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Ursachen und Auswirkungen der Nutzung von Computer- und Bildschirmspielen bei Kindern

Zur Medienerziehung in der Familie, im Kindergarten und in der Schule

Hausarbeit (Hauptseminar) 1999 25 Seiten

Sozialpädagogik / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

I. Mediennutzung von Kindern
1. Entwicklungsgeschichte der Medien
2. Art und Umfang der Mediennutzung

II. Der Reiz von Computer- und Bildschirmspielen
1. Spielarten
1.1 Denkspiele
1.2 Actionspiele
1.3 Geschichtenspiele
2. Spielvoraussetzungen
2.1 Sensumotorische Synchronisierung / Pragmatischer Funktionskreis
2.2 Bedeutungsübertragung / Semantischer Funktionskreis
2.3 Regelkompetenz / Syntaktischer Funktionskreis
2.4 Selbstbezug / Dynamischer Funktionskreis
3. Funktionsabläufe und Motivationsursachen
3.1 Der Spielverlauf
3.2 Flow-Spirale
3.3 Frustrations-Spirale

III. Auswirkungen der Computernutzung auf die Gesundheit und Entwicklung von Kindern
1. Physische Auswirkungen
1.1 Das Auge
1.2 Bewegungsmangel und Streß
1.3 Gehirnphysiologische Veränderungen
1.4 Belastungen durch Elektrosmog
1.5 Chronische Krankheiten
2. Psychische und soziale Auswirkungen
2.1 Auswirkungen auf die kognitive Entwicklung
2.2 Beeinflussung des Wertesystems
2.3 Veränderungen des Weltbildes und der Denkweise
2.4 Auswirkungen auf soziale Fähigkeiten
2.5 Medialer Einfluß auf kommunikative Kompetenzen

IV. Vom richtigen Umgang mit Computer- und Bildschirmspielen
1. Medienerziehung in der Familie
2. Medienpädagogik in Kindergärten und Schulen
3. Außerschulische Medienarbeit

Schlußbemerkung

Literaturverzeichnis

Einleitung

Kinder leben heute mit Medien, und Medien leben heute von Kindern. Reichweite und Einfluß von Medien sind gegenwärtig so breit gefächert, fast unüberschaubar, daß es unzählige Aspekte gibt, die aufgegriffen, beschrieben und analysiert werden könnten. Im Rahmen dieser Hausarbeit kann jedoch nur ein kleiner, ausgewählter Teilbereich des Ganzen beleuchtet werden.

Zum Einstieg in die Thematik soll zunächst eine kleine Szene, die mir während meines studienbegleitenden Praktikums widerfahren ist, verdeutlichen, wovon der folgende Sachverhalt handeln wird:

Als ich das Zimmer betrete, sitzt Lars, 10 Jahre alt, wie schon so oft vor seinem Computer und ist intensiv mit einem seiner Spiele beschäftigt. Er sieht mich kurz an und sagt: „Komm mal schnell! Ich muß dir was zeigen. Schau mal, wie gut ich das kann!“ Ich setze mich neben ihn vor den Bildschirm und sehe ihm beim „Snowboarden“ zu. Lars muß sich sehr auf sein Spiel konzentrieren, denn je weniger er von seiner Bahn abkommt, desto schneller wird die Fahrgeschwindigkeit seiner Spielfigur. Lars findet es „cool“, wie der Snowboardfahrer so schnell die Piste runterfahren kann, wie gut er springen und einen Salto mit dem Snowboard machen kann. Als ich ihn frage, ob er selbst schon einmal Snowboard gefahren ist, antwortet er nur: „Nein, das bin ich noch nicht. Aber das brauche ich auch nicht. Dafür haben wir ja das Spiel hier ... .“

Eigentlich beschreibt dieser Ausschnitt nichts Außergewöhnliches; doch das, was mich in dieser Situation nachdenklich stimmte, war der Ausspruch des zehnjährigen, lieber das Snowboarden im Spiel am Computer mitzuerleben als der Wunsch, es im wirklichen Leben einmal auszuprobieren.

Das veranlaßte mich dazu, im Rahmen dieser Hausarbeit die Wirkungsweise von Computerspielen genauer zu hinterfragen, um verstehen zu können, was sie für Kinder so unentbehrlich werden läßt.

