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Imagebedrohungen in "MMOPRGs" am Beispiel von "World of Warcraft"

Hausarbeit (Hauptseminar) 2014 25 Seiten

Germanistik - Linguistik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 De nitionen und allgemeine Informationen zu World of Warcraft ®und Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
2.1 De nition von MMORP-Spielen
2.2 Übersicht und Spielprinzip des MMORP-Spiels World of Warcraft ®
2.3 Spielerkommunikation in World of Warcraft ®
2.3.1 Chatkommunikation
2.3.2 Kommunikation über TeamSpeak und durch Gesten.
2.4 Die Belästigungsbestimmungen von Blizzard Entertainment ®

3 Imagearbeit nach HOLLY
3.1 Der Begri Image`nach HOLLY
3.2 Imagebildung trotz Anonymität?
3.3 Techniken der Imagearbeit (1979)
3.3.1 Bestätigende Gesprächssequenzen
3.3.1.1 Sympathie- und Interessebekundungen
3.3.1.2 Hö iche Angebote
3.3.1.3 Rati zierungen
3.3.1.4 Zugänglichkeitsbekundungen
3.3.2 Korrektive Gesprächssequenzen
3.3.3 Nicht-kooperative Gesprächssequenzen
3.3.3.1 Knoten
3.3.3.2 Streit
3.3.3.3 Verdeckte Aggressionen
3.3.3.4 Nachverbrennungen

4 Analyse von Beispielen der Chatkommunikation mit besonderem Blick auf die Imagearbeit nach HOLLY
4.1 Imagebedrohungen in den Chatverläufen 1 und 2
4.2 Imagebedrohungen in den Chatverläufen 4 und 5
4.3 Imagebedrohungen im Chatverlauf 3

5 Fazit

6 Quellen- und Literaturverzeichnis

7 Anhang
7.1 Emoticons
7.2 Tabellen
7.3 Abbildungen
7.4 Chatverläufe
7.4.1 Chatverlauf 1
7.4.2 Chatverlauf 2
7.4.3 Chatverlauf 3
7.4.4 Chatverlauf 4
7.4.5 Chatverlauf 5

1 Einleitung

In den Medien werden Computerspiele oftmals negativ dargestellt und für leistungsschwa- che Schüler, Mobbing, aggressive Jugendliche und sogar Amokläufe mitverantwortlich gemacht. Somit wird gleichzeitig betont, dass in Computerspielen mehr, beziehungsweise eine andere Art von, verbaler Gewalt hervorgebracht wird als in einer realen Konversation. Die Chatfunktion bietet im Rollen-Computerspiel die Möglichkeit mit anderen Spielern zu kommunizieren und erö net somit einen Ansatzpunkt für die Betrachtung von sprach- licher Gewalt.

Erving GOFFMAN geht davon aus, dass jeder Mensch ein Image, ein Gesicht, hat, wel- ches er wahren muss und welches verletzt werden kann (vgl. GOFFMAN 1971, S. 10.). Zu GOFFMANs Zeiten gab es allerdings noch keine Chatkommunikation via Computer und Internet. Somit gehen GOFFMAN und auch HOLLY in ihren Überlegungen nicht von einem konzeptionell mündlichen und medial schriftlichen Gespräch aus, welches in absoluter Anonymität geführt wird. Daraus resultieren einige Fragestellungen:

Wird überhaupt ein Image, was es zu wahren gilt, im Sinne von GOFFMAN und HOLLY in MMOPR Spielen aufgebaut? Wird trotz Anonymität Imagearbeit geleistet? Kann ein Spieler in der virtuellen Welt sein Gesicht verlieren ? Äuÿert sich die sprachliche Gewalt in Form von Imagebedrohungen auf die selbe Art und Weise wie in der medial münd- lichen Kommunikation? Diese Fragestellungen sollen im Folgenden versucht werden zu beantworten. Zu Beginn der Arbeit werden die grundlegenden Elemente und Arten der Kommunikation des Spiels Word of Warcraft ® erläutert, damit auch Leser, die das Spiel nicht kennen, diese nachvollziehen können. Ebenso wird kurz erläutert, was MMORP Spiele sind und wie sie funktionieren. Anschlieÿend wird das Konzept der Imagearbeit nach HOLLY vorgestellt, wobei besonders bestätigende, korrektive und nicht-kooperative Gesprächssequenzen hervorgehoben werden. Zum Schluss werden fünf Chatverläufe auf Imagebedrohung, im Sinne von HOLLY, untersucht.

2 De nitionen und allgemeine Informationen zu World of Warcraft ® und Massively Multiplayer Online Role- Playing Games (MMORPG)

Da es sich bei World of Warcraft ®, wie bei den meisten MMORP Spielen, um ein äuÿerst komplexes Spiel mit vielen Spielmöglichkeiten und -funktionen handelt, sollen in dieser Arbeit nur die grundlegenden Strukturen des Spiels dargestellt werden.

2.1 De nition von MMORP-Spielen

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)1 ist eine Mischung aus einem klassischem Rollenspiel und aus einem typischem Computer-Rollenspiel. Es basiert auf dem Prinzip des traditionellen Pen-and-Paper-Rollenspiel. Dabei sitzen zwei bis sechs SpielerInnen um einen Tisch herum, nehmen Rollen in einer ktiven Welt ein und wür- feln um den Ausgang bestimmter Ereignisse. Die gesamte Spielhandlung ndet, angeregt durch eine Geschichte des Spielleiters, in der Fantasie der Spielenden statt. Die einzigen sichtbaren Gegenstände sind das von den SpielerInnen selbstgeschriebene Regelwerk, ein Zettel für Notizen, ein Würfel und ein Stift (vgl. MERTZ/SCHÜRRMANN 2008, S. 44). Eine intensive face-to-face Kommunikation ohne Missverständnisse ist Grundvorausset- zung für diese Spielart. In einem klassischen Computer-Rollenspiel leitet ein Spieler einen Avatar2 am Computer durch eine ktive Welt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Es wird in der Regel alleine und ohne menschlichen Kommunikationspartner gespielt. In ei- nem MMOPR Spiel werden diese beiden Spielearten vereinigt. Die SpielerInnen wählen einen Charakter aus, leiten ihn am Computer durch die virtuelle Welt und müssen mit anderen SpielerInnen kommunizieren, um erfolgreich zu sein. Die Kommunikation kann hier in sehr unterschiedlichen Formen auftreten. Im Voice-Chat via Headset wird me- dial und konzeptionell mündlich und im schriftlichen Chat wird medial schriftlich und konzeptionell mündlich kommuniziert. Zusätzlich können Gefühle, aber auch Worte, über Gesten und Geräusche der Avatare, welche durch Spielerbefehle eingegeben werden, zum Ausdruck gebracht werden. In der Regel werden alle Kommunikationsformen des Spieles gemischt und oftmals gleichzeitig eingesetzt.

Entering a MMOPRG is like entering a septerate universe with its own physical and sociological rules. [...] The biggest di erent, however, is in the culture, not the physics, of MMOPRG realms (KELLY 2004, S. 24)

Mit diesem Zitat betont KELLY die Besonderheiten und Eigenarten dieser Spieleart, die auf Auÿenstehende sehr ungewöhnlich wirken. Es herrschen eigene Regeln, so dass der Avatar beispielsweise unter Wasser atmen, iegen oder durch Wände gehen kann (vgl. KELLY 2004, S. 24). Den gröÿten Unterschied zur realen Welt sieht KELLY allerdings in der Spielerkultur. Die Spielergemeinschaft sieht viele Bedingungen für selbstverständ- lich an. Beispielsweise wird vorausgesetzt, dass der Spieler sehr viel Zeit für das Spiel opfert, auch zu ungewöhnlichen Zeiten verfügbar ist und sämtliche Abkürzungen für den schriftlichen Chat kennt. Dies macht es besonders für Neueinsteiger schwer, ohne Hilfe eines Kenners geradezu unmöglich, im Spiel und der Spielergemeinschaft zurechtzukom- men. Ein MMOPRG ist so konzipiert, dass der einzelne Spieler gewisse Aufgaben nur mit Hilfe anderer Spieler lösen kann, womit das Zusammenschlieÿen von Gruppen unver- zichtbar ist. In den Medien machen MMOPRGs hauptsächlich negative Schlagzeilen. Am 11.Mai 2006 wurde von einem Rachemord unter Spielern berichtet, nachdem ein Spieler ungefragt ein virtuelles Schwert des anderen verkauft hatte (vgl. GRÜNBICHLER 2008, S. 43). Experten zufolge enthalten alle MMOPR Spiele ein erhöhtes Suchtpotential (vgl. GRÜNBICHLER 2008, S. 53). Die Spiele verfügen über kein Hauptziel und sind somit un- endlich spielbar. Die Spielermotivation wird durch regelmäÿige Erneuerung der virtuellen Welt, Belohnungen in Form von Gegenständen, aber auch durch das Gemeinschaftsgefühl gestärkt.

Der Computerspielehersteller Blizzard Entertainment ® verö entlichte 2004 mit World of Warcraft ® das populärste und erfolgreichste MMORPG der letzten Jahre (FUCHS 2011, S. 2). Das Spiel ist in elf Sprachen erhältlich und wird von mehr als zehn Millionen Menschen weltweit regelmäÿig gespielt (vgl. BLIZZARD ENTERTAINMENT INC. 2013, Firmenpro l). In dieser Arbeit soll World of Warcraft ® stellvertretend für alle MMOPR Spiele stehen, da diese sich konzeptionell kaum unterscheiden.

2.2 Übersicht und Spielprinzip des MMORP-Spiels World of Warcraft ®

World of Warcraft ® ist ein sehr kostspieliges MMOPRG. Um das Spiel ohne Einschrän- kungen spielen zu können, muss der Spieler, neben dem Hauptspiel und fünf Erweiterun- gen, monatlich Spielzeit erwerben. Die Welt von World of Warcraft ® besteht aus fünf Kontinenten, auf denen sich die Spieler3 mit ihren Avataren frei bewegen können. Bevor die virtuelle Welt betreten werden kann, muss ein Name gewählt werden, welcher nur ein- mal im Spiel vorkommen darf. Das spätere Umbenennen des Avatars ist kostenp ichtig. World of Warcraft ® verfügt über kein konkretes Ziel und ist somit unendlich spielbar. Der Spieler versucht das Höchstlevel zu erreichen, Fähigkeiten zu trainieren und Gegenstände zu sammeln, um im Kampf Feinden oder anderen Spielern überlegen zu sein. Zu Beginn des Spiels muss sich der Spieler für eine von zwei verfeindeten Fraktionen entscheiden: die Horde oder die Allianz. Aufgrund der Feindschaft können Spieler der Horde nicht mit Spielern der Allianz kommunizieren. Auÿerdem muss der Spieler zwischen verschiedenen Rassen, Klassen und Berufen wählen, mit denen sein Charakter ausgestattet sein sollte. Das Spiel gestaltet sich individuell, je nachdem welche Einstellungen getro en wurden. Der Avatar startet mit Level 1 in einer einfachen Spielumgebung. Durch das Erledigen von Quests4 verdient er Geld, bekommt nützliche Gegenstände und steigt im Spiel auf. Mit steigendem Level, kann sich der Charakter in schwierigeren Gebieten aufhalten, in einer Gruppe Gegner besiegen, sich mit anderen Spielern duellieren und einer Gilde5 beitreten. Es kann maximal Level 90 erreicht werden.

Mit steigendem Level können Spieler mit anderen Spielern gemeinsam sogenannte Dun- geons, Schlachtzüge, Szenarien und Schlachtfelder meistern. In einem Dungeon bekämpfen bis zu fünf Spieler computergesteuerte Gegner in einer extra dafür gefertigten Umgebung und lösen dabei Quests. Die Gruppe wird von dem Computer per Zufall zusammenge- stellt. Um einen Schlachtzug durchzuführen, werden bis zu 40 Spieler von einem anderen Spieler in eine Gruppe eingeladen. Anschlieÿend bekämpfen sie viele kleinere Gegner, um am Ende einen Endboss zu besiegen. Ein Szenarium ist eine Art Mini-Dungeon, in dem bis zu drei Avatare einer computergesteuerte Figur in einem Kampf zur Seite stehen. Einem Schlachtfeld kann der Avatar beitreten, um gegen verfeindete Spieler in einer Arena zu kämpfen. Für jeden getöteten Spieler erhält er sogenannte Tapferkeitspunkte, welche er gegen Gegenstände eintauschen kann. Jeder Spieler nimmt eine von drei Rollen in einer Gruppe ein, welche dies ist, legt er bereits vor Spielbeginn mit den Grundeinstellungen fest. Als Tank ist er dafür zuständig, Schaden von den anderen Gruppenmitgliedern abzu- halten, während ein Heiler alle Verletzungen heilt und ein Kämpfer dem Gegner starken Schaden zufügt. Die meisten Spieler wählen zu Beginn des Spiels die Einstellungen für einen Kämpfer, weshalb Heiler und vor allem Tanks stets in Gruppen gesucht werden. Des- halb kann es durchaus vorkommen, dass ein Kämpfer sehr lange warten muss, um in einer Gruppe aufgenommen zu werden. Im Spiel können Spieler aus einer Gruppe ausgeschlos- sen werden. Dazu wird eine Umfrage unter allen Gruppenmitgliedern durchgeführt, welche bei negativem Ausgang zur Folge hat, dass der betro ene Spieler der Gruppe verwiesen wird. Stirbt ein Avatar im Spiel, muss er virtuelles Geld bezahlen, um seine Rüstung zu erneuern und kann anschlieÿend ohne weitere Konsequenzen sein Spiel fortsetzen.

In dieser Arbeit wird überwiegend die Kommunikation in Dungeongruppen mit fünf Spielern in den Blick genommen. Im Anhang ist unter Abbildung 1 ein Screenshot eines Dungeons aus Spielersicht zu sehen.

2.3 Spielerkommunikation in World of Warcraft ®

Die Kommunikation zwischen den Spielern ist notwendig, um im Spiel erfolgreich zu sein. Es kann auf verschiedene Arten kommuniziert werden, welche meistens parallel benutzt werden. Der durchschnittliche World of Warcraft ® Spieler ist männlich, 21 Jahre alt, Schüler oder Student und lebt bei den Eltern. Zudem kommt er aus der oberen Mittel- schicht und ist naturwissenschaftlich-technisch interessiert (vgl. CYPRA 2005). Im Spiel werden oftmals auch private Gespräche geführt, meistens steht jedoch das Spiel im Mit- telpunkt.

2.3.1 Chatkommunikation

Alle Spieler sehen ständig einen geö neten Chat im linken, unteren Teil ihres Bildschirms. Es gibt vier ö entliche Chatkanäle, die das Thema der Konversation vorschreiben6. Der Hauptkanal wird je nach Gebiet, in dem sich der Avatar aufhält, gewechselt. In einer gröÿeren Stadt wird mehr über den Hauptkanal kommuniziert als in verlassenen Gebie- ten. Ein Spieler kann seinem Avatar den Befehl geben, etwas zu sagen. Das Gesagte wird nur von Spielern wahrgenommen, die sich im direkten Umkreis des sprechenden Charak- ters aufhalten. Auÿerdem kann ein Spieler im Chat mit einem anderen üstern. Hierbei wird nur ein ganz bestimmter Spieler angesprochen, welcher sich nicht in der Nähe des Flüsternden be nden muss.

In Dungeons und Szenarien wird meistens nur per Chatkommunikation kommuniziert, da diese spielerisch nicht sonderlich anspruchsvoll sind und somit eine mündliche Kommunikation unnötig ist. Es wird vorausgesetzt, dass alle Spieler bestimmte Abkürzungen kennen, welche im Chat benutzt werden.

Spieler können nur direkt über das Chatfenster kommunizieren, wenn auch beide mit ihren Avataren im Spiel eingeloggt sind. Falls dies nicht der Fall ist, können Briefe, wel- che einen geringen Betrag an virtuellem Geld kosten, versendet werden. Ein Spieler wird durch ein kleines Symbol darauf aufmerksam gemacht, dass er einen Brief erhalten hat und muss diesen an einem Briefkasten abholen. Wenn ein Brief einmal verschickt wurde, kann dies nicht wieder rückgängig gemacht werden, selbst wenn der falsche Adressat ein- getragen wurde. Diese Kommunikationsform entspricht der eines echten Briefes oder einer E-Mail, das bedeutet, dass sie sowohl medial als auch konzeptionell schriftlich ist. Das Ziel des chattens ist, im Gegensatz zu reinen Chatforen, nicht andere Menschen kennen zu lernen (vgl. WIRTH 2005, S. 76), sondern im Spiel weiter aufzusteigen, was bedeutet, dass die Kommunikation eher nebensächlich ist. Um Beleidigungen und Drohungen per Chatkommunikation zu vermeiden, hat Blizzard ® spezielle Belästigungsbestimmungen aufgestellt, worauf unter Punkt 2.4 in dieser Arbeit näher eingegangen wird.

2.3.2 Kommunikation über TeamSpeak und durch Gesten

Neben der Chatkommunikation haben die Spieler auch die Möglichkeit über TeamSpeak oder non-verbal über Gesten durch Spielerbefehle zu kommunizieren. TeamSpeak wurde speziell für die mündliche Kommunikation innerhalb einer Spielergruppe entwickelt und ist somit Vorraussetzung für die meisten gröÿeren Gruppenspiele. Sie ndet medial und konzeptionell mündlich statt. Die Avatare können, wie in der realen Welt, durch Gesten, sogenannte Emoticons, kommunizieren. Dabei ist eine bestimmte Anzahl an Befehlen vor- gegeben, die der Spieler nutzen kann, um mit einem anderen Avatar in Kontakt zu treten. Einige Sequenzen, die beleidigend auf das Gegenüber wirken könnten, sind im Anhang unter 7.1 einzusehen. Diese Arbeit beschränkt sich lediglich auf die Kommunikation via Chat, es sollten jedoch stets die anderen Kommunikationsmöglichkeiten bedacht werden.

[...]


1 übersetzt: Massen Mehrspieler Online-Rollenspiel (vgl. GRÜNBICHLER 2008, S. 19).

2 So bezeichnet man in der virtuellen Welt die vom Spieler am Computer erscha enen Charaktere.

3 In dieser Arbeit wird die männliche Form verwendet, da laut einer Umfrage lediglich 2,3 Prozent der World of Warcraft ® Spieler weiblich sind (CYPRA 2005, S. 72).

4 Quests sind Aufgaben, die von einem Computercharakter gestellt und belohnt werden.

5 Eine Gilde ist eine Gemeinschaft aus Spielern.

6 Allgemein, Lokale Verteidigung, Handel und Suche nach Gruppen.

Details

Seiten
25
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656903338
ISBN (Buch)
9783656903345
Dateigröße
1.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v293152
Institution / Hochschule
Universität Koblenz-Landau – Institut für Germanistik
Note
1,3
Schlagworte
Gewalt in der Sprache Holly MMOPRG Imagebedrohungen World of Warcraft

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