Lade Inhalt...

Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen

Hausarbeit 2015 28 Seiten

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management

Leseprobe

Gliederung

1 Entwicklungsfaktoren
1.1 Technische Entwicklung
1.2 Entwicklung neuer Spielmechaniken/Genres
1.3 Entwicklung des Nutzungsverhaltens 6

2 Beispielsoftware
2.1 The Sims
2.2 Half-Life
2.3 World of Warcraft

3. Untersuchung
3.1 Risiken durch Computerspiele
3.2 Positive Effekte durch Computerspiele
3.3 Kritische Abwägung

4. Fazit und Schlusswort

Abbildungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

1 Entwicklungsfaktoren

In den vergangenen Jahren ist der Umsatz der Computerspielindustrie stark angestiegen, von 2004 bis 2009 hat sich der Umsatz mit einer Entwicklung von 1,02 Mrd. Euro auf 2,1 Mrd. Euro mehr als verdoppelt.[1],[2] Im Jahr 2013 betrug der Gesamtumsatz dieses Industriezweigs 2,66 Mrd. Euro, das entspricht 5,5% des weltweiten Umsatzes der Computerspielindustrie.[3] Die Entwicklung des Computerspielmarktes zu einem wichtigen Teilbereich der Medienlandschaft wurde vor allem durch drei Teilentwicklungen vorangetrieben: den technischen Fortschritt, die Entwicklung neuer Spielmechaniken und Genres und die Entwicklung des Nutzverhaltens bei den Rezipienten selbst. Im Folgenden sollen die Gründe für diese Entwicklungen untersucht und erläutert werden.

1.1 Technische Entwicklung

Seit der Entwicklung der ersten Videospiele wie „Pong“ (1972), „Space Invaders“ (1978) oder „Pac-Man“ (1980)[4] ist die technische Entwicklung stark vorangeschritten. 1981 kam der erste Personal Computer (PC) von IBM auf den Markt, er hatte einen maximalen Arbeitsspeicher von 256 Kilobyte und einen 16-Bit Prozessor mit einer Taktrate von 4,77 MHz.[5] Inzwischen verfügt schon ein modernes Mobiltelefon über 2 Gigabyte Arbeitsspeicher, eine mehr als 500 mal höhere Taktrate und vier Prozessorkernen statt einem.[6] Moderne „Gaming-PCs“ können schon Spezifikationen wie 32GB Arbeitsspeicher, multiple Grafikkarten mit eigenem Grafikspeicher von bis zu 4GB und 8-Kern Prozessoren mit bis zu 4 GHz Taktrate aufweisen.[7] Diese Daten zeigen vor allem eins: die Rechenleistung und damit die spielmechanischen und grafischen Möglichkeiten von Computerspielen sind immens gestiegen. Auf Heimcomputern, Laptops, Spielekonsolen, aber dank der voranschreitenden Miniaturisierung auch auf modernen Smartphones, können eine Vielzahl von Spielen gespielt werden. Die Auswahl an Spielgeräten ist folglich im letzten Jahrzehnt deutlich angestiegen. Der spielbare Content kann hierbei für alle Plattformen der gleiche, oder ein plattformspezifischer sein. Als Nischenprodukte seien hier auch sogenannte Browsergames erwähnt, die weitestgehend plattformunabhängig funktionieren und lediglich einen Webbrowser zum Zugriff auf die Spielhomepage benötigen.[8] Sie entstanden mit dem Ausbau des Internets für Heimanwender. Die Bandbreite erstreckt sich hier von rein textbasierten Spielen wie „Legend of the Green Dragon“[9] bis hin zu grafisch aufwendigen Varianten wie z.B. „Forge of Empires“[10], Letztere wurden durch die Entwicklung von Internet-Anbindungen wie DSL (Digital Subscriber Line) mit höheren Bandbreiten und Übertragungsgeschwindigkeiten[11] sowie der Überarbeitung bzw. dem Aufkommen neuer Webprogrammiersprachen (z.B. HTML5, DHTML, JavaScript)[12] überhaupt erst möglich. Inzwischen haben Handys theoretische Verbindungsgeschwindigkeiten von bis zu 300MBit/s via LTE (Long Term Evolution) und können daher mit modernen DSL Anschlüssen durchaus mithalten. Durch diese Entwicklung ist nun auch mobiles Onlinegaming in Bereichen mit guter Netzabdeckung möglich.

