Die Geschichte der Graphic Novel. Eine Untersuchung ihrer stilistischen Besonderheiten und ihres Wirkpotentials für Familienromane am Beispiel "drüben!" von Simon Schwartz
Zusammenfassung
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Wesentliches über Comic und Graphic Novel
1.1 Zur Entstehungsgeschichte
1.2. Vokabular, Lesart und Wirkungsweise von Comic und Graphic Novel
2. Der graphische Familienroman „drüben!“ und der Einfluss werkeigener Gestaltungselemente der Graphic Novel auf seine Eingangsatmosphäre
2.1 Ein kurzer Abriss der Handlung des Romans und erzähltheoretische Ansätze
2.2 Der Sog psychologischer Befindlichkeiten durch die Harmonie von Wort und Bild – Die Atmosphärestiftung in „drüben!“
3. Literaturverzeichnis
3.1 Internetquellen
Einleitung
Die folgende Ausarbeitung setzt sich zum Ziel, die in der Präsentation vom 23.06.2015 umrahmte Entstehungsgeschichte der Graphic Novel sowie ihre werkeigenen Gestaltungselemente einer vertieften Betrachtung zu unterziehen. Letzte Konsequenz dieses Bezugs zum Vortrag soll es sein, die Arbeit in einen sinnvollen Gesamtzusammenhang mit dem Seminarthema zu bringen und die Graphic Novel anhand eines Anwendungsbeispiels hinsichtlich ihres Mehrwerts für eine Familienerzählung, respektive deren Wirkungsweise zu untersuchen. Mittels dieser sukzessiven Herangehensweise will erreicht werden, zu einer fundierten Aussage über die Bedeutsamkeit der Intermedialität für die Leserrührung zu gelangen. Das der Graphic Novel innewohnende Wirkpotential zur Emotions- und Erinnerungsbewältigung, ihre Möglichkeit dazu „jenseits kunterbunter Komik [...] einen Roman in Bildern, emotional [zu] erzählen“[1] und den Leser ins Innere eines Gedächtnisses blicken zu lassen[2], stehen im abschließenden Fokus meiner Betrachtung. Aufgrund der untrennbaren Beziehung zum übergeordneten Medium Comic, in welchem die Werkform Graphic Novel ihren Ursprung nimmt und zu dem sie hinsichtlich ihrer Grundbestandteile ein Äquivalent bildet, ist die parallel geführte Erarbeitung seiner Geschichte unumgänglich. Das hinführende Kapitel über jene gemeinsame Geschichte des Comics und der Graphic Novel umfasst auch eine kurze Abhandlung zu ihren fundamentalsten Charakteristika sowie eine Erläuterung ihres zeichnerischen Systems, das die spätere Lektüreanalyse stützt. Das zweite Kapitel leistet einen Einblick in die Handlung des grafischen Familienromans „drüben!“ und akzentuiert die Kernbrisanzen, bevor eine knappe Analyse der erzähltheoretischen Elemente des Romans folgt. Diese geht der Analyse des direkten Einflusses der Gestaltungselemente der Graphic Novel auf die Grundstimmung von „drüben!“ voraus, in der das Kapitel seinen Abschluss findet.
1. Wesentliches über Comic und Graphic Novel
1.1 Zur Entstehungsgeschichte
Wie bereits vermerkt, wurde die Ausdifferenzierung der Werkform Graphic Novel erst durch die vorangegangene Entwicklung des Mediums Comic möglich. Umstritten ist jedoch bis heute, welche Etappen der Comic bis zur Vollendung seiner heutigen Form tatsächlich durchlaufen hat, und in welcher Weise die Einflüsse im direkten Vergleich miteinander gewichtet werden müssen. Der deutsche Journalist und Comic-Experte Andreas Platthaus schreibt in seinem Buch Im Comic vereint – Eine Geschichte der Bildgeschichte über das Problem der subjektiven Wahl von Wegbereitern der Comicentwicklung:
„[…] [Es wäre] vermessen, die vollständige Geschichte der Bildgeschichte darstellen zu wollen, besteht sie doch aus unendlich vielen Erzählsträngen, aus toten Enden der graphischen Entwicklung und aus vermeintlich verlorenen Wegen, die irgendwann wiederentdeckt wurden, um das Medium weiterzuführen“[3].
