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Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Bachelorarbeit 2010 47 Seiten

Informatik - Wirtschaftsinformatik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Symbolverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities

3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption

4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten

5 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 2.1: Varianten der Kundenintegration

Abb. 2.2: Methoden für frühen Phasen des Innovationsprozesses

Abb. 3.1: Manufacturer-Active Paradigm

Abb. 3.2: Customer-Active Paradigm

Abb. 3.3: Modell des Innovationsprozesses

Abb. 3.4: Grad der Innovation und Kundenintegration im Innovationsprozess

Abb. 3.5: Einsatzmöglichkeiten der virtuellen Kundenintegration in der Phase der Ideenfindung und -bewertung

Abb. 3.6: Einsatzmöglichkeiten der virtuellen Kundenintegration in der Phase der Konzeption

Tabellenverzeichnis

Tab. 4.1: Nutzung „Second Life“ für Kundenintegration

Tab. 4.2: Übersicht über die Nutzung von „Second Life“ für die Kundenintegration im Neuproduktentwicklungsprozesses durch Unternehmen

Tab. 4.3: Projekte in Second Life entlang des Neuproduktentwicklungsprozesses

Tab. 4.4: Vorteile von virtuellen Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Symbolverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

1.1 Motivation und Zielsetzung

Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das Überleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschäftsumfeld.[1] Um dies zu realisieren, sollten Kunden möglichst frühzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wünsche und Anforderungen für die Produktentwicklung mitberücksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal für die Kundenintegration zur Verfügung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfügung stellt.

Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstützte Darstellungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmöglichkeiten für ihre Nutzer. Somit können virtuelle Welten von Unternehmen für die Kundenintegration angewandt werden.

Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prüfen, welche Möglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunächst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frühen Phasen des Prozesses besonders relevant für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird untersucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses erfüllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.

1.2 Aufbau der Arbeit

Der Aufbau dieser Arbeit besteht aus fünf Kapiteln, von denen diese Einleitung das erste darstellt. In Kapitel 2 werden die notwendigen Grundlagen und Begriffe erläutert, die für das Verständnis der übrigen Arbeit notwendig sind. Dabei sind insbesondere virtuelle Welten wichtig, welche mit ihren Eigenschaften und Anwendungsbereichen für Unternehmen erklärt werden. Ein weiterer zentraler Begriff ist die Kundenintegration bzw. virtuelle Kundenintegration, welcher zusammen mit drei wichtigen Methoden beschrieben wird.

Den Hauptteil dieser Arbeit bilden die Kapitel 3 und 4. Im dritten Kapitel wird zuerst der Ansatz der User-Innovation vorgestellt, welcher den zentralen Ansatzpunkt für die virtuelle Kundeintegration und die weitere Untersuchung darstellt. Danach werden die verschiedenen Phasen des Innovationsprozesses und deren Aufgaben untersucht. Zum Abschluss wird die Frage betrachtet, welche Aufgaben und Ziele die virtuelle Kundenintegration in den frühen Phasen des Innovationsprozesses hat. Dabei wird einerseits untersucht, welche Einsatzmöglichkeiten die virtuelle Kundenintegration in diesen Phasen hat. Anderseits wird analysiert, welche Methoden der virtuellen Kundeintegration sich in diesen Phasenanwenden lassen. In Kapitel 4 geht es um die phasenspezifische Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration. Um einen ersten Eindruck über die tatsächliche Nutzung virtueller Welten zu bekommen, werden die Ergebnisse aus zwei Forschungsarbeiten zum Thema „Kundenintegration in virtuellen Welten“ vorgestellt. Danach wird diskutiert, inwieweit diese Technologie sich als Alternative anbietet, um Kunden in diese Phasen zu integrieren. Kapitel 4 endet mit einer Übersicht über relevante Kriterien für die Nutzung von virtuellen Welten zur Kundenintegration. Die Arbeit endet mit einer Zusammenfassung.

