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Förderung mündlicher Kommunikation. Textspiele mit dem Märchen "Rotkäppchen" (DaF Niveau B1)

Unterrichtsentwurf 2013 25 Seiten

Deutsch - Deutsch als Fremdsprache / Zweitsprache

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Zur Förderung der Sprechfertigkeit im DaF-Unterricht

2. Entwurf einer exemplarischen Unterrichtseinheit
2.1.Vorbereitungsphase
2.2.Spielphase
2.3. Auswertungsphase

3. Schlussfolgerung

4. Literatur- und Quellenverzeichnis

5. Anhang

0. Einleitung

Sprechen bezeichnet den Vorgang bei dem artikulierte Sprachlaute erzeugt werden. Vorwiegendes Ziel ist die zwischenmenschliche Interaktion.

Darüber hinaus gilt das Sprechen als eine der wichtigsten Zieltätigkeiten oder auch Fertigkeiten des Unterrichts.

Allgemeines Ziel der Fertigkeit Sprechen ist die Kommunikationsfähigkeit oder auch Konversation. (Schreiter 1996:511)

Die folgende in mehreren Kapiteln strukturierte Arbeit, befasst sich mit der produktiven Fertigkeit Sprechen.

Ziel der Arbeit ist, eine Unterrichtseinheit zu planen, in der die Förderung des mündlichen Ausdrucks, Schwerpunkt ist. Das freie Sprechen soll mittels eines Märchens und anhand zweier Textspiele geübt werden.

Die Arbeit beginnt mit der Beschreibung der Sprachspiele.

Hinzukommend wird die Funktion der Spielphasen dargestellt und das didaktischen Vorgehen beschrieben. Im weiteren Verlauf wird das Lernerprofil skizziert.

Es folgt die Beschreibung und Begründung der Auswahl des Märchens.

Danach wird die Unterrichtseinheit beschrieben.

In Bezug auf die Literatur ist anzumerken, dass Fachbücher und das Internet als Quelle gedient haben.

1. Zur Förderung der Sprechfertigkeit im DaF-Unterricht

Als Spiel wird die Tätigkeit definiert, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat von einer oder mehreren Personen ggf. nach vorher festgelegten, aber durchaus veränderbaren Regeln oder auch ohne Regeln ausgeübt wird.[1]

Mit der Anwendung von Spielen im Unterricht werden Lernprozesse in Gang gesetzt oder verstärkt, die u.a. zu sozialen, interkulturellen und sprachlichen Kompetenzen führen.

Für den FSU ist das wichtigste Lernziel von Spielen die ggf. zwar thematisch/inhaltlich gelenkte, aber individuelle gestaltete, spontane und akzeptable Äußerung, d.h. die Anwendung von Sprachmaterial, das im Unterricht und außerhalb des Unterrichts erworben

wurde, im Rahmen einer natürlichen Kommunikationssituation.[2]

„Spiele können in allen Übungsphasen eingesetzt werden. Sie sind auch keineswegs Zeitverschwendung, ganz im Gegenteil: Im Spiel kann gerade die Sprechfertigkeit nachhaltig gefördert werden.“ (Schatz 2006:102)

Theisen spricht von Sprachspielen. (Vgl. Theisen 1999:22)

Der Terminus wird von ihm wie folgt erläutert: Das Wort „Spiel“ wird im Begriff „Sprach-spiel“ nur in dem Sinne verwendet und verstanden, als ein Spiel Regeln hat. Das Sprachspiel ist keine Spaßveranstaltung, sondern kann eine ernste Angelegenheit sein. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass alle Kommunikationsformen Regeln folgen und daher Sprachspiele sind. Die Befolgung der Regeln wird meistens von den Gesprächsteilnehmern selbst überwacht. Am Ende aller Sprachspiele steht ein Ergebnis.[3]

Beim Meinungs-, Frage-, Rollenspiel und bei den Sprechspielen handelt es sich um solche Spiele.

Bei den Meinungsspielen wird zu etwas Stellung genommen.[4] Beim Fragespiel geht es um die richtige Frage und die passende Antwort.[5] Beim Rollenspiel handelt es sich um spielerisches Nachahmen.[6]

Sprechspiele haben ihren Sinn darin, dass sie auf den Ernst der Kommunikation vorbereiten.[7]

Sie werden in den folgenden vier Kategorien geteilt: 1. Lautspiele 2. Formspiele 3. Satzspiele 4. Textspiele.

