu sprechen beginnt, erweitern sich seine Möglichkeiten. Gegenstände oder auch Menschen werden erforscht und versucht zu manipulieren. Hier sollte das Kind Anerkennung und ein Gefühl von Autonomie erfahren. Beispielsweise wenn es versucht sich selbst anzuziehen oder die Zähne zu putzen, sollte ihm dies gestattet sein. Übertriebene Kontrolle oder auch Kritik können dazu führen, dass stattdessen Selbstzweifel entstehen.

3. Stufe Initiative vs. Schuldgefühl (4. Bis 5. Lebensjahr):

Gegen Ende der Vorschulzeit kann das Kind bei intellektuellen und körperlichen Aktivitäten eine Eigeninitiative ergreifen, wie beispielsweise Freunde besuchen, selbstständig anziehen oder sich allein in seinem Zimmer beschäftigen. Die darauf folgenden Reaktionen der Eltern stärken entweder das Gefühl für Freiheit und sein Selbstvertrauen, welches es für die nächste Stufe benötigt, oder sie belasten es mit Schuldgefühlen. Des Weiteren spielt in dieser Phase der sogenannte „Ödipuskomplex“ eine wichtige Rolle. Denn das Kind fängt an, die Bedeutung anderer Menschen im Leben der Mutter zu begreifen. Insbesondere die Beziehung zwischen den beiden Elternteilen, da sie einen sexuellen Teil enthält. Hier entsteht Eifersucht und Rivalität mit dem jeweils gleichgeschlechtlichen Elternteil, da das Kind diese Beziehungen zwar realisiert, aber noch nicht damit umgehen kann.

4. Stufe Kompetenz vs. Minderwertigkeit (6. bis 13. Lebensjahr):

Während der Grundschuhljahre lernt das Kind systematisch die Entwicklung seiner Fähigkeiten. Es will an Dingen teilhaben und beobachten; d.h. dass man ihm zeigt, wie es sich mit Dingen beschäftigt und wie es mit anderen zusammenarbeiten kann. Das Kind will an der Welt der Erwachsenen teilnehmen. Dabei bieten Schule und sportliche Aktivitäten Möglichkeiten intellektuelle und körperliche Fähigkeiten zu entwickeln und auszubauen. Die Interaktion mit Gleichaltrigen hilft zu dem Erwerb von sozialen Kompetenzen. Sind diese Bemühungen gelungen, so resultieren daraus Gefühle der Kompetenz. Manche Kinder hingegen, sind eher nur Zuschauer als Akteure oder haben konstante Misserfolge erlebt, das zu einem Minderwertigkeitsgefühl führen kann.

5. Stufe Identität vs. Identitätsdiffusion (13. Bis 18. Lebensjahr):

Jugendliche müssen in dieser Phase ihr Wissen über die Umwelt zusammenfügen und ein angemessenes Selbstbild formen. Das heißt, es müssen Grenzen ausgetestet und gute Wege gefunden werden, mit anderen Menschen zu interagieren. Ist die Identität zu stark kann dies zu Intoleranz führen, schafft der Jugendliche es nicht, seine Identität und Rolle in der Gesellschaft zu finden, führt dies zu Ablehnung. Daraus resultiert Introvertiertheit und kann dazu führen, dass sich die Jugendlichen Gruppen anschließen, die eine gemeinsame Identität verbindet. Wird dieser Konflikt jedoch erfolgreich austariert, wird die Fähigkeit zur Treue entwickelt.

6. Stufe Intimität vs. Isolierung (20. bis 30. Lebensjahr):

Im frühen Erwachsenenalter lernt der Mensch ein gewisses Maß an Intimität zu erreichen, anstatt isoliert zu bleiben. In dieser Phase spielen erste intime Beziehungen, Freunde, Gemeinschaften; Vereine, etc. eine wesentliche Rolle im Leben. Wird auf diese Dinge zu wenig Wert gelegt, kann daraus Isolation resultieren. Wird diese Phase jedoch erfolgreich gemeistert, ist der Mensch fähig zu lieben.

7. Stufe Generativität vs. Stagnation (30. bis 50. Lebensjahr):

In dem mittleren Erwachsenenalter geht es besonders darum, sich um künftige Generationen zu kümmern, eigene Kinder großzuziehen oder auch andere Kinder in den Künsten, Wissenschaften und sozialem Engagement zu unterrichten. Stagnation ist dagegen, wenn der Mensch sich nur mit sich selbst beschäftigt und führt dazu, dass er andere Menschen ablehnt und diese ihn ebenfalls. Zu viel Generativität kann bewirken, dass der Mensch sich selbst vergisst und nur für andere lebt. Nach einem positiven Abschluss dieser Phase hat man eine Balance zwischen der Fähigkeit zur Fürsorge und der Wichtigkeit der eigenen Person erarbeitet.

