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Soziale Gemeinschaften in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Hausarbeit 2012 37 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

I Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Formale Besonderheiten und Quellen

3 MMORPGs und ihre sozialen Gemeinschaften
3.1 Gemeinschaft
3.2 Virtualität
3.3 MMORPGs
3.3.1 Ressourcen des Spiels
Kommunikationskanäle in MMORPGs
Die Orte der Spielwelt
Handel und Ökonomie im Spiel
NPCs
Aufgaben
3.3.2 Ressourcen von Spielerinnen und Gemeinschaften
3.4 Gemeinschaften in MMORPGs
3.4.1 Spielerin und Charakter
3.4.2 Gruppen
Zweckgilden
Familiäre Gilden
Frauen-Gilden
Pro- und Fun-Gilden
Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften
Abgrenzung
3.5 Hierarchien, (Status-)Rollen, Regeln, Kontroll- und Sanktionssystem

4 Kommunikation in MMORPGs

5 Zusammenfassung und Fazit

Vorwort

Das Thema „Soziale Gemeinschaften in »MMORPGs«“ ist ein sehr interessantes Thema für die Soziale Arbeit. Dafür gibt es verschiedene Gründe.

Computer- und Videospiele, insbesondere Rollen- und Strategiespiele, begleiten mich seit der frühen Jugend und wurden ein fester Bestandteil der Freizeitgestaltung und Lebenswelt. Einige Jahre spielte ich aktiv im größten »MMORPG« „World of Warcraft“[1], habe diverse Gilden miterlebt und teils selbst gegründet. Neben dem über die Jahre entstandenen Interesse und die Befriedigung der eigenen Neugierde, gibt es auch weniger persönliche Gründe, sich dem Medium zu widmen.

Im Vergleich zu anderen Medien ist es wenig erforscht. Mögliche Gründe dafür sind das junge Alter und die hohe Entwicklungsgeschwindigkeit. Es bietet viele Möglichkeiten, menschliches Miteinander durch die im Spielverlauf anfallenden Daten empirisch und ressourcenschonend zu erforschen. Die grafische Aufbereitung von Daten kann z. B. verborgene soziale Prozesse sichtbar machen.[2]

Die zwangsläufige Reduzierung an Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten zwischen Menschen im Internet bietet einen weiteren Vorteil: Theorien zu Gemeinschaften oder Gesellschaften sind meist durch Kriterien in ihrer Komplexität auf einen bestimmten Rahmen eingegrenzt. Wenn der Rahmen von Theorien mit den Gegebenheiten des Internets identisch ist oder sich stark ähnelt, kann das in Kombination mit Daten über Kommunikation und Interaktion detaillierte und wegen ihrer Vergleichbarkeit aussagekräftigere Ergebnisse hervorbringen. Die Erkenntnisse über Eigenschaften von Computerspielen, die positiven Aspekte des Spielens und die Anreize zur Kommunikation, kann neue therapeutische Konzepte für Menschen mit geringen sozialen Fähigkeiten oder Möglichkeiten, hervorbringen.

Das rasante Voranschreiten der Spieleentwicklung, einhergehend mit massivem Wachstum bei Onlinespielen und »E-Sport« sowie das verstärkte Interesse der Öffentlichkeit und Medien lässt erkennen, dass in Computerspielen die Interaktion, Kommunikation und das soziale Miteinander eine immer wichtigere Rolle spielen. Diese Entwicklungen lassen Fragen entstehen, z. B. warum sich unter diesen Umständen, vor allem im europäischen Raum, immer noch auf die Bestätigung und Widerlegung von Mythen konzentriert wird, obwohl es nicht notwendig oder möglich ist. Vor allem, weil viele Forschungen beim Abschluss oder zur Veröffentlichung, bereits veraltet sind. Eher sollten Fragen gestellt werden, wie: Wo geht die Entwicklung hin?, Wie verändern die Entwicklungen und das Medium unsere Gesellschaft, speziell das Denken, Wahrnehmen und Kommunizieren?, Wie können wir die Vorteile und Möglichkeiten des Mediums positiv für die Gesellschaft nutzen? und Wie können wir das Medium verbessern?

