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Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft

WoW-Feldforschung

Seminararbeit 2010 30 Seiten

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Grounded Theorie (GT)

3. Besonderheiten des virtuellen Forschungsfeldes
3.1 Beschreibung der virtuellen Interaktionsform
3.2 Beschreibung der Spieloberfläche
3.3 Der Spieler, die Gilde, das Ziel

4. Besonderheiten der Kommunikation
4.1 Die Kanalreduktion durch Computervermittelte Kommunikation
4.2 Der Chat
4.3 Der Voice-Chat

5. Beobachtungssetting

6. Analyse der Beobachtung
6.1 Analyse und Kodierung der Beobachtung bezüglich der CvK
6.2 Erste Bildung von Kategorien und Abstraktionen
6.3 Konkretisierung und Vernetzung bisheriger Kategorien
6.4 Verdichtung der theoretischen Annahmen und erste Theoriebildung

7. Schlussbetrachtung und Reflexion

8. Quellenverzeichnis

9. Beobachtungsnotizen

1. Einleitung

Die Beobachtung der Online-Welten ist aus vielerlei Hinsicht interessant und in der aktuellen Kommunikationsforschung kein Neuland mehr. Mein Interesse gilt dem Zusammenspiel der Kommunikationsformen von visueller Darstellung, Sprache und Schrift, die zwar alle Drei als Medium zum Informationsaustausch genutzt werden, jedoch in verschiedenen Spielphasen und Situationen gezielt eingesetzt werden. Dieser ethnographischen Forschungsarbeit liegt eine teilnehmende Beobachtung der Spielvorgänge des Online-Rollen-Spieles „World of Warcraft“ (WoW) zugrunde. Die Beobachtung nimmt teilweise Züge eines Interviews an, da die hoch komplexe Spielewelt von WoW für einen Beobachter undurchschaubar bleibt, wenn nicht ein Insider sein Wissen um einige grundlegende Vorgänge, Spielzüge, Geschehnisse der Vergangenheit und zu technischen Gegebenheiten preisgibt. Als wissenschaftliche Methode zur Auswertung meiner im realen und virtuellen Forschungsraum erhobenen Daten wähle ich die Grounded Theorie aus den im folgenden Kapitel genannten Gründen. Zu dem Forschungsfeld der virtuellen Realitäten, die durch die rasche Evolution des Internets auf dem konventionellen Markt immens in die Interaktionen der Mitglieder „angeschlossener Gesellschaften“ eingreift, zählen inzwischen eine nicht mehr überschaubare Menge an Online-Kommunikations-Plattformen, Online-Verbände und als stark wachsender Sektor die Online-Spiele. Das besondere an Online-Rollen-Spielen, und vor allem an dem sehr aufwändigen, hier beobachtetem Spiel, ist die komplexe Kombination der Kommunikationskanäle, die in der Lage sind, die Mitspieler sehr eng untereinander und mit der programmierten, künstlich geschaffenen Welt in Verbindung zu setzten damit diese in einer sehr detaillierten, simulierten Realität eine Art „Sozialität 2.0“ erleben können. Die intensive Nutzung dieser Parallelwelten zeigt inzwischen seine Wirkung in der Gesellschaft, auch in der Frequentierung von Einrichtungen der Suchtberatung. Welche sind also die zentralen Merkmale der Kommunikation innerhalb dieses Spieles?

2. Die Grounded Theorie (GT)

Die Vorgehensweise bei der wissenschaftlichen Auswertung meines Datenmaterials hat die Grounded Theorie zur methodologischen Basis. Ich habe diese Methode zu Forschen gewählt, da dieser Stil der Theoriebildung nicht nur ein wissenschaftlich anerkannter ist, sondern weil gerade für das Erfassen, Verstehen und Integrieren dieser virtuellen Sozialräume in den sozialwissenschaftlichen und ethnographischen Diskurs, eine Forschungspraxis notwendig ist, die dem hochfrequenten, fast sprunghaften Wandel dieser neuen Interaktionsformen durch hohe Flexibilität und Anpassungsfähigkeit genügt.

Für die sehr begrenzte Forschungszeit und Anzahl der mir zur Verfügung stehenden Seitenzahlen dieser Arbeit, mögen diese hervorgehobenen Eigenschaften nicht ausschlaggebend sein. Die Grounded Theorie bietet auch in diesem kurzen Forschungsprozess ein hohes Maß an Fluidität. Gleichzeitig ist diese Theorie der Wissensgenerierung konzipiert für eine Theoriebildung in einem eng gerahmten Forschungsfeld, also mit dem Merkmal einer geringen Reichweite. Das Bedeutet nicht, dass aus diesen Theorien und Theorie-Konstrukt, in dem Datenerfassung und Theoriebildung in einem reziproken Verhältnis stehen und sich dadurch fortlaufend theoretische Strukturen bilden lassen, keine formalen Theorien ableiten lassen. Die dadurch elaborierten Denkmodelle unterliegen einer permanenten Überprüfung durch den Abgleich neuer empirischer Daten mit den bestehenden Kodes, Begriffen, Kategorie, mit der Schlüsselkategorie und den bereits mehrfach verifizierten Theorien. Zwar liegt die Stärke der Grounded Theorie in einer geringen Reichweite, das Erwachsen einer formalen Theorie, das heißt einer Theorie von allgemeiner Gültigkeit und auf die Funktion des gesamten sozialen Gebildes anwendbar, findet jedoch systematisch verdichteten theoretischen Boden – und nach den Vertretern der Grouded Theorie – finden formale Theorien gerade auf der Basis vieler substantieller Theorien ein festen Halt. Diese Arbeit wird das Potential der beschriebenen Forschungsmethode nicht zur Entfaltung bringen. Der für diese Art von Forschung minimale Umfang des Datenmaterials und die begrenzte zeitliche Dimension, die notwendig ist, diese Methode und die damit verbundenen kreativen Prozesse zur Entfaltung zu bringen, werden mir und dem Leser lediglich einen Einblick in die Vorgehensweisen und Anwendbarkeit dieses Forschungsmodus ermöglichen.

Diese Art zu Forschen wähle ich auch wegen der lebendigen und kreativen Herangehensweise, in der die systematische Analyse mit einer Art von Unvorherseh-barkeit an Assoziationen einhergeht.

Im Folgenden beschreibe ich die grundlegenden Vorgehensweisen zur Erhebung soziologischer Daten durch die kompakte Darstellung der Grundfunktionen und Anwendungsformen des Kodierens.

Wie ist bei der Bildung von Kodes vorzugehen?

Für eine nachvollziehbare und transparente qualitative Datenanalyse ist nach Strauß ein Kodierverfahren notwendig, dass ganz bestimmten Paradigmen folgen sollte. Bei der Bildung von Kodes sollte die Vorgehensweise strukturiert sein, um eine hohe Güte bzw. wissenschaftliche Qualität zu erreichen. Bei der Datenanalyse sollte im ersten Schritt die Bedingungen entdeckt bzw. geklärt werden, die das beobachtete Feld mit sich bringt und unter denen die Akteure handeln und wodurch auch deren Handlungsspielraum erfasst werden kann. Der nächste logische Schritt ist das Kodieren von Akteuren und deren Aktionen und Interaktionen untereinander. Nach der provisorischen Kategorisierung der Bedingungen und der Interaktionen der Akteure in diesem Bedingungsrahmen können ein theoretischer Bezug und damit Vorstellungen von möglichen Ordnungen und Strukturen als Theorie-Memos festgehalten und in das hermeneutisch wachsende Verständnis integriert werden. Die Analyse der Strategien und Taktiken der Akteure folgt als dritter Schritt, wobei während dieses Vorganges dem Forscher viel Raum zur Interpretation zur Verfügung steht. Die Anzahl an Interessen und geplanten Vorgehensweisen ist sehr wahrscheinlich schon bei einer geringen Anzahl an Akteuren hoch, ebenso vielschichtig und durch die taktischen Aktionen entsteht eine Vielzahl von Mustern und Dynamik im Beziehungsgefüge.

Als letzten Aspekt des vorgeschlagenen Kodier Paradigmen nennt Strauss die Kategorie der Konsequenzen, auf die geachtet werden soll. Die Handlungen und Interaktionen der Akteure in dem beobachteten Forschungsfeld haben zumindest Folgen für die Beziehung der Akteure untereinander und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch auf deren Umfeld. Im Sinne der GT ist die Erforschung angrenzender, potentieller Forschungsfelder in Betracht zu ziehen.

Die Grundsätze und Leitlinien des Kodierens im Forschungsstil der GT sind eng gekoppelt an den hermeneutischen Zirkel als philosophisches und sozialwissenschaftliches Konzept. Die detaillierte Analyse des Datenmaterials, das kontinuierliche Befragen aller Aspekte aus der Warte aller denkbaren Perspektiven, die Bezeichnung eventuell entdeckter Kategorien, die Verwendung der „natürlichen Kodes“ (von den Akteuren verwendete Kategorien, inklusive Bezeichnung) und die Bildung von Konzepten durch das Übergehen in die analytisch-reflexiv-theoretische Dimension des Forschungsprozesses, sind notwendige Methoden für eine zunehmende Sättigung der Theorien.

Das Kodieren kann in ein drei Stufen Modell, bestehend aus dem offenen, dem axialen und dem selektiven Kodieren eingeteilt werden:

1. Das offene Kodieren:

Bei der offenen Kodierung während des Prozesses der Datenanalyse handelt es sich um ein „uneingeschränktes Kodieren der Daten“ (Strauss A., S.57). Folgende Vorgehensweisen sind dabei zu beachten:

- Sehr genaue Analyse (Wort für Wort)
- Provisorische Kode-, Konzept- und Dimensionsentwicklung bezeichnen
- Kontinuierliches Reflektieren und Hinterfragen des Forschungsprozesses und der Kodes
- Informationen sammeln, kombinieren, bearbeiten, reflektieren
- Kreativer Quervergleich der vorläufigen Kodes, Kategorien und Dimensionen
- Berichtigung nicht haltbarer Annahmen
- Wahrnehmung durch permanente Reflexion auch emotional neutral halten
- Von den Daten lösen und in die analytisch-reflexiv-theoretische Ebene wechseln
- Ereignisse den vorläufigen Kategorien zuordnen (Falsifikation, Verifikation)
- Konzepte und Theorien durch mikroskopische Analyse verdichten
- Vorsicht beim Übernehmen herkömmlicher Kategorien wie Alter, Geschlecht usw
- Je konkreter der/die Kodes und Kategorien herausgearbeitet werden, desto mehr verlangsamt sich der Prozess der konzeptuellen Verdichtung!

2. Axiales Kodieren:

Nachdem in der Regel mit dem offenen Kodieren der Forschungsprozess startet, richtet sich im Verlauf zunehmender Stabilisierung und Verifikation der Kategorien der analytische Fokus des Forschers auf eine einzelne Kategorien. Die detaillierte Analyse der Teilaspekte der axial kodierten Kategorie und deren Beziehung zu anderen Kategorien, Subkategorien und zur Schlüsselkategorie ist ein Anzeichen zunehmender Verdichtung durch das Wachsen des theoretischen Gewebes.

3. Selektives Kodieren:

Die Suche nach einer Schlüsselkategorie wird selektives Kodieren genannt. Im Vergleich zum offenen Kodieren ist diese Form wesentlich systematischer, konkreter und hat das Ziel der Integration von Subkategorien in Kategorien und letztendlich in Schlüsselkategorien.

Schlüsselkategorien haben folgende Eigenschaften:

- Bezeichnung der Schlüsselkategorie kommt häufig
im Datenmaterial vor
- Lässt sich mit meisten Kategorien mühelos in Bezug setzen
- Steht zentral und hat die höchste Erklärungsdichte im Bezug auf eine Theorie über ein aktuelles Problem und das daraus resultierende Verhaltensmuster
- Ist wahrscheinlich ein Teilaspekte einer formalen Theorie

(vgl. Strauss A., S. 64)

Die Stufen sind untereinander je nach wissenschaftlichem Nutzen und je nach Kreativitäts- und Assoziationsvermögen, sowie nach Fortschritt des Forschungs-prozesses und aktueller Entwicklung im Forschungsfeld situativ kombinierbar.

Der Wechsel zwischen den verschiedenen Kodier-Vorgängen erlaubt dem Forscher eine möglichst große Datenmenge zu kodieren und in diesem Prozess einer flexiblen Datenerfassung mögliche Beziehungsmuster im theoretischen Konstrukt der Kodes zu erkennen. Die erarbeiteten Kodes verdichten sich durch weitere und exaktere Analysen (durch axiales Kodieren) im Fall der Verifikation, werden möglicher Weise aber auch diffuser durch die Falsifikation dieser. Für den Fall der zunehmenden Sättigung eines oder mehrerer Kodes und der Herstellung von Beziehungen lassen sich erste Theorien ableiten, welche als Theorie-Memo festgehalten werden können und nach einer Anhäufung von möglichen Theorien ist eine erste Abstraktion, die den Forscher weg vom konkreten Datenmaterial und damit auf den Weg in den konzeptuell-analytischen Raum führt, möglich. Dabei ist unter anderem darauf zu achten, dass herkömmliche oder alltägliche Zuschreibungen bzw. Etikettierungen nicht ohne weiteres analytische Relevanz besitzen. Der Forscher muss die Relevanz dieser Variablen für dieses Forschungsfeld erst prüfen. Erreicht ein Kode einen gewissen Sättigungsgrad, ist zu prüfen, in welchem Verhältnis dieser zu bereits bestehenden Kodes oder Kategorien, evtl. auch zu einer Schlüsselkategorie, steht. (vgl. Strauß, Anselm, 1994, S. 52-68)

3. Besonderheiten des virtuellen Forschungsfeldes

3.1 Beschreibung der virtuellen Interaktionsform

Virtualität ist keine Erfindung der Mediengesellschaft, sondern vielmehr ein Medium der Abstraktion, ein Raum der Imaginationen, Gedankenexperimente und Denkmodelle, den wir in der Kunst, Wissenschaft und in der Sprache, kurzum im medialen Raum der Interaktion finden. Virtuelle Realität umfasst die Simulation der Realität, wenn auch verändert in ihrer Darstellung und wird belebt durch die Interaktion des Nutzers mit dem Computer oder anderen Nutzern über Netzwerke.

Die Simulation der Realität geschieht in der computergenerierten Realität in Form eines dreidimensionalen Raumes, der auf dem Monitor erscheint und zusätzlich durch 3-D-Sound Lautsprecher zu einer Erlebniswelt wird. Dieses Interface ermöglicht dem Nutzer den Einblick in die „unechte“ Welt. Um in Interaktion mit dem Computer oder über das Internet bzw. Netzwerke verbundene Mitnutzer zu treten, nimmt der Nutzer über Eingabegeräte wie Maus, Joystick, Tastatur, Webcam, Mikrophon und über Ausgabegeräte wie Monitor, Lautsprecher und Kopfhörer Kontakt auf.

Rollenspiele sind nicht nur in der Psychologie oder Pädagogik bekannt, sondern auch in der Spielwelt. Der Spieler agiert mit seinem „Alter Ego“ (Spielfigur) in der Regel in

einem festen System, in dem er sich bestimmten Regeln unterwirft und feste Ziele verfolgt.

3.2 Beschreibung der Spieloberfläche

Bei dem von mir beobachteten virtuellen Sozialraum handelt es sich um ein Online-Rollen-Spiel, dass inzwischen über 11 Millionen Mitspieler hat. Die dreidimensionale Welt dieses Spieles ist sehr detailliert, farbenprächtig und ist der Realität in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich. Die Zeit vergeht in Echtzeit, es gibt also einen Tag- und Nachtrhythmus, die Monate, Wochen und Jahre vergehen, es gibt Schnee, Regen und Sonnen. Kontinente, Länder, Regionen, Städte, Ansiedlungen und Infrastrukturen sind ähnlich angelegt wie in der Realität. Die Topo- und Geographie dieser Welt ist mit der Vielfalt der Realität, also mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Seen und Meeren ausgestattet. In dieser Welt tummeln sich zahlreiche Arten an Computergesteuerten Lebewesen auf der einen Seite, und von Mensch gesteuerte Avatare auf der anderen Seite. Alle beteiligte „bewegen“ sich in einem Raum, der digital programmiert ist und ständig verbessert und erweitert wird.

Auf dem Bildschirm zeigen sich dem Spieler neben der virtuellen Welt eingeblendete oder zusätzlich ein- und ausblendbare Schaltflächen und Anzeigen, über die vielfältige Handlungen und Funktionen ausgeführt bzw. aktiviert oder deaktiviert werden können. Der Grad der Komplexität und die Anzahl der Funktionen ist vergleichbar mit einem aktuellen und hochwertigen Bild- oder Videobearbeitungsprogramm

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Details

Seiten
30
Jahr
2010
ISBN (eBook)
9783656567493
Dateigröße
555 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v266037
Institution / Hochschule
Universität Kassel – Humanwissenschaften
Note
1,9
Schlagworte
kommunikation gruppe spieles world warcraft wow-feldforschung

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