2 Grundlagen und Begriffe

2.1 Virtuelle Welten

Virtuelle Welten, auch „Multi User Virtual Environments“ genannt, stellen zusammen mit Wikis, Weblogs und Podcasting wichtige Werkzeuge des von Tim O’Reilly und Dale Dougherty geschaffenen Web 2.0 dar.[2] Verglichen mit traditionellen Web-Anwendungen ermöglichen sie ein neues Niveau der Zusammenarbeit, Kooperation und Kommunikation, das zu einem höheren Maß an Interaktion und Wertschöpfung führt.[3]

2.1.1 Definition

Im deutschsprachigen Raum konnte sich bisher keine Definition für virtuelle Welten in der einschlägigen Literatur durchsetzen. Das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation bezeichnet sie als „Softwarelösungen, die mehreren Benutzern gleichzeitig synchrone Kommunikations- und 3D Visualisierungskomponenten in integrierter Form zur Navigation und Interaktion in 3D Welten anbieten“[4]. In der englischsprachigen Literatur hingegen werden virtuelle Welten als computersimulierte, meist im dreidimensionalen Raum dargestellte Online-Kommunikationsplattformen definiert, auf denen Benutzer mittelt so genannter Avatare untereinander kommunizieren und mit virtuell erstellten Objekten interagieren können.[5]

Anhand der genannten Definitionen lassen sich folgende Eigenschaften einer virtuellen Welt identifizieren[6]:

- Gemeinsamer Raum: Virtuelle Welten ermöglichen die gleichzeitige Kommunikation mehrerer Benutzer untereinander.
- Graphische Nutzerschnittstelle: Die Darstellung einer virtuellen Welt erfolgt graphisch im dreidimensionalen Raum durch eine Computersimulation.
- Unmittelbarkeit: Interaktionen finden in Echtzeit statt, die Kommunikation in virtuellen Welten verläuft also synchron.
- Interaktivität: Benutzer haben die Möglichkeit, Inhalte der Welt zu verändern, zu entwickeln und zu steuern.
- Dauerhaftigkeit: Die Existenz der Welt ist unabhängig davon, ob einzelne Benutzer angemeldet oder ausgeloggt sind.
- Sozialisierung/ Kommunikation: Die Bildung von sozialen Gruppen unterschiedlicher Zusammengehörigkeitsgrade – beispielsweise Teams, Vereine und Mitbewohner – wird ermöglicht und gefördert.

2.1.2 Eigenschaften

Hinsichtlich ihrer Zielsetzung lassen sich zwei Arten virtueller Welten unterscheiden, nämlich spiel-basierte Welten, in welchen Benutzer verschiedene Aufgaben erledigen müssen um das Ziel des Spiels zu erreichen, und sozial-basierte Welten.[7] Erstere sind auch unter den Abkürzungen MMOG, MMOSG und MMORPG bekannt. Ein bekannter Vertreter von MMORPGs ist das Spiel „World of Warcraft“. Im Gegensatz dazu stehen sozial-basierte virtuelle Welten, die als Repräsentationen der realen Welt dienen und kein vorgegebenes Spielziel sowie kein klar definiertes Ende aufweisen.[8] Als bekanntester Repräsentant dieser Art von virtuellen Welten sei hier „Second Life“ genannt. Je nach Zugehörigkeit einer virtuellen Welt zu einer dieser beiden Kategorien können die folgenden Eigenschaften in unterschiedlichen Ausprägungen vorliegen:

Die Fähigkeit der Immersion stellt eine zentrale Eigenschaft virtueller Welten dar und bezeichnet das Eintauchen eines Benutzers in diese Umgebung.[9] Dadurch lässt sich ein Zustand erreichen, in dem der Benutzer das Gefühl hat, vor dem Bildschirm zu verschwinden und zu einem Teil der Welt zu werden.[10] Daher spricht Bartle in seinem Buch „Designing Virtual Worlds“ auch von einem Ort an dem „the imaginary meets the real“[11]. Abhängig vom erreichbaren Grad der Immersion unterscheidet er vier Klassen: Spieler, Avatar, Charakter und Persona.[12] Die Klasse „Spieler“ stellt die schwächste Form der Immersion dar und ermöglicht keine Identifikation des Benutzers mit seiner Darstellungsfigur. Die mittlere Stufe der Immersion, genannt „Avatar“, ermöglicht eine Repräsentation des Benutzers selbst in der virtuellen Welt[13]. Als Erweiterung dieses Konzepts kann der „Charakter“ angesehen werden, der die Kommunikation über die Darstellungsfigur und somit die Identifikation mit der Welt ermöglicht.[14] Die stärkste Form der Immersion schlussendlich ist die totale Immersion, auch „Persona“ genannt.[15] In dieser Form wird nur noch die virtuelle Welt wahrgenommen, wodurch die reale Welt gänzlich verschwindet.[16] Die Darstellungsfigur ist hier nicht mehr Bestandteil der Repräsentation des Benutzers, sondern ein Teil seiner eigenen Identität. Der erreichbare Grad der Immersion hängt von den für die virtuelle Welt verwendeten Technologien ab. Dabei ist totale Immersion nach dem derzeitigen Stand der Technologie noch nicht realisierbar, in der Filmindustrie allerdings bereits häufiger anzutreffen, beispielsweise in der „Matrix“ Filmreihe.

Eine weitere zentrale Eigenschaft virtueller Welten ist ihre Persistenz. Diese erfordert, dass die Existenz der Welt unabhängig davon ist, ob bestimmte Benutzer gerade angemeldet oder abgemeldet sind.[17] Dies gilt auch für Objekte, die von einzelnen Benutzern erzeugt oder gestaltet wurden, und durch andere Benutzer verändert werden können.[18]

Unter der Konsistenz einer virtuellen Welt wird verstanden, dass die Wahrnehmung von Objekten und Prozessen durch die verschiedenen Benutzer in vergleichbarer Art und Weise erfolgen soll.[19] Beispielsweise soll also ein in der Welt dargestelltes Haus sowohl von Benutzer A als auch von Benutzer B als solches wahrgenommen werden.

Eine ebenfalls wichtige Eigenschaft virtueller Welten stellt die Präsenz dar.[20] Darunter versteht man das Gefühl des Nutzers, ein Teil der Welt zu sein. Dabei lassen sich drei Kategorien unterscheiden: physikalische, soziale und ökologische Präsenz.[21] Meist bezieht sich Präsenz in virtuellen Welten jedoch auf die soziale Ebene.[22] In diesem Zusammenhang versteht man darunter die Wahrnehmung der virtuellen Welt als geeignetes soziales Netzwerk, wozu verschiedene technische Hilfsmittel herangezogen werden. So werden beispielsweise Körper- und Kopfbewegungen von Avataren, die gleichzeitige Darstellung mehrerer Benutzer und verbale Sprach- und Textkommunikation ermöglicht, um die soziale Präsenz der Benutzer zu unterstützen.[23]

Schlussendlich lassen sich virtuelle Welten anhand des dem Benutzer angebotenen Freiheitsgrades unterscheiden.[24] Maximale Freiheit bedeutet, dass Benutzer Möglichkeiten zur Gestaltung neuer Objekte besitzen oder Skripte für die Welt erstellen können. Durch Skripte kann die Funktionsweise der Welt verändert oder neue Eigenschaften hinzugefügt werden. Als prominenter Vertreter dieser Kategorie sei hier „Second Life“ genannt.[25] In virtuellen Welten mit geringem Freiheitsgrad sind derartige Funktionalitäten nur in eingeschränktem Maße vorhanden. In diese Kategorie fallen die meisten spiel-basierten virtuellen Welten. Diese folgen für gewöhnlich starr vorgegebenen Regeln, die Benutzern keine Möglichkeit zur Erstellung neuer Objekte oder zum Verfassen von das Spielumfeld beeinflussenden Skripten einräumen.[26]

