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Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit

Hausarbeit 2013 7 Seiten

Soziologie - Methodologie und Methoden

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Der Einfluss von „World of Warcraft" auf die Lebenszufriedenheit

3. Fazit

4. Literatur

1. Einleitung

Mit der Veröffentlichung des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (kurz: MMORPG) „World of Warcraft" 2004 in Amerika (Forghani et al. 2006) und 2005 in Deutsch­land kam es zu einer Revolution des digitalen Spielemarkts. MMORPGs sind Computerspiele, die über eine Internetverbindung gemeinsam mit anderen Spielern gespielt werden und eine Rollenspielkomponente beinhalten. Darüber hinaus zeichnet diese Spiele aus, dass sie nach dem Ausloggen des Spielers nicht beendet sind und dass Handlungen eines Spielers in dieser virtuellen Welt Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf und auf die Beständigkeit dieser Online-Welt haben können (Seifert und Jöckel 2008). Das bekannteste MMORPG ist „World of Warcraft", das im Juni 2013 weltweit über 7,60 Millionen zahlende Abonnenten verfügte (Statista 2013). Durch die Beliebtheit dieses Onlinespiels wurde auch die Wissen­schaft auf das Computerspielphänomen „World of Warcraft" aufmerksam, jedoch beziehen sich die meisten bisher vorliegenden Studien auf das Nutzungsverhalten oder fragen nach dem Einfluss von „World of Warcraft" auf die sozialen Kompetenzen der Spieler (Billieux et al. 2012; Wing Ka Kwok und Khoo 2011; Visser et al. 2013). Bei den Recherchen zu dieser Arbeit ließen sich jedoch keine Studien finden, die den Einfluss von „World of Warcraft" auf die Lebenszufriedenheit seiner Spieler untersuchten. Um die bisherige Forschungslücke auf­zuarbeiten, soll daher im Rahmen der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014" unter anderem der Einfluss von „World of Warcraft" auf die Lebenszufrieden­heit untersucht werden. Zu diesem Zweck soll in dieser Arbeit die bisherige theoretische Literatur aufgearbeitet und eine Hypothese, ob und wenn ja welchen Einfluss „World of Warcraft" auf die Lebenszufriedenheit hat, gebildet werden.

2. Der Einfluss von „World of Warcraft" auf die Lebenszufriedenheit

Um den Einfluss des Online Multiplayer Rollenspiels „World of Warcraft" auf die Lebenszu­friedenheit theoretisch herleiten zu können, soll in dieser Arbeit zunächst der Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit untersucht werden. Einige Studien konnten bereits einen negativen Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachwei­sen (Rodríguez et al. 2007; Leung und Lee 2005), jedoch spielt auch die Zeitdauer des tägli­chen Computerspielens eine Rolle. So hat besonders mehrstündiges, exzessives Computer­spielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler (Wang et al. 2008).

Leung und Lee (2005) erklären diesen negativen Zusammenhang zwischen dem Spielen vom Computerspielen und der sinkenden Lebenszufriedenheit damit, dass durch die Zeit, die der Spieler online verbringt, Zeit für andere soziale Aktivitäten fehlt. Durch die Vernachlässigung sozialer Kontakte in der realen Welt kommt es zu einem Rückgang zwischenmenschlicher Beziehungen, wodurch sich die negative Korrelation zwischen dem Spielen von Computer­spielen und der Lebenszufriedenheit erklären lässt (Wang et al. 2008). Allerdings muss man zwischen verschiedenen Arten von Computerspielen differenzieren, so gibt es Computer­spiele, die man ausschließlich allein spielt, aber die Mehrzahl der heute auf dem Markt befindlichen Computerspiele[1] kann außer im Einzelspielermodus auch über ein Netzwerk gemeinsam mit anderen Spielern im sogenannten Mehrspielermodus gespielt werden. Das Online Multiplayer Rollenspiel „World of Warcraft" zeichnet hingegen aus, dass es sich einzig im Mehrspielermodus spielen lässt (Seifert und Jöckel 2008). Hierbei schließen sich die Spie­ler in Spielegemeinschaften, sogenannten „Gilden" zusammen. Diese sind dauerhafte Spiel­gruppen mit entsprechenden sozialen Verpflichtungen, wie dem Verabreden zum Spielen zu festgesetzten Zeiten oder der Unterstützung von Gildemitgliedern. Dieser Zusammenschluss von „World of Warcraft"-Spielern in Gilden führt zu einer enormen sozialen Einbindung von Spielern in das Online-Rollenspiel (Wimmer et al. 2008). So verbringen nach Quandt und Wimmer (2008) viele „World of Warcraft"-Spieler mehr als 20 Stunden wöchentlich mit dem Spielen in dieser virtuellen Welt. Dies müsste jedoch laut den Studienergebnissen von Wang et al., Rodríguez et al. sowie nach Leung und Lee eine negative Auswirkung auf die Lebenszu­friedenheit der Spieler mit sich bringen, da ihren Studien nach eine hohe Nutzungsdauer von Computerspielen negativ mit der Lebenszufriedenheit korreliert. Dagegen spricht jedoch die bereits erwähnte, hohe soziale und interaktive Verbundenheit der Mitspieler innerhalb einer Gilde, da sich die Gildemitglieder untereinander in der virtuellen Welt kennen und stets mit­einander kommunizieren. Das Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb einer Gilde kann teil­weise als so eng gesehen werden, dass Teammitglieder als Freunde oder gar als eine Art Familie empfunden werden (Wimmer et al. 2008). Dass soziale Interaktion und soziale Netz­werke wie beispielsweise Freunde positive Auswirkungen auf die Lebenszufriedenheit haben, wurde bereits eingehend in mehreren Studien erforscht (Rodríguez et al. 2007; Fow­ler und Christakis 2008, Lloyd und Auld 2002). So haben nach Lloyd und Auld (2002) vor allem personenzentrierte Freizeitaktivitäten, wie beispielsweise das Gespräch mit Freunden oder Familienangehörigen, einen signifikanten Einfluss auf die Lebenszufriedenheit. Jedoch gilt die Häufigkeit sozialer Freizeitaktivitäten als der größte Einflussfaktor auf die allgemeine Zufriedenheit von Menschen mit ihrem Leben. Der starke interaktive Faktor und die hohe soziale Einbettung des Spielers in seine Gilde innerhalb der virtuellen Welt des MMORPGs „World of Warcraft" zeigen daher auf, dass es sich bei „World of Warcraft" um eine Misch­form aus einem Computerspiel und sozialer Gemeinschaftsaktivität handelt (Seifert und Jöckel 2008). Das Spielen dieses Online Multiplayer Rollenspiels kann demnach als soziale Freizeitaktivität angesehen werden, da innerhalb eines dauerhaften sozialen Netzwerkes, den Gilden, regelmäßig Kommunikation stattfindet. Diese starke soziale Einbindung von „World of Warcraft"-Spielern in ihre Gilden und die gesamte Spielewelt und eine hohe Spiel­dauer müsste sich demnach positiv auf die Lebenszufriedenheit von „World of Warcraft"- Spielern auswirken. Als Schlussfolgerung lässt sich daher die folgende Hypothese aufstellen:

H1: Das Spielen des MMORPGs „World of Warcraft" hat einen positiven Einfluss auf die Lebenszufriedenheit seiner Spieler.

3. Fazit

Das MMORPG „World of Warcraft" ist durch seinen Mehrspielermodus eine Mischung aus Computerspiel und sozialem Netzwerk (Seifert und Jöckel 2008). Aus diesem Grund lassen sich die theoretischen Begründungen, Computerspiele haben einen negativen Einfluss auf die Lebenszufriedenheit (Rodríguez et al. 2007; Leung und Lee 2005), für „World of War­craft" nicht aufrechterhalten. Stattdessen überwiegt bei diesem Spiel die soziale Einbettung des Spielers in die virtuelle Spielewelt, was durch Mitgliedschaft in sogenannten Gilden statt­findet (Wimmer et al. 2008). Daher lässt sich das Spielen dieses Online Multiplayer Rollenspiels als eine soziale, personenzentrierte Freizeitaktivität betrachten, wodurch sich die Hypothese aufstellen lässt, dass „World of Warcraft" einen positiven Einfluss auf die Lebenszufriedenheit hat. Diese Hypothese soll im Rahmen der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014" getestet werden. Hierbei soll unter anderem abgefragt werden, ob die befragten Personen generell Computerspiele spielen und welche Spiele dies im Einzelnen sind. Neben der Abfrage, ob auch das MMORPG „World of Warcraft" gespielt wird, soll darüber hinaus auch abgefragt werden, ob die „World of Warcraft"-Spieler einer Gilde angehören und wie viel Zeit sie für das Spielen dieses Spiels wöchentlich aufwenden.

4. Literatur

Billieux, Joël / Van der Linden, Martial / Achab, Sophia / Khazaal, Yasser / Paraskevopoulos, Laura / Zullino, Daniele / Thorens, Gabriel. 2012. Why do you play World of Warcraft? An in­depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. Computers in Human Behavior 29: 103-109.

[...]


[1] Beispiele hierfür sind Ego-Shooter wie „Counter-Strike", „Doom" oder „Quake" (Wimmer et al. 2008)

Details

Seiten
7
Jahr
2013
ISBN (eBook)
9783668591943
Dateigröße
479 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v383780
Institution / Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München – Soziologie
Note
1,30
Schlagworte
Methoden quantitative Methoden Fragebogen Fragebogenerhebung quantitative Sozialforschung World of Warcraft WoW Lebenszufriedenheit MMORPG

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