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Computerspielsucht. Auswirkungen auf das soziale Umfeld des betroffenen Individuums

Hausarbeit 2015 13 Seiten

Soziologie - Medien, Kunst, Musik

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Begriffserklärungen
2.1 Computerspiele
2.2 Computerspielsucht

3. Computerspielsucht
3.1 Epidemiologie
3.2 Fallbeispiele
3.3 Auswirkungen auf das soziale Umfeld
3.4 Ursache contra Auswirkung – Ein Teufelskreis?

4. Fazit

5. Literaturliste

1. Einleitung

In der vorliegenden Hausarbeit geht es um die Frage, welche Auswirkungen eine Computerspielabhängigkeit auf die soziale Umgebung des Spielsüchtigen hat. Die Arbeit soll aufzeigen, welchen Einfluss die immer weiter fortschreitende Technik auf das Individuum und dessen Umfeld nehmen kann. Zum prägenden sozialen Umfeld gehören z.B. Familie und Freundeskreise, sowie Schule und Arbeit. Um den Leser neben dem theoretischen Rahmen die Thematik verständlicher zu machen, werden mehrfach quantitative Studien und Interviews mit betroffenen Spielern herangezogen.

Zunächst werden die Begriffe „Computerspiele“ und „Computerspielsucht“ definiert. Danach werden anhand von epidemiologischen Studien die Verbreitung von Computerspielsucht vorgestellt und zwei Fallbeispiele als Einstieg in das Thema der Hausarbeit angeführt. Der Schwerpunkt der Hausarbeit liegt auf dem darauffolgenden Kapitel, das sich mit den Auswirkungen auf das soziale Umfeld befasst. Die für mich wichtigsten Autoren, um diese Themenstellung bearbeiten zu können, sind Klaus Wölfling, der 2012 ein Werk mit Theorien über Internet- und Computerspielsucht veröffentlichte und Dorothee Mücken, die 2009 für ihre Masterthesis qualitative Interviews zu Symptomatik, Verlauf und Peerbeziehung mit Suchterkrankten Spielern durchführte. Im letzten Abschnitt des Hauptteils geht es um die Frage einer möglichen Wechselwirkung zwischen Ursache und Auswirkung, bzw. ob diese beiden Faktoren sich gegenseitig beeinflussen. Am Ende der Hausarbeit gebe ich ein Fazit, in dem die Ergebnisse und Erkenntnisse noch einmal zusammengefasst werden.

2. Begriffserklärungen

2.1 Computerspiele

Ein Computerspiel wird in einem virtuellen Raum gespielt, der sich klar gegen die innere Realität des Spielers und die äußeren Gegebenheiten abgrenzt. In einer vorproduzierten virtuellen Welt kann ein Spieler durch die Wahl des Spiels den geeigneten virtuellen Raum wählen, der seine Bedürfnisse und seine inneren Konflikte mit der äußeren Realität vermittelt. In einigen Computerspielen ist es möglich, die Spielwelt den Bedürfnissen des Spielers anzupassen.[1]

Computerspiele ermöglichen ein einfaches und unkompliziertes Eintauchen in großartige Welten, deren Themen meist auf den Wunsch von Kindern und Jugendlichen zugeschnitten sind. Sie ermöglichen es, in eine andere Rolle zu schlüpfen, in der man als Spieler die Machtposition innehat und somit zum Akteur wird. Das Erreichen von Spielfortschritten wird dank konzeptuellen und technischen Möglichkeiten unmittelbar belohnt, um die Motivation hochzuhalten und Frustrationserfahrungen zu vermeiden.[2]

Ein Merkmal, welches Computerspiele von gebräuchlichen Spielen hervorhebt, ist das Vorhandensein eines Bildschirms, auf dem die Darstellung des Spiels erzeugt wird. Voraussetzung ist ein Bildschirm, dessen Art jedoch irrelevant ist; es kann etwa ein LCD-Bildschirm oder ein normales Fernsehgerät sein. Durch verschiedene Dateneingabegeräte, wie Tastatur, Maus oder Controller ist es dem Spieler möglich, aktiv auf das Geschehen Einfluss zu nehmen.[3]

2.2 Computerspielsucht

In der Wissenschaft wird zwischen der stoffgebundenen und stoffungebundenen Sucht unterschieden. Computerspielsucht wird als eine Form von stoffungebundener Verhaltenssucht bezeichnet, die Merkmale einer psychischen Abhängigkeit aufweist:

„Bei der nichtstoffgebundenen Sucht, der Verhaltenssucht, werden keine bewusstseinsverändernden (psychotropen) Substanzen von außen zugeführt oder eingenommen; der gewünschte, als Belohnung empfundene psychotrope Effekt (Kick-Erleben, Entspannung, Ablenkung) stellt sich durch körpereigene, biochemische Veränderungen ein, die durch bestimmte exzessiv durchgeführte Verhaltensweisen ausgelöst werden. Gemeinsames Merkmal der verschiedenen Formen der Verhaltenssucht ist somit die exzessive Ausführung des Verhaltens, also eine Ausführung über das normale Maß hinaus.“[4]

Grüsser (2006) beschreibt eine Reihe von Kriterien, die auf Computerspielsucht schließen lassen. Dazu gehört das unwiderstehliche Verlangen, am Computer zu spielen; die verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung und Dauer; Erscheinungen wie Nervosität, Unruhen und Schlafstörungen bei Entzug und eine deutliche Toleranzentwicklung durch eine Steigerung der Häufigkeit, Intensität oder Dauer des Computerspielens. Weitere Merkmale einer Computerspielabhängigkeit sind die Vernachlässigungen von Interessen oder anderer Vergnügen und das anhaltende exzessive Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger Folgen, wie z.B. Mangelernährung, Übermüdung oder Leistungsabfall in der Schule. Allerdings betont er, dass diese Kriterien „nur für eine erste Abschätzung […] herangezogen werden können“ und dass eine Diagnose nicht „ohne ein persönliches Gespräch und Hintergrundwissen zur Lebenssituation des Betroffenen sowie Informationen darüber, welche Funktion das Computerspielen für den Betroffenen bekommen hat“ gestellt werden sollte.[5]

3. Computerspielsucht

3.1 Epidemiologie

Aktuell gibt es nicht allzu viele aussagekräftige Studien, die sich mit der Verbreitung von Computerspielsucht auseinandersetzen. Die meisten vorliegenden Untersuchungsergebnisse zur Computerspielnutzung, die als Voraussetzung für nachfolgende Untersuchungen zum exzessiven Gebrauch von Computerspielen dienen könnten, basieren auf „einmaligen Querschnitterhebungen und verwenden Stichproben aus kleinen Grundgesamtheiten oder Daten aus nicht-repräsentativen Gelegenheitsstichproben“.[6] Dennoch scheint es sinnvoll, sich einige dieser Studien genauer anzusehen. Im Folgenden will ich zwei Untersuchungsergebnisse vorstellen.

In der ersten Studie wurde an einer Berliner Schule mithilfe von standardisierten Fragebögen das Computerspielverhalten von 323 Schülern und Schülerinnen der Jahrgangsstufe 6 im Alter von 11 bis 14 Jahren untersucht. Die Untersuchung soll eine wissenschaftlich fundierte Datenbasis zum Phänomen der exzessiven Computernutzung liefern. Um eine Sucht bei den Betroffenen feststellen zu können, wurden die oben genannten Kriterien herangezogen, die Grüsser zur Diagnose einer Computerspielsucht aufstellt. Der Fragebogen umfasste auf die Computerspielpraxis bezogen die Dauer, Häufigkeit, Funktion und gedankliche Beschäftigung, sowie die Vernachlässigung von Verpflichtungen und negative soziale Folgen. Nach Auswertungskriterien wurden bei 9,3% (7 Mädchen, 23 Jungen) der Nutzer exzessives Computerspielverhalten festgestellt.[7]

Eine größere empirische Untersuchung wurde von Cypra (2005) mit 11.732 Probanden durchgeführt. Dabei wurde das Computerspielverhalten von MMORPG-Spielern mit Hilfe einer „Internet-Sucht-Skala“ untersucht. Insgesamt wurden 5% aller Befragten mit einem durchschnittlichen Spielkonsum von 37,4 Stunden als stark abhängig eingestuft. Bei allen „stark Abhängigen“ wurde eine Toleranzentwicklung festgestellt, d.h. die Gewöhnung an das Spielen führte zu einer Abnahme der gewünschten Wirkung. Anfangs war eine Spieldauer von 2 bis 3 Stunden täglich üblich, später dann 7 bis 8 Stunden. Als gefährdet konnten 21% der Spieler mit einer durchschnittlichen Spieldauer von 30,2 Stunden klassifiziert werden.[8]

Man sieht, dass die Anzahl Computerspielsüchtiger in den Studien variiert. Grüsser diagnostiziert prozentual gesehen bei fast doppelt so vielen Probanden eine Suchtabhängigkeit als Cypra. Dies liegt möglicherwiese daran, dass es keine offizielle einheitliche Auslegung gibt, ab wann ein Nutzer als computerspielsüchtig eingestuft werden kann. Somit wird jede Studie auf Grundlage individueller Auslegungen von Computerspielsucht durchgeführt, was zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann. Nehmen wir also an, dass 5-10% aller Computerspielnutzer als abhängig eingestuft werden, so ist dies ein Anteil, der keinesfalls ignoriert werden sollte.

3.2 Fallbeispiele

Im ersten Fallbeispiel wird ein ehemals Auszubildender im Alter von 19 Jahren interviewt, der bereits vor einigen Jahren anfing, mit seinen engsten Freunden „World of Warcraft“ zu spielen. Er lebt alleine mit seiner Mutter zusammen, da zum Vater kein Kontakt besteht. Damals begann der Jugendliche gemeinsam mit seinen Freunden online zu spielen, mit dem Ziel, sich gegenseitig beim „Hochleveln“ zu unterstützen. Nach einiger Zeit schloss sich jeder von ihnen einer anderen Spielgemeinschaft an. Anfänglich waren seine Spielmotive Spaß und Unterhaltung, doch einige Zeit später spielte er zur Beruhigung und alltäglicher Stressbewältigung. Außerhalb des Spiels wurden gemeinsame Unternehmungen mit seinen Freunden immer seltener, bis sie letztendlich nicht mehr stattfanden. Die Anerkennung innerhalb seiner virtuellen Spielgemeinschaft und die erreichten Erfolge trieben ihn zu intensiveren und längeren Spielphasen. Auf der Arbeit dachte er ständig an das Spiel; auch in den Mittagspausen war er in Foren unterwegs, um neue Erkenntnisse zu gewinnen. In den extremsten Phasen spielte er bis in die späte Nacht, wodurch er öfters verschlief und letztendlich seine Ausbildung verlor. Innerhalb von 10 Monaten spielte er ca. 1680 Stunden online.[9]

[...]


[1] vgl. Gieselmann 2002, S.13f

[2] Vgl. Grüsser 2006, S.18f

[3] Vgl. Kürten 2000, S.74

[4] Grüsser 2006, S.21f

[5] Grüsser 2006, S.32-36

[6] Wolling 2008, S.72

[7] Vgl. Grüsser et al. 2005, S. 189f

[8] Vgl. Cypra 2005

[9] Mücken 2009, S.80f

Details

Seiten
13
Jahr
2015
ISBN (eBook)
9783668115675
ISBN (Buch)
9783668115682
Dateigröße
755 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v312568
Institution / Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
2,3
Schlagworte
computerspielsucht auswirkungen umfeld individuums

Autor

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Titel: Computerspielsucht. Auswirkungen auf das soziale Umfeld des betroffenen Individuums