8. Stufe Integrität vs. Verzweiflung (60. bis 80 Lebensjahr):

In dem hohen Erwachsenenalter steht der Mensch vor der Aufgabe, auf sein eigenes Leben zurückzublicken und zu reflektieren. Dagegen führt die Angst zu sterben oder auch das Gefühl, sein Leben wäre nicht befriedigend gelaufen, zu Verzweiflung. Setzt der Mensch sich allerdings überhaupt nicht mit seinem Alter und dem Tod auseinander, kann dies zu Verachtung des eigenen Lebens und dem aller beitragen. Wird diese Phase jedoch erfolgreich gemeistert, kann der Mensch dem Tod ohne Furcht entgegentreten, sein Leben so wie es war annehmen und trotzdem die Fehler und das Glück darin sehen und somit Weisheit erlangen. (vgl. www.littlegiants.de Stand: 20.11.2010)

Das bedeutet für die Spielpädagogik, dass das pädagogisches Konzept und die angebotene Aktivitäten stets altersgerecht sein müssen, um die unterschiedlichen Phasen, die der Mensch durchläuft, positiv zu unterstützen.

2. Einleitung

In der folgenden Hausarbeit geht es um die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher. Da das Thema sehr komplex und umfangreich ist, habe ich mich dafür entschieden meinen Fokus auf die Computer- und Konsolenspiele zu legen.

Aktuell betrachtet sind elektronische Spiele ein wesentlicher Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen. Tragbare Spielekonsolen, Handys, Laptops und vieles mehr, erlauben es jeder Zeit und an jedem Ort zu spielen. Das bringt allerdings nicht nur Vorteile mit sich, sondern kann auch problematisch werden, wenn Eltern beispielsweise keine Kontrolle mehr darüber haben, was und wie viel gespielt wird.

Aber auch für den Berufszweig der Sozialen Arbeit ist das Thema von kolossaler Wichtigkeit geworden. Sozialarbeiter müssen wissen, wie sie mit Kindern und Jugendlichen umgehen, die eine Computerspielsucht entwickelt haben und sollten Kenntnisse darüber ausbilden, welche Präventionsmaßnahmen getroffen werden können, um diese Art der Sucht einzudämmen oder gänzlich zu verhindern.

Um einen expliziten Einblick in das Thema zu erhalten werden zunächst einmal die relevanten Begriffe exemplifiziert. Darauf folgt eine genauere Betrachtung des Verhaltens von Jugendlichen in Bezug auf elektronische Computer- und Konsolenspiele und die daraus mögliche resultierende Computerspielsucht. Darüber hinaus wird sich anschließend mit der Wirkung von Killerspielen auf Jugendliche beschäftigt und im Gegensatz dazu mit den sogenannten „Serious Games“. Abschließend wird noch ein kurzer Blick auf die Unterschiede bei der Nutzung elektronischer Spiele zwischen Jungen und Mädchen gerichtet und im Anschluss daran folgt ein Fazit.

Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird auf die sprachliche Differenzierung zwischen der männlichen und weiblichen Form verzichtet.

3. Begriffsbestimmungen

3.1. Jugend

Die Phase der Jugend Beginnt mit dem Anfang der Pubertät (ca. mit 13 Jahren) und endet in der vollständigen Integration eines selbständigen, eigenverantwortlichen und wirtschaftlich autonomen Individuums (ca. mit 21 Jahren). Besonders die eigene Identität und die Aneignung kulturellen Wissens sollte in dieser Zeit ein wichtiger Bestandteil der Entwicklung des Jugendlichen sein. Sie befassen sich ausgeprägt mit Konsum, Medien und Freizeit und entwickeln so verschiedene Handlungsmuster in diesen Bereichen. Ihr Ziel ist es, durch diverse Lebensstile eine eigene soziokulturelle Identität auszubilden, aber auch die Aneignung von eigenen Normen- und Wertesystemen, sowie politische und ethische Einstellungen werden ausgebildet. (Vgl. D. Kähler, 2001,S. 22)

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Details

Seiten
18
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656284482
ISBN (Buch)
9783656284826
Dateigröße
656 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v202204
Institution / Hochschule
Fachhochschule Dortmund
Note
2,3
Schlagworte
bedeutung medien freizeitgestaltung jugendlicher

Autor

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Titel: Die Bedeutung elektronischer Medien  für die Freizeitgestaltung Jugendlicher