2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen

Der Begriff der virtuellen Welt weckt schnell Assoziationen zu Videospielen, jedoch gilt: “Virtual Worlds are not just games, as there are no levels, no scores and there is no ‘game over’. They exist in real time where individuals communicate, cooperate and collaborate with each other, like in real world.”[27] In diesem Aspekt lassen sich die größten Unterschiede zwischen sozial-basierten virtuellen Welten wie Second Life, Lively oder HiPiHi und spiel-basierten virtuellen Welten identifizieren. Erstere gewähren dem Benutzer einen hohen Grad an Freiheit und ermöglichen neben Privatpersonen auch Firmen die aktive Teilnahme. Bei letzteren hingegen spielt der Zugang von Firmen keine zentrale Rolle. Trotz dieses Nachteils tragen spiel-basierte virtuelle Welten beim Anwendungsbereich des Commercial Gaming eine wichtige Rolle.[28]

Bereits mehrmals erwähnt wurde Second Life, „eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können“[29]. Die Software wurde im Jahr 2003 in San Francisco von der Firma Linden Lab veröffentlicht. Mit einer Anzahl von fast 20 Millionen Registrierungen und mehr als 55,000 gleichzeitig aktiven Benutzern stellt Second Life die aktuell größte sozial-basierte virtuelle Welt dar.[30] Second Life findet in unterschiedlichsten Bereichen Anwendung, beispielsweise der Bildung, Wirtschaft, Politik, bis hin zum Militär.[31] Den Benutzern steht ein breites Spektrum unterschiedlicher Werkzeuge zur Verfügung, um mit der Welt zu interagieren. Über einen Avatar erfolgen die Repräsentation innerhalb der Welt und die Erforschung virtueller Orte und Landschaften. Darüber hinaus können Nutzer Objekte von Kleidung bis hin zu Gebäuden erzeugen und Unternehmen gründen, um anderen Benutzern von Second Life Waren und Dienstleistungen anzubieten.[32] Der Warentauch bzw. Verkauf von Dienstleistungen funktioniert in Second Life über die Landeswährung, den sogenannten „Linden Dollar“. Anders als bei Online-Spielen kann die Landeswährung bei Second Life jedoch auch über mehrere Devisenbörsen gegen echtes Geld gehandelt werden.[33]

Im Jahr 2007 waren mehr als 130 Unternehmen in Second Life tätig.[34] Dabei erfolgte die Nutzung hauptsächlich für das Prototyping von Produkten und Gebäuden, Mass-Customisation, virtuelle Meetings, sowie für virtuelles Einkaufen oder Branded Entertainment.[35] Automobilfirmen nutzen Second Life um neue Produkte oder Produktprototypen zu präsentieren und erstes Feedback von Kunden zu erhalten.[36] Produktherstellungsfirmen, insbesondere Sportartikelhersteller, ermöglichen Benutzern von Second Life die Individualisierung von Produkten, um diese direkt an die Nutzer selbst oder in der realen Welt an andere Personen zu verkaufen. Ein in der virtuellen Welt gekauftes Produkt wird dabei später an eine reale Adresse geliefert.[37] Virtuelle Meetings werden häufig von Firmen abgehalten, die internationale Teilnehmer haben, da sie geringere Kosten als traditionelle Meetings aufweisen, insbesondere die Anreise per Flugzeug berücksichtigend.[38] Branded Entertainment wird häufig von Medienunternehmen oder der Tourismusbranche angeboten. Diese veranstalten virtuelle Konzerte oder präsentieren neue Urlaubsorte virtuell, um eine hohe Einbindung des Kunden zu erreichen und damit eine Steigerung des eigenen Markenwerts herbeizuführen.[39]

Obwohl virtuelle Welten ein großes Potenzial für Neuproduktentwicklungen aufweisen (z. B. beim Prototyping von Produkten, da das Produkt in der realen Welt noch nicht vorhanden ist und Änderungen leicht durchgeführt werden können[40] ), nutzen nur 17% aller Unternehmen die Technologie zu diesem Zweck.[41] Neueste Trends zeigen, dass immer mehr Unternehmen Abstand von ihrem Engagement in Second Life nehmen und die Begeisterung für virtuelle Welten allgemein nachlässt. Ein Grund dafür lässt sich in enttäuschten Erwartungen von Unternehmen in virtuelle Welten finden.[42] Dieser Trend wird auch durch das Gartner Marktforschungsinstitut für neu entstehende Technologien im Gartner Hype Cycle 2009 bestätigt.[43]

2.2 Kundenintegration

Bei der virtuellen Kundenintegration handelt es sich um ein neuartiges Gebiet, das in der Literatur noch wenig erforscht wurde.[44] Aus diesem Grund wird an dieser Stelle die theoretische Grundlage des übergeordneten Ansatzes der Kundenintegration vorgestellt, bevor der Übergang zur virtuellen Kundenintegration mit Hilfe des Internet erfolgt.

2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration

Kundenintegration stellt neben Total Quality Management, Quality Function Development und Business Reengineering ein Kernstück moderner Management-Konzepte dar. Ihre Hauptaufgabe ist die Beschaffung kundenbezogener Informationen und deren Integration in die betriebliche Wertschöpfung.[45] Je nach Art der Beteiligung lassen sich zwei Varianten der Kundenintegration unterscheiden.[46]

Die erste Möglichkeit ist die Integration des Kunden in den Leistungserstellungsprozess, worunter die Beteiligung des Nachfragers (Kundenseite) an der Leistungserstellung des Anbieters (Herstellerseite) verstanden wird.[47] Kunden haben hier die Möglichkeit durch von ihnen zur Verfügung gestellte externe Faktoren oder Übernahme von Teilleistungen die Leistungsaktivitäten des Herstellers zu beeinflussen. Der Austausch von Leistungen zwischen Kunden und Unternehmen wird vertraglich geregelt. Somit wird die Leistung des Kunden als Eigenleistung der Firma betrachtet.[48] In der Literatur wird diese Art von Kundenintegration als reaktive Kundenintegration bezeichnet.[49]

Eine zweite Variante stellt die Kundenbeteiligung als koordinierter Managementansatz dar.[50] Im Fokus dieser Art der Kundenintegration steht nicht die Einbindung des Kunden in die Leistungserstellung. Stattdessen bieten Unternehmen ihren Kunden die Möglichkeit, sich aktiv an anderen Unternehmensprozessen zu beteiligen.[51] Je nach Relevanz des Prozesses wird können zwei Untertypen unterschieden werden: Kundenintegration in den Prozess der Neuprodukt- bzw. Neuserviceentwicklung und Kundenintegration in einen marketingbezogenen Prozess, insbesondere im Bereich des Relationship Marketing.[52] Somit steht die Kollaboration zwischen Unternehmen und Kunden im Vordergrund, um eine erfolgreiche Kundenintegration zu gewährleisten. In der Literatur wird diese Art der Kundenintegration als aktive Kundenintegration bezeichnet.[53] Abbildung 2.1 veranschaulicht die beiden Kundenintegrationsvarianten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.2.1 Varianten der Kundenintegration[54]

Das Internet als interaktive und multimediareiche Technologie mit niedrigen Kosten der Massenkommunikation ermöglicht dem Verbraucher das Erleben neuer Produkte und bietet vereinfachte Formen der Interaktion zwischen Anbieter und Nachfrager.[55] Unternehmen können via Internet sofortiges Feedback von Kunden auf der ganzen Welt erhalten und erhalten erleichterten Zugang zu den „sticky information[56] “ des Kunden, die ansonsten nur schwierig oder gegen hohe Kosten zu erhalten sind.[57] Ein weiterer Vorteil der Massenkommunikation via Internet ist die Stärkung der Kundenbeziehungen, worin ebenfalls ein Ziel der Kundenintegration im Relationship Marketing besteht. Weiterhin können Kundenakquisition, Kundenbindung sowie Kundenrückgewinnung durch die globale Reichweite des Internet mitgestärkt werden.[58]

Die virtuelle Kundenintegration folgt dem Konzept der klassischen aktiven Kundenintegration und erweitert dieses durch die Möglichkeiten des Internets. Sie betrachtet Kunden als wertvolle Ressource für die Neuproduktenwicklung und bindet sie in alle Phasen der Neuproduktentwicklung ein, wodurch sich der Erfolg von Innovationen verbessern lässt.[59] Meyer und Pfeiffer sprechen in diesem Zusammenhang von einer Neugeneration von „market-pull“ Innovationen, bei der die relevanten Informationen des Nachfragers durch eine direkte Online-Verbindung schneller, häufiger, dauerhaft und damit stets aktuell in die Entwicklung neuer Produkte einbezogen werden.[60] Im Fokus dieser Arbeit stehen virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration, durch die die Kollaboration und Interaktion mit Kunden in der Neuproduktentwicklung ermöglicht bzw. erleichtert wird.

