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Der Einsatz von Graphic Novels im Deutschunterricht

Vorschläge zum analytischen und handlungsorientierten Arbeiten

Seminararbeit 2017 25 Seiten

Didaktik - Germanistik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

1. Definition und Abgrenzung: Comic – Graphic Novel – Bilderbuch

2. Comics lesen lernen

3. Berechtigung für den Einsatz von Comics im Deutschunterricht

4. Methodik
4.1. Comic-Analyse
4.1.1. Analyse The Arrival von Shaun Tan
4.1.2. Analyse Persepolis von Marjane Satrapi
4.1.3. Zusammenführung und Nachbesprechung
4.2. Produktionsorientierte Verfahren
4.2.1. Szenische Inszenierung
4.2.2. Ausschnitt verschriftlichen
4.2.3. Einzelnes Panel aus The Arrival als Schreibanlass

5. Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

Vorwort

Lehrende des Unterrichtsfaches Deutsch sehen sich gegenwärtig und werden sich vor allem zukünftig immer häufiger damit konfrontiert sehen, Klassen zu unterrichten, die von einer hohen sprachlichen Diversität geprägt sind. „So gaben im Schuljahr 2014/15 22,2 Prozent aller SchülerInnen an, eine andere Umgangssprache als Deutsch zu sprechen. In Wien ist es mit 47,5 Prozent fast die Hälfte.“[1] Behält man diese Zahlen im Hinterkopf wird einem schnell bewusst, dass ein Literaturunterricht im herkömmlichen Sinne nur mehr bedingt möglich sein kann. Konnte man früher annehmen, dass ein jedes Kind in der Klasse in deutscher Sprache lesen und schreiben konnte, ist dies heutzutage nicht mehr der Fall. Aus diesem Grund ist es folglich wenig zielführend einen Literaturunterricht strikt nach dem Schema Buch vorstellen – Buch lesen – Buch besprechen – Test/Prüfung/Schularbeit über das Buch schreiben abzuhalten. Erstens ist ein solches Vorgehen nicht gerade motivierend für die SchülerInnen (Lesemotivation) und zweitens ist es schlicht nicht möglich, dass Kinder, deren Deutschkenntnisse zu niedrig sind, um die Bücher selbstständig zu lesen, einem derartigen Literaturunterricht folgen können. Der eben beschriebene Umstand führt dazu, dass sich DeutschlehrerInnen Methoden und Ansätze überlegen müssen, die dafür geeignet sind, allen Kindern einen Zugang zur Literatur zu eröffnen und letztlich dazu führen, dass SchülerInnen selbst (literarisch) produktiv werden.

Oft wird auch vergessen, dass der Deutschunterricht viel mehr vermag, als bloße fachliche Kompetenzen zu vermitteln. Auch wenn diese fachlichen Kompetenzen (Lesekompetenz etc.) heutzutage oftmals im Mittelpunkt stehen, soll doch die Literatur letztendlich dazu dienen, soziale Kompetenzen und letztlich auch Wissen zu vermitteln. Eine Literatur, die lediglich den Zweck verfolgt gelesen und verstanden zu werden, möchte man sich lieber nicht vorstellen.

Das vorliegende Papier setzt sich zum Ziel einige der zahlreichen Möglichkeiten aufzuzeigen, die das Medium der Graphic Novels für einen modernen, differenzierten Deutschunterricht bietet. Nach einer eingehenden Definition der Begriffe Comic, Graphic Novel und Bilderbuch wird dargelegt, warum es notwendig ist, Comics lesen zu lernen.

Anschließend folgt der zentrale und somit wichtigste Teil der Proseminararbeit: Anhand zweier ausgewählter Werke soll aufgezeigt werden, wie eine für die Schulpraxis relevante und somit umsetzbare Analyse von Graphic Novels vorgenommen werden kann.

Nach dieser Analyse sollen Möglichkeiten für einen produktionsorientierten Unterricht vor Augen geführt werden.

1. Definition und Abgrenzung: Comic – Graphic Novel – Bilderbuch

Wenn man sich mit Graphic Novels beschäftigt, ist es selbstredend notwendig diesen Begriff einzuordnen bzw. zu definieren. Generell ist festzuhalten, dass sich die Graphic Novel unter dem großen Genre des Comics subsumieren lässt.

„’Comic’ bezeichnet eine ursprünglich rein humoristische, um die Wende des 20. Jahrhunderts in der nordamerikanischen Presse aufkommende Form der Bildgeschichte, die im Laufe ihrer Entwicklung Stoffe und Themen aller Art präsentiert. Der ’Text’ des Comics besteht aus Schrift- und Bildkomponenten.“[2]

Die Kombination von Bild- und Textinhalten ist sicherlich das markanteste Merkmal eines Comics. Im Unterschied etwa zu einer Karikatur bestehen Comics und damit auch Graphic Novels allerdings immer aus einer Abfolge von Bild-Text-Elementen, den sogenannten Panels. Diese Panels stehen dabei nicht alleine, sondern werden (idealerweise) vom Leser in den Rahmen der Gesamterzählung eingebunden. Ein einzelnes Panel kann also wesentlich mehr zeigen als ein Satz in einer rein schriftlichen Erzählung.

„Dabei ist mit literarischen Begriffen nur unzureichend zu beschreiben, was ein Einzelbild leistet. Es ist mehr als nur Satz, als Abschnitt. Es kann ein Teilmoment zeigen, es kann auch eine ganze Situation wiedergeben.“

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Diese Szene in einem Satz zu beschreiben, wäre wohl eher schwierig...

Das unten eingefügte Bild wurde dem Comic Asterix – Das Geschenk Cäsars entnommen und illustriert auf eindrückliche Weise, wie Comics funktionieren. Müsste man die abgebildete Schlachtszene mit nur einem Satz beschreiben, täte man sich sicherlich schwer. Mit einem Bild hingegen: Kein Problem!

Spricht man nun von Graphic Novels, so handelt es sich im eigentlichen Sinne um Comics. Der Begriff wurde vom Autor Will Eisner geprägt, der sein Werk A Contract with God (1978) im Untertitel als Graphic Novel betitelte. Eisner versuchte sein Buch im Unterschied zu wenig umfangreichen und womöglich recht anspruchslosen Comicheftchen als höherwertig zu profilieren. Er nahm daher auch eine genaue Definition des Begriffs vor:

„Die Zukunft des Mediums [Anm.: des Comic Romans] beruht auf Künstlern, die daran glauben, dass die Bild-Erzählung mit ihrem Gewebe aus Worten und Bildern eine neue Form der Kommunikation darstellen könnte und etwas bisher nicht Erreichtes zur ernsthaften Literatur beizutragen hat, die sich mit der Erforschung der menschlichen Gefühlswelt befasst.“[3]

Neben diesem postulierten Qualitätsunterschied, grenze sich eine Graphic Novel außerdem durch deren romanähnlichen Umfang vom klassischen Comic ab.

Andere Forscher bezweifeln jedoch, dass alleine die Bezeichnung Graphic Novel ausreicht, um ein Werk automatisch der höheren Literatur zuzuordnen. So werde die Bezeichnung etwa laut Felix Giesa vorwiegend von Verlagen dazu genutzt um erwachsene LeserInnen bzw. ein beleseneres Publikum zu erreichen.[4]

Ein paar Worte noch zum Bilderbuch bzw. zu Bildnarrationen Dies sind Sonderformen des Comics. Hier wird komplett auf Text verzichtet und die Erzählung der Geschichte erfolgt nur über das Aneinanderreihen von Bildern. Tut man diese Form als simpel und anspruchslos ab, so urteilt man vorschnell:

„Stattdessen verlangen sie vom Rezipienten die >Übersetzung< der rein visuell-räumlichen Darstellung der Bilder in einen kausalen Handlungszusammenhang. Dabei leistet der Rezipient weit mehr als eine simple Wiedergabe der Bilder in Sprache.

Er muss die bildnerischen Zeichen und ihre Zusammenhänge wahrnehmen und verstehen und bei jedem weiteren Bild berücksichtigen.“[5] (Unterstreichung Julian Moosbrugger)

Noch wichtiger als beim normalen Comic sind zudem die Leerstellen, die von Bild zu Bild eröffnet werden und von den BetrachterInnen ganz ohne schriftliche Informationen gefüllt werden müssen. Entsprechend viel Interpretationsspielraum gibt es auch bei dieser Form des Comics.

In der vorliegenden Arbeit werden sowohl die Möglichkeiten des normalen Graphic Novels als auch jene der reinen Bildnarration im letzten Kapitel exemplarisch anhand zweier ausgesuchter Werke verdeutlicht.

2. Comics lesen lernen

Dass es gewisser Fertigkeiten bzw. Kompetenzen bedarf um Texte lesen und diesen Informationen entnehmen zu können ist gewiss allgemein bekannt. Dass jedoch auch das Lesen und Entschlüsseln von Comics viel mehr erfordert als das bloße Sehvermögen, mag jedoch womöglich erst auf den zweiten Blick klar werden.

Haben Kinder (oder auch Erwachsene) zum ersten Mal einen Comic vor sich, so kann sich eine gewisse Überforderung einstellen. Die Tatsache, dass zuerst das Panel links oben in der Ecke betrachtet werden sollte, kommt beispielsweise ins Schwanken, wenn es sich um ein japanisches Manga handelt. Diese werden etwa von rechts nach links gelesen, sprich für unseren Begriff von hinten nach vorne.

Im Gegensatz zu einem rein schriftlichen Text bestehen Comics (und somit auch die Graphic Novel) außerdem aus viel mehr Elementen. Man spricht gemeinhin vom Zeichenrepertoire [6], welches bekannt sein sollte um Comics erfolgreich und irritationslos lesen zu können. Hier kann zwischen visuellen Zeichen (Figuren, Bewegungslinien, Pfeile, Gedankenblasen, Illustrationen anderer Erzählebenen, z.B. Phasen des Traums oder der Rückblende, etc.) und sprachlichen Zeichen (alle schriftlichen Zeichen, darunter fallen neben gesprochenen Wörtern auch Zusatzinformationen in Boxen und Geräuschworte).[7] Erst wenn diese Zeichen bekannt sind und verinnerlicht wurde, ist es möglich Comics zu lesen.

Erst durch die korrekte Deutung dieser Zeichen entstehen bestimmte Wirkungen auf die LeserInnen. Alle Wirkungsweisen und Funktionen eines Comics aufzuzeigen würde zwar leider den Rahmen dieser Arbeit sprengen, doch soll ein Aspekt näher beleuchtet werden um die Wirkungsweisen von Comics zu verdeutlichen. Durch die Wechselwirkung der einzelnen Bilder zueinander entsteht Bewegung.

“Ungeachtet der Tatsache, dass die gedruckten Panels eigentlich unbewegt sind, nehmen wir im Comic Bewegung wahr. Diese Bewegung wird vor allem mittels Closure-Leistung auf der Ebene der Sequenz evoziert, denn im Rahmen dieses Kombinationsprozesses ›macht‹ der Leser aus zwei (starren) Bildern eine Geschehens- und Bewegungsabfolge.”[8]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Durch kognitive Leistungen unseres Gehirns entsteht Bewegung!

Es sollte jedoch festgehalten werden, dass nicht nur zwei oder mehrere Bilder Bewegung erzeugen können, sondern auch das einzelne Bild, sei es durch Bewegungslinien oder durch dynamische Figurenpositionierung. Die Bewegung entsteht also durch die Leistung unseres Verstandes in unserem Kopf. Es liegt nahe, dass diese Dynamik ein Hauptgrund für die Attraktivität des Comics ist.

[...]


[1] Internetauftritt der Medien-Servicestelle, online unter: http://medienservicestelle.at/migration_bewegt/2016/02/16/immer-mehr-kinder-wachsen-mehrsprachig-auf/, zuletzt aufgerufen am 09.01.2017 um 17:00 Uhr.

[2] Dolle-Weinkauff, Bernd. Comic, Manga und Graphic Novel für Kinder und Jugendliche, in: Kinder- und Jugendliteratur der Gegenwart: Ein Handbuch. Hrsg. v. Lange, Günter. Baltmannsweiler: Schneider Verlag, 2011, 307.

[3] Eisner, Will. Mit Bildern erzählen: Comics & Sequential Art. Wimmelbach: Comic Press, 1995, S. 105.

[4] Vgl.: Giesa, Felix. Im Schatten der Graphic Novel – Der kinderliteratische Comic: Möglichkeiten einer narratalogischen Betrachtung von (Kinder-)comics, in: Comics und Computerspiele im Deutschunterricht. Fachwissenschaftliche und fachdidaktische Aspekte. Hrsg. v. Jost, Roland u. Krommer, Axel. Hohengehren: Schneider, 2011, S. 46.

[5] Dammann-Thedems, Katrin u. Michalak, Magdalena. Bildnarrationen und sprachlich-literarische Kompetenzen, in: Comics und Computerspiele im Deutschunterricht. Fachwissenschaftliche und fachdidaktische Aspekte. Hrsg. v. Jost, Roland u. Krommer, Axel. Hohengehren: Schneider, 2011, S. 88.

[6] Vgl.: Grünewald, Dietrich. Comics: Kitsch oder Kunst? Die Bildgeschichte in Analyse und Unterricht. Ein Handbuch zur Comic-Didaktik. Weinheim: Beltz Verlag, 1982, S. 66.

[7] Vgl.: Grünewald. Comics.1982. S.66.

[8] Abel, Julia u. Klein, Christian. Comics und Graphic Novels: Eine Einführung. Stuttgart: J. B. Metzler Verlag, 2016, S. 86.

Details

Seiten
25
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668475014
ISBN (Buch)
9783668475021
Dateigröße
1.2 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v370200
Institution / Hochschule
Universität Wien
Note
1,0
Schlagworte
Graphic Novel Shaun Tan Deutschdidaktik Handlungsorientierung Comic Comicanalyse Bilderbuch Produktionsorientierter Unterricht Perseolis

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Titel: Der Einsatz von Graphic Novels im Deutschunterricht