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Interaktives Erzählen und Minimalismus

Eine erzähltheoretische Auseinandersetzung mit Playdeads "Limbo" (2010)

Examensarbeit 2013 67 Seiten

Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

1. Einleitung

2. Limbo
2.1 Das Spiel / Die Entwickler
2.2 Handlungsschema / Die Geschichte
2.3 Zusammenfassung der Ereignisse
2.3.1 Der Wald
2.3.2 Höhlen / Dorf der Eingeborenen
2.3.3 Regenmaschine / Kanalisation
2.3.4 Stadt / Dächer / Hotelreklame / Altes Gebäude
2.3.5 Industriegebiet / Ruine / Fabrik / Maschine
2.3.6 Auftauchen des Mädchens / Fabrik
2.3.7 Verwildertes Industrie- / Militärgebiet
2.3.8 Anamorphose

3. Erzähltheoretische Auseinandersetzung
3.1 Erzählte Welt / Schauplätze
3.2 Motive und Räume
3.2.1 Der Junge
3.2.2 Der Wald
3.2.3 Die Bootsfahrt
3.2.4 Die Spinne
3.2.5 Die Eingeborenen
3.2.6 Das Wasser, die Kanalisation und das Industriegebiet
3.2.7 Die Dächer der Stadt und das Hotel
3.2.8 Die Fabrik und die Maschine
3.2.9 Das erste Erscheinen des Mädchens
3.2.10 Die Glaswand und die Rückkehr in den Wald
3.3 Heldenreise
3.3.1 Aufbruch
3.3.2 Initiation
3.3.3 Rückkehr
3.3.4 Fazit
3.4 Erzählte Zeit / Erzählzeit / Zeitpunkt des Erzählens
3.5 Dramatischer Modus / Distanz / Erzählperspektive

4. Technische Aspekte und Mechanismen der Involvierung
4.1 Visuelle Ebene
4.1.1 Mise en scène
4.1.2 Kamera, Bildaufbau und Perspektive
4.1.3 Ausleuchtung
4.2 Akustische Ebene
4.2.1 Diegetischer Ton
4.2.2 Extradiegetischer Ton
4.3 Spielmechanik
4.4 Fazit

5. Schlusswort

Literaturverzeichnis

Spielverzeichnis

Filmverzeichnis

Erklärung

Vorwort

Die folgende Examensarbeit setzt sich kritisch mit der narrativen Ebene des 2010 erschienen Video- und Computerspiels Limbo der Firma Playdead auseinander und konzentriert sich dabei auf die Auseinandersetzung mit den erzähltheoretisch relevanten Elementen und dem Aspekt des spielinternen Minimalismus, also die Beschränkung auf das Nötigste. Sie soll aufzeigen, wo die Erzähltheorie bei der Analyse dieses jungen Mediums an ihre Grenzen zu stoßen scheint, und versuchen zu verdeutlichen, dass das 2008 vom Deutschen Kulturrat in Deutschland zum Kulturgut ernannte Medium des Computer- bzw. Videospiels als Gegenstand einer literaturwissenschaftlichen Auseinandersetzung durchaus ernstgenommen werden kann und sollte. Auf den andauernden und sehr komplexen Konflikt zwischen der Ludologie, die sich auf das Regelsystem und den Aspekt des Spielens konzentriert, und der Narratologie, die sich in ihrer Auseinandersetzung verstärkt mit den Erzählstrukturen von Spielen beschäftigt, kann hier allerdings nur am Rande eingegangen werden. Da ich der Meinung bin, dass sich diese beiden Disziplinen zugunsten einer umfassenden Analyse allerdings nur bedingt voneinander trennen lassen, möchte ich im späteren Verlauf dieser Arbeit auch spielmechanische und technische Aspekte in die Analyse mit einfließen lassen.

Des Weiteren soll diese Arbeit zeigen, dass es einem minimalistischen Konzept nicht an Komplexität mangeln muss und wie effizient bereits eine minimale Erzählung sein kann. Darüber hinaus geht es mir darum zu zeigen, dass ein derartiger Ansatz auch für die Entwickler eines Spiels durchaus eine große Herausforderung darstellen kann und was genau diese ausmacht.

Diese Arbeit ist der Versuch einer systematischen Analyse eines in vielerlei Hinsicht besonders schwierigen und komplexen Titels und soll zum grundlegenden Verständnis des jungen Mediums einen ausführlichen Beitrag leisten. Ich habe mich gerade aufgrund dieser Herausforderung für die Auseinandersetzung mit diesem Titel entschieden und möchte meine jahrelange Erfahrung als aktiver Mediennutzer in Verbindung mit meinem Studium der Literaturwissenschaft konstruktiv nutzen.