Ausgehend von einem kurzen Überblick zur Entwicklung der Medientechnologie und dem Spektrum der Medienwelt (Kapitel I), in dem Kinder heute aufwachsen (müssen), liegt ein Schwerpunkt dieser Arbeit in der Darstellung unterschiedlicher Typen von Computer- und Bildschirmspielen und der Erklärung des Faszinationspotential, das von diesen Spielen ausgeht (Kapitel II). Weiterhin werden mögliche gesundheitsschädliche und entwicklungshemmende Auswirkungen übermäßiger Computernutzung beschrieben (III.). Abschließend wird in Abschnitt IV. versucht, Möglichkeiten einer sinnvollen Medienerziehung aufzuzeigen. Dabei werden sowohl der Familie wie auch Kindergarten, Schule und außerschulischen Freizeiteinrichtungen eine große Bedeutung für die Förderung von Medienkompetenz bei Kindern beigemessen.

I. Mediennutzung von Kindern

1. Entwicklungsgeschichte der Medien

In der geschichtlichen Reihenfolge können Computer- und Bildschirmspiele nach Büchern, Radio und Fernsehen an vierter Stelle eingeordnet werden. Wie Patricia Greenfield treffend beschreibt, ist der Buchdruck als „erste Technologie der Massenkommunikation“ zu verstehen. Erst durch diese Erfindung wurde es möglich, Wissen anzusammeln, zu bewahren und einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.

In seiner Funktions- und Wirkungsweise steht das Radio als auditives Medium mit dem geschriebenen Text auf gleicher Ebene, denn beide Medien bedienen sich verbaler Kommunikationsstile. Der Rezipient (= Aufnehmender) muß sich das Gelesene bzw. Gehörte jedoch bildlich vorstellen. Das Fernsehen verwendet dagegen den audiovisuellen Kommunikationsstil. Durch die Kombination von Bild und Ton ist es der natürlichen, unmittelbaren Kommunikation am nächsten; die Konstruktion imaginärer Bilder ist nicht mehr erforderlich (vgl. Greenfield 1987, S. 78).

Computer- und Bildschirmspiele weisen ähnlich wie das Fernsehen eine technische Verbindung von Bildern, Ton und Figuren auf. Während der Rezipient bei Film und Fernsehen jedoch keinen Einfluß auf den Handlungsablauf hat, ermöglicht es die Computertechnik, direkt Veränderungen vorzunehmen und somit das Bildschirmgeschehen zu gestalten. Computerspiele gleichen demnach einer „Mensch-Maschine-Interaktion“ (Fritz 1995, S. 20), d. h. die Maschine antwortet auf das, was ihr der Nutzer eingibt.

Die ersten Bildschirmspiele wurden Anfang der 70er Jahre entwickelt. Es konnten lediglich zwei Varianten unterschieden werden: Der eine Typus von Bildschirmspielen war auf spezielle Spielkonsolen ausgerichtet, während die zweite Spielart in Form von Textspielen vorhanden war, die auf jedem Heimcomputer angewendet werden konnten. Erst gegen Ende der 80er Jahre wurde die Produktion von Videospielkonsolen und tragbaren Videospielen wie dem Game-Boy begonnen. Gegenwärtig finden sich neben Spielautomaten, Computer- und Bildschirmspielen, Game-Boy etc. zusätzlich neue Spielerlebnisse durch sogenanntes „Cyberspace“, „Power–Gloves“ und auch dem Internet. Aufgrund dieser Variationsbreite und der vorhandenen Nachfrage, bietet der Medienmarkt ein vielversprechendes Gebiet, das sich vor allem an Kinder und Jugendliche wendet; denn diese Altersgruppe ist besonders entdeckungsfreudig und abenteuerlustig.

2. Art und Umfang der Mediennutzung

Aus heutiger Sicht ist es fast unvorstellbar, daß Kinder ohne jeglichen Zugang zu Medien aufwachsen. Familien, die bewußt auf die Nutzung verschiedener Medien verzichten, bilden eher eine Seltenheit. Im Durchschnitt sammeln Kinder ihre ersten Erfahrungen mit Videospielen im Alter von 7 bis 10 Jahren. Der erste Kontakt mit dem heimischen Computer beginnt meist in der Altersstufe von 10 bis 14 Jahren. In dieser Zeit sind Spielbegeisterung und Spielphasen sehr hoch und intensiv. Ab dem 15. / 16. Lebensjahr nimmt die Spielintensität am Computer wieder ab. Andere Interessen, vor allem Freizeitaktivitäten mit Freunden außerhalb der elterlichen Wohnung, gewinnen an Bedeutung und das „Spielen“ verliert seinen Reiz (vgl. Fritz 1995, S. 116).

Obwohl sich diese Arbeit mit dem Thema der Nutzung und Auswirkung von Computer- und Bildschirmspielen befaßt, darf nicht unberücksichtigt bleiben, daß Kinder neben diesen Medien noch mit weiteren in Kontakt stehen. Zu nennen sind hier insbesondere Bücher, Zeitschriften und Comics, Kassetten und CDs, Radio, Fernsehen und Video.

Nach einer Studie von Ralf Vollbrecht besaßen im Jahr 1995 von 1.617 in Deutschland befragten Kindern im Alter von sechs bis dreizehn Jahren bereits 77,3% der 6-13-jährigen einen Kassettenrecorder / CD, 62,8% ein eigenes Radio, 35,9% einen eigenen Fernseher und 24,1% einen eigenen Computer. Von den 24,1% waren entfiel ein Anteil von 32,2% auf die Jungen und 16,4% auf die Mädchen (Baacke / Ferchhoff / Vollbrecht 1999, S. 45). Dennoch darf der Besitz eines Gerätes nicht mit der Nutzung desselben gleichgesetzt werden. Das läßt sich jedenfalls bezüglich der Computeranwendung feststellen. Kinder nutzen den Computer vor allem zu Hause oder bei Freunden. Ist ein Zugang nicht möglich, ergreifen sie auch die Gelegenheit, um in Kaufhäusern und Spielwarengeschäften zu spielen. Wie bereits erwähnt, überwiegt bei Kindern noch stark das Interesse an unterschiedlichen Spielmöglichkeiten, während sich z. B. Jugendliche ernsthaft mit verschiedenen (Lern-) Programmen auseinandersetzen. Geschlechtsspezifische Unterschiede hinsichtlich der Anwendungshäufigkeit zeigen, daß Jungen wesentlich mehr am Computer spielen als Mädchen (vgl. Baacke / Ferchhoff / Vollbrecht 1999, S. 47). Neben unterschiedlichen Spielvorlieben (siehe Kapitel II) beschäftigen sich Jungen am Computer vermehrt mit Malen und Schreiben, während Mädchen eher musische Angebote, Lerninhalte und Rechnen bevorzugen.

II. Der Reiz von Computer- und Bildschirmspielen

1. Spielarten

Während sich die Spielgeräte leicht in Spielautomaten, Computerspiele, Videospiele, tragbare Videospiele, außerdem „Cyberspace“ oder „Power-Gloves“ einteilen lassen, zeigt sich die inhaltliche Differenzierung der einzelnen Bildschirmspiele komplizierter. Nach Jürgen Fritz können dennoch drei verschiedene Spielkategorien aufgeführt werden:

1.1 Denkspiele

Diese sogenannten „Köpfchenspiele“ erfordern planvolles und überlegtes Handeln, um das Ziel des Spiels zu erreichen. Der Spieler interveniert meistens indirekt, d. h. der Spielfluß ist hier abhängig von den Eingaben des Spielers. Er wird angehalten, wenn der Teilnehmer keine weiteren Eingaben vorgibt. Um die Problemaufgabe lösen zu können, sind eine bestimmte Mustererkennung und operatives Denken erforderlich. Die spezifische Motivation dieser Spielrichtung basiert sowohl auf der „Komplexität der Spielaufgabe als auch auf einen für viele Spiele attraktiven Spielinhalt und eine anregende Rolle (vom Bürgermeister bis zum „Weltenschöpfer“)“ (Fritz 1995, S. 25). Als Beispiele sind Strategie-, Schlacht- und Kriegsspiele sowie Wirtschaftssimulationen (Sportvereine, Banden, Börsen, etc.) und Ökospiele zu nennen.

1.2 Actionspiele

Vitalität, Spannung und direkte Teilnahme am Geschehen prägen diese Spielkategorie. Ein schnelles Auffassungsvermögen, gute Reaktionsfähigkeit, trainierte Auge-Hand-Koordination, zudem ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen und Streßresistenz sind notwendig, um den konstanten Handlungsdruck zu bewältigen. Der Spieler fühlt sich hier sozusagen „im Spiel“; er lebt geistig und körperlich mit seiner „elektronischen Spielfigur“, wie Jürgen Fritz sie benennt. Kampfspiele, Weltraumschlachten und auch Abschießspiele sind insbesondere für Jungen interessant. Mädchen tendieren vielmehr zu sogenannten „Funny Games“, die sich durch unterschiedliche Comicfiguren, Witz und vielfältige Überraschungen auszeichnen. Allgemein beliebt sind Sportspiele, Motorradrennen oder auch Autofahrspiele.

1.3 Geschichtenspiele

Diese dritte Spielart stellt eine Mischform aus den beiden erstgenannten dar. Sie ist gekennzeichnet durch einen abgeschlossenen Geschehensablauf, innerhalb dessen Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, damit sich ein sinnvoller Zusammenhang ergibt. Dem Spieler steht seine „elektronische Spielfigur“ zur Verfügung, mit der er mittelbar oder unmittelbar das Geschehen steuern kann. Gefordert wird die Fähigkeit der räumlichen Orientierung, Geschicklichkeit sowie ein schnelles Reaktionsvermögen. Entsprechende Strategien und Taktiken müssen entwickelt werden. Wirksame Motivationsmechanismen entstehen durch die Erkundung neuer Welten, Rätsel lösen, Bewährungsproben, Gefährdungen abwehren und dem Gewinn an bestimmten Fähigkeiten, an Ausrüstung oder Finanzmitteln. Diese Spielart versteht sich als ein Angebot, „Aspekte der eigenen Lebensentwicklung metaphorisch zu entfalten und sich mit den eigenen Kompetenzen zur „Lebensbewältigung“ zu erfahren“ (Fritz 1995, S. 27).

2. Spielvoraussetzungen

Wie bereits anfangs erwähnt, besteht der besondere Reiz von Computerspielen vor allem darin, unmittelbar Einfluß auf den Handlungsablauf nehmen zu können. Die eigentliche Faszination, d. h. das Phänomen, von einem Computerspiel völlig vereinnahmt zu werden und die Welt um sich herum zu vergessen, kann als ein Zusammenspiel verschiedener Funktionskreise bezeichnet werden. Nach Jürgen Fritz werden im folgenden vier Funktionskreise unterschieden:

2.1 Sensumotorische Synchronisierung / Pragmatischer Funktionskreis

Die sensumotorische Synchronisierung bedingt eine Akkommodation der persönlichen Wahrnehmungs- und Bewegungsmöglichkeiten an die Spielfigur, damit das Spiel erfolgreich beendet werden kann. Durch den Bildschirm erhält der Spieler sofort eine Rückmeldung über sein Handeln. So lernt er recht schnell, mit welcher Methodik die spielerischen Schwierigkeiten am besten zu bewältigen sind. Wiederholtes Üben fördert den Lerneffekt und dient der Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten. Der Spieler wird von dem Spiel meist ganzheitlich erfaßt, d. h. er (er)lebt sozusagen geistig und körperlich vor dem Bildschirm die Ereignisse seiner Spielfigur mit. Dabei entsteht ein Gefühl, die Spielfigur beherrschen zu können und sie durch den eigenen Körper zu beleben. Folgendes Zitat verdeutlicht die Wirkungsweise: „Der Spieler schlüpft in den „elektronischen Stellvertreter“ wie in einen Handschuh und lernt, die Finger angemessen zu bewegen und mit der behandschuhten Hand zielorientiert zu handeln. Genauso schlüpft man in die „Haut“ komplexer Strategiespiele und lernt, sich in dieser neuen Haut angemessen zu bewegen. Indem man das Spiel verstehen lernt, „belebt“ man die Hautoberfläche, bis man – nach vielen Spielerfahrungen – ein Gefühl bis in die Fingerspitzen bekommt und man voll im Spiel drin ist“ (Fritz 1995, S. 30).

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Details

Seiten
25
Jahr
1999
ISBN (eBook)
9783668187122
ISBN (Buch)
9783668187139
Dateigröße
667 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v319586
Institution / Hochschule
Katholische Hochschule Freiburg, ehem. Katholische Fachhochschule Freiburg im Breisgau
Note
1,5
Schlagworte
Bildschirmspiele Computerspiele Mediennutzung Kinder Gesundheitliche Auswirkungen

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