Aus diesen vier Kategorien lässt sich folgern, dass die Sprechspiele die Sprache allein und ihre verschiedenen Ebenen zum Gegenstand haben. Sie üben die Sprache in ihren lautlichen, formalen, syntaktischen und textuellen Aspekt ein.

Bei den Sprachspielen haben wir es mit Alltagssituationen zu tun, mit den verschiedenen Möglichkeiten der Kommunikation. Das ist auch der wesentliche Unterschied zwischen den Sprach- und Sprechspielen.[8]

2. Entwurf einer exemplarischen Unterrichtseinheit

Neben dem Unterrichten selbst, ist die Vorbereitung und Planung des Unterrichts eine der Haupttätigkeiten des Lehrenden. Theoretiker haben als Hilfsmittel unterschiedliche Modelle entwickelt. Diese bestehen aus mehreren Phasen.

Laut Wagner umfasst eine Spieleinheit drei Phasen, wenn die Durchführung eines Spiels nur einen kleinen Teil der Unterrichtszeit erfordert.

Es handelt sich um die folgenden drei Phasen: 1. Vorbereitungsphase 2. Spieldurchführung bzw. Spielphase 3. Auswertungsphase. (Vgl. Wagner 1979:7)

Die Vorbereitungsphase ist abhängig vom sprachlichen Niveau der Gruppe. Beim Anfänger- oder Mittelstufenbereich ist die sprachliche Vorbereitung oftmals unerlässlich. Das notwendige lexikalische Material ist in dieser Phase einzuführen.

Darüber hinaus werden in dieser Phase die Spielregeln erläutert und diskutiert. Jeder Lerner muss am Ende dieser Phase das erforderliche Material kennen und die Spielregeln verstanden haben.[9]

Bei der Spielphase werden die Spiele durchgeführt.[10]

Die Lernenden führen das Spiel laut Wagner in eigener Regie durch. Der Lehrer beschränkt sich auf die Unterrichts- und Sprachbeobachtung.

Die dritte und letzte Phase kann von ersten beiden, zeitlich getrennt werden. Ausgangspunkt für die sprachliche Auswertung, ist das Sprachmaterial der vorigen Phasen. Aufgabe des Kursleiters ist es, anhand seiner Unterrichtsbeobachtung, bestimmte Fehler die gemacht wurden, auszuwählen und mit den Lernern zu besprechen. Diese können verschriftet und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden.

Während dieser Phase besprechen die Lernenden die eigene Sprachproduktion und sprachlichen Fehler. Dabei werden sie für ihre individuelle Sprache sensibilisiert. Im Anschluss an die Besprechung können Wortschatz- und Grammatikübungen die besprochenen Bereiche vertiefen.[11]

Diese dreiphasige Spieleinheit, die mit der Einführung bzw. Vorentlastung des Märchens beginnt, wird während der Präsentationphase des Storchischen Modells der Unterrichtplanung durchgeführt.

Didaktisch wird wie folgt vorgegangen: Der Kursleiter teilt den Teilnehmern mit, dass sie sich in der nächsten Stunde mit einem Märchen befassen werden und erteilt ihnen die Aufgabe, in Gruppen- bzw. Partnerarbeit ein Assoziogramm anzufertigen. Notiert werden sollen insgesamt fünf Märchen, die die Teilnehmer kennen. Das Ganze wird in der Muttersprache durchgeführt. Anschließend daran wird im Plenum ein Assoziogramm angefertigt. Es folgt die Hausaufgabenerteilung: die Teilnehmer müssen die gesammelten Märchen ins Deutsche übersetzen. Sie können im Internet recherchieren oder in einer Enzyklopädie nachschlagen.

Zu Beginn der nächsten Stunde wird die Hausaufgabenkontrolle durchgeführt. Die Teil-nehmer nennen die gesammelten Märchen auf Deutsch. Im weiteren Verlauf werden sie in die Thematik eingeführt, in denen ihnen ein Bild gezeigt wird. Anschließend daran wird ihnen vom Kursleiter die Aufgabe erteilt. Die Teilnehmer sollen ein Assoziogramm anfertigen und dabei die typischen Merkmale eines Märchens die bekannt sind, notieren. Das Ganze wird im Plenum ausgewertet.

Es folgen die Textspiele; Textspiele sind laut Theisen die letzte und vierte Art der Sprech-spiele. Sie sind aufwendiger als die Laut-, Form-, und Satzspiele. Voriges hängt damit zusammen, dass Texte eine größere sprachliche Einheit sind. (Vgl. Theisen 1999: 42)

Textspiele können ganz unterschiedlicher Art sein; Beispiele: 1. das Fortsetzungsspiel: Der Kursleiter liest einen Text (in unserem Fall ein Märchen) vor und hört an einer spannenden Stelle auf. Die Lernenden sollen die Geschichte ihren Vorstellungen nach zu Ende erzählen. 2. das Dialogspiel: Die Teilnehmer formulieren auf Basis bzw. Vorlage eines Textes einen Dialog. Die Lerner werden damit darin trainiert, sich in bestimmten Situationen spontan zu artikulieren. Das Spiel ist für die Niveaus A1-B1 geeignet. 3. das Geschichtenspiel: Bei diesem Spiel soll eine Geschichte erzählt werden. Es gibt keine konkrete Vorlage; man muss ausgehend von einem vorgegebenen Thema, alles selbst erfinden. Der Vorteil: man kann seiner Phantasie freien Lauf lassen. Der Nachteil: man hat keine sprachliche Vorlage, an der man sich orientieren kann.[12]

Alles in allem: Textspiele sind Spiele anhand denen die verbale Textproduktion bzw. die mündliche Äußerung trainiert wird.

Die Textspiele die in der Unterrichtseinheit eingesetzt und durchgeführt werden, sind das Fortsetzungs- und das Dialogspiel. Darüber hinaus wird zwischen den zwei Spielen ein Plakat angefertigt. Im Anschluss daran wird die ganze Unterrichtseinheit und konkreter das von den Teilnehmern „Produzierte“ ausgewertet und die Fehler die begangen wurden, besprochen. Die Besprochenen Bereiche werden anhand von Wortschatz- und Grammatikübungen vertieft.

Dem Fortsetzungsspiel ist folgendes hinzuzufügen: Theisen nennt mehrere Aspekte, die ihm beim Vorlesen wichtig erscheinen. Neben der Geschwindigkeit und der Lautstärke des Lesens, sind die Leseakteintragungen wichtig.[13] Er ist der Ansicht, dass die Pausen und Betonungen in einem Text eingetragen werden müssen, denn die Bedeutung eines gesprochenen Textes, hängt nicht von den darin verwendeten Wörtern ab, sondern ganz entscheidend von der Art und Weise sie zu betonen, von der Satzmelodie, vom Tonfall und der Lautstärke.[14]

Zum Lernerprofil und der Lehrinstitution ist folgendes festzuhalten: Bei der Zielgruppe handelt es sich um vier Jugendliche im Alter von 13-14 Jahren. Zwei davon sind weiblichen, zwei männlichen Geschlechts. Die Teilnehmer sind alle griechischer Herkunft, das Sprachniveau ist B1. Sie haben Lernerfahrung aus dem Kindergarten, dem muttersprach-lichen Unterricht in der Grundschule und dem Gymnasium. Sie haben Englisch als erste Fremdsprache und mehrere Jahre DaF- Erfahrung.

Bei der Institution handelt es sich um ein Sprachzentrum in Thessaloniki. Das Sprachzentrum bietet das Erlernen von Deutsch, Englisch und Französisch an (je nach Sprache Niveau A1-C1/C2-Teilnahme gegen Gebühr). Am Sprachzentrum sind insgesamt sechs Fremdsprachen-lehrer bzw. Kursleiter eingestellt und 65 Lernende eingeschrieben. Folgende Medien sind vorhanden: Beamer, Interaktiver Whiteboard, Laptop, CD-Player, Fernseher. Die curricularen Vorgaben schreiben vor, dass am Ende des Jahres Niveau B1+ erreicht werden.

