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Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung

Ausarbeitung 2014 11 Seiten

BWL - Investition und Finanzierung

Leseprobe

1. Einleitung

Browser-basierte Spiele erfreuen sich immer größerer Be- liebtheit. Im Jahr 2013 spielen bereits 11,4 Millionen Men- schen in Deutschland diese Spiele, wie es aktuelle Zahlen des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftwa- re e. V.) belegen (Siehe Anhang Abbildung 14). Interessant ist dabei auch, dass das Durchschnittsalter der Spieler und Spielerinnen bei 36 Jahren liegt und die Verteilung über die verschiedenen Altersklassen von 10-50+ ebenfalls un- gefähr gleich verteilt ist. Zuletzt sei genannt, dass die Ver- teilung über die beiden Geschlechter (48% Frauen und 52% Männer) keine gravierende Ausrichtung auf das männliche Geschlecht aufweist (Siehe Anhang Abbildung 13). Damit trifft die Aussage, dass das Spielen als Freizeitbeschäftigung eher eine Domäne von Männern sei, auf Browsergames nicht zu. [iU13b] (Siehe Anhang Abbildung 12)

Es kann insgesamt festgestellt werden, dass der Markt für Browsergames für Männer und Frauen in allen Altersklassen gleichermaßen interessant ist und sich dieser deswegen auch aus wirtschaftlicher Sicht vielversprechend darstellt. Es stel- len sich im Rahmen der Bearbeitung dieses Themas zusam- mengefasst Fragen danach, welche Spiele für diesen Markt am interessantesten sind, auf welcher technologischer Ba- sis diese umgesetzt werden und wie potentielle Kunden am besten für das bestimmte Produkte begeistert werden kön- nen. Im Zusammenhang mit diesen Fragen werden die zen- tralen Themen Finanzierung und Vermarktung solcher Pro- dukte untersucht. Der Autor geht dabei auf wichtige Erfolgs- faktoren von Browsergames ein und erläutert klassische Fi- nanzierungsmöglichkeiten wie die Kooperation mit einem Publisher. Darüber hinaus werden neuartige Finanzierungs- modelle wie Crowdfunding beleuchtet.

2. Erstellung von Browsergames

Als Browsergames werden zunächst solche Spiele be- zeichnet, deren Schnittstelle vom Spieler zum Spiel über einen Browser erfolgt. Dabei unterscheidet man browser- basierte Spiele grundsätzlich danach, an welchem Ort die Programmlogik ausgeführt wird. Das heißt, clientsei- tige Browsergames müssen zunächst die Programmlogik herunterladen und können dann verwendet werden, wäh- rend serverseitge Browsergames die Eingaben und Aktionen des Spielers auf einem Server oder in der Cloud verarbei- ten. [iU13a]

2.1. Technologien

Es wurde bereits festgestellt, dass Browsergames server- und clientseitig ausgeführt werden können. Dadurch erge- ben sich bei der Umsetzung verschiedene Technologien, die nachfolgend kurz benannt werden sollen:

- Flash und Actionscript
- HTML 5
- Java
- PHP und MySQL
- andere Plugins (Unity3D-Engine, WebGL)

HTML 5 und dessen Canvas Technologie [Wik13c] sowie eigens entwickelte 3D-Engines für Browser sind momentan die neuesten Technologien, weswegen die Anzahl der Ver- treter, welche auf diese Technologien setzen noch eher ge- ring sind. Ein Beispiel dafür zeigt der Lizenztitel Command and Conquer Tiberium Alliances [Art13], welcher unter an- derem auf WebGL setzt. Die grafischen Möglichkeiten seien exemplarisch in Abbildung 1 gezeigt. Des Weiteren sei die Unity 3D Engine genannt. Es handelt sich dabei um eine

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Figure 1: Ingame 3D Grafik mit WebGL bei C&C Tiberium Alliances, eigenes Bildschirmfoto , www.tiberiumalliances.com

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Figure 2: Darkorbit von BigPoint, Browsergame auf Basis von Flash, eigenes Bildschirmfoto, www.darkorbit.de

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Figure 3: Überblick über aktuell beliebte Browsergames, eigenes Bildschirmfoto , www.browsergames.de

über die Erweiterung Wirtschaft- kann auf den Inhalt oder das Spielziel geschlossen werden. Es existieren darüber hin- aus eine Vielzahl weiterer Spieltypen. Je nach Art der Quel- le und deren Einteilung sind weitere bedeutende Kategorien Action, Rollenspiele, Arcade, Karten & Casino, Strategie so- Multiplattform-Grafik-Engine, mit welcher 3d Grafik auch in den Browser gebracht werden kann. [3D13]

Java- und Flash- Spiele hingegen haben bereits eine lange Tradition und sind an die Weiterentwicklung der entspre- chenden Programmiersprachen gebunden. Ein Vertreter je- ner Entwickler, die auf Flash und Actionscript setzen, ist BigPoint [Big13a] aus Deutschland mit der Weltraumsimu- lation DarkOrbit (vgl Abbildung 2).

Browserspiele auf Basis von serverseitigen Programmier- sprachen mit Datenbankanbindung (PHP und MySQL) wer- den oft auch als textbasierte Spiele bezeichnet. Bei diesen steht nicht die optisch ansprechende Visualisierung von In- halten im Vordergrund, sondern die Verarbeitung von grö- ßeren Datenmengen wie es bei einer Wirtschaftssimulation, zum Beispiel einem Börsenspiel, notwendig ist. [Wik13d]

2.2. Beliebte Genres und Spiele

Am Ende des letzten Abschnittes wurde mit dem Begriff Wirtschaftssimulation bereits eine Kategorie von Browser- games und gleichzeitig eine Ausprägung angesprochen. So verrät der Begriff Simulation das Genre eines Spiels und wie Sport. Darüber hinaus ist es in einigen Fällen nur schwer möglich, bestimmte Spiele in exakt eine Kategorie einzu- ordnen, da diese Elemente mehrerer Spieltypen enthalten. Die vorangestellte Abbildung zeigt beliebte Spiele der Nut- zer der Webseite browsergames.de für den deutschen Markt. Im Vergleich dazu sei auf die Auflistung beliebter Spiele auf Facebook im Anhang verwiesen, welche für das Netzwerk weltweit gilt. Einem Webseitenbeitrag auf browsergames- top-10.de vom Februar 2012 zu Folge, welcher sich auf Sta- tistiken der Plattform statista stützt, sind die beliebtesten Ka- tegorien laut einer durchführten Umfrage Denk- und Strate- giespiele, Casual Games, Abenteuer und Simulation, Rollen- spiele sowie Jump and Run. [Kal13] Dieser Vergleich macht noch einmal die eingangs angesprochene Problematik zwi- schen Quellen, gelisteten Spielen und objektiver Beliebtheit deutlich.

2.3. Erfolgskriterien

Trotz aller Unterschiedlichkeiten bezüglich beliebter Spiele zeichnen sich erfolgreiche Browsergames durch eine Viel- zahl von gemeinsamen Faktoren aus, die im Folgenden nä- her erläutert werden sollen. Da ein allgemein gültiger Leitfa- den dazu nicht existiert, beruht die Aufstellung der wichtigs- ten Einflussgrößen im Wesentlichen auf einer Orientierung auf wirtschaftliche Aspekte wie der Generierung von Ge-

winnen (Gewinnmaximierung), Einflüssen aus dem (Online- )Marketing sowie eigenen Erfahrungen und Beobachtungen:

- Anzahl der regelmäßig wiederkehrenden Spieler
- Langzeitmotivation und Umfang
- Einstiegsbarriere
- Spielidee und Grad der Spezialisierung
- Kundenbindung und Positionierung
- Free-to-Play Spielmodell

Wird eine Kombination aus mehreren der genannten Fak- toren erreicht, kann ein browser-basiertes Spiel erfolgreich sein und darüber hinaus Umsätze für den Entwickler und andere Beteiligte generieren. Die tatsächliche Anzahl der Nutzer, die das Produkt regelmäßig verwenden, gibt dabei den größten Aufschluss über den Erfolg eines Spieles. Dabei ist offensichtlich, dass dieser Faktor in direkter Abhän- gigkeit mit den anderen genannten Faktoren steht. Anders ausgedrückt ist festzustellen, dass je mehr der Kriterien erfüllt sind, desto mehr Spieler werden das entsprechende Produkt konsumieren.

Die Spielidee und der damit verbundene Grad der Spe- zialisierung des Spielprinzips können zugleich positive und negative Auswirkungen haben. So sind Wirtschafts- Simulationen allgemein beliebt und auch spezielle Angebote wie Börsen- und Handelsspiele finden ihren Spielerkreis, jedoch nimmt die Anzahl der aktiven Nutzer gegenüber einfacheren Spielprinzipen ab. Hierzu zählt auch der Faktor Einstiegbarriere. Inwieweit muss der Nutzer Kenntnisse der Spielmechanik und Bedienung mitbringen, um das Produkt nutzen zu können. Es gilt auch hier, dass im Hinblick auf die Altersverteilung weniger komplexe und technisch anspruchslosere Produkte mehr Kunden ansprechen.

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Figure 4: Faktoren für erfolgreiche Browsergames, eigene Darstellung

Langzeitmotivation als nächster Faktor ist nach Auffas- sung des Autor ebenfalls einer der wichtigsten. Der Betrei- ber eines Browserspieles sollte jederzeit darauf achten, dass dem Spieler immer wieder neue und abwechslungsreiche Ziele in Aussicht gestellt werden, die es zu erreichen gilt. Für diese muss es sich lohnen, das Spiel immer wieder wei- ter zu spielen. Die Erfolgsfaktoren Kundenbindung und Po- sitionierung können dann mit klassischen und neuen Maß- nahmen des Marketings verstärkt werden. Dem Faktor Free- to-Play wird aufgrund seiner Bedeutung in der Spielebran- che im Rahmen dieser Betrachtung ein eigener Abschnitt gewidmet.

2.4. Free to Play

Eine echte Neuerung in der Spielebranche, die auch mit dem Aufkommen von Spielen auf mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets sowie der Veränderung der Online- Spiel Branche zusammenhängt, ist das Free-to-Play-Modell. Ansatz dieses Marketingkonzeptes ist ein grundsätzlich kos- tenloses Spiel, das dem Spieler über das Internet angebo- ten wird. Ein flüssiges und vor allem schnelles Erreichen des Spielzieles wird aber durch gezielte Unterbrechungen, wie einer begrenzten Anzahl von Interaktionen sowie Res- sourcen, die sich in einem relativ langem Zeitverlauf regene- rieren, verhindert. An dieser Stelle schaffen kostenpflichtige Zusatzleistungen Abhilfe. Diese können jederzeit ein- oder mehrfach erworben werden, um sich kleine Vorteile gegen- über anderen Spielern zu verschaffen. Dadurch entsteht auch unter den Spielern ein Wettbewerb um die vordersten Plät- ze. Um die Fairness in einem solchen Spiel zu wahren sind trotz allem die meisten Spielziele ohne Einsatz von Geld er- reichbar. Dafür aber mit, im Verhältnis gesehen, riesigem Zeitaufwand. Ist diese Kluft zwischen Zeitaufwand und Be- vorteiligung in einem Spiel zu sehr ausgeprägt, wird nicht von free2play sondern pay2win ("bezahle zum gewinnen") gesprochen.

Der große Unterschied zu bekannten Vollpreis-Spielen und Abonnementmodellen ist demnach auch, dass dem Spieler bei diesen von Beginn an sämtliche Spielinhalte zur Ver- fügung stehen. Weiterhin muss kritisch betrachtet werden, dass aufgrund der Umrechnungen von Echt-Geld Einsätzen in Spielwährungen die tatsächlichen Kosten schwerer zu kal- kulieren sind. Es besteht darüber hinaus potentiell die Ge- fahr, dass wegen der relativ kleinen Beträge der letztendlich gezahlte Betrag für ein Spiel den Preis eines herkömmli- chen Spieles übertrifft (vgl. Abbildung 10 und Abbildung 11). [Wik13e]

2.5. Kostenstruktur

Nachdem in den vorherigen Kapiteln eine Bestandsaufnah- me zu Browsergames im Allgemeinen aufgestellt wurde und herausgearbeitet wurde, welche Faktoren für ein solches Spiel ausschlaggebend sind, sollen nun die wichtigsten Kos- ten, die die Verwirklichung eines Browsergames mit sich bringt, erläutert werden. keting (SEM).

Je nach Umfang und Aufwand des Produktes sind mitunter die entstehenden Personalkosten einer der größten Positio- nen. Diese setzen sich aus dem (Projekt-)Management, Pro- grammierern, Designern, Mitarbeitern im Marketing uvw. zusammen. In der Entwicklungsphase des Spiels stehen die- sen Kosten meist noch keine Einnahmen entgegen und selbst nachdem das Spiel auf dem Markt eingeführt wurde, entste- hen hier weitere Kosten für die Behebung von Bugs (Fehlern im Spiel) und beispielsweise für die Entwicklung von Erwei- terungen. Zweifelsohne benötigt ein Browsergame auch eine zuverlässige Infrastruktur. Das bedeutet, es müssen ein oder mehrere Server gekauft oder gemietet werden. Dazu entste- hen dem Betreiber auch Kosten für die Wartung. Die ange- sprochenen Mitarbeiter im Marketing benötigen ein Budget um Maßnahmen umsetzen zu können. Zuletzt sollen auch Kosten genannt werden, die im Rahmen der Entwicklungsar- beit anfallen. Darunter zählen Kosten für Lizenzen von Soft- ware und Inhalten, Grafikschnittstellen, Ton-, Bild- und Vi- deomaterial. Insgesamt kann festgestellt werden, dass mit steigendem Projektumfang auch die Kosten stark ansteigen können und das qualitativ hochwertige Spielesoftware auf Leistungen Dritter angewiesen ist. Eine eigene Entwicklung oder Erstellung der gesamten Komponenten würde sich stark negativ auf die Entwicklungszeit auswirken und die Produk- tionskosten negativ beeinflussen.

Weitere wichtige Punkte bei der Realisierung eines solches Produktes betreffen vor allem das Projektmanagement, ins- besondere die Planung von Phasen und Meilensteinen wie Alpha- und Betatests, der Qualitätssicherung oder das Ba- lancings bis hin zum sogenannten Gold Master, der Version des Spiels, die als verkaufswürdig gilt. [zoc13]

3. Vermarktungsansätze

Bei virtuellen und online Produkten sind immer verschiede- ne Ansätze zur Vermarktung notwendig, um Kunden für das eigene Produkt zu gewinnen und sie daran zu binden. Ge- rade in der heutigen Wettbewerbssituation müssen deshalb alle verfügbaren Kanäle genutzt werden. Schon während der Entwicklung und vor allem nachdem ein Spiel fertiggestellt wurde, muss um die begrenzte Aufmerksamkeit des Kunden gerungen werden. Die Herausforderung liegt darin, Nutzer davon zu überzeugen, dass das beworbene Spiel die Investi- tion der Freizeit des Kunden und im Hinblick auf die Wirt- schaftlichkeit des Produktes auch seiner finanziellen Auf- wendungen wert ist.

Nachfolgend werden die wichtigsten verschiedenen Instru- mente vorgestellt, die nach heutigem Stand der Technik not- wendig sind, damit ein vermeintlich interessantes Browser- spiel medienwirksam wahrgenommen wird.

3.1. Online Marketing

Dieser Bereich umfasst alle Maßnahmen der Disziplinen Search Engine Optimization (SEO) und Search Engine Mar- Bei SEO wird die Webseite des Spiels dahingehend opti- miert, dass relevante Schlüsselbegriffe (Keywords) beson- ders häufig auf der Webseite auftauchen, da sich dies positiv auf die Wahrnehmung bei Suchmaschinen wie Google und Bing auswirkt. Dies bedeutet, dass eine höhrere Platzierung in den Suchergebnisseiten generiert werden kann, wodurch mehr Besucher auf die Webseite gelangen. Es wird hierbei von generischen Treffern bei Suchanfragen gesprochen.

Unter SEM wird die Schaltung von bezahlten Werbe- anzeigen auf Suchergebnisseiten von Web-Suchmaschinen verstanden. Diese erscheinen an prominenten Plätzen bei Suchanfragen und meist noch vor den generischen Suchtref- fern. Bei dieser Werbeform muss jeder Click auf die Wer- beanzeige vom Werbebuchenden bezahlt werden. Die Ein- nahmen gehen dabei an den Betreiber der Suchmaschine. Eine zweite Art der Buchung von Werbeplätzen bieten die Partnerseiten und Partnernetzwerke von Suchmaschinen wie beispielsweise das Google Display Netzwerk. Hier werden die Webanzeigen auf im Netzwerk gelisteten Webseiten aus- geliefert. Es müssen dabei in der Regel eine bestimmte An- zahl von Einblendungen (Impressions) bezahlt werden. Mit dieser Form können sich Betreiber von mit zum Werbeinhalt relevanten Webseiten finanzieren, da sich die Vergütung auf den Betreiber des Werbe-Netzwerkes und den Betreiber, auf dessen Webseite die Einblendung der Werbeanzeige ausge- löst wurde, aufteilt.

Insgesamt ist diese Werbeform im Verhältnis von Nutzen und Aufwand zunächst keine günstige Werbeform. Jedoch gilt es zu bedenken, dass je spezieller die Suchanfragen mit einer passenden Werbeanzeige bedient werden können, de- sto mehr steigt auch die Qualität der Besucher der Webseite des Browsergames. So kann aus der Quantität vieler Seiten- aufrufe die Qualität steigender Registrierungen und Nutzer- zahlen erreicht werden. Eine weitere Anmerkung zur Stei- gerung der Qualität sind Landing-Pages. Als solche werden genau diejenigen Webseiten verstanden, auf die ein potenti- eller neuer Nutzer gelangt, wenn er auf eine Werbeanzeige geklickt hat. Ihnen kommt deshalb eine besondere Bedeu- tung zu, da der Betreiber eines Browserspiels an dieser Stelle zum ersten mal mit dem vermeintlich neuen Kunden in Kon- takt kommt. Es ist darauf zu achten, diesen hier abzuholen und mit Hilfe eines kurzen Registrierungsformulars direkt zu einem einfachen Eintritt in das Spiel zu bewegen. [Sch11]

3.2. Affiliate Marketing und Toplisten

Affilialte-Marketing ist bei der Generierung neuer Nutzer sehr wichtig. Sogenannte Affiliates tragen die Werbebot- schaft eines Browsergame Betreibers gegen Bezahlung wei- ter. Umgekehrt gesehen, lagern Betreiber von Browsergames die Generierung neuer Kunden an Betreiber von themenrele- vanten Webseiten aus und vergüten jede tatsächliche Spiel- registrierung, die durch den Affiliate generiert wird. Dieser Vorgang wird Lead-Generierung genannt.

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Details

Seiten
11
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783656913917
ISBN (Buch)
9783656913924
Dateigröße
5.5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v293391
Institution / Hochschule
Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden
Note
1,3
Schlagworte
Games Browser Games Online Games Finanzierung Vermarktung Free2Play F2P WebGL Flash HTML5

Autor

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Titel: Browsergames. Erstellung, Vermarktung und Finanzierung