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eLearning im Sportunterricht

Grundlagen zur Entwicklung eines eLearning-Kurses im Fach Bewegung und Sport

Ausarbeitung 2017 19 Seiten

Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Digitale Medien

3 Wirkungen und Wirksamkeit neuer Medien in Lernprozessen.

4 Potentiale digitaler Medien in Lernprozessen

5 Hochschule – Bologna – digitale Medien

6 eLearning – Blended Learning

7 Blended Learning

8 Flipped Classroom

9 Neue Medien im Sportunterricht

10 Fazit und Ausblick

11 Abbildungsverzeichnis

12 Tabellenverzeichnis

13 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Diese Arbeit dient als Grundlage zum Meisterstück, einem Praxisprojekt an der Fachjochschule Burgenland, im Masterstudiengang Angewandtes Wissensmanagement. Im darauffolgenden Projekt soll ein neues Lehrformat für die Hochschule im Fach Bewegung und Sport entwickelt werden. Im genannten Fall kommt das Flipped Classroom Szenario zum Einsatz (Kerres, 2012, S. 6). Die Lehrveranstaltung wird in vorbereitende Onlinephasen und in anschließende Präsenzphasen geteilt. In der Onlinephase informieren sich die Lernenden über die Inhalte, z.B. mittels eines Lehrvortrages online als Video oder als aufbereitete Lehrunterlagen über die Technik und über vorbereitende Übungen und Spiele. Zusätzlich lösen Studierende eAssessments. In der anschließenden Präsenzphase werden die theoretischen Inhalte nicht noch einmal vorgetragen, sondern gestellte Bewegungsaufgaben praktisch durchgeführt. Die Studierenden sollen dabei die Inhalte aus der Onlinephase anwenden, analysieren und bewerten und neue Inhalte kreieren. Das kooperative Lernen und das Kommunizieren unter den Teilnehmerinnen und Teilnehmern kann durch Foren während der Online-Phase ermöglicht werden.

Zunächst wird der Begriff „Digitale Medien“ definiert und die Dimension des Medienbegriffes dargestellt. Ebenso werden Beispiele für digitale Medien genannt.

Im nächsten Kapitel werden Wirkungen und Wirksamkeit neuer Medien in der Bildung u. a. nach Kerres beschrieben. Wenngleich in der Medienwirkungsforschung sowohl positive, als auch negative Wirkungen beschrieben werden, wird bei den Potentialen digitaler Medien in Lernprozessen verstärkt auf den Mehrwert und den Nutzen digitaler Medien eingegangen. Es zeigt den Mehrwert u. a. durch die Möglichkeit selbstorganisierte Lern- und Bildungsprozesse zu ermöglichen, der multimedialen Nutzung, des kollaborativen Lernens und unterstützen Lern- und Arbeitsprozesse und helfen beim Reflektieren von Lern- und Arbeitsprozessen.

Durch die Unterzeichnung der Bologna Erklärung befindet sich der Europäische Hochschulraum in einem Wandel. Im hochschulischen Lernen kommt es zu einem Paradigmenwechsel. Der Wechsel erfolgt von einer Institution die Lehre bereitstellt zu einer Institution, welche Lernen produziert. Es erfolgt ein Wechsel von der Input-Orientierung zur Output-Orientierung, dem sogenannten Learning-Outcomes.

Im Folgenden wird auf das „eLearning“ und im Speziellen auf den Begriff des „Blended Learning“ näher eingegangen bevor der Begriff „Flipped Classroom“ definiert wird. Bei Flipped Classroom kommt es zu einer Zweiteilung der Lehre in eine vorbereitende Onlinephase und in eine anschließende Präsenzphase.

Ein weiteres Kapitel beschäftigt sich mit dem Lehren und Lernen mit digitalen Medien im Fach Bewegung und Sport. Hier ist der Vorteil der Mediennutzung evident, da konkrete Vorstellungen von sportspezifischen Bewegungen und Handlungsformen durch die mediale Nutzung erzeugt werden können. Es werden medienspezifische Wirkungsbereiche im Sportunterricht aufgezeigt.

2 Digitale Medien

Der Begriff „Digitale Medien“ wird oft auch als Synonym für „neue Medien“ verwendet. In diesem Zusammenhang werden immer wieder Begriffe wie „Multimedia“, „eLearning“ und „Hypermedia“ genannt. In der Literatur und im Alltag finden Überschneidungen der Begrifflichkeiten statt. Eine genaue Abgrenzung scheint nicht möglich, da sie sich lediglich durch ihre Eigenschaften in Bezug auf die technische Dimension und den Anwendungsaspekt unterscheiden. Die Verwendung der unterschiedlichen Begriffe orientiert sich im Allgemeinen an der Funktion und dem Kontext, in dem sie gebraucht werden (Thienes, Fischer & Bredel, 2005, S. 6).

Bevor es zu einer Vertiefung mit den digitalen Medien kommt, wird der Begriff Medium bzw. Medien erklärt. Das Wort „Medium“ stammt von dem lateinischen Adjektiv „medius“, was „in der Mitte befindlich“ bedeutet. Es hat seinen Ursprung im 17. Jahrhundert. Heute wird das Wort „Medium“ als „Mittel“, „Vermittlungsstoff“ aber auch „vermittelndes Element“ verstanden (Haimerl & Hein, 2002, S. 288).

Thienes, Fischer und Bredel (2005, S. 6) definieren Medien als eine Bezeichnung von Objekten zur Speicherung, Präsentation und Vermittlung von Information.

Eine weitere Beschreibung des Medienbegriffes erfolgt nach Hoffmann (2003, S.14). Aus pädagogisch-didaktischer Sicht umfassen laut Hoffmann (2003, S.14) Medien alle Objekte, die zu Lehr- und Lernzwecken dienen. Damit sind Tafel, Schreibstifte, Werk- und Gestaltungsmaterialien, Smartboard und Lehrperson gemeint. Diese Medien haben durch ihren Einsatz das Ziel, Lehr- und Lernprozesse zu optimieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Dimensionen des Medienbegriffes, eigene Darstellung (Hoffmann, 2003, S. 15)

Digitale Medien sind daraus folgend Kommunikationsvermittler, die digitale Codes als Grundlage besitzen und Werte und Zahlenfolgen verarbeiten. Auf der einen Seite handelt es sich bei digitalen Medien um Kommunikationsmedien, die digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie zugrunde liegen wie zum Beispiel das Internet und auf der anderen Seite handelt es sich bei digitalen Medien um technische Geräte zur Digitalisierung, Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Verwaltung und Darstellung von digitalen Inhalten. Der Beginn der Digitalisierung von Medien wird in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts angesiedelt. Dieser stellte eine große Veränderung zu analogen Medien dar (Reinmann & Eppler, 2008, S. 175f.).

Digitale Medien spielen eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und gerade auch im Leben von unseren Kindern und Jugendlichen. Der große Trend zur Digitalisierung aller Medien ist nicht mehr aufzuhalten.

Als Beispiele für digitale Medien können das Internet mit dem World Wide Web, Onlinezeitungen, Portale, LMS, E-Mail und Chat, das digitale Fernsehen und Radio genannt werden. Es zählen außerdem CDs, DVDs, Filme, iPod, GMS/UMTS, ISDN/DSL, Breitbandkabel/Kommunikationssatelliten und WLAN, E- Book, Computerspiele, Smartphones und digitale Videos dazu, wie Multi-Touch-Table und weitere interaktive Medien.

Dabei stellt das interaktive Handeln die spezifischste Eigenschaft eines digitalen Mediums dar. Inhalte lassen sich verändern und Ausgaben können erzeugt werden. Dies hat zur Folge, dass der Nutzer/in mit dem Medium interagiert bzw. kommuniziert (Schelhowe, 1997, S. 182).

3 Wirkungen und Wirksamkeit neuer Medien in Lernprozessen.

Mit „Wirkungen und Wirksamkeit neuer Medien in der Bildung“ im Allgemeinen hat sich der Mediendidaktiker Michael Kerres auseinandergesetzt. Die zentralen Forschungsergebnisse zu diesem Thema sind in einem gleichlautenden Text zusammengefasst (Kerres, 2003, o. S.).

Im Allgemeinen hat sich gezeigt, dass die Wirkung digitaler Medien höchst widersprüchlich bewertet wird. Die Bewertung schwankt zwischen „Hypothesen der Allmacht und der Ohnmacht der Medien“ (Kerres, 2003, S. 33). Diese Widersprüchlichkeiten lassen sich insbesondere darauf zurückzuführen, dass die wirksamen Faktoren des Medieneinsatzes im Lernprozess schwer zu identifizieren sind und das Verhältnis zwischen Lernenden und dem Medium des Lernens sehr komplex ist. Es kann nicht von unmittelbaren Wirkungen digitaler Medien auf Lernprozesse und - ergebnisse im Sinne eines Ursache-Wirkungs-Verhältnisses ausgegangen werden. In der Praxis wirken sich verschiedene Faktoren, wie etwa die Akzeptanz der eingesetzten digitalen Medien durch Lernende und Lehrende und die Selbstlernkompetenzen der Lernenden ebenfalls auf die Wirkung von Medien im Lernprozess aus. Das mediale Angebot wirkt nicht unmittelbar auf die Lernenden, das Angebot wird von ihnen individuell verarbeitet, was für die Wirkung des digitalen Mediums entscheidend sein kann (ebd).

Nach Kerres (2003, S. 32ff) wird Medienwirkung nicht als einfaches Ursache-Wirkungs-Verhältnis, sondern als System wechselseitiger Wirkungen verstanden, was die nächste Abbildung verdeutlicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Medienwirkung als System wechselseitiger Wirkung, eigene Darstellung (Kerres, 2003, S. 43)

Digitale Medien haben auf Grund ihrer medialen Form (z. B. bestimmte technische Charakteristika) eine immanente Wirkung. Daher können bestimmte Medien die Motivation des Lernenden erhöhen und so ein intensiveres Lernverhalten mit sich bringen. Dies kann unter anderen durch Visualisierung, Interaktivität und Simulation erfolgen. Der große Vorteil liegt darin, dass die Lernenden meist Lerntempo, Lerninhalte und zeitliche und örtliche Planung des Lernens meist selbst organisieren können. Des Weiteren lassen digitale Medien große Gestaltungsspielräume zu, die durch ein mediendidaktisches Konzept gestaltet werden können. Das ist ein Grund, warum Medien auf ihre Nutzer/innen wirken. Nutzer/innen haben bei der Verwendung von digitalen Medien bestimmte Erwartungen an sie und schreiben ihnen bestimmte Wirkungen zu. Es genügt aber nicht, sich nur auf die Wirkung digitaler Medien oder auf die Zuschreibung der Wirkung digitaler Medien zu verlassen, um Lernprozesse mit digitalen Medien zu unterstützen. Der Erfolg medienunterstützter Lernprozesse ist nämlich nur dann gegeben, wenn ihr Einsatz durch ein mediendidaktisches Konzept erfolgt (Kerres, 2003, S. 39f). Die Wirkungen neuer Medien sind nach Kerres „ demnach nicht Effekte, die von gestaltenden Medien ausgehen, sondern von dem, was Menschen mit den digitalen Medien machen.“ (Kerres, 2003, S. 41).

Nach Hettinger stellen neue Medien ein nicht rein technisches Produkt dar, sondern dienen als Mittel zum Zweck, als Möglichkeit Inhalte pädagogisch-didaktisch wertvoll aufzubereiten. Es werden immer mehr digitale Programme auf der Basis von Internettechnologien angeboten, die vermehrt für medienunterstütztes Lernen genützt werden sollen. Die vielfältigen pädagogisch-didaktischen und methodischen Möglichkeiten sollten in der Medienpädagogik umgesetzt werden (Hettinger, 2008, S. 12).

Busse weist darauf hin, dass ein souveräner Umgang mit den heutigen neuen Medien für das Berufsleben unverzichtbar geworden ist. Die Schule kann sich vor dieser immer größer werdenden Bedeutung der Medien in allen Lebensbereichen nicht verweigern (Busse, 2002, S. 121).

Die Vielfältigkeit des digitalen Lernangebotes und die Kooperation mit anderen Sichtweisen und neuen Kontakten bringen eine enorme Bereicherung mit sich. Erst dadurch wird eine Nachhaltigkeit des Gelernten möglich. In Zukunft wird das Lernen ein Lernen mit Hilfe von neuen Kommunikationsmedien sein (Born, 2014, S.7).

4 Potentiale digitaler Medien in Lernprozessen

Wenngleich in der Medienwirkungsforschung sowohl positive, als auch negative Wirkungen beschrieben werden, wird im Folgenden verstärkt auf den Mehrwert und den Nutzen digitaler Medien eingegangen.

- Dimension Wissen-Lernen: Hier ermöglichen digitale Medien mehr selbstorganisierte Lern- und Bildungsprozesse. Dies wird dadurch erreicht, da die Handlungen und Interaktionen bei der Generierung von Wissen, beim Wissensaustausch und beim Lernen aus vorhandenen Wissensquellen selbstorganisiert erfolgen können. Durch die Hypertextualität können verschiedene mediale Elemente neu strukturiert und miteinander verknüpft werden (Thiedecke 2008, S. 430).
- Digitale Medien bieten die Möglichkeit der multimedialen Nutzung, indem sie beim Wissen-Lernen dafür verwendet werden können, Lerninhalte anschaulicher zu machen und miteinander zu kombinieren (Fromme, 2011, S. 304).
- Dimension Können-Lernen: Mit Hilfe der digitalen Medien werden Inhalte nicht nur bereitgestellt, sondern von den Lernenden selbst gestaltet (teilweise auch in kollaborativer Form). Nicht mehr rein rezeptive, sondern auch partizipative Lösungsformen müssen zum Einsatz kommen. Das praktische Handlungs- und Interaktionswissen der Dimension Können-Lernen wird geschult. Die Potenziale der Partizipation und Interaktivität finden sich im klassischen eLearning. Der Mehrwert der digitalen Medien ist nicht von Haus aus gegeben, er entsteht erst durch ihre Nutzung in bestimmten (Bildungs-) Kontexten zu einem bestimmten Zweck auf ein bestimmtes Ziel bewegend. Eine Besonderheit ist die Offenheit und Zugänglichkeit digitaler Medien und die Möglichkeit der Überwindung räumlicher und zeitlicher Distanzen (Fromme 2011, S. 303f, Kerres 2003, S. 37; Witt 2008, S. 440).
- Dimension Leben-Lernen: Durch die Anwendung des Web 2.0 (z. B. Wikis, Foren, Weblogs, usw.) wird durch das Teilen von Inhalten durch Texte, Bilder oder Videos von Nutzer/innen die Gemeinschaftsbildung, Vernetzung und Kooperation mit anderen Personen bzw. Organisationen mit dem gleichen thematischen Hintergrund ermöglicht. Es wird das Erfahrungslernen in beruflichen und außerberuflichen Bereichen geschult (Fromme 2011, S. 311; Thiedecke 2008, S. 428ff).
- Dimension Lernen-Lernen: Durch das Reflektieren von Arbeits- und Lernprozessen, in denen der eigene Arbeits- und Lernfortschritt dokumentiert und reflektiert wird, kann die Dimension Lernen-Lernen unterstützt werden. Dies kann unter anderem durch e-Portfolios oder Weblogs erfolgen (Ganguin/Sander 2008, 423f.; Thiedecke 2008, 430).
- Auf der einen Seite unterstützen digitale Medien Lern- und Arbeitsprozesse und helfen beim Reflektieren von Lern- und Arbeitsprozessen, sie können aber auf der anderen Seite selbst Lerngegenstand sein, in dem gelernt wird und Erfahrungen gesammelt werden. Da sich die digitalen Medien in einem steten Wandel befinden und sie sich permanent in Ihrer Anwendung und in ihren Möglichkeiten der Anwendung verändern, sind die Nutzer/innen einem ständigen Lernen unterworfen. Die Bildungsprozesse werden durch den digitalen Wandel beeinflusst, daher kommt dem forschenden Lernen eine zentrale Bedeutung zu (Kergel; Heidkamp, 2016, S. 6).

5 Hochschule – Bologna – digitale Medien

Durch die Unterzeichnung der Bologna Erklärung durch 29 europäische Bildungsminister/innen im Jahre 1999 befindet sich der Europäische Hochschulraum in einem Wandel. Der genaue Wortlaut über die sechs Kernziele zur Schaffung eines gemeinsamen Hochschulwesens wird in der Bologna Deklaration festgehalten (Bologna Deklaration, 1999, S. 3f.).

Im Jahre 2015 wurde im Jerewan Kommunikee bekräftigt, dass die Hauptmission der EHEA ist, die Qualität und Relevanz von Lernen und Lehren zu steigern. Tertiäre Bildungseinrichtungen und deren Mitarbeiter werden angehalten zur Förderung und Schaffung von pädagogisch innovativen Lernumgebungen beizutragen und auch die Ausschöpfung und Nutzung digitaler Technologien für Lernen und Lehren voranzutreiben. Studienprogramme sollen durch effektive Lernaktivitäten Studierende dazu befähigen, Kompetenzen zu entwickeln, die von persönlicher Wichtigkeit als auch von gesellschaftlicher Relevanz sind (EHEA, 2015, S. 2).

Im Erleben treffen Studierende mit Web 2.0 und Bologna in den Bereichen Ökonomisierung und Assessment zusammen. Bei der Ökonomisierung erfolgt dies vor allem bei Themen des individuellen und sozialen Engagements in studentischen Projekten oder kollaborativen Initiativen, wie sie im Zuge von Web 2.0 favorisiert und gefordert werden. Beim Assessment ergibt sich dies durch das Credit Point-System. Studierende verlangen nach Lehr-Lernszenarien, die sie auf Prüfungen gut vorbereiten. Dies können Projektarbeit in Gruppen, Reflexion in Weblogs, Lernen mit Podcasts und andere Web 2.0-affinen Aktivitäten sein, die interessant und anwendungsorientiert sein sollen und zur Art der erwarteten Leistungserfassung passen müssen (Reinmann; Sporer; Vohle, 2007, S. 263 ff).

Im hochschulischen Lernen kommt es zu einem Paradigmenwechsel. Der Wechsel erfolgt von einer Institution die Lehre bereitstellt zu einer Institution, welche Lernen produziert. Es erfolgt ein Wechsel von der Input-Orientierung zur Output-Orientierung, dem sogenannten Learning-Outcomes (Wildt, 2003, S. 14).

Nach Wildt (2003, S. 14) sind im Kontext des Hochschulischen Lernens folgende Merkmale signifikant:

- Studierendenzentrierung: Wichtig dabei ist eine Fokussierung auf die Lernenden und ihre Lernprozesse.
- Arrangieren von Lernumgebungen, Lernsituationen und Lernberatung: Diese bedeutet eine Abkehr von reinen Instruktionen.
- Ausrichtung des Lernens auf Ergebnisse
- Unterstützung aktiver und selbstorganisierter Lernprozesse
- Beachtung motivationaler, volitionaler und sozialer Aspekte des Lernens
- Verbinden des Erwerbes von Wissen und Lernstrategien.

In der Hochschuldidaktik wird Student Centred Learning als ein sich vollziehender "Übergang von einer Inhalts- und Dozentenzentrierung zu einer Prozess- und Studierendenzentrierung “ beschrieben (Mansbrügge, Wildt, 2010, S. 235).

Das Bundesministerium für Wissenschaft und Forschung definiert Student Centred Learning als „ einen auf die Bedürfnisse der Studierenden zugeschnittenen Lehr-, und Lernbetrieb. Dieser wird durch hochschuldidaktische Methoden, technische Hilfsmittel, verschiedene Studienarten und Ansätze aktiv gefördert. Dazu gehören z.B. Modularisierung der Curricula, selbstbestimmtes Lernen, Blended Learning und E-Learning.“ (BMWFE, 28.09.2016)

6 eLearning – Blended Learning

In der Literatur finden sich viele Definitionen. Nach Bratengeyer et al. (2016, S. 16) ist der Begriff eLearning im weitesten Sinne zu verstehen. „Er umfasst alle Lehr- und Lernaktivitäten unter Verwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien, sowohl im Kontext von Präsenzveranstaltungen als auch in der Fernlehre bzw. der Kombination von beiden (Blended Learning).“ (Bratengeyer et al. 2016, S. 16)

Für Kerres (2009, S. 14) steht eLearning als Oberbegriff für alle Möglichkeiten internetbasierter Lehr- und Lernangebote. eLearning wird demnach als eine Lernvariante gesehen, bei der digitale Medien zum Einsatz kommen, um Lernmaterialien zu präsentieren und verteilen aber auch um zwischenmenschliche Kommunikation zu unterstützen.

Wache versteht unter eLearning: „Lernumgebungen in denen Lernprozesse menschlicher Individuen durch den Einsatz digitaler Technologien (zur Aufzeichnung, Speicherung, Übertragung, Be- und Verarbeitung, Anwendung und Präsentation von Informationen) unterstützt und ermöglicht werden.“ (Wache 2007, S. 2)

In der Zwischenzeit hat sich der Begriff eLearning 2.0 etabliert. Dabei wird der Fokus auf die Interaktion der Lernenden untereinander und die Interaktion zwischen Lernenden und Lehrenden gelegt (Ebner, Schön & Nagler, 2013, S. 11f).

Zum Bereich des E-Learning zählen unter anderem:

- Learning-Management-Systeme (LMS)
- Content-Management-Systeme (CMS)
- Learn-Content-Management-Systeme (LCMS)
- Digitale Verzeichnisse (z.B. Buch- und Zeitschriftenkataloge)
- Suchdienste (z. B. Suchmaschinen)
- Digitale Bibliotheken (mit Volltexten aus Büchern, Zeitungen und Zeitschriften)
- E-Mail-Systeme
- Chat-Systeme
- Weblogs/E-Portfolios
- Wiki-Systeme
- Virtual Classroom Systeme
- Videokonferenzsysteme (Issing; Kaltenbaek, 2006, S. 49).

[...]

Details

Seiten
19
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668406124
ISBN (Buch)
9783668406131
Dateigröße
1 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v354258
Institution / Hochschule
Fachhochschule Burgenland – Angewandtes Wissensmanagement
Note
1
Schlagworte
eLearning Blended Learning Sport Digitale Medien

Autor

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Titel: eLearning im Sportunterricht