2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration

Die Virtuelle Kundeintegration macht gezielt von modernen Informations- und Kommunikationstechnologien zur Gewinnung und Auswertung von Kundenwissen oder Kundenbedürfnissen Gebrauch. Somit können relevante Informationen des Kunden durch eine direkte Onlineverbindung schneller, häufiger, dauerhaft und damit stets aktuell in die Neuproduktentwicklung einbezogen werden.[61] Neben traditionellen internetbasierten Methoden wie Chats oder Diskussionsforen entwickeln einige Marktforschungsinstitute neue Methoden zur Kundenintegration. Die drei in der Literatur am häufigsten genannten Ansätze, „Virtual Customer“, „Toolkit-Ansatz“ und „Online Communities“, werden im Folgenden erläutert.[62]

Virtual Customer

Diese von der MIT Sloan School of Management vorgestellte Methode beschäftigt sich mit der Entwicklung greifbarer Methoden zur aktiven, virtuellen Integration des Kunden in die Neuproduktentwicklung.[63] Aufbauend auf den drei Begriffen „Communication“, „Conceptualization“ und „Computation“ entwickeln die Autoren Dahan und Hauser sechs Methoden um die verschiedenen Phasen des Innovationsprozesses mittels des Internets bestmöglich zu unterstützen.[64] „Communication“ beschreibt verschiedene Interaktionsmöglichkeiten, die nicht nur zwischen den Unternehmen und ihren Kunden, sondern auch zwischen Kunden selbst bestehen.[65] Dadurch steigt die Qualität des Informationstausches. „Conceptualization“ beschreibt die Nutzung von Grafik- und Audio-Fähigkeiten von Computern um Produkte virtuell abzubilden.[66] Diese Repräsentation lässt sich kostengünstiger und zeitsparender realisieren als die von physischen Produkten. Schlussendlich steht „Computation“ für die dynamische Anpassung von webbasierten Anwendungen in Echtzeit, wie z. B. bei einem automatisierten Feedback-System.[67]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.2.2: Methoden für frühen Phasen des Innovationsprozesses[68]

Abbildung 2.2 gibt einen Überblick über die sechs Methoden, die die internetbasierte Kundenintegration entlang des Innovationsprozesses unterstützen können.[69] Die ersten drei Methoden, „Information Pump“, „Web-Based Conjoint Analysis“ und „FastPACE“, werden in frühen Phasen des Innovationsprozesses eingesetzt.[70] Die weiteren Methoden, „User Design“, „Securities Trading of Concepts“ und „Virtual Concept Testting“, unterstützen die restlichen Phasen des Innovationsprozesses.

[...]


[1] Vgl. Lang, Fetscherin, Lattemann (2008), S. 185.

[2] Vgl. Komus, Wauch (2008), S. 2.

[3] Vgl. Fetscherin, Lattemann (2007), S. 3.

[4] Hitzges u. a. (2000), S. 5.

[5] Vgl. Bishop (2009), S. 4 ff.;

Bainbridge (2007), S. 472;

Bartle (2004), S. 1f.

[6] Vgl. http://www.virtualworldsreview.com/info/whatis.shtml, Abrufdatum 2010-07-21.

[7] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 2;

Neumann (2008), S. 7.

[8] Vgl. Neumann (2008), S. 8.

[9] Vgl. Breuer (2007b), S. 8.

[10] Vgl. Pausch, Proffitt, Williams (1997), S. 13ff.

[11] Vgl. Bartle (2004), S. 1.

[12] Vgl. Bartle (2004), S. 154ff.