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Frank Hillemann
(Student der Sozialen Arbeit, Evangelische Hochschule Berlin)

Eidesstattliche Erklärung

Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Hausarbeit selbständig und ohne Nutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Alle Stellen, die wörtlich oder sinngemäß aus veröffentlichten oder nicht veröffentlichten Schriften entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht.

Berlin, 23. August 2014

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

, Matrikelnummer : 4278

II Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Soziale Gemeinschaften[3] in »MMORPGs«. Was ist das? Was macht sie aus und was besonders? Wie funktionieren, kommunizieren und interagieren sie? Wie sind sie abzugrenzen bzw. ist das möglich? Was von den Erkenntnissen, Besorgnissen und Problemen der letzen Jahre ist neu? Sind die damit in Zusammenhang gebrachten Probleme aus der Geschichte der Medien wirklich neu? Welche Vor- und Nachteile resultieren aus der Nutzung des Mediums? Was für Gemeinschaften bilden sich, wenn Menschen verschiedenen Alters, Geschlechts und stark voneinander abweichenden soziokulturellen Hintergründen miteinander spielen?

Mythen, Vorurteile, Gerüchte, Annahmen und Verallgemeinerungen haben sich um das Medium gebildet und sind zum Teil weder bewiesen noch widerlegt. Das liefert interessante Fragen für die Forschung . Thesen über Gewalt und Vereinsamung der Jugend, Spielsucht sowie Vorteile der Nutzung des Mediums, sind zu diskutieren. Es scheint angebracht, Fragestellungen und Diskussionspunkte neu zu evaluieren und zu beurteilen, ob sie noch zeitgemäß sind. Ein Kritikpunkt bisheriger Forschungen und Ergebnisse ist, dass die Erhebungsmenge im Vergleich zur Gesamtmenge oft nicht repräsentativ[4] oder wegen ihres Ausschnittes aus der Gesamtmenge, mit dieser nicht vergleichbar ist und ihre A llgemeingültigkeit daher an zweifelbar bleibt . Fraglich ist, ob dies auf Grund der Größe und Heterogenität der Gesamtmengeüberhaupt möglich ist . Vorsichtige Schätzungen gehen von über 1,5 Mio. offiziell organisierter Spielerinnen allein in Deutschland aus.[5] Trotzdem liefer t Forschung Erkenntnisse und interessante Anhaltspunkte und damit Grundlagen für weitere Forschung .

Die Wissenschaft betrachtet aus meiner Perspektive das Internet unddie darin kommunizierenden sozialen, überkulturellen und heterogenen Gemeinschaften zu sehr als abgeschottete Bereiche. Sie versucht, eindeutige Antworten auf nicht eindeutige und sich ständig verändernde Gegebenheiten zu finden. Dies ist aus meiner Sicht nicht zielführend.

Der „virtuelle Raum“ ist vielmehr als ein Netz aus Räumen zu betrachten , die Schnitt- und Vereinigungs mengen bilden mit fließenden Übergänge zum »Reallife« (»RL«)[6].

Aktuelle gesellschaftliche und technologische Entwicklungen und Anforderungen machen das Thema interessant : Medienkompetenz, Demokratisierung,Virtualisierung, »Gamification « [7], schnelle, effiziente Informationsverarbeitung, Kommunikations- und Sozialisierungsfähigkeit und Technologisierung der Gesellschaftseien als Beispiele aufgeführt . D irekte Kommunikation mit wenigen Grenzen erlaubt es, sich neue Räume und soziale Netzwerke mit Hilfe von Technik im täglichen Lebensraum zu erschließen und aktiv mitzu gestalten. Virtuelle Welten sind mehr als abgeschottete Räume. Die Vernetzung trägt zur Entstehung neuer Gemeinschaften außerhalb des Internetsund somit zur weiteren Verwischung der Grenzen zwischen virtueller und realer Welt bei . Ein Beispiel sind die » Live Action Role Player«LARPler«)[8]. D ie Möglichkeit, sich über Foren, soziale Netzwerke und »MMORPGs« kennen zu lernen, auszutauschen und zu organisieren, führte dazu, dass Menschen mit einem gemeinsamen Interesseam Rollenspiel , regelmäßig gemeinsame » RL -Events « durchführen .

Bisher gibt es wenig Kenntnisse über dauerhafte Auswirkungen des Spielens von »MMORPGs« auf Spielerinnen und Gesellschaft. Auch gibt es wenige Erkenntnisse über Wechselwirkungen und Einflüsse auf das Zusammenleben von Menschen und ihrem Agieren in Gemeinschaften wie Familie, Verein, Freundeskreis, etc., jedoch viele positive und negative Theorien.[9]

Es ist wichtig, in den Betrachtungen Gefahren exzessive n Spielens zu berücksichtigen, jedoch werdenzu oft die Phänomene und zu wenig die Gemeinschaft betrachtet. Spielerinnen werden in den Diskurs und die Forschung zu wenig einbezogen. Es sollte nicht nur quantitativ sondern auch qualitativ geforscht werden[10], denn nur so entsteht ein Dialog mit den Spielerinnen und eine Einlassung auf ihre Lebenswelt . Lässt die Forschung sich darauf ein und betrachtet das Medium als etwas Bekanntesvon innen und nicht als etwas Fremdes von außen, als reguläre n Kommunikations- und Informationsträger, als ein Werkzeug, d as der Mensch nutzt und in den Alltag integriert, wird die Gemeinschaften verständlich . Marshall McLuhan wies bereitsin seinem Buch von 1959 darauf hin, dass „unsere neue Technologie [...] uns viele neue Verständnis-hilfen für gruppendynamische Muster“ verschafft.[11]

Die Verfügbarkeit von Kommunikationsmitteln und -möglichkeiten auf immer kleineren und effizienteren Geräten trägt dazu bei, dassdiese tiefer in den Alltag integriert werden, sich Gemeinschaften dadurch verändern und häufiger auf kommunikativer und interagierender Ebene funktionieren. Der Umgang mit Medien(hier Internet und Computerspiel) kann z. B. für Therapiekonzepte in Pädagogik, Behindertenarbeit und Psychologie [12] hilf reich sein. Es ist wichtig, Medien als Kommunikationsmittel zu vermitteln und so ein reflektierten und verantwortungsvollen Umgang zufördern .

Ich fasse in der Arbeit mir vorliegendes Material zusammen, gebe Wichtiges zum »MMORPG« und darin existierender Gemeinschaften wieder und betrachte die darin statt findende Kommunikation. Sie dient zur Vorbc.

2 Formale Besonderheiten und Quellen

Das Thema macht die Verwendung von Fachbegriffen und Fremdwörtern aus dem Computer- und Medienbereich notwendig. Spezielle Begriffe, Fachbegriffe und besondere Abkürzungen sind mit einem Doppelpfeil ( »...«) gekennzeichnet. Fremd-wörter sind in originaler Schreibweise übernommen und kursiv gesetzt. S iewerden knapp in einer Fußnote und ausführlich im Glossar erklärt.Wenig geläufige Abkürzungen sind im Abkürzungsverzeichnis aufgeführt . Eigennamen sind im Original übernommen und in Anführungszeichen gesetzt . Eingedeutschte und im Duden aufgeführte Begriffe werden nicht gesondert hervorgehoben oder erklärt.

Die in der Informatik übliche , ausschließliche Verwendung der weibliche Form wurde übernommen. Eine Differenzierung der Geschlechter erfolg t nicht . Es sind aber alle angesprochen.

Besonderheiten zur PDF-Version: Fachbegriffe sind teil weise verlinkt , e benso Verweise auf andere Kapitel.

Als Quellen dienten das Internet sowie das Buch „Clans, Gilden und Gamefamilies: Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften“ von Martin Geisler (2009) , p unktuell wurde mit Zusatzliteratur ergänzt. Auf Grund des Themas spielen Internet-quellen eine wichtige Rolle. Sie sind in den Fußnoten wie folgt gekennzeichnet und im Quellenverzeichnis ausführlich angeführt: [online – Quelle – evtl. Titel] Wikipedia-Quellen wurden für einfache, leicht verständliche Erklärungen von Begriffen heranzogen. Es wurde darauf geachtet, dass sie keine Warnhinweise enthielten.

Inhaltlich werde ich zuerst auf den Begriff »MMORPG« eingehen, sowie auf dessen Besonderheiten. Anschließend betrachte ich die Gemeinschaften und ihre Formen. Im nächsten Kapitel werden besondere Aspekte von Gemeinschaften betrachtet, z. B. Gruppenbildungsprozesse, Hierarchien und die Kommunikation. Das Schlusswort mit einem Fazit schließt die Arbeit ab.

3 MMORPGs und ihre sozialen Gemeinschaften

Bevor wir uns die »MMORPGs«, als Unterkategorie der »MMOGs«, ansehen, erkläre ich zwei wichtige Begriffe, die für die Verständlichkeit wichtig sind und teils für unterschiedliche Dinge genutzt werden. Ein Grund ist auch, dass die Begriffe in Medien und Diskussionen häufig falsch verwendet werden.

3.1 Gemeinschaft

Ich erwähnte bereits, dass Gemeinschaften in virtuellen Welten überwiegend heterogen sind. Die Mitglieder der Szene sind so unterschiedlich und vielschichtig, dass sich außer der gemeinsamen Verwendung eines Mediums nur wenige und vor allem nicht allgemeingültige Merkmale zw. ihnen finden lassen, die eine eigene Kultur beschreiben würden. Die „typische Computerspielerin“ gibt es nicht.

Betrachten wir Jugendszenen, im Sinne von Hitzler, als „[ein] Netzwerk von Personen, welche bestimmte materiale und/oder mentale Formen der kollektiven Selbststilisierung teilen und diese Gemeinsamkeiten kommunikativ stabilisieren und modifizieren“[13], zeigt sich, dass sich in den letzten 50 Jahren die Jugendszenen stark ausdifferenziert haben. Das unterstreichen viele Bezeichnungen in den Medien, wie „Generation Punk“, „Generation X-tasy“, „Generation @“, „Generation Computerspiel“, etc.

Ein weiteres, den Gemeinschaftenanhaftendes Kriterium, ist der Generationskonflikt, der Jugendkulturen innewohnt und zur Abgrenzung dient. Auch wenn dieser Aspekt in diesem Falle zunehmend mit jeder nachwachsenden Generation verschwindet. Die Abgrenzung wird dabei nicht forciert. Der vernetzten Jugend geht es weniger um Auflehnung, Protest oder Durchsetzen von Interessen. Das ist nicht nötig, angesichts ihrer überlegenen Position bzgl. der Medienwelt und wegen ihres Wissensvorsprunges.

Die Bildung neuer Gemeinschaften im Internet kann als Gegenentwicklung zur Individualisierung gesehen werden. Darauf deutet der oft hervorgehobene Gemeinschaftssinn der Mitglieder hin. Häufige Überschneidungen mit Bereichen des normalen Alltags der Spielerinnen, z. B. in die Bereiche Arbeit und Freizeit (Spielen mit Arbeitskolleginnen und Freundinnen), die hohe Bindung und emotionale Verbundenheit in den Gemeinschaften sowie die hohe Bereitschaft zu realen Zusammenkünften bei einem hohe Anteil der Menschen, die sich vorhernicht kannten, zeig en , dass es um mehr als das Spielgeht . Es ist Mittel zum Zweck und bietet den Rahmen für gemeinsame Aktivitäten. Mit Hilfe des Mediums werden Bedürfnisse befriedigt . Spannung, Spaß, Herausforderung, Erholung , Gleichgesinnte kennenlernen, Informationen und Wissen austauschen bilden nur einen Teilausschnitt .[14]

Die Funktion des Spielens hat dabei eine wichtige Bedeutung für die Sozialisation. Eine individuelle Auseinandersetzung mit der äußeren Umwelt durch Spielen, wie auch durch Sprache ist elementar für die Entwicklung der Identität. Während des gemeinsamen Spiels kann intensive Kommunikation über Altersgrenzen hinausstatt finden . Es ist ein wichtiger Sozialisationsfaktor.[15] Das Ausprobieren verschiedener Identitäten macht Computerwelten zur attraktiven Spielwiese.

Betrachten wir Computerspielgemeinschaften im Speziellen, kann man folgende Unterteilung für die Gemeinschaftsformen vornehmen:
Gemeinschaften → Computerbasierte Gemeinschaften → Computerspielgemein-schaften → Spezielle Gruppierungen, z. B. Gilden, Clans, etc.[16]

Der Begriff „Gemeinschaft“ wird von mir im folgenden Sinn verstanden und verwendet:

„ Eine Gemeinschaft ist der Zusammenschluss von mind. zwei Individuen, die emotionale Bindekräfte und ein Zusammengehörigkeitsgefühl (Wir-Gefühl) entwickeln . Spielgemeinschaften weisen dabei in der Regel die zusätzliche Eigenschaft auf, dass sie auf Freiwilligkeit basieren.“

3.2 Virtualität

Der Begriff „Virtualität“[17] ist schwierig auf eineeinzelne Bedeutung zu reduzieren . Er beschreibt nichtphysische s, das reale Dinge bewirken kann, z. B. empfundeneund zum Ausdruck gebrachte Freude beim Sieg über den Computergegner. Er steht auch für etwas Scheinbares, etwas K ünstliches, eine Illusion. Martin Geisler führt an, dass Virtualität vorgaukelt – sich für etwas Anderes ausgibt. Dies stelle ich in Frage, denn virtuelle Welten stellen dar, was sie zeigen sollen : Welten , die das Ergebnis kreativer Leistung sind und gestalterischen Willen widerspiegeln.

Noch problematischer ist es, wenn Virtualität in Kontexte übertragen wird, die ihn ad absurdum führen.So z. B. die Kombination mit „Gemeinschaft“ und „Kommunikation“ (virtuelle Gemeinschaft/Kommunikation).[18] Gemeinschaften in Computerspielen sind grundsätzlich real und nicht „scheinbar“. Zwar ermöglicht erst das Medium deren Existenz ,bedingt sie aber nicht. V irtuelle Weltenkönnen nicht losgelöst von der realen Welt betrachtet werdenund sind von bewusstem und direkten Handeln abhängig . Sie werden ausschließlich durch die Fähigkeit des Menschen, Eindrücke zu verarbeiten und sichmit ihnen auseinander zu setzenexistent . Martin Geisler zitiert Fritz (2004):

„Wie die reale Welt, die Spielwelt, die mentale Welt, die Traumwelt und die mediale Welt ist auch die virtuelle Welt ein bestimmtes Areal in der Lebenswelt der Menschen, das sich durch Rahmenhandlungen von den anderen Arealen abgrenzen lässt.“

Virtuelle Welten sind Räume, die Möglichkeiten zum Ausprobieren zur Verfügung stellen. Proberäume, in den man sich ohne ernste Konsequenzen fürchten zu müssen, ausprobieren kann.[19] Dass virtuelle Welten keine abgeschlossenen Räume sind, zeigt, dass sich Kommunikation und Interaktion zwischen Computerspielerinnen nicht nur auf die virtuelle Welt beschränkt .[20] Von virtueller Kommunikation und Interaktion könnte nur gesprochen werden, wenn sie sich an ein virtuelles Gegenüber richtet, z. B. die Kommunikation mit einem »NPC«[21]. Kommunikation kann zwar asynchron sein oder anonym, aber nicht virtuell. Wäre dies so, dann müssten wir jegliche Kommunikation zwischen Menschen, die mit Hilfe von Medien geführt wird, neu bewerten und als virtuell bezeichnen, also auch Telefongespräche und den Briefverkehr.

Gemeinschaften bilden sich um virtuelle Welten ebenso, wie sie sich bei andere Kulturleistungen bilden . Die „Virtualität [...] fließt also nahtlos in [die] Realität ein.“ Vogelgesang stellt dazu fest: „Keineswegs verlieren [...] die jugendlichen Medienfreaks und Szeneanhänger den Kontakt zur Offline-Wirklichkeit. [...] Vielmehr sind sie kompetente Pendler zwischen medialen und realen Welten.“[22]

Der virtuelle Raum ist als Raum zu verstehen, in dem sich die Spielwelt sowie die darin dargestellten Charaktere manifestieren . Für Gemeinschaften , sowie deren Interaktion und Kommunikation, gilt der Begriff nicht. Sie sind mehr als nur „scheinbar“, „als ob“, oder „de facto“. Eher kann von „virtuellen Wirklichkeitsbereichen“ gesprochen werden.

Im Sinne des Konstruktivismussind alle Ereignisse unserer natürlichen und sozialen Umwelt konstruierte Wirklichkeiten. Eine kritische Betrachtung unter d iesem Aspekt zeigt die Unstimmigkeit der Abgrenzung von Virtualität g gb. Realität[23] deutlich . Zitat:

„Wir operieren immer schon mit Bedeutungen und Konzepten, unabhängig davon, ob es eine Entsprechung in der Realität gibt, ja zuweilen sogar in dem vollen Bewusstsein, dass es eine Entsprechung in der Realität nicht gibt.“[24]

Vor dem Hintergrund muss die Frage gestellt werden, ob nicht jede Wirklichkeit im gewissen Sinne virtuell ist und ob eine Unterscheidung zwischen der Wirklichkeit des realen Lebens und der Wirklichkeit der virtuellen Welt berechtigt ist .

Ich beschränke mich daher in diesem Text auf Virtualität im Kontext der virtual reality, als eine vom C omputer erzeugte Wirklichkeit, die dem Betrachter eine künstliche Welt bietet , synonym zum Begriff »Cyberspace«[25].[26]

3.3 MMORPGs

Nach den Ausführung wenden wir unsnun dem »MMORPG« zu.[27]

Ein Computerspiel ist „ein Computerprogramm, welches [...] den Benutzern ermöglicht, ein durch im Programm implementierte Regeln formalisiertes Spiel zu spielen. Die Benutzer interagieren mit dem Computerspiel über Eingabegeräte, während das Computerspiel im Regelfall ein Bildschirm für das primäre Feedback in Form von Bildern, Tönen oder Texten nutzt.“[28]

Ein primärer Aspekt ist dabei das Lösen von Problemen bzw. das Erreichen eines bestimmten Zieles, z. B. d ie Eliminierung eines Gegners oder das E rkunden oderdas E robern eines Gebietes. Eine geschickte Koordination von Auge, Hand und Mitspielerinnen, räumliche Orientierung, Reaktions geschwindigkeit , das Treffen von Entscheid ungen sowie ein gutes Planungsvermögenkönnen dafür notwendigsein .[29]

»MMORPGs« sind im speziellen Computer-Rollenspiele, die über das Internet oder ein »LAN«von mehr als einer Spielerin gespielt werden .[30] Die virtuelle Welt wird Bestandteil der Wirklichkeit der Spielerinnen, die sie mit Realem (Kommunikation, Interaktion, etc.) füllen. Sie übernehmen bestimmte, auch selbstdefinierte, Rollen .

»MMORPGs « entstanden Anfang der 1990er Jahre. Grundlage bildeten »Multi User Dungeons«( » MUD«)[31] - textbasierte Rollenspiele. Eines der ersten grafischen »MMORPGs « war „Neverwinter Nights“ (1991). Es bot die gute Grafik und Bedienung eines Einzelspielerspieles und integrierte Interaktionsmöglichkeiten eines »MUDs«. Fünf Jahre später erschien das als erstes Multiplayer- Spiel beworbene „Meridian 59“. Es nutze als erstes Spiel einen 3D-Grafik-Client[32] zur Darstellung der Welt. Im gleichen Jahr erschienen weitere Titel, die ähnlich funktionierten. In Südkorea wurde 1996 „Kingdom of the Winds“ als erstes über das Internet spielbares Multiplayer- Game veröffentlicht. Innerhalb von vier Jahren spielten es über eine Million Spielerinnen . Unzählige Spiele, mit verschiedenen Themen (Fantasy, High-Fantasy, Science-Fiction, Gegenwart, Horror , etc.), haben inzwischen den Markt erweitert. Teilweise vermischen sie sich mit anderen Genres, wie First-Person-Shootern (z. B. „Hellgate London“) oder Strategiespielen[33] (z. B. das bereits 1990 erschienene NES-Spiel[34] „Fire Emblem“) . Sie weisen unterschiedliche Spielmechaniken und Regelwerke auf .[35] Um die Spiele haben sich Gemeinschaften gebildet, die deren Entwicklung weiter voran trieben .

Die Spielerinnen werden in eine »persistente«[36] virtuelle Welt versetzt, in der Veränderungen auch ohne ihr Mitwirken geschehen und unabhängig davon, ob sie online sind oder nicht.

[...]


[1] Größtes »MMORPG« mit phasenweise über 13 Mio. Spielerinnen weltweit. Hersteller: Blizzard Entertainment Inc.

[2] Siehe dazu auch: [online - Zeit - Avatar beim Psychologen]

[3] Als „soziale Gemeinschaft“ bezeichne ich jede Gruppe aus mind. zwei Individuen, die eine Einheit ergeben, emotionale Bindekräfte und ein Zusammengehörigkeitsgefühl (Wir-Gefühl) aufweisen sowie in denen soziale Prozesse stattfinden. Sie stehen im Bezug zueinander und/oder interagieren miteinander.

[4] Bsp.: [online - Heise - Soziologe: ...]

[5] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 6 oben, S. 15 unten

[6] »Reallife« bezeichnet das Leben außerhalb des Spieles.

[7] Gamification oder Gamifizierung bezeichnet die Übertragung von Elementen, Konzepten und Funktionen des (Computer-)Spielens in die Alltagswelt der Menschen bzw. in spielfremde Kontexte. vgl. [online - Wikipedia - Gamification], [online - Pressetext - Zukunft: Spielen, ...], [online - Spiegel - Digitaltrend Gamification]

[8] »LARP« bezeichnet Rollenspiele, in denen Spielerinnen ihre Spielfigur selbst darstellen. Die Linkliste im Artikel verdeutlicht die Vernetzung. [online - Wikipedia - LARP]

[9] Für weitere spezifischere Aussagen zur Forschung bzgl. Computerspielen vgl. auch [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 102 ‑ 104

[10] Quantitative Erhebungen gibt es lt. [Martin Geisler (Juventa, 2009)] und den folgenden Links viele: Vgl. [online - nickyee.com - Daedalus Project], [online - WoW-Forum - Umfrageübersicht]

[11] Vgl. McLuhan 1959, S. 126f., zitiert aus: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 12

[12] Beispiele für die Machbarkeit: [online - Heise - Computerspiele ...], [online - SeriousGames.de - Computerspiele ...], [online - zappelix.de]

[13] Vgl. Hitzler 1999, S. 223f., zitiert aus: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 29

[14] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 12ff.

[15] Vgl. Streibl 2005 (online), 12.06.2007, wiedergegeben nach: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 28

[16] Für ausführlichere Informationen und die Unterteilung siehe: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 142 ‑ 147

[17] „Der Begriff „virtuell“ ist im frühen 19. Jahrhundert vom gleichbedeutenden französischen „virtue“ übernommen, Er bedeutet: der Kraft oder Möglichkeit nach vorhanden ohne jedoch bereits sich wirksam zu äußern; fähig zu wirken. Möglicherweise durch französischen Einfluss kommen die Bedeutungen „unterschwellig“, „de facto“, „so gut wie“, „eigentlich“, „voraussichtlich“ hinzu. Vgl. Ohly, zitiert aus: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 21

[18] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 20f.

[19] Ebd., S. 56 und 57

[20] Ebenfalls zeigt der rege Austausch mit anderen Medien, dass es hier Übergänge in andere „mediale Räume“ gibt. Beispiel ist die Übernahme in andere Medien wie Bücher („World of Warcraft“-Romane) und Filme („Tomb Raider“, „Doom“ oder „Resident Evil“). Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 71

[21] »NPC« (engl. non-player character, dt. Nicht-Spieler-Charakter, auch »NSC«), sind allgemein alle vom Computer gesteuerte Charaktere.. Vgl. [online - Wikipedia - NPC]

[22] Vgl. Vogelgesang (2000), S. 251, zitiert aus: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 26, siehe dazu auch: S. 32 ‑ 33

[23] „Realität“ ist die konkrete physische vorhandene Welt, während „Wirklichkeit“ die subjektive Aneignung der Welt ist.

[24] Vgl. Beck (1994), S. 42, zitiert aus: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 25 ‑ 26, siehe auch: S. 37 letzter Abs.

[25] »Cyberspace« ist ein Kunstwort aus dem engl. „Cyber“ (Kurzform für Kybernetik (griech. „Kybernetike“ = Kunst des Steuermanns) und „Space“ ((Welt-)Raum). Zu dt. „kybernetischer Raum“. [online - Wikipedia - Cyberspace]

[26] Gesamte Ausführungen zum Thema Virtualität und Realität vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 20 ‑ 26, ebenso hilfreich sind die Ausführungen zum Thema „Spiel“ auf den S. 46 ‑ 50, in denen bspw. noch einmal hervorgehoben wird, dass es in den meisten Spieltheorien um „Als-ob-Situationen“ geht und dies eine Eigenschaft des Spiels ist, also auch hier eine gewisse Virtualität vorhanden ist. Auf eine ausführliche Darstellung zum Spiel wurde aus Platzgründen verzichtet.

[27] Vgl. hierzu neben den in diesem Kapitel aufgeführten Quellen in den Fussnoten mit: [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 162 ‑ 163

[28] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 71 Fußnote Nr. 5

[29] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 72

[30] Vgl. [Martin Geisler (Juventa, 2009)], S. 79

[31] »Multi User Dungeon« (»MUD«) sind rein textbasierende Rollenspiele, die mehrere Spielerinnen über das Internet spielen. Die Welt, Ereignisse und Aktionen werden als Text ausgegeben und das Spiel über Tastaturbefehle gesteuert. [online - Wikipedia - MUD]

[32] »Client« der auch Daten für 3D-Grafik enthält und fähig ist diese darzustellen.

[33] Spiele der Art werden als „Strategie-Rollenspiel“ (auch: Taktik-Rollenspiel, Abk.: SRPG = Strategic Role Playing Game oder TRPG = Tactical Role Playing Game; in Japan auch: Simulation Role Playing Game) bezeichnet und sind ein Subgenre der Computer-Rollenspiele. [online - Wikipedia - Strategie-Rollenspiel]

[34] NES = Nintendo Entertainment System: Videospielkonsole von „Nintendo“. [online - Wikipedia - NES]

[35] Folgender Link gibt einen Einblick in Genres und Themen in »MMORPGs«: [online - MMORPG Research]

[36] Dauerhaft und ständig zugängliche virtuelle Welt, in der es Parallelen zur realen Welt gibt. Ereignisse und Veränderungen finden auch ohne Mitwirkung sowie unabhängig vom Status (online/offline) der Spielerin statt. [online - Wikipedia - Persistente Welt]

Details

Seiten
37
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783656335689
ISBN (Buch)
9783656335931
Dateigröße
774 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v206483
Institution / Hochschule
Evangelische Hochschule Berlin
Note
1,0
Schlagworte
soziale gemeinschaften massively multiplayer online role-playing games

Autor

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Titel: Soziale Gemeinschaften in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games