Nicht zuletzt dem angedachten Rahmen meiner Ausarbeitung entsprechend, begreife ich diese Zeilen als Leitfaden und werde mich für die folgende Ätiologie des Comics und der Graphic Novel auf Persönlichkeiten und Entdeckungen stützen, über deren maßgeblichen Einfluss meiner Recherche nach ein größtmöglicher Konsens herrscht. Erste Vorläufer der heutigen Comics finden sich demnach bereits tausende von Jahren zurückblickend. Einige einflussreiche Comicforscher wie Scott Mc Cloud oder Will Eisner betrachten die ersten Höhlenmalereien als prototypisch[4], sprechen jedoch insbesondere dem sogenannten Teppich von Bayeux eine Vorreiterposition zu. Dieser friesartige, mit einer detailreichen Bildgeschichte über die Eroberung Englands unter Wilhelm I. bestickte Leinenteppich aus Frankreich, dessen Fund auf 1070 bis 1080 zu datieren ist, stellt einen der imposantesten mittelalterlichen Funde sequentieller Kunst dar.[5] Überdies besitze laut Platthaus nur die Wiener Genesis, ein byzantinischer, biblischer, illustrierter Kodex aus dem 6. Jahrhundert, vergleichbare Geltung für die Herausbildung der heutigen Bildgeschichte.[6] Beide Relikte reihen sich dennoch in eine Vielzahl weiterer kostbarer Stücke ein, die seinerzeit gefunden wurden und deren Illustratoren: „Bronzeschmieder, Glasmaler, Teppichweber oder Holzschnitzer“[7] anonym blieben. Der signifikanteste Unterschied der bisher genannten Arbeiten gegenüber denen, die die Auseinandersetzung mit der Bildgeschichte in der Neuzeit vorantrieben, liegt in der Art der Inspiration. Während sich die altertümlichen Künstler für ihre Opera durch die vorherrschende Religions- und Sagenwelt oder historische Begebenheiten anregen ließen und sie zwar künstlerisch, jedoch möglichst getreu und zum Zwecke der Überlieferung oder der Glorifizierung ihrer Auftraggeber ausarbeiteten[8], schöpften Künstler mit Beginn des 19. Jahrhunderts vermehrt aus ihrer eigenen Fantasie. Nunmehr zum Zweck des eigenen Erfolgs und der Unterhaltung eines größeren Publikums, verknüpften sie Fantastisches mit Ideen und Symbolen, denen formal reale Entsprechungen innewohnen und ihrer Symbolkraft erst Geltung verschaffen. Das Mischungsverhältnis von Fiktion und Wirklichkeit im Comic erlangte langsam aber sicher die Relevanz, die es bis heute trägt. Im Unterkapitel 1.2. werde ich auf die essentielle Bedeutung der Symbole für den Comic und die Graphic Novel näher eingehen.
Dem Interesse des Genfer Literaturprofessors, Schriftstellers und Zeichners Rodolphe Töpffer ist es zu verdanken, dass die sequentielle Kunst mit Beginn des 19. Jahrhunderts überhaupt einen Aufschwung erfuhr und zusehends an Bedeutsamkeit gewann. Töpffer begann 1827 mit der Fertigung erster Bildgeschichten, publizierte sie aber erst zwischen 1833 und 1845[9] und schuf sich mit ihrer Hilfe ein Denkmal als Pionier des Erzählens in Bildern.[10] Was er leistete, war eine Erweiterung der Bildsequenzen um ausführliche Wortverknüpfungen, anstelle bloßer Bildunterschriften sowie der Entwurf von Darstellungsnormen[11] für diese neue Erzählform. Er selbst benannte seine Art des Erzählens zurückhaltend als eine Serie von Skizzen[12], wenngleich sogar Literaturgrößen wie Johann Wolfgang von Goethe seine Arbeit außerordentlich lobten und motivierten.[13] Erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts sollte das geschaffene Grundgerüst Töpffers um eine wesentliche Komponente des heutigen Comics erweitert werden. Bis dato waren die Elemente des Panelrahmens, die Variation zwischen unterschiedlichen Panelgrößen und das Ineinandergreifen von Wort- und Bild, die größten Errungenschaften der Bildgeschichte. Am 26. Juli 1910 veröffentlichte das New York Evening Journal einen weiteren Comicstrip aus einer bereits bestehenden Serie – The Dingbat Family.[14] Wie es für Zeichnungen im Anfangsstadium des Comics üblich war, war der zeichnerische Anspruch minimal gehalten und „die Handlung beschränkte sich auf pure Gags […] in vier [bis] fünf Einzelzeichnungen […]“[15] über eine dreiköpfige Familie und ihre nervigen Nachbarn, die als schnelles Amüsement für eine breite Leserschaft diente.[16] Die Besonderheit, die diesen Comicstrip zu einem elementaren Baustein aller nachfolgenden Bildgeschichten machte, war ein bottom strip – eine Parallelhandlung in der unteren Hälfte der eigentlichen Geschichte. In den Hauptrollen standen eine friedvoll-naive Katze und eine heimtückische Maus, die sich mit Hilfsmitteln bewaffnete, um die Katze tagtäglich zu malträtieren.[17] Die Bedeutung für das Medium steckte in der Lückenhaftigkeit der zweiten Szenerie, den nicht verbalisierten Leerstellen. Auf den ersten Blick schienen die offengelassene Ursache der Auseinandersetzung, die wechselnden Schauplätze und Waffen der Maus sowie die Gedanken der Katze offen zu bleiben. Bei näherer Betrachtung und Rekapitulation gelangte der Leser jedoch schnell zur Aktivierung seiner eigenen Fantasietätigkeit, um eigene Interpretationen als Erklärungen für die Zusammenhänge nutzbar zu machen. Der Zeichner der Dingbat Family entwickelte damit über Nacht den Eigenraum für die Fantasie des Lesers[18] – der später als sogenannter Rinnstein in das Regelsystem des Comics Einzug gewann. Nach ungeahntem Erfolg des bottom strips, koppelte ihn der Zeichner am 18. Oktober 1913 von The Dingbat Family[19] ab und führte ihn als eigenständige Comicserie unter dem Titel Krazy Kat ein. Andreas Platthaus spricht von ihr als größtem Geniestreich des Genres Comic bis zum heutigen Tage.[20]
Die bisher dargelegte Entwicklung lässt das Zwischenfazit zu, dass der Comic sich bis 1913 zwar als unabhängige Kunstform herausgebildet hatte, aber nach wie vor immense Schwächen in der Umsetzung aufwies und prioritär darauf abzielte, lustig zu sein – weshalb die Bezeichnungen funny pages oder funnies schnell landläufig wurden und sich etablierten. Damit hatte der Comic eine eindeutige humoristische Färbung inne, die seinen Stellenwert im gesellschaftlichen Bewusstsein klein hielt. Im Vergleich zu anderen literarischen Kunstformen, bewegte er wenig in der Leserschaft und sein monatliches Erscheinen, mithin die regelmäßige Verfügbarkeit, trugen ihren Teil zum geringen symbolischen Kapital bei. Was der Comic benötige, war eine Erweiterung seiner Möglichkeiten in der Wahrnehmung des Mainstreams[21].
Die Gelegenheit zur Entfaltung seines genrespezifischen Potentials und die Geburt der Graphic Novel hoben mit dem Auftauchen eines neuen Autors an. Der amerikanische Illustrator und Schriftsteller Lynd Ward publizierte um 1929 seine Bildgeschichte God’s Man. A novel in woodcuts - die erste ihrer Art, die trotz beachtlicher Länge und tiefgreifenden Inhalten zur Gänze wortlos blieb und den Begriff novel im Titel trug. Damit geht die erste Bezeichnung eines Comics als Roman auf Wards zurück.[22] Das innovative Moment der Geschichte verbarg sich darin, dass Wards sich traute, die ernsthafte und umfangreiche Geschichte der mentalen Entwicklung eines Menschen[23] im Comic zu verarbeiten und damit die Bildhaftigkeit zu einem mächtigen Instrument erhob. Er verschaffte den Bildern mehr Gewicht, indem sie nicht länger bloßes Beiwerk zum Text waren.[24] Sie traten aus dem Schatten der Textteile, als ihre bloßen Illustrationen, hervor, und wurden zum Selbstzweck. Abermals bewies er, die in der Antike und dem Mittelalter erprobte Möglichkeit dazu, Geschichten allein in Bildern erzählen zu können. Darüber hinaus betonte er die unikale Fähigkeit der Bilder, die Atmosphäre der Handlung zu intensivieren und Details darzustellen, an deren Umsetzung die Schrift bisher scheiterte.[25] Er befreite das Bild von seiner Abbildfunktion und erfand seine Leistung im Bereich der Darstellung abstrakter Inhalte sowie der Mimik-, Gestik- und Emotionsvermittlung neu. An diese Errungenschaft des Bildes als Geschichtsträger anknüpfend, verschaffte der Autor Will Eisner, der sich selbst als „Autor, der in Bildern schreibt“[26] bezeichnete, dem Comic 1978 sein lang vermisstes Ansehen. Mehr noch, er verhalf der Graphic Novel zu ihrer Berechtigung als eigenständige Werkform, die aus dem Comic entspringt. Er selbst beruft sich, hinsichtlich seiner Motivation für die vertiefte Arbeit an einer Formgebung für das Genre Graphic Novel, auf die illustrierte Ausgabe von Frankenstein nach Lynd Wards.[27]
Nach der ersten Bezeichnung eines Comics als novel nach Wards, gab es noch zahlreiche ähnliche Begriffsschöpfungen, wie novel length stories und picture novel[28], die eine Differenz zwischen den regelmäßig erscheinenden Comic-Strips und den längeren Geschichten in Comicform herauszustellen versuchten. Die zahlreichen Bemühungen der Künstler, Wards Ansatz auszuformulieren und für sich zu beanspruchen, scheiterten jedoch und sorgten lediglich für weitere Verwirrung in der Comicwelt.[29] Die Abgrenzung zu normalen Comics blieb aus und wurde durch die erste vollständige Verwendung des Begriffs Graphic Novel durch die Amateurzeitschrift CA-PA-ALPHA im Jahre 1964 nur angefacht.[30] Die Autoren vermischten in ihrer Stellungnahme zum Begriff die Comictraditionen diverser Länder miteinander und definierten den Terminus bis zuletzt nicht.[31] Erst Will Eisners autobiographisch geprägte Erzählsammlung A contract with God and other tenement stories erreichte die beabsichtigte Transparenz.[32] „Mit ernsthafteren Themen hatte Eisner bereits in seiner Superhelden-Interpretation The Spirit […] herumexperimentiert“.[33] Eisner selbst betonte, dass das Folgewerk A contract with God aus dem Gefühl entstanden sei, dass auch gehaltvolle, ausführliche Geschichten mit Comics zu erzählen sein müssten.[34] Einzig die Relevanz der Themen und die Innovation der Darstellung bezeichnete er als die notwendigen Hoffnungsträger der Graphic Novel.[35] Die Umsetzung seiner eigenen Erwartungen verfehlte die Erwartungshaltung der Leserschaft nicht. A contract with god, die erste Graphic Novel, die im Untertitel als solche bezeichnet wurde, erreichte höchste Popularität und erschloss neue Käuferschichten.[36] Als in sich geschlossener, in Bildern und Worten erzählter Roman, der einen festen Einband besaß und dessen tiefgreifende Inhalte den Zahn der Zeit und das Interesse der Leser traf, erlangte ein Comic erstmals seine Anerkennung als vollwertige literarische Erzählform. „[…] Über den Klamauk der frühen Zeitungsstrips […] [geriet das] lange in Vergessenheit.[37] Vor allem aber verwiesen seine genannten Charakteristika und der weitreichende Erfolg, den er durch sie erlangte, auf eines: Dieser Comic war eben kein gewöhnlicher Comic, sondern eine Graphic Novel. Der Triumph Eisners war es nicht, der Wortschöpfer der Graphic Novel zu sein, und er war auch nicht derjenige, der sie als erster zeichnete. Aber er war es, der eine Graphic Novel als Erster erfolgreich vermarktete und sie in den Augen ihrer Kritiker als anerkennungswürdige Kunst hinterließ.[38] Die heutige, traditionelle Definition der Graphic Novel ist daher Eisner zu verdanken und basiert auf seiner „[…] Idee eines Comics, der irgendwie mehr ist als ein normaler Comic, ein Comic plus X“[39]. Zwar sind die genauen Kriterien, die eine Graphic Novel von ihrem Gründergenre abspalten, bis heute diffus - und ob sie selbst als Genre bezeichnet werden kann, weiterhin unklar. Sicher ist allerdings, dass sie trotz subjektiver Kennzeichnung eine gehobene Form des Comics darstellt, die einen tauglichen Impulsgeber für die Aufarbeitung reichhaltiger Inhalte darstellt. Im Folgekapitel widme ich mich den zeichnerischen Hilfsmitteln, derer sich die Graphic Novel für jenen Mehrwert bedient.
[...]
[1] Wolfram Knorr, Will Eisner. Oder: Das visuelle Rauschgift des Bilderromans, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, München 2009, S.76.
[2] Vgl. ebd., S.74.
[3] Andreas Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, Berlin 1998, S.8.
[4] Vgl. Will Eisner, Grafisches Erzählen. Graphic Storytelling, Wimmelbach 1998, S.14.
[5] Scott Mc Cloud, Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst, Hamburg 2001, S.20.
[6] Vgl. Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, S.15.
[7] Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, S.19.
[8] Vgl. ebd.
[9] Vgl. Urs Hangartner, Von Bildern und Büchern. Comics und Literatur - Comic-Literatur, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, München 2009, S.35.
[10] Vgl. ebd., S.37.
[11] Vgl. Thomas Kuchenbuch, Bild und Erzählung. Geschichten in Bildern. Vom frühen Comic Strip zum Fernsehfeature, Münster 1992, S.70, in: Urs Hangartner, Von Bildern und Büchern. Comics und Literatur - Comic-Literatur, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, München 2009, S.36.
[12] Vgl. Rodolphe Töpffer, Essai de physiognomonie. Essay zur Physiognomonie, Siegen 1980, S.4.
[13] Vgl. Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, S.25.
[14] Vgl. Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, S.21.
[15] Ebd.
[16] Vgl. ebd.
[17] Vgl. ebd., S.21-22.
[18] Vgl. ebd., S.22.
[19] Ab September 1910 erfolgte eine Umbenennung in The Family Upstairs.
[20] Vgl. Platthaus, Im Comic vereint. Eine Geschichte der Bildgeschichte, S.24.
[21] Vgl. Jan Fischer, Comic + X. Anmerkungen zu den Umrissen der Graphic Novel, Berlin 2010, S.15.
[22] Vgl. ebd., S.9.
[23] Vgl. Will Eisner, Grafisches Erzählen, S.6-7.
[24] Vgl. ebd., S.8.
[25] Vgl. Hangartner, Comics und Literatur, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, S.36.
[26] Will Eisner, Grafisches Erzählen, S.6-7.
[27] Vgl. Fischer, Anmerkungen zu den Umrissen der Graphic Novel, S.8.
[28] Vgl. ebd., S.9-10.
[29] Vgl. ebd.
[30] Vgl. ebd., S.10.
[31] Vgl. ebd.
[32] Vgl. Hangartner, Comics und Literatur, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, S.38.
[33] Fischer, Anmerkungen zu den Umrissen der Graphic Novel, S, S.4.
[34] Vgl. ebd.
[35] Vgl. ebd.
[36] Vgl. ebd., S.6.
[37] Urs Hangartner, Von Bildern und Büchern. Comics und Literatur - Comic-Literatur, in: Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge, Comics, Mangas, Graphic Novels, München 2009, S.37.
[38] Vgl. Fischer, Anmerkungen zu den Umrissen der Graphic Novel, S.4.
[39] Ebd.