[13] Vgl. Hemp (2006), S. 1.

[14] Vgl. Bartle (2004), S. 155.

[15] Vgl. Bartle (2004), S. 155.

[16] Vgl. Wikipedia (2010a).

[17] Vgl. Lattemann, Stieglitz, Korreck (2009), S. 4.

[18] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 1f.

[19] Vgl. Lattemann, Stieglitz, Korreck (2009), S. 3f.

[20] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 5ff.

[21] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 5.

[22] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 5.

[23] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 5f.

[24] Vgl. Breuer (2007a).

[25] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 2.

[26] Vgl. Franceschi, Lee, Hinds (2008), S. 2.

[27] Fetscherin, Lattemann (2007), S. 5.

[28] World of Warcraft mit einer Benutzeranzahl von 11.5 Millionen.
http://us.blizzard.com/en-us/company/press/pressreleases.html?081121, Abrufdatum 2010-07-21.

[29] Wikipedia (2010b).

[30] Vgl. http://secondlife.com/xmlhttp/secondlife.php, Abrufdatum 2010-07-21.

[31] Vgl. http://www.politik.de/partizipation/politik_land.html, Abrufdatum 2010-07-21.

[32] Vgl. Hayes (2006), S. 154.

[33] Für weitere Informationen siehe http://secondlife.com/whatis/currency.php.

[34] Vgl. Lang, Fetscherin, Lattemann (2008), S. 185.

[35] Vgl. Breuer (2007b), S. 7.

[36] Vgl. Breuer (2007b), S. 38ff.

[37] Vgl. Breuer (2007b), S. 35f.

[38] Vgl. http://work.secondlife.com/en-US/successstories/case/ibm/, Abrufdatum 2010-07-21.

[39] Vgl. Breuer (2007b), S. 44.

[40] Vgl. Breuer (2007b), S. 7.

[41] Vgl. Lang, Fetscherin, Lattemann (2008), S. 185.

[42] Vgl. http://www.heise.de/newsticker/meldung/Begeisterung-der-Unternehmen-fuer-Second-Life-laesst-nach-152137.html, Abrufdatum 2010-07-21.

[43] Vgl. http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1124212, Abrufdatum 2010-07-21.

[44] Vgl. Füller, Faullant, Matzler (2010), S. 1.

[45] Vgl. Kleinaltenkamp (1996), S. 23.

[46] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 6f.

[47] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 6.

[48] Vgl. Walcher (2007), S. 27ff;

Bruhn, Stauss (2009), S. 6.

[49] Vgl. Walcher (2007), S. 27.

[50] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 7.

[51] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 6.

[52] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 6f.

[53] Vgl. Walcher (2007), S. 27.

[54] Eigene Darstellung in Anlehnung an Bruhn, Stauss (2009), S. 7; Walcher (2007), S. 27.

[55] Vgl. Füller, Matzler (2007), S. 378.

[56] Als „sticky information“ des Kunden werden Kundendaten und Kundenbedürfnis bezeichnet.

[57] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 7f;

Füller, Faullant, Matzler (2010), S. 1.

[58] Vgl. Bruhn, Stauss (2009), S. 21ff.

[59] Vgl. Füller, Faullant, Matzler (2010), S. 1f.

[60] Meyer, Pfeiffer (1998), S. 302.

[61] Vgl. Bartl (2006), S. 41f.

[62] Vgl. Bartl (2006), S. 52.

[63] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 332f.

[64] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 333ff.

[65] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 333.

[66] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 334f.

[67] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 335.

[68] In Anlehnung an Bartl (2006), S. 54.

[69] Weitere Information zur Beschreibung der Methoden finden sich unter Dahan, Hauser (2002), S. 341ff.

[70] Vgl. Dahan, Hauser (2002), S. 350.

Details

Seiten
47
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783656291961
ISBN (Buch)
9783656950752
Dateigröße
1.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v203160
Institution / Hochschule
Westfälische Wilhelms-Universität Münster
Note
1,7
Schlagworte
virtuelle welten werkzeug kundenintegration phasen neuproduktentwicklung

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Titel: Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung