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„This War of Mine“ - Ein Computerspiel zur Förderung von Moralkompetenz im formalen Bildungskontext der Sekundarstufe I und II?

Eine exemplarische Analyse von Lernzielen und Moralstrategien unter Berücksichtigung von ethisch-moralischen Transferprozessen bei Computerspielen

Hausarbeit 2016 31 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Tabellen- und Abbildungsverzeichnis … 1

1 Einleitung … 2

2 Moral, Ethik und Bildung: eine Synthese … 3

2.1 Begriffsklärungen und Herleitung der Arbeitsdefinitionen … 3
2.1.1 Zum Verhältnis von Moral und Ethik … 3
2.1.2 Moralisches Dilemma … 4

2.2 Förderung von Moralkompetenz als Aufgabe schulischer Bildung … 4

3 Bildungspotentiale moralischer Dilemmata in Computerspielen: Ein Forschungsabriss … 6

4 EPIC-Framework: Systematische Spielanalyse zur Unterrichtsplanung … 8

4.1 Moralpsychologische und lerntheoretische Implikationen … 8

4.2 Moralstrategien und Lernziele … 10

5 Medienwirkung und Transferprozesse bei Computerspielen … 11

5.1 Grundannahmen des radikalen Konstruktivismus … 11

5.2 Das Transfermodell nach Fritz … 12

5.3 Empirische Befunde zu ethisch-moralischen Transferprozessen … 13

6 „This War of Mine“: Analyse, Lernziel- und Strategieermittlung … 14

6.1 Spielhandlung, Thematik und edukative Relevanz … 14

6.2 Analyse-Ergebnisse zu Lernzielen und Strategien … 15

6.3 (Medien-)pädagogische Potentiale und Grenzen … 17

7 Fazit und Ausblick … 17

Literaturverzeichnis … 20

Ludografie … 24

Anhang 1: Erläuterung der Strategien/Lernziele und Spielanalyse … 25

Anhang 2: Bildschirmfotos von „This War of Mine“ … 29

[…]

1 Einleitung

Seit dem Pionierwerk „Das moralische Urteil beim Kinde“ (Piaget, 1932/1983) ist empirisch evident, dass sich kognitive Moralentwicklung auch im Spiel vollzieht. Im Zeitalter des „Homo Ludens Virtualis“ (Fritz, 2014, S. 19) verlagern sich Spielhandlungen jedoch zunehmend in virtuellen Räume. In der Lebenswelt 12 - 19-Jähriger sind Computerspiele1 integraler Bestandteil (JIM, 2015, S. 11 ff.). Während das realweltliche Spiel seit jeher als erzieherisch bedeutsamer Kontext zur Reflexion kultureller und gesellschaftlicher Prozesse gilt, wurden Computerspiele lange Zeit monokausal unter dem Aspekt einer moralischen Bedrohung diskutiert und erforscht. Erst vor einigen Jahren öffnete sich ein wissenschaftliches Diskursfeld, das sich dem Reflexionspotential moralischer Implikationen in Computerspielen widmet (Christen, Faller, Götz, & Müller, 2012, S. 20 ff.; Wimmer, 2014, S. 274). Nicht zuletzt vollzieht sich dieser Perspektivwechsel durch die Wahrnehmung eines neuen Typus des Computerspiels. Rezipienten werden, wie z. B. in Life is Strange (2015), mit moralischen Dilemmata, emotionalen Entscheidungen und Konsequenzen konfrontiert.

Vor diesem Hintergrund und dem Fakt, dass sich bereits der Einsatz von Filmen, Comics etc. als effektiv in der schulischen Moralbildung erwiesen hat, erscheint es konsequent, dieses Medienportfolio um das (neue) Potential von Computerspielen zu erweitern (Schrier, 2015, S. 396). Hier prallen jedoch zwei Problembereiche des deutschen Bildungssystems aufeinander: Erstens ist die Mediennutzung in Klassenzimmern noch immer eine Randerscheinung (ICILS, 2013, S. 206 ff.). Zweitens besteht Reformationsbedarf hinsichtlich mehrdimensionaler Bildung, wozu auch moralische Kompetenzen gehören (Aktionsrat Bildung, 2015, S. 14 ff.). Lind stuft die Moralkompetenz bei Sekundarschülern im Kontext gesellschaftlicher und individueller Herausforderungen als zu gering ein (2016, S. 26 f.).

In dieser Arbeit soll anhand einer Analyse des Anti-Kriegsspiels This War of Mine (2014) (TWOM) untersucht werden, ob dieses durch systematischen Einsatz im schulischen Kontext zur Förderung von Moralkompetenz beitragen kann. Die Bezugsgruppe Schüler der Sekundarstufe I (Klasse 10) und II wurde aufgrund der Altersfreigabe von TWOM (USK: 16 Jahre) vorgenommen. Die Arbeit gliedert sich in sieben Kapitel und folgt den forschungsleitenden Fragen:(1) Welche Lernziele und Moralstrategien des Computerspiels TWOM lassen sich für einen Einsatz im Unterricht mit dem EPIC-Framework ermitteln? (2) Welche Erkenntnisse zu ethisch-moralischen Transferprozessen bei Computerspielen sind auf TWOM übertragbar? Kapitel 2 soll eine Synthese von Moral, Ethik und Bildung aufzeigen. Folgend widmet sich Kapitel 3 dem aktuellen Forschungsstand. In Kapitel 4 wird der EPIC-Framework als pädagogisch-praxis-orientierter Analyserahmen für ethisch-moralische Implikationen in Computerspielen thematisiert. Dieser zieht sich als Folie zur Analyse von TWOM wie ein roter Faden durch diese Arbeit. Das radikal-konstruktivistische Transfermodell nach Fritz wird in Kapitel 5 skizziert. Empirische Befunde sollen forschungsleitende Erkenntnisse zu ethisch-moralischen Transfers liefern. Die Analyse-Ergebnisse des Spiels TWOM werden in Kapitel 6 visualisiert. Eine kritische Reflexion sowie Ansatzpunkte für weitere Forschungen markieren den Schlusspunkt der Arbeit. Einschränkungen ergeben sich bei der Theoriedarstellung in Kapitel 4 und 5.

Im Sinne einer besseren Lesbarkeit wird das Maskulinum verwendet. Es sind jedoch selbstverständlich beide Geschlechter gleichermaßen angesprochen.

2 Moral, Ethik und Bildung: eine Synthese

In diesem Kapitel wird thematisiert, welche Relevanz Moralbildung im Schulsystem zukommt und wie sich ein Bildungsauftrag historisch und im aktuellen gesellschaftlichen Kontext begründen lässt. Ziel ist die Darstellung eines fundamentalen Zusammenhangs von Moral, Ethik und Bildung.

2.1 Begriffsklärungen und Herleitung der Arbeitsdefinitionen

Die Termini Moral, Ethik und moralisches Dilemma werden in der Wissenschaft nicht einheitlich verwendet. Daher ist es erforderlich, zunächst zentrale Arbeitsdefinitionen zu bestimmen.

2.1.1 Zum Verhältnis von Moral und Ethik

Moral bezeichnet im allgemeinen ein normatives Konstrukt, das „Urteile, Regeln, Weisungen, Anleitungen sowie Denkweisen und Einstellungen“ (Herzig, 1998, S. 29) umfasst und dem Individuum Orientierungsfähigkeit hinsichtlich eines situativ angemessenen Handelns bietet. Ethik nimmt kritisch-reflexiven Bezug zu Gegenstandsbereichen der Moral, indem z. B. moralische Legitimations-strukturen hinterfragt werden (ebd., S. 29 f.). Luhmann versteht Ethik als eine philosophisch-analytische Theorie rationaler Moralgrundlagen. Habermas zieht ebenfalls eine definitorische Trennlinie, die er jedoch nicht fakultativ begründet, vielmehr ist für ihn der Ethikbegriff in der Sphäre einer freien Lebensentfaltung angesiedelt, die sich der normativen Inhärenz des Moralbegriffs entzieht (Nunner-Winkler, 2009, S. 180 f.). Kruip hingegen verwendet die Termini identisch, da sowohl ein ethischer Pluralismus von Lebensstilen vom Staat zu respektieren sei, ihm aber zugleich eine Regulationspflicht zukommt, wenn diese z. B. die Menschenwürde konterkarieren (2009, S. 174). In vorliegender Arbeit wird eine synonyme Interpretation bevorzugt, da im Großteil der rezipierten interdisziplinären Literatur keine Trennschärfe zwischen Ethik und Moral auszumachen ist. Weiterhin wird die Auffassung von Kruip geteilt, wonach einer moralischen Menschenrechtsbildung immer auch Reflexionsprozesse immanent sind, die ethische Fragen einer freien Lebensentfaltung und individuelle Werteargumentationen tangieren. „Menschenrechtsbildung ist [somit] auch ethische Bildung“ (ebd., S. 174).

2.1.2 Moralisches Dilemma

Ein moralisches Dilemma kennzeichnet eine Situation, in der zwei zur Verfügung stehende Verhaltensdispositionen gegen moralische Prinzipien verstoßen, jedoch keine dritte Handlungsalternative gegeben ist (Lind, 2009, S. 79). Weiterhin muss eine Dringlichkeit zur Entscheidung vorliegen, deren Ausbleiben eine schlechtere Konsequenz nach sich ziehen würde, als eine Handlung (Wimmer, 2014, S. 277). In der Lehre finden hypothetische Dilemmata Anwendung, die Zwangslagen fiktiver Personen betreffen. Hierdurch sollen Reflexionsprozesse angeregt werden, die zur Förderung der moralischen Urteils- und Diskursfähigkeit beitragen (Lind, 2009, S. 79). Dilemmadiskussionen haben in der Bildung eine lange Tradition und fanden bereits in sokratischen Dialogen Anwendung. Moralische Dilemmata in Computerspielen werden in Kapitel 3 behandelt.

2.2 Förderung von Moralkompetenz als Aufgabe schulischer Bildung

Die Pädagogische Aufklärung (1700-1800) ist eng verbunden mit dem Leitspruch „Sapere aude! Habe den Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen“ (Kant, 1968, zit. nach Gudjons, 2003, S. 80). Erziehung emanzipierte sich von der Bevormundung der Kirche und der Mensch erlangte Freiheit zur mündigen Selbstentfaltung. In der folgenden Epoche der deutschen Klassik postulierte Herbart in der ersten systemischen Pädagogik in Anlehnung an Kants Ethik Moralität als höchstes Ziel schulischer Erziehung und des menschlichen Seins, das nicht durch Funktionalität unterwandert werden darf, sondern einer Pluralität individueller Interessen verpflichtet sein muss (Rekus, 1993, S. 24 ff.). In gleicher Linie folgt Humboldts Ideal einer allgemeinen Menschenbildung, die möglichst frei von staatlicher Einflussnahme der Individualität von Lebenslagen verpflichtet sein soll. Die Ambivalenz liegt in der Vorstellung von Bildung und Erziehung als Selbstentfaltung individueller Lebensstile, deren schulische Umsetzung jedoch einer normativ-staatlichen Steuerung unterliegt (Gudjons, 2003, S. 90 ff.).

[...]


1 Computerspiele werden in dieser Arbeit von Konsolenspielen und mobilen Spielen abgegrenzt. In der englischen Literatur wird der Begriff Videogames oft synonym verwendet, weshalb er dem Leser in wörtlichen Zitaten begegnet.

Details

Seiten
31
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668274624
ISBN (Buch)
9783668274631
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v338008
Institution / Hochschule
FernUniversität Hagen – Institut für Bildungswissenschaft und Medienforschung
Note
1,3
Schlagworte
This War of Mine Moralische Dilemmata Computerspiele Digitale Spiele Moralkompetenz Ethik und Computerspiele Moral digitale Spiele Modul 3A 3A Bildungswissenschaft FernUniversität Hagen Modul 3A Thorsten Strama Killerspiele Kriegsspiele 3A Mediale Bildung und Medienkommunikation Strama Thorsten Transfermodell Fritz Transfermodell nach Fritz EPIC-Framework Ethisches Spielen Computerspiele moral choices

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