Zur Auseinandersetzung mit dem Spiel lagen mir die Mac- und die inhaltsgleiche Xbox-Version vor. Der Soundtrack ist Bestandteil der Mac-Version und lag im MPEG-3-Format vor. Die dem Spiel entnommenen Standbilder sind, wenn nicht anders angegeben, von mir selbst angefertigt worden. Das theoretische Fundament dieser Arbeit bilden Gérard Genettes Die Erzählung und das von Beil, Kühnel und Neuhaus verfasste Studienhandbuch Filmanalyse als Basis der narrativen Analyse sowie das von Neitzel, Bopp und Nohr herausgegebene „See I’m real“ – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill“. Zahlreiche Aufsätze, Lexika und Artikel der Fachpresse wurden außerdem hinzugezogen. Alle darüber hinaus erwähnten und thematisierten Spiele und Filme lagen mir ebenfalls in vollständiger und spielbarer Form vor.

1 Einleitung

Als Steve Russel erkannte, dass man einen Computer nicht ausschließlich zum Arbeiten benutzen kann und im Jahr 1961 am Massachusetts Institute of Technology auf dem PDP-1 das simple und gleichermaßen fesselnde Spacewar! programmierte, schuf er nicht nur das erste Computerspiel der Welt, sondern legte indirekt auch den Grundstein einer inzwischen riesigen und aus unserer gegenwärtigen Gesellschaft nicht mehr wegzudenkenden Unterhaltungsindustrie. Das Spiel wurde in Akademikerkreisen zum Erfolg und eröffnete eine neue Perspektive auf die Möglichkeiten der modernen Rechenmaschinen.

Weitere frühe Spielhallentitel wie das vom amerikanischen Hersteller Atari entwickelte Pong (1972) oder auch die aus Japan stammenden Spiele Space Invaders (Taito Corporation, 1978), Pac-Man (Namco, 1980) oder Nintendos Donkey Kong (Nintendo, 1981) konnten durch ihre intuitiven und in erster Linie auf Geschick abzielenden Spielprinzipien weltweite Erfolge verbuchen. Sie verhalfen dem noch jungen Medium zum zügigen kommerziellen Durchbruch.

Die Entwicklung der ersten Heimcomputer und Spielkonsolen löste das Spiel gegen Ende der siebziger Jahre aus dem akademischen Kontext und den Spielhallen; sie brachte das Spielerlebnis nun direkt ins eigene Wohnzimmer oder auf den eigenen Schreibtisch und ermöglichte neue Ansätze und Umgangsformen. Das Dispositiv des Computer- und Videospiels wurde erweitert und umgeformt, und die fortlaufende technische Weiterentwicklung bot zunehmend neue Möglichkeiten für anspruchsvollere und komplexere Spiele - ein bis heute anhaltender Trend.

Dementsprechend war es lediglich eine Frage der Zeit, bis auch das narrative Potential dieses neuen Mediums entdeckt wurde, und tatsächlich etablierte sich das Genre des Adventures schon 1979, als das 1977 von den MIT-Studenten Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels und Dave Lebling entwickelte und an sogenannte Spielbücher angelehnte Textadventure Zork The great underground empire – Part I (Infocom, 1979), veröffentlicht wurde. Die Studenten gründeten 1979 die Firma Infocom, die Maßstäbe im Adventure-Bereich setzte und als Begründer des Genres angesehen wird. Diese rein textbasierten Programme erzählten nicht nur kleine Geschichten, sondern verwandelten den ansonsten passiven Leser in einen aktiven Teilnehmer, der an bestimmten Punkten durch Eingaben einfacher Befehle Einfluss auf die Handlung nehmen konnte. Geschichten konnten plötzlich auf eine neue Art und Weise rezipiert und erzählt werden, die direkte Anteilnahme eröffnete nicht nur zahlreiche neue Möglichkeiten der Immersion, sie zeigte, dass diese neue Form der Interaktivität seitens des Spielers eine genuin neue Erfahrung war.[1]

Seitens der Entwickler folgten in den Jahren darauf zahlreiche weitere kreative Versuche, mit den minimalen technischen Voraussetzungen der frühen Computertechnik digitale Geschichten zu erzählen und den ursprünglich schemenhaften, abstrakten grafischen Darstellungen Bedeutung und Wiedererkennungswert zu verleihen, ihnen Leben einzuhauchen. Die technischen Limitierungen der damaligen Geräte forcierten einen spielerischen und technischen Minimalismus, der wiederum als Katalysator der Kreativität fungierte und für viele Entwickler eine motivierende Herausforderung darstellte. Die Spielmechanik durfte die Möglichkeiten der vorhandenen Eingabegeräte nicht überschreiten, und mit den Ressourcen der jeweiligen Systeme musste möglichst sparsam umgegangen werden.

Von klassischen Textadventures, deren Nähe zur Literatur unverkennbar ist, über bedeutungsstiftende Begleithefte und Anleitungen bis hin zu den ersten grafischen Abenteuern mit komfortableren Bedienoberflächen, kristallisierte sich das Potential des Mediums zunehmend heraus und wurde stets erweitert und ausgeschöpft.

Anders als in der Literatur konstituiert und wächst das erzählerische Potential des Mediums dabei nicht nur durch politisch, wirtschaftlich und gesellschaftlich bedingte gedankliche Umbrüche, sondern ist stark beeinflusst durch den ständigen Fortschritt der mit ihm verbundenen Technik. Den Entwicklern stehen heutzutage in Form sogenannter Engines unzählige Möglichkeiten zur Verfügung, ihre Geschichten individuell und facettenreich zu gestalten, und zahlreiche Titel, so auch das im Zentrum dieser Arbeit stehende von Playdead entwickelte Limbo (2010), durchbrechen bewusst die Grenzen der etablierten Genres und konzentrieren sich auf die genuinen Erfahrungsmöglichkeiten des Mediums.[2] Limbo ist ein Plattformspiel mit komplexen Rätselelementen, und eben diese Aspekte stehen innerhalb der Genres von Video- und Computerspielen nicht für besonders intensive und komplexe Spielerfahrungen im narrativen Sinne; ganz im Gegenteil, man spricht sie eher fälschlicherweise dem Rollendspiel und dem Adventure-Genre zu. Dies gilt auch für den hier behandelten Titel.

Bisweilen ist heutzutage auch eine klare Trennung von Spiel und Handlung kaum mehr möglich, da die Übergänge zwischen Erzählung und Spiel zunehmend fließender werden. Die interaktive und die erzählerische Komponente sind nicht mehr strikt voneinander zu trennen, der Spieler verliert in Erzählsituationen immer seltener die Kontrolle über die Spielfigur und kann die vorgeschriebene Handlung aus zahlreichen Perspektiven betrachten, und die Entwickler versuchen, diese zu Recht von vielen Kritikern bemängelten Trennungen zu durchbrechen und diesen Prozess noch weiter voranzutreiben. Der Spieler wird heute somit zunehmend zum aktiven Miterzähler und kann und muss durch seine Interaktionen innerhalb der vom Spiel festgelegten Grenzen eigene Entscheidungen treffen, die wiederum Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen.

Dabei lässt sich jedoch noch immer das Folgende feststellen: Je konkreter die Darstellung von Handlung, die Geschichte des Spiels, desto weniger ausgeprägt ist der Spielanteil und dementsprechend die Möglichkeit der Einflussnahme. Die Debatte darüber, dass ein Spielen und Erzählen gleichzeitig nicht möglich sei, wird dadurch zunehmend komplexer und gleichermaßen interessanter. Gerade diesbezüglich ist es auch der konsequente Minimalismus der Anfangszeit, der aus analytischer Hinsicht außerordentlich spannend ist und gegenwärtig von zahlreichen unabhängigen Entwicklern wieder ganz bewusst aufgegriffen und zu einem Leitmotiv vieler unabhängig produzierter Spiele gemacht wird, obwohl in technischer Hinsicht gegenwärtig keinerlei direkte Notwendigkeit mehr dazu besteht. Spiele wie Super Meat Boy ( Team Meat , 2010) oder Geometry Wars: Retro Evolved 2 (Bizarre Creations , 2008) konzentrieren sich beispielweise verstärkt auf eine simple, jedoch fordernde Spielmechanik und den damit verbundenen Aspekt der puristischen Herausforderung; der Fokus liegt hier nicht auf einer speziellen Stimmung oder Geschichte. Limbo agiert hier meines Erachtens anders, denn die strenge Linearität und die bewusst offen gehaltenen Leerstellen bezüglich einer möglichen Interpretation sind bei diesem Spiel bewusst auf die Ambiguität der Handlungsebene konzentriert und tragen meines Erachtens gerade deshalb zur ausgeprägten atmosphärischen Stärke und Einzigartigkeit des Spiels bei. Es lädt den Spieler dazu ein, das narrative Gerüst eigenständig weiter auszubauen, macht ihm lediglich ein Angebot, und genau deshalb soll sich diese Arbeit auf besagten Titel konzentrieren.

Erzählt Limbo eine Geschichte, obwohl auf den expliziten Einsatz von direkt narrativen Zwischensequenzen weitgehend verzichtet wird und der eigentliche Spielanteil sehr hoch ist, oder ist Limbo eine Geschichte und das Spielen eigentlich ein Prozess des Lesens? Was wird auf welche Art und Weise von dem Spiel erzählt und wie wird es vom Spieler womöglich erlebt? Welche Möglichkeiten hat der Spieler letztlich im Rahmen der erzählten Welt und wie konstituiert sich die spielinterne Kausalität? Wie werden hier allein anhand von Akustik und Bild komplexe Wirklichkeiten konstituiert und mit was für Räumen bzw. Formen von Welten wird hier gearbeitet?

Limbo erscheint als ein exzellentes Beispiel für die Herausforderung, mit der sich Wissenschaften wie die Narratologie im Rahmen der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium konfrontiert sehen. Es ist trotz oder gerade wegen seines minimalistischen, auf Sprache gänzlich verzichtenden Ansatzes ein Titel, der die spezifischen Stärken des Mediums geschickt auskostet und hervorhebt.

2 Limbo

2.1 Das Spiel / Die Entwickler

Das 2006 von Arnt Jensen und Dino Patti gegründete, in Kopenhagen ansässige Studio Playdead veröffentlichte Limbo, sein Debüt, am 21. Juli 2010 ursprünglich exklusiv über den Marktplatz des „Xbox LIVE“-Onlinedienstes für die Xbox 360 und setzte das Spiel später ebenfalls für die PlayStation 3, die PlayStation Vita, Microsoft Windows und Mac OS X um.

In einem Interview mit dem Online-Magazin Edge-Online beschreibt Jensen die erste Idee, die er zum Konzept des Spiels hatte. Laut eigener Aussage fertigte er bereits 2004 eine erste Skizze einer düsteren Landschaft mit einer Höhle an, die den Betrachter neugierig machen und zum Erkunden einladen sollte. Darüber hinaus nennt er die Brüder Grimm, Astrid Lindgren und Tove Jansson als direkte Inspiration.

„They dared to write about death in a much heavier way than people do today.“ (http://www.edge-online.com/features/the-making-of-limbo/) betont Jensen im Bezug auf seine Vorbilder und weist damit auch bereits auf ein zentrales Element seines Spiels, nämlich den Prozess des Sterbens und das Phänomen des Todes, hin.

Im Jahr 2006 folgte noch vor der Gründung des Studios ein von Jensen entwickeltes, etwa anderthalbminütiges Konzeptvideo. Knappt zusammengefasst passiert darin folgendes:

Aufblende: Die Silhouette eines kleinen Jungen mit leuchtenden Augen läuft durch einen dunklen, ebenfalls silhouettenhaft dargestellten Wald, das Bild ist grobkörnig und schwarz-weiß. Der Junge bleibt stehen, als er einen leuchtenden Schmetterling sieht und beugt sich zu diesem herunter, als hinter einem hohen Baum plötzlich eine riesige Spinne auftaucht, die den Schmetterling mit ihren Beinen aufspießt. Der Junge fällt erschreckt nach hinten und die Spinne versucht auch ihn aufzuspießen, er kann nur knapp ausweichen. Es folgt ein harter Schnitt, der Junge steht verloren in einer offenen und windigen Gebirgslandschaft. Wieder ein harter Schnitt, plötzlich befindet sich der Junge in einer riesigen, sich drehenden Maschine und klettert eine Kiste hinauf. Es wird ab- und wieder aufgeblendet, und wir sehen ihn auf ein riesiges Zahnrad zulaufen. Er springt darauf, um einen höher liegenden Stahlträger zu erreichen. Als er sich an diesem hochzieht, kommt plötzlich ein riesiges Sägeblatt auf ihn zugefahren und das Video endet abrupt.

Dieser bereits sehr stark dem 2010 veröffentlichten Spiel entsprechende Konzept-Trailer stieß bereits auf große Resonanz und verbreitete sich wie ein Lauffeuer über das Internet. Trotz zahlreicher, nahezu durchweg euphorischer Reaktionen seitens interessierter Publisher, entschloss sich Jensen – aus Angst vor Fremdeinfluss und unnötiger Kommerzialisierung – dazu, das Projekt nicht zu verkaufen und gründete wenig später zusammen mit Dino Patti Playdead. So konnte die notwendige kreative Freiheit des Projekts gewährleistet werden, und Jensen konnte an seiner ursprünglichen und unkonventionellen Vision festhalten.

„I was so scared that people would take it away from me and make it more commercialised.“ (http://www.edge-online.com/features/the-making-of-limbo/)

Auch der ausführende Produzent Dino Patti sieht große Produktionen als problematisch an und spricht sich explizit für das Konzept der unabhängigen Entwicklung aus, da dieses häufig ebenfalls große Erfolge verbuchen kann und kreative Freiheit gewährleistet:

Larger budgets give lesser room to create something really interesting, because you need to please a lot of people. Indie titles deliver an edge, and the audience has grown to a size which is not embarrassing to write into a business plan any more.“ (http://www.gamasutra.com/view/news/27043/road_to_the_igf_limbos_dino_patti.php)

Das überschaubare, sich aus über zwanzig Personen zusammensetzende Team entwickelte eine eigene Engine für das Spiel unter der Leitung von Jensen als Autor und Patti als ausführendem Produzenten. Für die Umsetzung der akustischen Gestaltung konnte das Studio den dänischen Komponisten und Klangkünstler Martin Stig Andersen gewinnen. Das Spiel erhielt über neunzig Auszeichnungen, unter anderem im Jahr 2010 den „Reader’s Choice“-Award der auf Computer- und Videospiele spezialisierten Internet-Community IGN, und wurde von zahlreichen Journalisten für seinen außergewöhnlichen und minimalistischen Stil und seine dichte und unvergleichliche Atmosphäre gelobt.[3]

Die Rezension der Seite eurogamer.net hebt besonders den minimalistischen Ansatz des Spiels hervor und lobt diesen ausdrücklich:

„Creativity thrives in limitations, and Limbo is rigorous in its self-imposed limits. [...] Yet you can't expect limitations alone to make your masterpiece for you. After cutting away the fat, the obligation is to use what remains as convincingly as possible. That's what Limbo accomplishes. The game steps back from audio-visual sensory overload so it has room to make inroads to other senses: a sense of wonder, say, or of compassion and vulnerability.“ (http://www.eurogamer.net/articles/limbo-review)

Doch wie genau funktioniert dieser Minimalismus, und was genau macht diesen sich bewusst an Verzicht orientiertem Ansatz aus narrativer Sicht so besonders? Im Folgenden möchte ich mich anhand der narrativen, visuellen, akustischen und spielerischen Ebene ausführlicher damit auseinandersetzen.

2.2 Handlungsschema / Die Geschichte

„Ungewiss über das Schicksal seiner Schwester, betritt ein Junge LIMBO...“

(http://store.steampowered.com/app/48000/)

Dieser kurze und wenig aussagekräftige Hinweis ist die einzige mehr oder minder konkrete Information zur Geschichte des Spiels, wobei leider nicht klar ist, ob dieser von Playdead selbst stammt oder ob er von den Vertrieben nachträglich hinzugefügt wurde. Man findet ihn nur auf den Internetseiten der Vertriebe und der Packung der physischen Auflage des Titels. Außerdem greift der Lead Designer Jeppe Carlsen diese narrative Rahmung in einem Interview mit der Redaktion der Internetseite Rock, Paper, Shotgun ebenfalls auf:

„Essentially, LIMBO is a puzzle platformer in which you play as a young boy travelling through a hostile world looking for his sister.“

(http://www.rockpapershotgun.com/2011/07/12/playing-dead-limbo-interview/)

Im eigentlichen Spiel ist dieses, an klassische Plattformspiele wie Super Mario Bros (Nintend o, 1985) oder The Great Giana Sisters (Rainbow Arts, 1987) angelehnte und genretypische Handlungsschema jedoch nicht ausdrücklich enthalten, und die Beziehung zu der im letzten Drittel auftauchenden weiblichen Figur wird im Spiel nicht weiter erläutert, es verzichtet (abgesehen von einem Titelbildschirm, einem Menü und dem Abspann) vollkommen auf die textuelle und sprachliche Ebene. Es gibt keine Dialoge, keine Texteinblendungen, keine sprachlichen Erläuterungen oder Hinweise. Ich möchte mich dementsprechend in erster Linie mit den spielinternen Faktoren auseinandersetzen und versuchen, die Geschichte des Spiels samt ihrer Ereignisse anhand dieser zu rekonstruieren.

Das Spiel selbst beginnt mit dem Erwachen des Jungen in einem dunklen und mit Gefahren gespickten Wald. Der Junge durchquert neben diesem Wald zahlreiche Höhlen, eine Kanalisation, die Ruinen einer Stadt, einen Industriekomplex und einen surrealen Raum, in dem die Elemente der einzelnen Schauplätze miteinander verschmelzen und die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben sind. Mit diesen einzelnen Schauplätzen werde ich mich später noch ausführlicher befassen. Auf seinem – vom Spiel durchweg chronologisch geschilderten Weg begegnet er einer riesigen Spinne, feindseligen Eingeborenen (anderen Kindern?) und verschiedenen Insekten und Tieren. Er muss zahlreiche Hindernisse und Abgründe überqueren, Schalter betätigen, sich vor Fallen in Acht nehmen und verschiedene, mit der jeweiligen Welt verbundene Rätsel lösen, um seinen Weg fortsetzen und beenden zu können. Welches Motiv ihn antreibt und wer er ist, bleibt dabei nahezu durchweg offen, und dementsprechend hat auch der Spieler zu Beginn noch keine klare Vorstellung davon, warum er ausgerechnet diesen Avatar steuert, was für eine Geschichte ihn erwartet und was das Ziel des Spiels sein könnte.[4] Vielmehr wird der Spieler vom Spiel dazu eingeladen, es selbst herauszufinden, es appelliert an die intrinsische Motivation und zwingt zu nichts. Des Weiteren reaktiviert es aufgrund seiner minimalistischen und eingängigen Spielmechanik beim Spieler die Vorkenntnisse der Tropen klassischer 2D-Hüpfspiele wie „Laufe von links nach rechts, um das Ziel des Levels bzw. Spiels zu erreichen“ oder „In einen Abgrund zu fallen, bedeutet zu scheitern.“. Erst im letzten Drittel des Spiels taucht zum ersten Mal eine weibliche Figur auf, die bei der ersten Begegnung mit dem Spieler allerdings wieder verschwindet, bevor der Junge sie erreichen kann. Das Spiel endet schließlich mit der Zusammenkunft der beiden Figuren. Der Junge tritt von hinten an das Mädchen heran und bleibt ein paar Meter von ihr entfernt stehen. Sie, mit dem Rücken zu ihm, bemerkt den Jungen hinter sich, erstarrt (Abb. 1), der Bildschirm wird schwarz, und der Abspann beginnt zu laufen, während im Hintergrund der letzte Schauplatz des Spiels, der Ort der Begegnung, in einem veränderten Zustand wieder auftaucht. In diesem Bild sind die beiden Figuren aus der Landschaft verschwunden, es regnet, und die Umgebung wirkt im Gegensatz zu vorher stärker verrottet. An den Punkten, an denen die beiden Figuren zuvor standen, zeichnen sich leichte Erhöhungen ab, über denen Fliegenschwärme zu sehen sind (Abb. 2). Ob es sich bei diesem Bild um eine Analepse oder um eine Prolepse handelt, ob wir es hier mit einem Wechsel der Welten (Limbus / Wirklichkeit) zu tun haben und was genau mit den Figuren passiert ist, geht aus den im Spiel vorhandenen Informationen nicht eindeutig hervor.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2

Sowohl Anfang als auch Ende können dementsprechend als offen bezeichnet werden, denn es gibt keinerlei expositorische Hinweise darauf, wie der Junge zu Beginn in den Wald gekommen sein könnte und warum er anfangs ohnmächtig ist oder schläft. Ebenso wird auch die Rolle der weiblichen Figur nicht weiter erläutert und auch die einzelnen Schauplätze werden vom Spiel jenseits der jeweiligen Regeln dieser Orte nicht weiter erklärt. Lediglich das Motiv des Todes erscheint omnipräsent, unausweichlich und fungiert als Leitfaden des Spiels.

Die Geschichte ist in neununddreißig Kapitel unterteilt, die aber nicht als solche hervorgehoben oder weiter vom Spiel thematisiert werden und erst nach dem erstmaligen Spielen im Optionsmenü angewählt werden können. Diese Gliederung des Spiels entspricht somit den im Spiel enthaltenen Rücksetzpunkten im Falle eines vorzeitigen Ablebens des Jungen. Eine konkrete thematische Bedeutung der jeweiligen Kapitel oder eine Unterteilung in Akte lässt sich dabei nicht ausmachen.

Welche Möglichkeiten bleiben also darüber hinaus noch, um so etwas wie eine Handlung zu beschreiben, beziehungsweise diese überhaupt ausfindig zu machen, und welche Rolle spielt die Geschichte für das Spielerlebnis überhaupt?

Die hier bereits deutlich erkennbare Ambiguität der erzählten Geschichte und der dargestellten Welt(en?) ist ein von Jensen und seinem Team bewusst gewähltes Konzept. Martin Stig Andersen beschreibt diese Entscheidung in einem Interview mit Edge-Online wie folgt:

„ We wanted to create this ambiguous space and not tell the player how to feel, no t tell them when to be scared. [...] We don’t tell you what to feel. It evokes something in you that is your own response to the game,” he continues. “If you tell the player how to feel – to be scared – it can have the opposite effect. If [they’re] not taken by the hand all the time, it’s much more uncertain… and truly scary.”

(http://www.edge-online.com/features/the-making-of-limbo/)

2.3 Zusammenfassung der Ereignisse

2.3.1 Der Wald

Der Junge liegt mit geschlossenen Augen auf dem Boden und erwacht durch die erste Eingabe des Spielers. Er beginnt den Wald zu durchqueren und kommt schließlich zu einer Art Hochsitz, unter dem ein verfallener Holzwagen steht. Er zieht diesen hervor und klettert darauf, um die besagte Plattform zu erreichen.

Er betritt eine Höhle und erreicht einen See, an dessen Ufer ein einfaches, an einer Kette befestigtes Boot liegt. Er springt hinein, die Kette reißt, und das Boot treibt mit ihm zum anderen Ufer.

Das Boot legt am anderen Ufer an, der Junge zieht es aus dem Wasser erklimmt mit seiner Hilfe einen Vorsprung, klettert ein herabhängendes Seil hinauf und läuft tiefer in den Wald, bis er zwei auf dem Boden liegende Bärenfallen erreicht, die er nicht mit einem Sprung überwinden kann. Er muss sie auseinanderziehen und einzeln überqueren, um nicht zu sterben. Wenig später kommt er zu einem Seil, an dem ein unförmiges totes Tier hängt, um das zahlreiche Fliegen schwirren. Ein Stück dahinter liegt eine weitere Bärenfalle. Aufgrund des Gewichts des an dem Seil hängenden Kadavers kann der Junge das Seil nicht nutzen, um die nächste Plattform zu erreichen. Er muss die Falle unter den Kadaver ziehen und an das Seil springen. Das tote Tier löst die Falle aus und wird von dem Seil gerissen, nun kann sich der Junge mit diesem zum nächsten Vorsprung schwingen.

Er erreicht einen schräg liegenden Baumstamm. Ein paar Kiesel rollen ihm entgegen. Als er auf den Baumstamm springt, rutscht dieser ein Stück nach hinten, und ein großer Felsbrocken kommt ihm entgegen. Er läuft ein Stück zurück, um dem Felsen zu entkommen und setzt seinen Weg schließlich fort.

Ein Stück weiter sieht er an einem Baum ein Seil hängen und erreicht schließlich einen kleinen Tümpel, an dessen Rand eine verrottete Kiste liegt. Er zieht die Kiste ein Stück zurück und erreicht über sie das an dem Baum hängende Seil, erklimmt die Baumkrone und bricht die Spitze eines toten Baumes ab, welche in den Tümpel fällt. Er klettert wieder hinab und überquert den Tümpel über das darin schwimmende Stück des Baumes.

Wiederum ein paar Meter weiter liegt auf einem für den Protagonisten unerreichbaren Ast eine Bärenfalle. Als er weitergeht, tauchen hinter einem Baum plötzlich die Beine einer Spinne aus der Dunkelheit auf. Diese versuchen, den Jungen aufzuspießen und mit jedem Stoß bebt der Boden. Durch diese Erschütterung rutscht die Falle von dem Ast herab, und der Junge kann diese nutzen, um die Beine der Spinne zu verletzen. Als er drei der Beine durch die Falle verletzt hat, verschwindet die Spinne in der Baumkrone, und er ist imstande, seinen Weg fortsetzen.

2.3.2 Höhlen / Dorf der Eingeborenen

Die darauffolgende Höhle ist nicht nur sehr dunkel, sondern auch voller Spinnenweben, Knochen und Tierkadavern. Es wird anhand dieser Details deutlich, dass es sich um das Nest der Spinne zu handeln muss. Hier angelangt, muss der Junge der plötzlich hinter ihm auftauchenden Spinne entkommen, und es findet - aufgrund der Notwendigkeit zu flüchten – eine erste Beschleunigung der Handlung statt. Dieser Teil des Waldes ist wesentlich bedrohlicher als der Bereich zuvor, da eine durch die Spinne repräsentierte aktive Bedrohung von ihm ausgeht. Außerdem trifft der Spieler hier auf die erste menschliche, allerdings bereits tote Gestalt, und die ersten komplexeren Fallen tauchen auf. Die bereits im ersten Abschnitt angedeutete Zivilisation wird hier noch weiter ausgebaut; im Hintergrund sind weitere Leichen zu sehen, einige Bäume sind gefällt, und ein aus Holz gefertigtes, mechanisches Spinnenbein taucht hinter einem Baum auf und versucht dem Jungen den Weg zu versperren. Dieses mechanische Spinnenbein kann als die nächste, sowohl topologische als auch als semantische Grenzüberschreitung ausgelegt werden, da unmittelbar hinter ihm die ersten Eingeborenen auftauchen, deren Lager ebenfalls dahinter liegt; auf diese Aspekte möchte ich später noch konkreter eingehen. Die ersten recht grobschlächtig gefertigten Leitern tauchen auf und das Lager besteht aus einfachen kleinen Baumhäusern, vor denen erhängte Menschen an Galgen baumeln, die, so ist anzunehmen, der Abschreckung von Eindringlingen dienen sollen. Die Eingeborenen ergreifen beim Eindringen des Jungen in ihren Raum nicht nur die Flucht, sondern setzen sich außerdem auch aktiv zur Wehr, es ist sofort evident, dass sie nicht friedlich sind. Sie werfen ihm einen brennenden Reifen und kleine Felsbrocken entgegen und platzieren weitere Bärenfallen auf dem Weg. Bevor der Junge einen der Eingeborenen erreichen kann, verschwinden sie in den Hütten oder in der Dunkelheit am Bildrand.

Nach dem Durchqueren des Dorfes folgt eine weitere, durch das erneute Auftauchen der Spinne initiierte Verfolgungssequenz. Diese Verfolgung endet damit, dass der Junge die Spinne mit einem großen Felsen in einen Abgrund stößt und sie vorerst verschwindet. Kurz darauf taucht die Spinne, schwer verletzt und mit nur noch einem Bein, wieder hinter ihm auf. Sie versucht ein letztes Mal ihn aufzuspießen, bevor der Junge ihr das letzte Bein ausreißt und ihren Körper in eine Dornengrube rollt, um diese überqueren zu können.