Die Teilnehmer sind Deutschland, der deutschen Kultur und der deutschen Sprache gegenüber positiv gestimmt. Sie möchten die Sprache so gut wie möglich beherrschen. Alle Teilnehmer möchten das Goethe-Zertifikat B1: Zertifikat Deutsch für Jugendliche, erwerben.

Zum Märchen ist folgendes anzumerken: Das Märchen das für die Unterrichtseinheit gewählt wurde, ist das „Das Rotkäppchen“ der Brüder Grimm.

In dem Märchen geht es um ein kleines Mädchen, das sich auf den Weg zu seiner kranken und schwachen Großmutter macht. Im Wald begegnet es dem Wolf. Der Wolf lockt das Mädchen in eine Falle, um sowohl das Mädchen als auch die Grußmutter, zum Abend zu verzehren. Beide werden jedoch von einem vorbeikommenden Jäger aus dem Bauch des Tiers, gerettet. Nach ihrer Befreiung tötet Rotkäppchen den Wolf, indem es ihm Steine in den Bauch legt. Der Sieg wird natürlich gefeiert.

Das Märchen wurde ausgewählt da es das einzige von den notierten war, das beide Gruppen genannt hatten.[15] Darüber hinaus war es ein Märchen der Brüder Grimm und da unsere Aufgabe darin bestand, ein Märchen von ihnen auszuwählen, habe ich mich entschieden „Das Rotkäppchen“ für die Unterrichtseinheit zu benutzen.

Bei der Auswahl wurden auch das Niveau und das Interesse der Teilnehmer berücksichtigt. Das Märchen entspricht dem Niveau der Lerner und spricht sie auch an. Die Märchen Rapunzel, Aschenputtel und Dornröschen zum Beispiel, wären für die zwei männlichen Teilnehmer uninteressant und demotivierend. Das Rotkäppchen handelt zwar auch von einem Mädchen, der Wolf jedoch und der Jäger, der das bösartige Tier aufschneidet und Rotkäppchen und seine Großmutter rettet, spricht die männlichen Teilnehmer an.

2.1.Vorbereitungsphase

Zu Beginn der Unterrichtsstunde wird die Hausaufgabenkontrolle durchgeführt. Aufgabe der Lernenden war es, die Märchen die in der letzten Stunde auf Griechisch gesammelt wurden ins Deutsche zu übersetzen.[16] Die Teilnehmer nennen zunächst das Märchen auf Griechisch und anschließend dessen recherchierte oder nachgeschlagene Übersetzung. Der Lehrende notiert die richtigen Antworten auf dem Whiteboard.

Ziel der Kontrollphase ist die Verständnissicherung. Nur so können Fehler korrigiert, Fragen beantwortet und Probleme beseitigt werden.

Im weiteren Verlauf werden die Teilnehmer in Gruppen eingeteilt. Zwei Gruppen bestehend aus zwei Personen werden gebildet. Jede Gruppe muss ein Assoziogramm[17] anfertigen und dabei typische Merkmale von deutschensprachigen Märchen, die bekannt sind notieren.

Der Einsatz sozialer und kooperativer Arbeitsformen ist von Vorteil. Es gibt kaum Gewinner und Verlierer, hinzukommend wird keiner ausgegrenzt. Die TN haben oft Angst davor sich zu blamieren und Fehler zu machen. Mit der Gruppenarbeit werden diese unguten Gefühle zum größten Teil beseitigt. (Vgl. Karagiannidou 2009:81f)

[...]


[1] www.duden.de und www.hueber.de/wiki-99-stichwörter

[2] www.hueber.de/wiki-99-stichwörter

[3] Ebd.: 56

[4] Ebd.: 24

[5] Ebd.: 29

[6] www.duden.de

[7] Ebd.: 33

[8] Ebd.: 62

[9] Ebd.: 8

[10] Ebd.: 8f

[11] Ebd.: 9

[12] Ebd.: 46

[13] Ebd.: 105f

[14] Ebd.: 71

[15] siehe Anhang

[16] Ebd.

[17] Ebd.

Details

Seiten
25
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668282025
ISBN (Buch)
9783668282032
Dateigröße
699 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v337498
Note
Schlagworte
förderung kommunikation textspiele märchen rotkäppchen niveau

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