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Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten

Forschung und Entwicklung in Sportmärkten

Hausarbeit 2017 25 Seiten

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentierung
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-Up Ansatz

4 LITERATURVERZEICHNIS

5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis

1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung

1.1 Datenanalyse

Unter dem Begriff „eSports“ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games (Multiplayer-Online-Battle-Arena Games) verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea (vgl. Bräutigam, 2015, S. 40 ff.).

Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen „Pac-Man“ und „Space-Invaders“, welche durch die 1990 veranstaltete USweite World-Championship durch Nintendo, sinnbildlich verdeutlich werden. Die heutige „eSports“-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele „Quake“ und „Star Craft“ entwickelten sich erste „Clans“ und „Ligasysteme“, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind (vgl. Freunhofer, 2015, S. 38-39).

Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des „eSports“ einen Meilenstein, durch die Gründung der ESL (Electronic Sports League), dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertra- gen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der „eSports“-Markt, durch namenhafte Spieleentwickler, wie „Activision“, „Electronic Arts“ und „Sony“, einen erheblichen Aufschwung (vgl. Freunhofer, 2015, S.38).

Im kommenden Abschnitt wird die Organisation des beschreibenden „eSports“-Marktes aufgearbeitet. Es werden Ligensysteme, Verbandsstrukturen, Wettbewerbe und deren Preisgelder dargestellt.

Die ESL ist heute die größte „eSports“-Liga weltweit. Innerhalb der ESL spielen weltweit 7.365.804 Mitglieder 12.580.134 Matches und nahmen an 91.972 Turnieren teil (vgl. ESL, 2017).

Die folgende Grafik stellt die marktführende Position der ESL weltweit dar. Am Bei- spiel des Games „CS:GO“ verzeichnet die ESL 84,5 Millionen Zuschauerstunden Platz 1.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Zuschauerstunden von CS:GO-Events auf Twitch.tv im Zeitraum Juli 2015 bis April 2016 nach Organisator (Newzoo, 2016)

Am 11. August 2008 wurde in Seoul die International eSports Federation gegründet. Bis heute ist die International eSports Federation der größte Verband des „eSports“. Der Verband startete 2008 mit insgesamt neun Mitgliedsnationen und zählt heute über 48 Mitgliedsnationen (vgl. IeSF, 2017).

Um den drastischen Anstieg dieses Marktes zu veranschaulichen, werden im Folgenden die Zahlen größten Meisterschaften der letzten Jahre dargestellt.

Der US-amerikanische Computerspiel-Entwicklungsunternehmen wurde 2006 in Los Angeles gegründet (vgl. Brice, 2009). Am 27.10.2009 veröffentliche Riot Games das bis heute beliebteste „eSports“-Game „League of Legends“.

Bereits im Jahr 2014 richtete Riot Game in Seoul die Weltmeisterschaft zu „League of Legens“ aus und konnte 40.000 Zuschauer vor Ort und 2,7 Millionen Zuschauer online vorweisen.

In Europa konnte ein Turnier der ESL One in Frankfurt am Main im Juni 2015 Zu- schauerzahlen von 30.000 vor Ort und über 1.000.000 online vorweisen. Bei diesem Event wurde das Spiel „Dota 2“ von dem US-Entwicklungsstudio Valve gespielt.

Die folgende Grafik zeigt, dass das, von Riot Games entwickelte, Game „League of Legends“ aktuell im Mai 2017 und das, von Valve entwickelte, Game „Dota 2“ die meisten Zuschauerzahlen in Millionen auf Twitch.tv vorweisen können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Die meistgeschauten eSports-Game-Events auf Twitch.tv im Mai 2017 (Newzoo, 2017)

Die nächste Abbildung zeigt die weltweiten eSports-Zuschauer in den Jahren 2015/2016, sowie eine Prognose für die Jahre 2017/2020 in Millionen auf. Im Jahr 2016 konnte ein Wert von 323 Millionen Zuschauern erreicht werden und die Prognose für das Jahr 2020 liegt bei 589 Millionen Zuschauern. Interessant bei dieser Statistik ist, dass das Verhältnis zwischen „gelegentlichen Zuschauern“ und „eSports-Enthusiasten“ in jedem Jahr bei einem Verhältnis von ca. 1:1 liegt. Dieser Fakt ist besonders interessant in Bezug auf die Charakteristika der „eSports“-Interessenten, da davon ausgegangen werden kann, dass jeder 2. Zuschauer bei einem „eSports“-Event ein Enthusiast ist und somit das Gut „eSports“ regelmäßig konsumiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Prognose zur Anzahl der eSports-Zuschauer weltweit in den Jahren 2015 bis 2020 (Newzoo, 2017)

Im Weitern wird auf die Altersverteilung der deutschen „eSports“-Zuschauer eingegan- gen, um diverse Zielgruppen weiter zu charakterisieren. Der unteren Abbildung geht hervor, dass 38% der Zuschauer zwischen 16 und 24 Jahre alt sind. Nachfolgend wird die Altersgruppe von 25-34 Jahre mit 30% definiert. Diesen Fakten geht hervor, dass 68% und damit 2/3 der deutschen Zuschauer bei „eSports“ Event der Altersklasse 16 bis 34 Jahre zuzuordnen sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Anteil der deutschen Internetnutzer, die sich bereits ein eSports-Spiel angeschaut* haben, nach Altersgruppe im Jahr 2016 (BIU, 2016)

Weiterhin wird auf die Zuschauerzahlen vor Ort eingegangen. In der unteren Abbildung wird ein Vergleich der Zuschauerzahlen auf dem Jahr 2016 des „Intel Extreme Mas- ters“, welches von der ESL ausgerichtet wird, und dem Festival „Rock am „Ring“ ge- zogen. Es ist deutlich zu erkennen, dass das „Intel Extreme Masters“ mit 104.000 Zu- schauern vor Ort bereits größer ist als das Festival „Rock am Ring“ mit ca. 90000 Zu- schauern.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Persönliche Abbildung (Reichert, 2017)

Im den anknüpfenden Abbildungen werden die gesamten Preisgelder dargestellt, welche in den Jahren von 2005 bis 2016 weltweit bei allen „eSports“-Turnieren ausgeschüttet wurden. Vergleichbar zu den bereits erläuterten Daten, lässt sich ebenfalls im Bereich der weltweit ausgeschütteten Preisgelder das enorme Wachstum des „eSports“-Marktes veranschaulichen. Die Abbildung zeigt, dass die gesamten Preisgelder im Jahr 2005 von 3,6 Millionen US-Dollar auf 93,3 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 anstiegen. Dies beschreibt ein Wachstum von ca. 2492 % in 11 Jahren. Um diese Zahlen zu veranschau- lichen wird ein Vergleich zu den ausgezahlten Preisgeldern der FIFA innerhalb der Weltmeisterschaften von 2002 bis zur Weltmeisterschaft 2014 gezogen. Im Jahr 2002 schüttete die FIFA insgesamt 134 Millionen US-Dollar und ihm Jahr 2014 insgesamt 358 Millionen US-Dollar aus. Diese Zahlen beschreiben ein Wachstum von ca. 167% (vgl. FIFA, 2014).

Weiterfolgend werden innerhalb der nächsten Tabelle die einzelnen Preisgelder der bis heute größten ausgetragenen Wettbewerbe innerhalb des „eSports“ aufgelistet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Jährliche Gesamtpreisgelder der eSports-Turniere weltweit in den Jahren 2005 bis 2016 (Newzoo, 2017)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Gesamtpreisgelder der höchstdotierten eSports-Turniere weltweit bis April 2017 (e-Sports Earnings, 2017)

Nachdem in den vorangegangenen Zeilen die Organisation des „eSports“ illustriert wurde, werden im Folgenden die Marktdaten des „eSports“ vergegenständlicht. Es werden die Umsatzanteile, Reichweiten, Einschaltquoten, Zuschauerzahlen und die Umsatzentwicklung aufgearbeitet.

Das anschließende Kreisdiagramm beschreibt die Verteilung des Umsatzes des „e- Sports“-Marktes im Jahr 2016. Deutlich wird, dass 74% des Umsatzes indirekt, durch Sponsoring und Werbung, erwirtschaftet wird. Auffällig dabei ist, dass das Sponsoring der Turniere, der Spieler und der damit verbundenen eSports-Homepages einen Wert von 661 Millionen US-Dollar erreichte. Dieser Wert ist nur 11% geringer, als das ge- samte Sponsoring der NBA in der Saison 2014-2015 (vgl. SuperData, 2016, S.5).

Der direkte Anteil des Umsatzes liegt bei 231 Millionen US-Dollar. Besondere Beachtung wird hierbei auf den Wert der Preisgelder von 78 Millionen US-Dollar gelegt, da dieser Wert einen Anstieg von 46% im Vergleich zum Vorjahr 2015 beschreibt. Da immer mehr Spieleentwickler und private Veranstalter den Turnierkalender erweitern, konnte der Umsatz durch Ticketverkäufe und Merchandise auf 53 Millionen US-Dollar, welches einen Anstieg von 33 Millionen US-Dollar im Vergleich zum Vorjahr beschreibt, gesteigert werden (vgl. SuperData, 2016, S.5).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: eSports Market Segments - eSports Indirect and Direct Revenue by Segment (SuperData, 2016, S.5)

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Details

Seiten
25
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668561311
ISBN (Buch)
9783668561328
Dateigröße
608 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v379097
Institution / Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,4
Schlagworte
esports Forschung Entwicklung Sportmärkten ESL MOBA Sport Gaming Wettkämpfe

Autor

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