Der Boden der darauffolgenden Höhle ist übersäht mit toten leuchtenden Larven, die platzen, als der Junge über sie läuft. Beim Überqueren eines Gewässers muss er auf eine schwimmende Leiche springen und diese als Plattform benutzen. Ein Mensch mit einer offensichtlich lebendigen leuchtenden Larve auf dem Kopf, läuft scheinbar willenlos auf das Wasser zu, hinein und ertrinkt. Die von den Larven ausgehende Gefahr, nämlich der Verlust der Selbstkontrolle, ist somit bereits vom Spiel angedeutet. Außerdem tauchen kurz darauf zwei an der Decke hängende Insekten auf, die gerade damit beschäftigt sind, eine der besagten Larven zu fressen, und eine weitere Leiche mit einer Larve auf dem Kopf sitzt in einem Lichtkegel. Diese Details des Raumes sind ebenfalls wichtige Vorausdeutungen für den weiteren Verlauf der Handlung und des Spiels, denn es stellt sich später heraus, dass das Licht Einfluss auf das Verhalten der Larven nimmt und die Insekten den Jungen von den Larven befreien können.

Kurz darauf folgen drei große mechanische Fallen, die durch Druckplatten im Boden ausgelöst werden und den Jungen zerquetschen, wenn er diese auslöst. Das technische Element rückt dementsprechend weiter in den Vordergrund. Nach dem Überqueren der Fallen und einer weiteren Grube trifft der Protagonist auf drei mit Blasrohren bewaffnete Menschen, die, als sie ihn erblicken, die Verfolgung aufnehmen. Er flüchtet in Richtung der Fallen. Einer der Verfolger fällt in die zuvor vom Jungen überquerte Grube, und die anderen beiden werden von den Fallen zerquetscht. Danach ist der Weg wieder frei und der Junge läuft weiter.

Als der Junge die Höhle verlässt, erreicht er einen Ort mit einem riesigen Zahnrad im Hintergrund. Zwei große Stahltore versperren ihm den Weg. Diese sind jeweils an einem Seil befestigt. Er muss beide Tore gleichzeitig öffnen, um hindurch zu kommen, da diese sich wieder langsam schließen, wenn er das jeweilige Seil loslässt. Erst zieht er das eine Seil und schwingt sich dann an das zweite Seil. Als beide Tore ungefähr auf der gleichen Höhe sind, schwingt er sich vom zweiten Seil in Richtung der Tore und kann hindurch. Hinter den Toren liegt eine Lichtung, in der ein paar leuchtende Pilze wachsen, die ein froschähnliches Reptil gerade frisst; eine für den späteren Spielverlauf ebenfalls wichtige Beobachtung. Als das Reptil den Jungen bemerkt, flüchtet es.

[...]


[1] Der Begriff der Immersion bezeichnet laut dem Duden das „Eintauchen in eine virtuelle Umgebung“ und Frank Furtwängler spricht von einer „Absorption des Rezipienten oder Spielers im Kontext eines Spiels oder Mediums“ (Game Over. S. 69), bei dem der Körper des Spielers stets zurück bleibt. Laut Britta Neitzel, Mitarbeiterin im Forschungsprojekt Zeichen der Selbstreferenz in Werbung, Film und Computerspiel der IAG Kulturforschung an der Universität Kassel, setzt Immersion immer auch Interaktivität voraus, denn kaum „ein digitales Medium passiviert den Benutzer vollkommen, ist als nur immersiv – immer sind auch Aktivitäten gefordert. Und kaum ein Medium fordert Aktivität ohne auch den Benutzer an sich zu binden“( Neitzel, Game Over!?, S. 96).

[2] „A ‚game engine’ can be thought of as the graphical and programming base of a game, a toolset used to build all of its levels and systems. Originally these were proprietary, but in the mid-‚90s game developer id realized that it could make a solid profit licensing its Quake game engine to other developers, who could focus on building the game rather than the tools to make it.“ ( Holmes, A Mind Forever Voyaging, S. 212)

[3] http://www.ign.com

[4] „Originally, „avatar“ is a Hindi word that describes the mortal manifestation of a god [...]. This term was given new meaning in 1992, when Neal Stephenson released Snow Crash [...]. The graphical representations of users were referred to as avatars, and the term quickly spread outside the novel to mean the graphical representation of a user in any computer setting, be it an internet forum or a computer game.“ (Holmes , A Mind Forever Voyaging, S. 209)

Details

Seiten
67
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783656613732
ISBN (Buch)
9783656613671
Dateigröße
604 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v268955
Institution / Hochschule
Bergische Universität Wuppertal
Note
1,3
Schlagworte
Narratologie Erzähltheorie Videospiel Literaturwissenschaft Germanistik Medienkunde Examensarbeit Limbo Minimalismus Bergische Universität Interaktives Erzählen

Autor

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Titel: Interaktives Erzählen und Minimalismus