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Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte

von Marco Hauptmann (Autor) Niklas Herget (Autor) Stephan Neureiter (Autor)

Hausarbeit 2016 29 Seiten

Soziologie - Kommunikation

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Forschungsstand

3. Theoretische Einbettung
3.1 Granovetters Strong ties und Weak ties
3.2 Bartles Konzept der Spielertypen

4. Forschungsfragen und Hypothesen

5. Grundgesamtheit und Stichprobenziehung

6. Fragebogenentwicklung

7. Schlusswort

8. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Wenn der Digitalverband bitkom alle Jahre wieder seine Studien zur Marktlage von Gaming publiziert, haben Vertreter und Vertreterinnen der Gaming-Industrie zweifelsohne Anlass zur Freude. Ob Mann oder Frau, ob jung oder alt, Gaming hat sich etabliert. „42% der Deut­schen sind Gamer" (Pols, 2015, ร. 2) tituliert der bitkom-Bericht zu aktuellen Gaming Trends und selbst die Zahl derer, welche noch keine Videospiele gespielt haben, sich das aber ¡ท Zukunft vorstellen könnten, stieg innerhalb zweier Jahre von 17 auf 26 % (Pols, 2015, ร. 3). Die Umsatzzahlen folgen einem ähnlichen Trend: Lagen die Umsätze der deutschen Gaming-Industrie 2013 bereits bei beachtlichen 2,77 Milliarden (Game Bundesverband e.v., 2013) stiegen diese 2015 sogar auf 3,27 Milliarden (Danoglidis, 2015). Online-Games machen davon einen Marktanteil von 19,1% aus (Game Bundesverband e.v., 2013). Auf Platz eins der meistgenutzten Spieleplattformen rangiert ¡ท Deutschland dabei weiterhin der PC mit 18,4 Millionen Nutzer (BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, 2016). Speziell Online-Games, welche aufgrund des zunehmenden Trends einer immer stei­genden Vernetzung von Gaming weiterhin Auftrieb haben (PricewaterhouseCoopers, 2011), sind hierbei aus sozialer Sicht interessant, und das nicht nur für Akademiker. Der chinesische Markt mit einer Online-Community von annähernd 350 Millionen Spielern ist auch der dortigen Regierung nicht verkannt geblieben, welche sogar mit eigens entwickel­ten Spielen versucht Propaganda und Gedankengut unter das Volk zu bringen (Goette & Shi-Kupfer, 2014). Aufgrund der zunehmenden Beliebtheit und Verbreitung von Games, insbesondere Online-Gaming, ist es naheliegend zu fragen, wie sich diese auf unser Sozial­leben auswirken? Online-Games werden zum immer selbstverständlicheren Teil des Le­bens vieler Menschen und bringen dabei ihre eigenen Charakteristiken wie Anonymität, räumliche Trennung, relative Passivität bei Bedienung des Computers etc. mit, welche Zwangsläufig einen Einfluss auf das (Sozial-)Verhalten ihrer Nutzer ausüben. So interessant dabei eine vollständige Erfassung von Einflüssen und Wirkung auf sämtlichen Ebenen des menschlichen Verhaltens gewesen wäre, beschränken wir uns angesichts der schier un­überblickbaren Datenmenge auf Online-Games am PC und deren Auswirkungen auf die so­zialen Kontakte ihrer Anwender, speziell deren face-to-face-Kontakte bzw. deren „strong ties".

2. Forschungsstand

Der anvisierte Forschungsstand ist überwiegend gekennzeichnet durch eine für unsere The­matik entweder zu hohe Allgemeinheit, wenn nämlich die komplette Onlinezeit als X-Vari- able herangezogen wird, oder eine zu hohe Spezifikation, wenn man sich lediglich auf ein­zelne Spieltypen wie zum Beispiel MMOGs (Massively Multiplayer Online-Games) be­schränkt. Dazu kommen über die Jahre hinweg angesammelte widersprüchliche For­schungsergebnisse, deren vollkommene Versöhnung noch aussteht.

Die ersten theoretischen Ausblicke bei Anbruch des Internetzeitalters waren dominant pes­simistisch. So verzeichnete der Politologe Robert Putnam im Jahre 2000 ein Sinken des amerikanischen Sozialkapitals, hauptsächlich ¡ท Form von Vereinsmitgliedschaften, ehren­amtlichen Tätigkeiten und politischem Vertrauen, und machte dafür die zunehmende tech­nologische Individualisierung mittels Fernsehen und Internet verantwortlich (Putnam, 2000). Bekräftigung erhielten diese Anschuldigungen 2001 von Norman Nie. Er analysierte das vorhandene Datenmaterial vierer Studien zum Thema Mediengebrauch und sozialen Aktivitäten wie zum Beispiel Kontakte mit Familienmitgliedern und suchte deren konfligie- renden Ergebnisse zu deuten. Positive Befunde des Internet wies er grundsätzlich ab und merkte an, dass derlei Korrelationen dadurch zustande kämen, da Internetnutzer überwie­gend junge, beruflich erfolgreiche Personen seien und dadurch schon von Anfang an ein besseres soziales Netzwerk hätten. Stattdessen verwies er auf die steigende Onlinedauer pro Woche im Jahresverlauf und Studien, welche für eine dazu parallele Abnahme von fa­miliären und freundschaftlichen Kontakten sprachen. Insgesamt betonte er die zeitliche Verdrängung sozialer Kontakte, zeichnete damit ein sehr düsteres Bild des Internet und attestierte diesem gar ein stärkeres isolatives Potential als dem Fernsehen (Nie, 2001). Mit der Zeit lockerte sich jedoch das strikt negative Bild des Internet, während John Urry 2003 bereits vorsichtiger mutmaßte, dass das Internet zu einer relativen Zunahme von weak ties führen könnte, aber persönliche Kontakte für den Menschen weiterhin unerlässlich bleiben würden (Urry, 2003), machten sich kurz darauf klar positive Stimmen wie John Bargh hör­bar, welche die Litaneien der Internetgegner sowie eine unterstellte automatische Einfluss­nahme auf passive Rezipienten verworfen und im Gegenteil auf die Potentiale des Internet, Menschen zu verlinken, Kontakte zu knüpfen und Kommunikation zu erleichtern, hinwie­sen (Bargh & Katelyn, 2004). Im Laufe der Zeit wurde die Forschung und folglich die Ergeb- nisse zum Internet immer spezifischer. Ein kompaktes und doch informationsreiches Ar­beitspapier von Dmitri Williams versuchte 2007 differenzierteren Aufschluss über das In­ternet und dessen Einfluss auf das Sozialleben zu geben. So ist entsprechend Nies Anschul­digungen Onlinezeit tatsächlich signifikant negativ mit offline Kontaktknüpfung und -aus­weitung assoziiert, jedoch sind Persönlichkeitsmerkmale (lntro-/Extrovertiertheit) und Freundschaftsindikatoren (vorhandene starke/schwache Freundschaftsbande) noch stär­kere Moderatoren für derartiges Sozialverhalten als die Onlinezeit, überdies fanden sich Geschlechterunterschiede: Je mehr Zeit Frauen online verbringen, desto größer sind die Einbußen ¡ท ihrem Sozialkapital, für Männer ist das Gegenteil der Fall, ihr online Sozialka­pital nimmt zu. Außerdem besitzen Personen, die viel Zeit online verbringen auch einen kulturell bunteren Kreis aus Onlinekontakten als Personen, die online weniger Zeit verbrin­gen. Eine Beziehung zwischen Onlinezeit und empfundener Einsamkeit konnte nicht fest­gestellt werden. Zusammenfassend ließ sich sagen, dass eine hohe Online-Aufenthalts- dauer soziales Offlinekapital verdrängen, aber online auch neues Kapital erschließen kann, denn gerade für Bridging, also das Knüpfen von neuen, wenngleich loseren Kontakten über Netzwerke hinweg, bietet das Internet eine gute Möglichkeit (Williams, 2007). Eine ähnli­che Meinung vertritt auch Mary Holmes, die das Internet dazu befähigt sieht, neue und bessere Möglichkeiten zu bieten, um Kontakte zu knüpfen und zu pflegen und anmerkt, dass man auch im Internet oftmals mit Freunden aus dem realen Leben interagiert (Holmes, 2011). Weitere Studien schrieben auch Online-Games, speziell MMOs, einen positiven Ef­fekt auf Bridging und vereinzelt auf Bonding, dem Knüpfen von tiefer gehenden Beziehun­gen, zu. Kommunikation ist ¡ท solchen Spielen schließlich von essentieller Bedeutung (Steinkuehler & Williams, 2006; Meng, Williams, & Shen, 2015). Ferner lassen sich beim Online-Spielen mit präexistenten Kontakten eine Reduktion empfundener Einsamkeit so­wie ein positiver Einfluss auf das psychische Wohlbefinden beobachten (Shen & Williams, 2011). Auch dem Kommunikationsmedium ¡ท Online-Games wurde Beachtung geschenkt. So zeigten Rabindra Ratan und Kollegen, dass die Kommunikation per Voice Chat bzw. Headset zwischen Gildenmitgliedern stärkere Beziehungen bildet und effektiver Vertrauen aufbaut als die Kommunikation via Text Chat. Darüber hinaus ließen sich Parallelen zu Off­line-Beziehungen erkennen, wenn zum einen das Vertrauen innerhalb kleinerer Gildenzir­kel ausgeprägter war als das von Gilden mit einer größeren Mitgliederzahl und zum ande­ren self-disclosure, also das Sich-Öffnen gegenüber anderen, das Vertrauen zwischen Gildenmitglieder aber auch anderen, gildenfremden Spielern stärkte (Ratan, Chung, Shen, Williams, & Poole, 2010). Und auch Online-Spielerscheinen überwiegend mit präexistenten Kontakten aus dem realen Leben zu spielen, so etwa 80% der League of Legends-Spieler, die einen vertrauenswürdigen und verlässlichen Spielpartner bevorzugen (Meng, Williams, & Shen, 2015).

Summa summarum lässt sich sagen, dass sich die anfänglich, überwiegend fast schon xé­nophobe, wissenschaftliche Herangehensweise an Internet und Onlinespiele schnell wan­delte, die Scheu vor den neuen Medien bald abgeworfen war, man sich schließlich positiver und optimistischer äußerste. Mittlerweile hat sich die Meinung etabliert, dass das Internet mehr als eine Zerstörung des Soziallebens, eine Erweiterung davon darstellt, nicht ¡ท sich böse ist und Menschen entfremdet, sondern viel davon abhängt wie es genutzt wird, im Grunde sogar neue, effektive Möglichkeiten bietet, nicht zuletzt ¡ท Form von Online-Ga­mes, Kontakte zu knüpfen und zu pflegen, allerdings die Gefahr von Isolation und Vernach­lässigung persönlicher Kontakte dabei nicht weggeredet werden darf, so können Online­kontakte den Verfall von strong ties bzw. persönlichen Beziehungen vielleicht hinauszö­gern, aber um Freundschaften dauerhaft am Leben zu halten sind gelegentliche face-to- face-Kontakte vonnöten (Dunbar, 2016).

3. Theoretische Einbettung

Das theoretische Fundament und Herzstück des Fragebogens bildet Mark Granovetters Ein­teilung sozialer Beziehungen ¡ท strong ties und weak ties, welches wir zur Ermittlung der Qualität von sozialen Kontakten heranziehen. Des Weiteren bedienen wir uns Bartles Kon­zept der vier Spielertypen Killer, Achiever, Explorer, Socializer, welches Persönlichkeit und Charakter von Spielern als Referenzpunkt nutzen soll, um spezifischere Einflüsse auf den Zusammenhang von Online-Gaming und sozialen Kontakten ausmachen zu können.

3.1 Granovetters Strong ties und Weak ties

Gemäß Granovetters Definition betrachten wir die Stärke/Qualität einer Beziehung als eine „(probably linear) combination of the amount of time, the emotional intensity, the intimacy (mutual confiding), and the reciprocal services which characterize the tie. Each of these is somewhat indepen­dent of the other, though the set is obviously highly intracorreiated" (Granovetter, 1973, ร. 1361).

Anregungen, Ideen und Umsetzungen zur Abfrage dieses oder verwandter theoretischer Kon­zepte gibt es erfreulicherweise zur Genüge. So können wir uns beispielsweise auf die Na­mensgeneratoritems von Karin Letter und Kollegen beziehen, darunter Z.B. von welchen Personen nahmen Sie in den letzten 12 Monaten Ratschläge an, wenn es um wichtige Ent­scheidungen zum Beispiel über die Familie oder die Arbeit ging (Lettner, Sölva, & Baumann, 1996)? Nicht minder hilfreich sind die erarbeiteten Namensgeneratoren von Claude Fischer (1982), welche inden folgenden Jahren immer wieder adaptiert und überarbeitet wurden. Derartige Items wären Z.B. wer würde sich bei längerer Abwesenheit um deine persönlichen Sachen kümmern? (Hilfe) oder mit wem besprichst du Studien- oder Arbeitsangelebenhei­ten, die dich persönlich betreffen? (Vertrauen) (Götzenbrucker & Köhl, 2012, ร. 195). Ber­nadette Kneidingers (2010) entwickelter Fragebogen zu den Interaktionsformen ¡ท sozialen Netzwerken, der sich ebenso dem Konzept der strong und weak ties bedient, bietet eben­falls eine gern angenommene Orientierungshilfe und stütze zur Wahl der gewünschten Items ¡ท unserem Fragebogen.

3.2 Bartles Konzept der Spielertypen

Aus oben genannten Gründen der Differenzierung beschlossen wir zusätzlich Richard Bartles (1996) Taxonomie der Spielertypen inden Fragebogen zu integrieren. Er unterscheidet hierbei die vier Spielertypen Achiever, Explorer, Killer und Socializer. Per definitionem ha­ben wir die „Achievers[, that] regard points-gathering and rising in levels as their main goal, and all is ultimately subserviant to this. Exploration is necessary only to find new sources of treasure, or improved ways of wringing points from it. Socialising is a relaxing method of discovering what other players know about the business of accumulating points, that their knowledge can be applied to the task of gaining riches. Killing is only necessary to eliminate rivals or people who get in the way, or to gain vast amounts of points (if points are awarded for killing other players). "

Ergo Spieler, welche sich auf das spielintegrierte Aufstiegsmodell fokussieren und/oder auf das Erzielen (damit verbundener) Erfolge/Trophäen aus sind. An zweiter stelle „Explorers[, that] delight in having the game expose its internal machinations to them. They try pro­gressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (íe. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of ex­ploration, but it's tedious, and anyone with halfa brain can do it. Killing is guicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence. "

Spieler, welche sich vornehmlich mit der Erkundung der Welt und von Spielmechanismen beschäftigen. An dritter Stellen hätten wir die „Socialisersl, that] are interested in people, and what they have to say. The game is merely a back­drop, a common ground where things happen to players. Inter-player relationships are important: empathising with people, sympathising, joking, entertaining, listening; even merely observing people play can be rewarding - seeing them grow as individuals, maturing over time. Some exploration may be necessary so as to understand what everyone else is talking about, and points-scoring could be reguired to gain access to neat communicative spells available only to higher levels (as well as to obtain a certain status in the community). Killing, however, is something only ever to be excused if it's a futile, impulsive act of revenge, perpetrated upon someone who has caused intolerable pain to a dear friend. The only ultimately fulfilling thing is not how to rise levels or kill hapless drips; it's getting to know people, to undertand them, and to form beautiful, lasting relationships. "

Ein Spielertyp, der das Spiel an sich inden Hintergrund und stattdessen die spielinterne Kommunikation mit den Mitspielern inden Vordergrund rückt, wobei die Kommunikation nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben muss. Und an verbleibender Stelle die „Killersf that] get their kicks from imposing themselves on others. This may be "nice", íe. busybody do-good ing, but few people practice such an approach because the rewards (a warm, cosy inner glow, apparently) aren't very substantial. Much more commonly, people attack other players with a view to killing off their personae (hence the name for this style of play). The more massive the distress caused, the greater the killer's joy at having caused it. Normal points-scoring is usually reguired so as to become powerful enough to begin causing havoc in earnest, and exploration of a kind is necessary to discover new and ingenious ways to kill people. Even socialising is sometimes worthwhile beyond taunting a recent victim, for example in finding out someone's playing habits, or discussing tactics with fellow killers. They're all just means to an end, though; only in the knowledge that a real person, somewhere, is very upset by what you've just done, yet can themselves do nothing about it, is there any true adrenalin-shooting, juicy fun. "

Ein Spielertyp, dessen Spielfreude sich aus dem Töten der gegnerischen Spielfigur und der damit erhofften Demütigung und Erniedrigung des Gegenübers ergibt. Auch bei den Spielertypen sind wiederum bereits vorhandene Forschung von Nutzen, die eine Vorauswahl von Items/Fragen zur Verfügung stellen (z.B. ¡ท Quandt & Kröger, 2014).

4. Forschungsfragen und Hypothesen

Im Laufe des Arbeitsfortschrittes wurden diverse Forschungsfragen ent- und verworfen. Das grundlegende Interesse bestand von Anfang an darin, zu beleuchten, wie sich das In­ternetkonsumverhalten, speziell ¡ท Hinblick auf Online-Gaming, aber auch auf soziale Netz­werke, Foren, Blogs usw. auf die Lebensführung des Menschen auswirkt. Die Problematik hierbei wurde schnell anhand der breiten Thematik ersichtlich. Das Internetkonsumverhal­ten ¡ท diesem Ausmaß abzudecken wäre eine enorme Aufgabe, ohne sich auf einen spezi­fischen Bereich zu konzentrieren, wobei zusätzlich der Begriff der Lebensführung ein schwammiger ist, der einer derart genauen zusätzlichen Definition bedürfte, dass es sich kaum mit ihm zu arbeiten lohnt. Somit wurde sich auf den Bereich des Online-Gamings und die sozialen Kontakte spezialisiert, und weitere Forschungsfragen wurden entworfen, die den Einfluss dieser Form von Internetkonsum auf Anzahl und Art der sozialen Kontakte ei­nes Menschen behandeln. บทร fiel dabei schnell auf, dass auch Online-Gaming noch ein zu abstrakter Begriff ist und entsprechende Fragestellungen offen ließen, welchen Aspekt die­ser Tätigkeit und welche Sorte von Online-Games wir überhaupt als Anhaltspunkte neh­men. Es wurde sich somit auch von der vagen Frage nach einem noch unbekannten Einfluss gelöst, um sich stattdessen auf einen spezifischen Zusammenhang zu konzentrieren, der nicht das Medium Onlinespiel, sondern den Spieler selbst ins Zentrum setzt. Die finale For­schungsfrage, anhand derer wir die Untersuchung durchführen wollen, lautet somit:

Wie wirken sich Art und Dauer des Online-Gamings auf Anzahl und Art der sozialen Kontakte aus? Dabei ist zu beachten, dass die Art des Online-Gamings vor allem auf die vier Spielertypen nach Bartle - Killer, Achiever, Explorer und Socializer - Bezug nimmt. Es werden somit Ab­striche in Hinblick auf die Vielfalt internetbasierter Computerspiele selbst gemacht, welche nicht im Vordergrund Stehen, während der Fokus explizit auf dem Spieler, seiner Herange­hensweise und deren Einfluss auf sein soziales Umfeld liegt.

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Details

Seiten
29
Jahr
2016
ISBN (eBook)
9783668580367
ISBN (Buch)
9783668580374
Dateigröße
670 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v381212
Institution / Hochschule
Otto-Friedrich-Universität Bamberg
Note
1,3
Schlagworte
methodenbericht fragebogen online-gaming einfluss anzahl kontakte

Autoren

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Titel: Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte