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"Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben

Ergebnisse einer quantitativen Studie

Hausarbeit (Hauptseminar) 2011 18 Seiten

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Begriffserläuterungen
2.2 Forschungsinteresse

3 Empirische Umsetzung
3.1 Studiendesign und Umsetzung
3.2 Grundgesamtheit und Stichprobe
3.3 Konstruktbildung

4 Ergebnisse
4.1 Stichprobenbeschreibung
4.2 Randomisierung
4.3 Die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen
4.4 Das Erleben von „Being there“ und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence
4.5 Einfluss der intervenierenden Variablen
4.6 Zusammenfassung

5 Kritik & Ausblick

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Der aktuelle 3D-Boom ist nicht der erste Versuch in der Filmgeschichte, das dreidimensionale Kinoerlebnis zu etablieren. Vielmehr erlebt die Branche derzeit ein Déjà-vu der besonderen Art. Wie schon in den 50er-Jahren wird auf eine neue Technik gesetzt, um wieder mehr Besucher vor die Leinwände zu locken. Während damals die preisgünstigen Fernsehgeräte dem Kino den Rang abzulaufen drohten, sind es heute Raubkopien und immer professioneller werdende Heimkino-Systeme. Der Ausweg wird, damals wie heute, in der 3D-Technik gesehen. Der Durchbruch gelang 2009 mit James Camerons 3D-Epos "Avatar - Aufbruch nach Pandora", der allein in Deutschland über elf Millionen Menschen in die Kinos lockte und weltweit zum erfolgreichsten Film aller Zeiten wurde. Anders als bei vergangenen 3D-Wellen in den 1950er-, 1970er- und 1980er-Jahren, bei denen technische Mängel und flache Effekthascherei, die Begeisterung immer wieder abebben ließen, soll der Boom diesmal von Beständigkeit sein. "Die Zahl der 3D-Filme steigt an. Im Markt werden wir mehr 3D-Filme haben denn je" (Net Tribune [NT], 28.12.2010, 1. Abs.), sagt Berlinale-Direktor Dieter Kosslick zum Filmjahr 2011. Die verbesserte Technik soll dabei den entscheidenden Unterschied bringen. Doch ob 3D-Filme tatsächlich auch weiterhin den Extra-Euro in die Kassen spielen werden, hängt letzten Endes von der Gunst des Kinobesuchers ab.

Welchen Unterschied dabei das Erleben eines 3D-Films im Vergleich zur 2D-Version bringt soll innerhalb dieser Arbeit untersucht werden. Besonderes Augenmerk wird dabei den Konstrukten Involvement, Immersion und Presence geschenkt, die im Rahmen dieser Studie unter dem Gesamtkonstrukts „Being there“ zusammengefasst wurden. Im Mittelpunkt der Betrachtung steht die Frage inwiefern sich 3D-Rezipienten auf einen Film einlassen, in diesen eintauchen oder sogar das Gefühl räumlicher Präsenz entwickeln. Um sich dieser Frage anzunähern, soll nach der Erläuterung der zentralen Begriffe das Forschungsinteresse geschildert und die Hypothesen formuliert werden. Anschließend wird im Methodenteil die Herangehensweise veranschaulicht um im nachfolgenden Teil die Ergebnisse des Forschungsprojektes zu präsentieren und Hypothesen zu prüfen. Abschließend soll nach einer zusammenfassenden Betrachtung noch ein kritisches Fazit gezogen und ein Ausblick für weitere Forschungsvorhaben gegeben werden.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Begriffserläuterungen

Zu Beginn sollen nun zunächst die zentralen Begriffe dieser Arbeit - Involvement, Immersion und Presence - geklärt werden. An dieser Stelle ist darauf hinzuweisen, dass in der Forschungsliteratur bezüglich dieser Begriffe auf weiten Strecken Uneinigkeit herrscht. Eine allgemein anerkannte Definition dieser Konstrukte gibt es bisher nicht. So finden sich bei der Verwendung dieser Begriffe häufig Überschneidungen, nur selten werden sie trennscharf definiert, oder gar synonym gebraucht. Ordnung in das bestehende Definitionschaos zu bringen, soll jedoch nicht Ziel dieser Arbeit sein. Der nachfolgende Abschnitt soll hier lediglich offen legen, welches Verständnis der Begriffe dieser Arbeit zu Grunde liegt.

a) Involvement

Aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive kann unter Involvement die Motivation und Fähigkeit verstanden werden, sich in extensiver und elaborierter Weise auf einen Medienstimulus einzulassen. Krugmann (1965) beschreibt dies als „Ich-Beteiligung, das innere Engagement, mit dem sich ein Individuum einem Sachverhalt oder einer Aufgabe widmet“ (S. 349f). Die Auseinandersetzung mit dem Medium oder dem Inhalt kann dabei sowohl auf emotionaler Ebene, als auch auf kognitiver Ebene ablaufen (vgl. Böcking, 2008, 82ff). Involvement beschreibt also in welchem Maße sich ein Rezipient mitreißen oder fesseln lässt und vorübergehend den Gegebenheiten der Fiktion hingibt um im Gegenzug gut unterhalten zu werden. Involvement ist somit als eine erste Stufe des Prozesses des Filmerlebens zu sehen und kann als Voraussetzung für Immersion und schließlich Presence gesehen werden, wobei die Übergänge fließend sind.

b) Immersion

Unter Immersion soll hier der wörtlichen Bedeutung gemäß das Eintauchen in das Filmgeschehen verstanden werden. In dem der Rezipient seine reale Umgebung hinter sich lässt bzw. ausblendet taucht er voll und ganz in die virtuelle Welt ein. Dies kann einerseits durch das technologische Potential eines Mediums begünstigt werden, durch das eine Illusion der Wirklichkeit geschaffen wird (Biocca, 1992). Andererseits spielen auch Persönlichkeitsmerkmale eine entscheidende Rolle, wie beispielsweise die Genreaffinität oder auch die Absorptionsfähigkeit[1] (vgl. Mögerle et al., 2006, 87ff). Das Gefühl, in einer virtuellen Umgebung anwesend zu sein ist dabei nicht gleichzusetzen mit dem Gefühl nicht im Hier und Jetzt zu sein (Biocca, 1997, 2). So stellt Immersion eine Zwischenstation dar und kann als der Vorgang des Transports in die virtuelle Welt verstanden werden.

c) Presence

Unter Presence, oder auch Spatial Presence (SP), soll schließlich das subjektive Gefühl verstanden werden, tatsächlich in einer virtuellen Umgebung räumlich anwesend zu sein. Häufig wird in der Literatur in diesem Zusammenhang der Metapher des „Being there“ (bspw. Heeter, 1992) gebraucht. Presence wird als das Hingeben einer Illusion beschrieben, „that a mediated experience is not mediated“ (Lombard & Ditton, 1997, 1). Bei dem Rezipienten entsteht der Eindruck Dinge in der virtuellen Welt anfassen und mit den Akteuren interagieren zu können (vgl. Wirth, 2007, 497). In den Überlegungen, die dieser Studie zu Grunde legen, soll Presence als eine Folge von Involvement und Immersion gesehen werden und stellt somit die höchste Stufe dar, auf welcher sich ein Rezipient auf einen Medieninhalt einlassen kann.

Neben der Untersuchung der Konstrukte Involvement, Immersion und Presence im Einzelnen soll nachfolgend zusätzlich eine Aussage über die Gesamtheit des Filmerlebens gemacht werden. Aus diesem Grunde wurde die drei Begriffe zu einem übergeordneten Konstrukt zusammengefasst, welches im Folgenden als Being there bezeichnet werden soll.

2.2 Forschungsinteresse

Der Mehrwert von 3D wird vor allem in der „realistischer und natürlicher“ wirkenden Darstellung und dem „realitätsnahen und immersiven Filmerlebnis“ (Wegener & Jockenhövel, 2009, 510f) gesehen. Vor allem aber auch „das Gefühl stärker dabei zu sein“ (ebd) liefert einen entscheidenden Unterschied zu der 2D-Präsentationsweise. Durch die Illusion, das Filmgeschehen spiele sich sowohl vor als auch hinter der Kinoleinwand in einem dreidimensionalen Raum ab, wird eine Tiefenwahrnehmung ermöglicht, die der realen Perzeption entspricht. Dadurch fällt es 3D-Rezipienten leichter, sich auf das Gezeigte einzulassen und die fiktionalen Gegebenheiten zu akzeptieren (Böcking, 2008). Aus diesen veränderten Rezeptionsbedingungen wird ein intensiveres Rezeptionserlebnis im Vergleich zu konventionellen Darstellungsweisen geschlussfolgert. Dieser Vergleich des Rezeptionserlebens in Abhängigkeit der Präsentationsweise stellt das zentrale Forschungsinteresse dieser Arbeit dar, wobei die Konstrukte Involvement, Immersion und Presence im Fokus stehen. Auf Basis dieser Vorüberlegungen werden folgende Hypothesen formuliert:

Hypothese 1:

Rezipienten unter der Bedingung 3D fällt es leichter, sich auf einen Film einzulassen.

Hypothese 2:

Die Gruppen 2D und 3D unterscheiden sich hinsichtlich ihrem Erleben des Gesamtkonstrukts „Being there“ und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence.

Hypothese 3:

Intervenierende Variablen haben Einfluss auf das Erleben von Involvement, Immersion und Presence.

3 Empirische Umsetzung

3.1 Studiendesign und Umsetzung

Das Forschungsvorhaben wurde im Rahmen eines 2D gegen 3D Experiments umgesetzt bei dem sowohl rezeptionsbegleitend mittels RTR-Messung, als auch postrezeptiv durch schriftliche Befragung Daten erhoben wurden. Das Experiment wurde in Kooperation mit der Universität Erfuhrt, Arri, Constantin Film und dem Filmmuseum in München verwirklicht.

Die Grundlage für die Umsetzung des Forschungsvorhabens lieferte das Hauptseminar „Perspektiven der Medienwirkungs- und Mediennutzungsforschung - Rezeption von stereoskopischen Inhalten (3D)“ unter der Leitung von Herrn Bernhard Goodwin an der LMU München. Neben der Planung, Durchführung und Auswertung des Experiments wurde innerhalb dieses Seminars in Zusammenarbeit der Universität Erfurt der Fragebogen entworfen, welcher der postrezeptiven Datenerhebung diente. Der Fragebogen wurde einem Pretest unterzogen bei dem 81 Studenten befragt wurden. Den Teilnehmern wurde nach einem Werbespot der Trailer zu dem Kinofilm und späteren Stimulusmateriel „Resident Evil – Afterlife“ in der 2D Version gezeigt. Im Anschluss daran wurde der Fragebogen verteilt, welcher zuvor um die 3D-spezifischen Fragen gekürzt wurde. Missverständliche Fragen und Doppelungen wurden danach im Fragebogen abgeändert bzw. gestrichen.

[...]


[1] Unter Absorptionsfähigkeit kann die kognitive Fähigkeit verstanden werden, reichhaltige räumliche Vorstellung zu produzieren (vgl. Mögerle et al., 2006, 87ff).

Details

Seiten
18
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783656349341
Dateigröße
729 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v207580
Institution / Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München – Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung
Note
1,3
Schlagworte
being einfluss involvement immersion presence filmerleben ergebnisse studie

Autor

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