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Ego Shooter. Eine Gefahr für Kinder und Jugendliche?

Hausarbeit 2014 14 Seiten

Pädagogik - Allgemein

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Definitionen

2. Die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Computerspielen
2.1 Selektionspfad
2.2 Wirkungspfad

3. Schutzmaßnahmen
3.1 Gesetzliche Verbote
3.2 Die Regelungen des Jugendschutzes
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)
3.3 Elterliche Kontrolle

4. Fazit

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Fragestellung

Computerspiele sind heutzutage in unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Es gibt eine fast unüberschaubare Anzahl solcher Spiele mit einer vielfältigen Bandbreite.

So kann man sowohl mit Bibi und Tina Schloss Falkenstein retten, als auch bei Doom mit diversen Waffen gegen Dämonen kämpfen.

Vor allem letztere, so genannte Ego-Shooter, geben Anlass zu Diskussion.

So wird häufig in der Gesellschaft und in den Medien eine Verbindung zwischen Ego-Shootern, Gewalt und Amokläufen hergestellt.

In meiner Hausarbeit beschäftige ich mich mit der Frage, ob Ego-Shooter wirklich eine Gefahr für Kinder und Jugendliche darstellen und inwiefern bzw. ob durch Ego-Shootern Gewalt hervorgerufen wird.

Da der Gewaltbegriff in Zusammenhang mit der Diskussion um mögliche Effekte medialer Gewaltdarstellungen uneinheitlich definiert wird und dieser Begriff auch im Alltag und in den Medien vielfältig verwendet wird, werde ich zu Beginn den Begriff „Gewalt“ für mich definieren, damit dies in dieser Hausarbeit einheitlich verwendet wird.

Da es um die Gefahren von Ego-Shootern geht, werde ich auch diesen Begriff definieren.

Anschließend versuche ich den Zusammenhang zu erläutern von Gewaltdarstellungen in Computerspielen und Aggressionen, die oftmals für einen Amoklauf verantwortlich gemacht werden. Diesen Zusammenhang zeige ich an zwei verschiedenen Pfaden, die als Erklärung fungieren können. Da Kinder nicht bedingungslos gewalthaltigen Spielen ausgesetzt werden, erkläre ich zum Schluss, welche Schutzmaßnahmen es gibt, um Kinder vor nicht angemessenen Spielen zu schützen. Ausgehend von diesen Theorien und Maßnahmen ziehe ich mein Fazit und versuche somit die Frage nach den Gefahren von Ego-Shootern zu beantworten.

1.2 Definitionen

Gewalt: Allgemein bezeichnet Gewalt den „Einsatz von physischem oder psychischem Zwang gegenüber Menschen“ (www.bpb.de, Gewalt). Es gibt drei verschiedene Erscheinungsformen von Gewalt: psychische, physische und strukturelle.

Bei der psychischen Gewalt werden beabsichtigte und zielgerichtete Aktionen durch eine Person ausgeführt, die verbal, sowie non-verbal sein können. Ziel dieser ist die emotionale Schädigung und Verletzung einer oder mehrerer Personen.

Diese Form von Gewalt hat viele unterschiedliche Dimensionen. Dazu zählen unter anderem direkte psychisch-verbale Drohungen, Beschimpfungen, sowie kontrollierendes und einschüchterndes Verhalten (vgl. Bothe 2009, 8).

Weit verbreiteter, wenn es um die Definition von Gewalt geht, ist die physische Gewalt. Bei dieser „entspricht die zielgerichtete und beabsichtigte Tätigkeit einer körperlichen Handlung“ (Bothe 2009, 8).

Im Gegensatz zu diesen Gewaltbegriffen, bei denen die beabsichtigen Handlungen von Akteuren ausgehen, die unmittelbar beteiligt sind, steht die strukturelle Gewalt.

Diese Form von Gewalt ist „die vermeidbare Beeinträchtigung grundlegender menschlicher Bedürfnisse oder, allgemeiner ausgedrückt, des Lebens, die den realen Grad der Bedürfnisbefriedigung unter das herabsetzt, was potenziell möglich ist“ (Galtung 1975, 12).

Ego-Shooter:

Das Wort Ego-Shooter, auch First-Person-Shooter genannt, lässt sich aus dem Lateinischen ableiten (lat. Ego = ich; engl. Shooter = Schütze).

Bei dieser Art von Computerspielen geht es um die Darstellung der Spielwelt aus der Sicht des Spielers. Durch die Kameraperspektive nimmt der Spieler selbst die Position der Spielfigur ein. Dabei sind meist nur die Arme und die Waffe der Spielfigur zu sehen.

Der Hauptinhalt dieses Genres ist es, GegnerInnen zu bekämpfen (vgl. Robertz 2004, 12).

Dabei kann alleine gegen computergesteuerte Figuren oder im Multiplayer Modus[1] online gegen andere Spieler oder im Team gekämpft werden (vgl. Wickenhäuser, Robertz, 2010, 26).

2. Die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Computerspielen

Oftmals werden in den Medien Ego-Shooter für Amokläufe verantwortlich gemacht, wie auch bei der Bluttat von Winnenden (vgl. http://www.spiegel.de/panorama/justiz/bluttat-von-winnenden-amoklaeufer-verbrachte-abend-vor-der-tat-mit-killerspiel-a-613288.html, 28.08.2014, 10:23). Doch welche Beziehung besteht wirklich zwischen dem Konsum gewaltbereiter Computerspiele und den Aggressionen, die letztendlich auch zu einem Amoklauf führen könnten? Nach Staude-Müller können in diesem Zusammenhang zwei Pfade unterschieden werden: Der Selektionspfad und der Wirkungspfad (vgl. Staude-Müller 2010, 93).

2.1 Selektionspfad

Der Selektionspfad orientiert sich am medienpsychologischen Konzept der Selective Exposure. Dieses Konzept beschreibt, dass der Konsument Medienangebote nicht willkürlich, sondern auf Grund ihrer Persönlichkeitsstruktur auswählt (vgl. Zillmann, Bryant 1985, 5f.).

Ob diese Wahl bewusst gefällt wird, ist jedoch nicht eindeutig. Diesen Selektionsprozess beeinflussen verschiedene stabile und variable Faktoren. So nehmen neben Geschlecht und Alter, auch die „momentane physiologische Befindlichkeit oder emotionale Zustände“ (Staude-Müller 2010, 98). Einfluss auf die Auswahl eines Mediums.

Daraus lässt sich schlussfolgern, dass Personen, die zu Aggressionen neigen, eher Spiele mit Gewaltdarstellungen bevorzugen. Dieser Zusammenhang wird in folgendem Zitat von Atkin deutlich:

„Some persons with aggressive attitudes and behavior patterns will watch violent portrayals to affirm or revitalize their antisocial predispositions; others max exalt in viewing content glorifying the acts that they commit, or they may feel satisfaction when characters express the sentiments that they value“ (Atkin 1985, S.76).

Die Faktoren, die für die Wahl eines Mediums, von Bedeutung sind, lassen sich in drei Kategorien einteilen: Individuelle Variablen, das soziales Umfeld und mediale Variablen.

Zu den individuellen Variablen gehören, neben den oben genannten Geschlecht und Alter, auch der damit verbundene soziale Entwicklungsstand, intellektuelle Fähigkeiten und individuelle Variablen. Abgesehen davon spielen auch Moralvorstellungen und Wertehaltungen eine entscheidende Rolle (vgl. Bothe 2009, 90ff.).

Das soziale Umfeld, vor allem die Eltern, sind einer der stärksten Faktoren bei dem Umgang mit Computerspielen. Die Eltern fungieren hierbei als Vorbildfunktion. Ihre Aktionen bezüglich dem Medienkonsum ihres Kindes, können entscheidend bei dessen Entwicklung sein. So haben diese ein entscheidendes Mitspracherecht hinsichtlich „Auswahl der Medieninhalte, der Dauer des Konsums als auch des Rezeptionsbeginns“ (Bothe 2009, 100). Die Eltern sind demnach ein entscheidender Faktor bei der Medienauswahl des Kindes.

Abgesehen von der Familie und den individuellen Variablen eines Kindes, hat auch das Computerspiel an sich Einfluss auf seine generelle Mediennutzung. Dabei sind die formale Gestaltung, aber vor allem auch die inhaltliche Gestaltung und dessen Botschaft, von entscheidender Bedeutung für den Umgang mit Medien und Gewalt. Durch versteckte Botschaften, vor allem in Ego-Shootern, dass Konflikte nur durch Gewalt zu lösen sind, kann das Kind diese Verfahrensweise übernehmen und dies so in seinem Lebensraum anwenden (vgl. Bothe 2009, 104).

Es wird deutlich, dass bei der generellen Mediennutzung verschiedene Variablen von Bedeutung sind und das Kind dadurch Verhaltensmuster eventuell noch verstärkt.

2.2 Wirkungspfad

Gegensätzlich zum Selektionspfad ist der Wirkungspfad. Verschiedene psychologische Theorien machen einen positiven Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggression deutlich.

Dies wird bei der Erregungsübertragungstheorie nach Zillmann deutlich, die in diverse Thesen aufgeteilt werden kann.

Bei der Erregungsthese wird nach Betrachtung gewalttätiger Medieninhalte als Folge allgemeiner Erregung eine kurzfristige Aggressivitätssteigerung beobachtet. So kann nicht-abgebaute Erregung ein gesteigertes Aggressionsverhalten zur Folge haben.

Eine andere Möglichkeit, inwieweit sich mediale Gewaltdarstellungen auf das Aggressionsverhalten auswirken, ist die Stimulationsthese. Diese ist ähnlich der Erregungsthese, da auch dort nach Betrachtung gewalthaltiger Darstellungen die Aggressionsbereitschaft steigt. Diese Steigerung kann durch Vorbilder abermals gefördert werden.

Die Suggestionstheorie wird oftmals im Zusammenhang mit Amokläufen und anderen Gewalttaten genannt. Laut dieser Theorie kann mediale Gewalt eine Art Imitationsverhalten hervorrufen. So können diese Verhaltensmodelle auch langfristig von dem Konsumenten übernommen werden (vgl. Staude-Müller 2010, 118).

Diese Beispiele machen deutlich, um was es bei der Theorie des Wirkungspfades geht: Mediale Gewaltdarstellungen fördern die Aggressivität der Konsumenten in verschiedener Weise.

3. Schutzmaßnahmen

3.1 Gesetzliche Verbote

Durch die Gefahren durch so genannte Ego-Shooter wird deutlich, dass Jugendliche vor dieser Gefahr beschützt werden müssen.

Solche Beschränkungen und Verbote sind schon im Grundgesetz verankert.

Grundsätzlich gilt, dass in Deutschland keine Zensur stattfindet, denn im Grundgesetz ist die Meinungs- und Kunstfreiheit verankert und ermöglicht es jedem Einzelnen „seine Meinung in Wort, Schrift und Bild frei zu äußern und zu verbreiten“ (Art. 5 Abs. 1 GG).

Das Recht auf freie Meinungsäußerung hat allerdings auch seine Grenten: „Diese Rechte finden ihre Schranken in den Vorschriften der allgemeinen Gesetze, den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der Jugend und in dem Recht der persönlichen Ehre“ (Art. 5 Abs. 2 GG).

Dies bedeutet, dass sie grundsätzlich garantierte Meinungsfreiheit nur dann wirkt, wenn dadurch Menschenrechte oder der Jugendschutz nicht eingeschränkt werden. Denn diese Rechte zu wahren, ist Aufgabe des Staates.

Somit gibt es bei jedem geschaffenen Inhalt den Konflikt zwischen Meinungs- und Kunstfreiheit und Beschränkung bestimmter Medieninhalte zum Schutz der Gesellschaft.

Denn die „Freiheit des Einzelnen endet dort, wo die Freiheit anderer berührt ist“ (Wickenhäuser, Robertz, 2010, 37).

Deshalb gibt es Inhalte, die durch das Strafgesetzbuch gesetzlich verboten sind.

Unterschieden werden hier Inhalte die nur für Volljährige zugänglich gemacht werden dürfen und solche, die grundsätzlich verboten sind.

So dürfen extrem gewaltverherrlichende und die Menschenwürde verletzende Darstellungen (§ 131 StGB), sowie auch Pornografie (§ 184 StGB) nur von Volljährigen konsumiert werden.

Gänzlich verboten sind verfassungsfeindliche Propaganda (§ 86 StGB), Volksverhetzung und Verharmlosung des Nationalsozialismus (§130 StGB), Anleitung zu schweren Straftaten (§130a StGB), Gewalt- und Tierpornografie (§ 184a StGB) und Kinderpornografie (§ 184b StGB).

So sind weder Internet, noch Computerspiele rechtsfreie Räume und haben Grenzen.

3.2 Die Regelungen des Jugendschutzes

Abgesehen von den gesetzlichen Regelungen nach dem Strafgesetzbuch, haben diverse staatlich anerkannte Organe Eingriffsmöglichkeiten im Bereich des Jugendschutzes.

Dabei geht es weniger um ein totales Verbot, als um die Einschränkung des Zugangs zu bestimmten Inhalten. Für die Alterseinstufungen der Computer- und Konsolenspiele ist die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zuständig.

Neben diversen weiteren Organen, die für verschiedene Medien zuständig sind, gibt es noch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM).

Diese Prüfstelle kann Medien aller Art „bei schwerer Jugendgefährundg indizieren und damit für Minderjährige unzugänglich machen“ (Robertz, Wickenhäuser 2010, 37).

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Laut Jugendschutzgesetz (JuSchG) dürfen Computerspiele Kindern und Jugendlichen nur zugänglich gemacht werden „wenn die Programme von der obersten Landesbehörde oder einer Organisation der freiwilligen Selbstkontrolle im Rahmen des Verfahrens nach § 14 Abs. 6 für ihre Altersstufe freigegeben und gekennzeichnet worden sind“ (§ 12 JuSchG).

Wenn bei einem Spiel keine Gefährdung vorliegt, aber eine Beeinträchtigung möglich ist, ist es Aufgabe der USK die Alterseinstufungen vorzugeben. Diese Altersfreigabestufen sind in § 14 Abs. 2 JuSchG festgelegt. Die Alterseinstufungen richten sich dabei nicht nach dem Schwierigkeitsgrad des Spieles, sondern „nach den Regelungen des Jugendschutzes“ (http://www.usk.de/die-usk/ueber-uns/, 27.08.2014, 19:37).

Diese Alterskennzeichen sind seit 2003 auf jeder Verpackung aufgedruckt (vgl. Wickenhäuser, Robertz 2010, 151). Diese reichen von Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG, bei dem Spiele aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich sind, über Freigegeben ab 6, 12 und 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG bis hin zu Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG. Letzteres bedeutet, dass alle Spielelemente reine Erwachsenenprodukte sind. Diese Artikel dürfen auch nur an Erwachsene abgegeben werden und bei Verstoß drohen hohe Geldstrafen.

[...]


[1] Mehrspieler-Modus

Details

Seiten
14
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656881261
ISBN (Buch)
9783656881278
Dateigröße
461 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v287994
Institution / Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg
Note
1,7
Schlagworte
Pädagogik Computer Ego-Shooter Medien Kinder Jugendliche

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Titel: Ego Shooter. Eine Gefahr für Kinder und Jugendliche?