1.2 Entwicklung neuer Spielmechaniken/Genres

Durch die zuvor beschriebene technische Entwicklung, haben sich auch neue Spielmechaniken und Genres unter den Computerspielen gebildet. Von anfangs sehr simplen Spielen wie „Pong“ (dargestellte Elemente waren zwei senkrechte Linien und ein Kreis) hin zu grafisch sehr komplexen Anwendungen, die bestrebt sind fotorealistische Bilder in 3D-Welten zu generieren und diesem Ziel schon sehr nah kommen, z.B. „Get Even“.[13] Hier zeichnet sich auch schon die Veränderung der Spielgenres ab. Während zuvor genannte Klassiker wie „Space Invaders“ sogenannte Arcade Spiele waren, also Spiele die von der Spielmechanik an einen Spielautomaten erinnern und ursprünglich auch dafür Programmiert worden sind,[14] existieren heute eine Vielzahl verschiedener Genres. Je nach Quellenlage kommt man hier auf 7 (bpb)[15], 14 (USK)[16] oder 37 Genres („PC Games Database“, inkl. sog. Subgenres)[17]. Es fällt schwer, klar Abzugrenzen was noch als separates Genre gilt. Ein Problem, dass sich durch die gesamte Unterhaltungsindustrie (z.B. auch Film und Musik) zieht.[18] Zudem kommen immer neue Genres dazu. Viele sogenannte independent („Indie“) Spiele zielen darauf ab, sich außerhalb des Bekannten neue Genres zu erschließen.[19] Gute Beispiele hierfür sind: Minecraft und Space Engineers als angehörige der „Open World“ Simulationen, oder The Forest[20] und Rust[21] als Vertreter der sogenannten „Survival“ Kategorie. Hierfür existieren seit bestehen dieser Spiele bereits eigene Genrebezeichnungen, bei ersteren Beispielen wird deutlich, dass diese ein Subgenre der Simulationsspiele sind. Bei letzteren Beispielen fiel es schwer, diese einem übergeordneten Genre zuzuweisen, daher hat sich hier der Terminus „Survival Game“ als gängige Bezeichnung durchgesetzt.[22]

Anhand dieser Beispiele wird klar, dass die Bildung und Unterteilung von Genres ein fließender Prozess ist. Was bei Erscheinung noch ein „Indie“-Game ist, kann einige Wochen später in den Fachmagazinen schon als Vorreiter eines neuen (Sub-)Genres bezeichnet werden.

Aber auch Spielkonsolen mit „Motion Tracking“, also Bewegungsverfolgungs-/Bewegungserkennungsfunktionen, haben erst vor einigen Jahren für völlig neue Möglichkeiten in der Spielentwicklung gesorgt.[23],[24]

Smartphones ersetzen inzwischen frühere Miniatur-Spielekonsolen wie z.B. den Nintendo „GameBoy“ und weisen durch durch die verbauten Beschleunigungssensoren und Gyroskope[25] neue Möglichkeiten zur Steuerung von Spielen auf.[26] Nicht zuletzt spielt auch die Vernetzung der Geräte eine immer größere Rolle, MMORPGs[27] leben genau hiervon. Aber auch andere Spiele bieten inzwischen vielfältige Multiplayervarianten an. Übliche Beispiele sind „Koop“-Modi, bei denen sich Spieler gegenseitig helfen sollen, „Tournaments“/„Deathmatches“ in denen die Nutzer gegeneinander arbeiten oder z.B. bei Strategie-Rollenspielen Spielleiter/Spieler Modi[28], in denen ein Benutzer die Umgebung, Rätsel, Gegner uvm. für die anderen Spieler vorgibt, aber nicht direkt gegen sie spielt. Viele Spiele bieten auch eine Direktintegration in eine Community an, so können Strategien, Screenshots und vieles mehr direkt während des Spielens ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur der Software- und Computerspielmarkt selbst, der stark gewachsen ist, sondern auch die nutzbaren Funktionen, die an diesen Markt angrenzen (z.B. Online Communitys).[29]

1.3 Entwicklung des Nutzungsverhaltens

Durch die in den vorigen Abschnitten geschilderten Entwicklungen, insbesondere durch Miniaturisierung und Ausbau mobiler Internetbandbreiten (z.B. via LTE) kam es innerhalb der letzten Jahre zu einer Verschiebung des Nutzungsverhaltens, Computerspiele werden nicht mehr nur am heimischen PC oder am Notebook gespielt, sondern auch mobil auf Smartphones.[30]

Zu einigen Computerspielen werden inzwischen zusätzliche „Spin-offs“ für mobile Endgeräte entwickelt, so z.B. „Need For Speed“. Zu dem Autorennspiel gibt es eigens für Smartphones entwickelte Varianten, welche auf Rechenleistung, Speicherplatz aber auch die Steuermöglichkeiten des Handys abgestimmt sind.

Andere Computerspiele vernetzen diese Spin-offs sogar mit dem eigentlichen Spiel, dadurch soll für den Spieler ein Mehrwert geschaffen werden beide Endgeräte (PC und Smartphone) zu nutzen. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „Tom Clancy`s Splinter Cell Blacklist“, hier lässt sich über kleine Spiele auf dem Mobiltelefon neue Ausrüstung für das Hauptspiel auf dem PC freischalten.

Außerdem erschließt sich die Spieleindustrie hier einen neuen Markt: Menschen die sich noch vor Jahren niemals ein Spiel für den Heimcomputer gekauft hätten, aber einen kurzweiligen Zeitvertreib suchen. Für diese Zielgruppe wird eine Vielzahl sogenannter „Casual Games“ angeboten. Es handelt sich hierbei um Spiele, die einfach und intuitiv zu bedienen sind.[31] Beispiele hierfür sind Quiz-Apps für Smartphones wie z.B. „Quizduell“, Minigames wie „Angry Birds“, „1010!“, aber auch diverse Computer- und Konsolenspiele z.B. in Form von Brett- oder Kartenspieladaptionen.

Durch die orts- und plattformunabhängige Spielmöglichkeit im Bereich Casual- und Browsergames, lässt sich die Spielzeit der Nutzer massiv steigern. Es wird längst nicht mehr nur am heimischen PC oder der Konsole gespielt, sondern z.B. auch auf dem Weg zur Arbeit oder in die Schule. Folglich ist nicht nur der Markt an sich durch den Gewinn neuer Zielgruppen gewachsen, sondern auch die durchschnittliche Spielzeit des Einzelnen erhöht worden. Nach einer Studie der SevenOne Media stieg die Nutzungsdauer von Videospielen pro Tag im Bereich der 14-49 Jährigen von 2002 auf 2012 um rund 50% an.[32]

Casual Gaming wurde inzwischen auch von großen Computerspielentwicklern wie Blizzard als wichtiges Geschäftsfeld erkannt, es ist hier also auch eine steigende Tendenz im Angebot zu erwarten.[33],[34]

2 Beispielsoftware

Zur Sicherstellung der jeweiligen Relevanz sollten die zur Untersuchung herangezogenen Computerspiele solche sein, die von einer breiten Masse an Personen genutzt werden. Als wichtiger Referenzwert dient hier die Liste der meistverkauften Computerspiele im Einzelhandel weltweit. Um die Basis der Untersuchung möglichst breit aufzustellen, sollten die untersuchten Spiele idealerweise aus verschiedenen Genres stammen. Auch Art und Ausmaße des medialen Echos auf die Spiele sollen bei der Auswahl berücksichtigt werden, dies lässt sich allerdings nur stark vereinfacht in empirische Daten fassen. Eine hierzu eigens vom Autor dieser Hausarbeit erstellte Berechnungsmethode bedient sich statistischer Daten des Internet Suchdienstes „Google“ und der online Datenbanken der Magazine „Welt“, „Spiegel“, „heise.de“ und „Computerwoche“. Es werden Google Ergebnisse, sowie Artikel, die die jeweiligen Spiele enthalten gezählt, daraus wird für jede Quelle ein Durchschnittswert gebildet. Im folgenden sollen die mathematischen Grundlagen der Berechnung erklärt werden:

Die Abweichung (A) wird gebildet, indem die Werte jeder einzelnen Quelle (Q) für ein bestimmtes Spiel (S) durch den oben genannten Durchschnitt für die jeweilige Quelle dividiert, anschließend kumuliert und durch die Anzahl der Quellen geteilt werden. Als Formel ausgedrückt bedeutet dies:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediale Aufmerksamkeit[35]

wobei gilt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Formel zur Berechnung der Durchschnittswerte pro Quelle

(Zwischenschritt für die Berechnung des medialen Echos)[36]

Der Daraus resultierende Wert (Abweichung) wird im Folgenden auch Indexwert genannt. Ein Faktor von 1 ist der Durchschnittswert (basierend auf den zugrundeliegenden Spielen[37] ), je höher der Faktor, desto größer das mediale Echo zum jeweiligen Spiel.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten[38] [39] [40] [41] [42]

Abbildung 3: Mediales Echo zu Computerspielen[43]

Beim Umgang mit diesen Daten muss von möglichen Fehlereinstreuungen ausgegangen werden. Die hohe Anzahl an Google Ergebnissen zum Suchwort „Diablo“ z.B. kommen vermutlich aus dem spanischen Sprachraum, hier bedeutet dieses Wort übersetzt „Teufel“. Die Tabelle zeigt also nur die quantitative Verteilung der Begriffe, eine qualitative Einordnung ist nicht möglich. Da diese Daten jedoch nur als grobe Richtwerte genutzt werden, lässt sich auf Grund der verschiedenen genutzten Quellen zumindest eine ungefähre Abstufung der Popularität der Spiele ermitteln.

Um den drei zuvor genannten Kriterien gerecht zu werden, wurden für die weitere Untersuchung die Computerspiele „The Sims“, „World of Warcraft“ und „Half Life“ gewählt. Die drei gewählten Programme befinden sich unter den ersten Acht der meistverkauften PC-Spiele weltweit[44] (Stand: Juni 2014), stammen aus den Genres MMORPG, Ego-Shooter und (Lebens-)Simulation. Und zumindest zwei von ihnen zogen ein überdurchschnittlich großes mediales Echo nach sich. Half-Life bietet sich insbesondere durch die populäre Modifikation „Counter-Strike“ und die damit verbundene Debatte um Ego-Shooter an. Der Suchbegriff „Counter-Strike“ käme nach oben genannter Berechnung auf einen Indexwert von 1,02[45] und würde damit den vierten Platz in der Tabelle belegen, auf eine Aufführung in der Tabelle wurde verzichtet, da es sich hier ursprünglich nicht um ein eigenständiges Spiel handelt[46],[47].

2.1 The Sims

Bei dem Spiel “The Sims” handelt es sich um ein sogenanntes Simulationsspiel des Studios Maxis, genauer um eine „Lebenssimulation“. Der Spieler steuert also Charaktere, sogenannte „Sims“ in ihrem alltäglichen Leben. Aus der Vogelperspektive können Häuser gebaut, eingerichtet und die Sims per Mausklick gesteuert werden. Der Spieler kann die Charaktere miteinander oder mit Gegenständen interagieren lassen. Das Spiel deckt sämtliche Grundaspekte des Soziallebens (z.T. in stark vereinfachter Form) ab. Sims müssen Schlafen, Essen, brauchen Unterhaltung und müssen Geld verdienen. Junge Sims müssen zur Schule gehen und bekommen Noten und Zeugnisse. Auch depressiv werden, Beziehungen führen und Nachwuchs bekommen können die virtuellen Figuren. Durch Brände, Ertrinken, hohes Alter oder andere Gegebenheiten können Charaktere auch sterben. Eine Zielvorgabe um das Spiel zu gewinnen gibt es nicht, es handelt sich um ein Endlosspiel in dem der Spieler sich seine eigenen Zielvorgaben setzen und verwirklichen kann. Zu der Grundversion des Spiels existieren zahlreiche Erweiterungen (Add-Ons), die es Einrichtungsgegenstände, Orte und Funktionen wie z.B. Beziehungsoptionen, Partyobjekte und die Möglichkeit Urlaub zu machen erweitern. Außerdem brachte „The Sims“ neben diversen Spin-Offs für Konsolen und Smartphones bisher drei reguläre Nachfolgeversionen für PC hervor. Außerhalb dieser Reihe existieren auch für den PC diverse Spin-Offs, wie eine Variante für Casual Gamer und eine Standalone-Version, die im Mittelalter spielt.

2.2 Half-Life

Das Spiel „Half-Life“, entwickelt von Valve, gehört dem Genre Ego-Shooter an. Der Spieler spielt die Rolle des Protagonisten „Dr. Gordon Freeman“ und bewegt sich mit diesem in einem linearen Handlungsablauf. Das Spiel grenzt sich von anderen Shootern seiner Zeit ab, da es eine komplexere Struktur, sowohl was die Rahmenhandlung als auch das Spielkonzept angeht, aufweist. Dies führte zu sehr positiven Bewertungen, so wurde „Half-Life“ mehr als 50-mal zum Spiel des Jahres gekürt. Die Handlung spielt in einer fiktiven Forschungseinrichtung in den Vereinigten Staaten von Amerika. Durch ein missglücktes Experiment zur Gewinnung von Energie aus außerirdischen Kristallen werden Dimensionstore in eine Parallelwelt geöffnet. Aus diesem Grund werden Spezialtruppen geschickt um sämtliche Lebewesen (Menschen wie Außerirdische) in der Forschungsstation zu töten. Zunächst hat der Protagonist das Ziel, aus der Anlage zu entkommen, im Laufe der Handlung entstehen aber viele weitere Ziele. Letztenendes muss Dr. Freeman selbst das Portal zur Parallelwelt durchschreiten um sich den Außerirdischen zu stellen. Neben dem Ausschalten von Gegnern mit Hilfe der Waffen, von denen der Spieler im Verlauf des Spiels verschiedenste findet, muss dieser auch Gefahren wie Giftgas oder Stromkabeln ausweichen oder durch Interaktion mit seiner Umgebung Wege finden Hindernisse zu überwinden. Neben dem ebenfalls sehr positiv bewertetem Nachfolger „Half-Life 2“ existieren noch zwei Addons „Opposing Force“ und „Blue Shift“ sowie zahlreiche Modifikationen, von denen „Counter Strike“, ein Ego-Shooter ohne vergleichbare Rahmenhandlung, die bekannteste ist. Bei Counter Strike versucht ein Team (die Terroristen) an bestimmten Punkten eine Bombe zu legen oder alle Gegner zu töten, ein anderes Team (eine Antiterroreinheit) muss dies verhindern indem es die Terroristen davon abhält innerhalb einer bestimmten Zeit ihre Bombe zu platzieren, oder alle Terroristen tötet. Es handelt sich um eine reine Mehrspielervariante. Counter Strike war ursprünglich eine Fan Modifikation, wurde später allerdings auch offiziell von Valve vertrieben.[48] Was Preisgelder im sogenannten E-Sports Bereich angeht, befinden sich Counter-Strike und dessen Nachfolger noch immer klar im oberen Segment.

2.3 World of Warcraft

„World of Warcraft“ gilt als eines der erfolgreichsten und beliebtesten MMORPGs. Der Spieler übernimmt die Steuerung eines Charakters in der fiktiven Welt Azeroth. Zu Anfang des Spiels kann der Spieler aus einer Liste von Rassen und Charakterklassen auswählen, das Aussehen und die Fähigkeiten seines Avatars anpassen und ihm einen Namen geben. Im weiteren Spielverlauf kann sich der Spieler mit seiner Spielfigur in einer großen Spielwelt weitestgehend frei bewegen, Gegenstände tauschen, sammeln und herstellen, Aufträge erledigen und computergesteuerte Gegner (PvE[49] ) oder von anderen Spielern gesteuerte Charaktere bekämpfen (PvP[50] ). Perspektive des Spielers ist hier durchgehend eine dem gespielten Charakter folgende leicht aufsichtige virtuelle Kamera. Im Laufe der Zeit sammelt der Spieler neben Gold (der Spielwährung) und Gegenständen auch Erfahrung an, mit der er Fähigkeiten steigern kann. Spieler können sich in Gruppen zusammen tun, um bei Aufträgen oder Kämpfen größere Chancen auf Erfolg zu haben. Zu dem Grundspiel existieren zur Zeit fünf Addons, die neue Regionen der Welt (und damit auch neue Gegner, Aufträge und Gegenstände) hinzufügen und weitere Steigerungen des Charakters ermöglichen. Um World of Warcraft spielen zu können, braucht der PC des Anwenders eine permanente Internetverbindung. Da dieses Spiel auf große Massen von Spielern ausgelegt ist (sie genau genommen sogar benötigt um die Spielmechaniken aufrecht zu erhalten) existieren innerhalb des Spiels viele Möglichkeiten zur sozialen Interaktion. So können Spieler sich mit Gesten und Zeichen ausdrücken, die sie ihre Avatare machen lassen. Auch ein Textchat ist bereits in das Spiel integriert. Viele Spieler nutzen daneben zur direkten Kommunikation mit ihren Teamkollegen (z.B. auf Missionen) weitere Programme wie Teamspeak, mit denen sie in Echtzeit miteinander sprechen können.

[...]


[1]Vgl. PricewaterhouseCoopers (25.05.2015), http://de.statista.com/statistik/daten/studie/30547/umfrage/umsatz-der-computerspielindustrie-in-deutschland.

[2] Vollständige Übersicht der jährlichen Umsätze von 2004 bis 2009 siehe 5, S.26.

[3] Vgl. GAME Bundesverband e.V. (25.05.2015), http://game-bundesverband.de/de/mit-266-milliarden-euro-ist-deutschland-groster-gamesmarkt-in-europa-newzoo-und-g-a-m-e-bundesverband-legen-marktzahlen-fur-2013-vor/.

[4] Vgl. Miller, T./Sauer, A.: 2014, S. 4.

[5] Vgl. Williams, G.: Jahrgang 7, S. 39f.

[6] Vgl. Samsung Electronics GmbH (17.04.2015), http://www.samsung.com/de/consumer/mobile-device/smartphone/smartphone/SM-G900FZWADBT.

[7] Vgl. Dell GmbH (17.04.2015), http://www.dell.com.

[8] Vgl. Unbekannter Autor (Berliner Kurier): 2013.

[9] http://www.lotgd.de (Zuletzt geprüft: 01.05.2015)

[10] http://de.forgeofempires.com (Zuletzt geprüft: 01.05.2015)

[11] Vgl. Silbernagl, Florian (09.05.2015), http://prosiebengames.de/news/6/1/welche-systemvoraussetzungen-braucht-man.html.

[12] Vgl. Petereit, Dieter (09.05.2015), http://t3n.de/news/html5-frameworks-entwicklung-browserspielen-299238/.

[13] Vgl. Falkenstern, Max (17.04.2015), http://www.pcgames.de/Get-Even-PC-258183/News/Get-Even-Fotorealistische-Grafik-erreicht-Famoser-What-Is-Real-Trailer-1104136/.

[14] Vgl. Fehre, F.: 2005, S. 29f.

[15] Vgl. Miller, T./Sauer, A.: 2014, S. 6f.

[16] Vgl. Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH (18.04.2015), http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/.

[17] Vgl. Stefan Schädel (18.04.2015), http://www.pcgamesdatabase.de/games_referenzen.php.

[18] Vgl. Kamp, W.: 2010, S. 138ff.

[19] Vgl. Lipkin, N.: 2013, S. 8ff.

[20] Vgl. Cramer, Eike (09.05.2015), http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Vorschau/34730/81024/0/The_Forest.html.

[21] Vgl. Chalk, Andy (09.05.2015), http://www.pcgamer.com/rust-alpha-review/.

[22] Vgl. Orr, Lucy (09.05.2015), http://www.theregister.co.uk/2014/02/04/feature_survival_gaming_genre_growth/.

[23] Vgl. Robinson, James (18.04.2015), http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/jan/08/your-shape-game-review-wii.

[24] Vgl. Leadbetter, Richard (18.04.2015), http://www.gamesindustry.biz/articles/tech-focus-what-next-for-motion-control.

[25] Vgl. Theiss, Bernd (18.04.2015), http://www.connect.de/ratgeber/bewegungsmessung-von-smartphones-1169755.html.

[26] Beispiel: Chip.de (18.04.2015), http://www.chip.de/downloads/Need-For-Speed-Shift-HD-Symbian-App_46411336.html.

[27] MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

[28] Vgl. Chin, Elliotthttp://www.gamespot.com/articles/interplay-announces-neverwinter-nights/1100-2460773/.

[29] z.B. „Steam“: http://store.steampowered.com/about/ (Zuletzt geprüft: 01.05.2015)

[30] Vgl. Schneider, A.: August 2011, S. 5.

[31] Vgl. Schneider, A.: August 2011, S. 2.

[32] Vgl. 2013.

[33] Vgl. Unbekannter Autor (09.05.2015), http://www.gulli.com/news/25987-blizzards-aktuelle-geschaeftszahlen-oder-warum-casual-games-die-zukunft-sind-2015-05-07.

[34] Vgl. Schneider, A.: August 2011, S. 5.

[35] Eigene Darstellung: 11.04.2015b.

[36] Eigene Darstellung: 11.04.2015a.

[37] Zum Vergleich mit weniger bekannten Spielen siehe Tabelle Seite 24

[38] Vgl. Google Inc. (22.03.2015), http://www.google.com.

[39] Vgl. Spiegel Online GmbH (22.03.2015), http://www.spiegel.de/suche/.

[40] Vgl. WeltN24 GmbH (22.03.2015), http://suchen.welt.de/woa/.

[41] Vgl. Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KGhttp://www.heise.de/artikel-archiv/suche/.

[42] Vgl. IDG Business Media GmbH (22.03.2015), http://www.computerwoche.de/p/suche.

[43] Eigene Darstellung: 22.03.2015.

[44] Siehe Tabelle Seite 23

[45] Vollständige Tabelle siehe Seite 24

[46] Vgl. Schneider, Christian Fritz (11.04.2015), http://www.gamestar.de/spiele/half-life-counter-strike/artikel/counter_strike_die_geschichte,33806,1956958.html#.

[47] Vgl. "Heuermeuer" - Chefredakteur von Counterstrike.de (11.04.2015), http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=dispbericht&world=cs&BERICHTID=4261.

[48] Vgl. Schneider, A.: August 2011, S. 4.

[49] „Player versus Environment“ - Der Spieler bekämpft Computergesteuerte Monster und Charaktere

[50] „Player versus Player“ - Der Spieler kämpft gegen andere (menschliche) Spieler

Details

Seiten
28
Jahr
2015
ISBN (eBook)
9783668050150
ISBN (Buch)
9783668050167
Dateigröße
831 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v306746
Institution / Hochschule
SRH Hochschule Riedlingen
Note
1,0
Schlagworte
Software Games Medialer Indexwert mediales Interesse technische Entwicklung Genres Nutzverhalten Sucht Sims Half-Life Counter Strike World of Warcraft WoW

Autor

Teilen

Zurück

Titel: Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen