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Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?

Hausarbeit (Hauptseminar) 2017 28 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Begriffsklärung und Einführung
1.1 Definition der „Serious Games“
1.2 Definition der „Persuasive Games“
1.3 Beispiele von Persuasive Games
1.3.1 Darfur is Dying
1.3.2 Liyla and the Shadows of War

2. Argumentation für einen positiven Einfluss durch (Serious) Games auf unsere Gesellschaft
2.1 Games schaffen ein Problembewusstsein
2.2 Serious Games: Eine Transformation in und durch die reale Welt
2.2.1 Verarbeitung von realen Problemstellungen in Games
2.3 The wisdom of the crowds
2.4 Zusammenfassung der Argumente

3. Betrachtung der Argumente am Beispiel von „EVOKE“
3.1 Kurzbeschreibung des Spieles
3.2 EVOKE als Wissensvermittler
3.3 EVOKE und die Realität
3.3.1 EVOKE als Folge von realen Problemstellungen
3.3.2 Auswirkungen von EVOKE auf die Realität
3.4 EVOKE und „The Wisdom of the Crowds“
3.5 TED TALK

5. Ausblick

6. Quellenverzeichnis

7. Abbildungsverzeichnis

8. Online-Quellen

9. Gamographie

Einleitung

Games und ihre wachsende Branche mit Milliarden-Umsätzen sind in aller Munde, aber längst nicht mehr einfach nur „Spiel“. Sie befinden sich in einem komplexen Diskurs verschiedenster Meinungen und eröffnen immer wieder neue, kontroverse Diskussionsfelder. Von den Einen werden sie aufgrund von Suchtpotenzial und der angeblichen Förderung von Gewalt durch sogenannte „Ballerspiele“ verteufelt, Andere sehen sie als Chance, das Lernen zu revolutionieren. Immer öfter werden Games deshalb mit pädagogischen Inhalten ausgestattet und finden so Einzug in unsere Klassenzimmer.

Alleine in Deutschland zählen 34 Millionen Menschen zur Gruppe der Spieler, die zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele nutzen.[1] Die Beweggründe für das Spielen sind dabei sehr unterschiedlich und reichen von Abenteuerlust und Adrenalin über geistige Herausforderung und das Gefühl diese zu bewältigen bis hin zu Erholung oder Abwechslung vom Alltag. Games können die Art und Weise ändern, wie Spieler denken, fühlen und sich verhalten und werden zur Herbeiführung von Empfindungen wie Aufregung oder Erleichterung gespielt, was als „Serious Fun“ bezeichnet wird.[2]

Die Technik Spiele hat einen enormen Einfluss auf – insbesondere junge – Menschen, weshalb man darüber nachdenken sollte, das Potenzial für bestimmte Zwecke zu nutzen. Es wäre denkbar, Spielern globale Probleme näher zu bringen, über bestimmte Themen zu informieren und damit Bewusstsein für aktuelle Geschehnisse zu schaffen. Weltweit sehen wir uns derzeit mit nicht enden wollenden Kriegen, Terrorismus, Hunger, Umweltverschmutzung und einem eindeutigen Rechtsruck konfrontiert, die unsere Gesellschaft mehr denn je zum Handeln aufrufen sollten.

Diese Arbeit soll deshalb einige Argumente für dieses Potenzial durch Games vorstellen und an einem Beispiel untersuchen, um am Ende eine Frage auf die Antwort zu bekommen, ob Games in der Lage sind, sozialen Einfluss auszuüben.

1. Begriffsklärung und Einführung

Zunächst sollen die zwei zentralen Begriffe „Serious Games“ und „Persuasive Games“, die in dieser Arbeit von großer Bedeutung sind, definiert und damit von Anderen abgegrenzt werden. Anschließend wirft dieses Kapitel einen Blick auf konkrete Beispiele, um Anwendungsbereich und Absicht dieser Games zu verdeutlichen.

1.1 Definition der „Serious Games“

Serious Games „bezeichne[n] alle Arten von 'zweckgebundenen' Spielen, d.h. Lernspiele, die nicht ausschließlich der Unterhaltung, sondern primär der Vermittlung von Wissen dienen.“[3] Sie zielen darauf ab, bestimmte Inhalte zu vermitteln und werden bereits in einem breiten Spektrum von Anwendungsgebieten, das vom Berufsschulen bis zum Militär reicht, angewandt. Serious Games haben also neben dem reinen Unterhaltungsfaktor, das Ziel mindestens eine andere positive Auswirkung - zum Beispiel gesundheitliche Aufklärung – zu erreichen. Solche zusätzlichen Ziele von Games, werden auch „characterizing goals“ genannt.[4]

Der Begriff „Serious Games“ wurde demnach eingeführt, um Games, die „erlerntes Wissen aus der digitalen Welt in die Reale (…) bringen“[5] zu benennen und von anderen Genres abzugrenzen. Außerdem haben sich mit der Zeit weitere Begriffe und Alternativen wie „Persuasive Games“ „Applied Games“ oder „Games for Change“ durchgesetzt.[6]

1.2 Definition der „Persuasive Games“

Oftmals fällt eine saubere Trennung zwischen „Serious Games“ und „Persuasive Games“ schwer, da sie in engen Zusammenhang stehen. Einige Autoren verwenden den Begriff deshalb nahezu identisch, was sich in den weiteren Ausführungen dieser Arbeit und einigen aufgeführten Zitaten wiederspiegelt. Dennoch soll im Folgenden der Versuch einer Abgrenzung vollzogen werden, da diese beiden Genres nicht zu 100 Prozent dieselben Absichten verfolgen.

Persuasive Games im genaueren verfolgen keinen „Bildungszweck“ an sich, sondern wollen Einfluss auf soziales, kulturelles oder politisches Bewusstsein ausüben und werden deshalb zum Beispiel von NGOs oder Medienaktivisten genutzt.[7] Menschen sollen durch solche Games auf spielerische Weise bestimmtes Wissen, Einstellungen und Handlungsorientierungen vermittelt bekommen. Sie stehen also für eine Transformation von Alltagsabläufen und -handlungen.[8]

Persuasive Games sind außerdem als Sub-Genre der Location-Based Games zu betrachten, welche die Grenze zwischen Virtualität und Realität immer weiter verwischen und den Spieler zu Transferleistungen vom Spiel in seine eigene Realität bringen sollen.[9]

1.3 Beispiele von Persuasive Games

Nachfolgend sollen zwei ausgewählte Beispiele von Persuasive Games, „Darfur is Dying“ und „Liyla and the Shadows of War“, vorgestellt werden.

1.3.1 Darfur is Dying

Das Spiel „Darfur is Dying“ setzt sich mit der Situation von Flüchtlingen in Darfur im Sudan auseinander. Zu den zentralen Aufgaben im Spiel gehört es, in der Rolle eines Flüchtlings, Wasser von einer militärisch überwachten Quelle zu holen, ohne erwischt zu werden. Außerdem kann man bei verschiedenen Problemen im Dorf helfen und im letzten Level des Games zusammen mit anderen Spielern ein abgebranntes Dorf wiederaufbauen und Felder bewirtschaften.

Das Spiel wurde in Zusammenarbeit von Studenten und humanitären Helfern entwickelt, um ein Bewusstsein für die kritische Situation und den Genozid in Darfur zu schaffen. Einige Features des Spiels konnten genutzt werden, um aktiv Hilfe zu leisten. Dazu gehörten unter anderem die Möglichkeiten, eine Petitionen zu unterzeichnen, Briefe an Präsident Bush zu schicken oder eigene Social Media Kontakte über die Zustände vor Ort zu informieren und zum Spiel einzuladen, um die Überlebenschancen des Dorfes zu erhöhen. Das Spiel konnte kostenlos über mehrere Websites erreicht werden wurde im ersten Jahr nach dem Release von etwa 1,2 Millionen Spielern gespielt.[10]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Darfur is Dying Game Demo: 00:00:01, 00:00:25, 00:01:13, 00:02:15

1.3.2 Liyla and the Shadows of War

Ein moderneres Game aus dem Jahre 2016, ist „Liyla and the Shadows of War“, welches die Geschichte eines jungen Mädchens im Gaza Streifen 2014 erzählt. Das sehr düstere jump-and-run Game beginnt damit, dass ein Mann seine Familie holen möchte, um gemeinsam zu fliehen. Auf dem Weg sind er, seine Frau und die Tochter (Liyla) vielen Gefahren wie Schüssen und Bombenangriffen ausgesetzt. Man muss während der Flucht schnelle Entscheidungen auf Leben oder Tod treffen, ohne wirklich gute Alternativen zu haben.

Der Entwickler hat auf der Homepage des Games das Bildmaterial veröffentlicht, das er in sein Game integriert hat und zeigt dort eine Gallerie mit den realen Bildern und den ihnen nachempfunden Spielszenen.[11] Diese erschreckenden Fotos inspirierten ihn zu diesem Game, um damit auf die Missstände, Kriegsverbrechen und das daraus entstehende Leid hinzuweisen, das der Krieg für die Zivilbevölkerung im Gaza Streifen verursacht. Die konkreten Ereignisse aus dem Spiel sind weiterhin an reale Begebenheiten gebunden, die am Ende explizit aufgelistet werden, um dem Spieler den Ernst der Lage im Gaza Streifen auf zu zeigen.

Das Game baut durch die dunkle, erdrückende Gestaltung, melancholische Klaviermusik und das unerwartete Ende eine sehr emotionale Story auf und wurde dafür mehrfach ausgezeichnet. „Liyla and the Shadows of War“ kann ebenfalls kostenlos, aber über mobile Geräte gespielt werden und wird sowohl von Android als auch von iOS im Playstore angeboten.

Abbildung in dieser leseprobe nicht enthalten

Liyla and the Shadows of War Trailer: 00:00:16, 00:00:21,

Abbildung in dieser leseprobe nicht enthalten

Liyla and the Shadows of War Trailer: 00:01:30

Obwohl beide Spiele mit einer humanitäre Krise und einem Krieg ähnlichen Kontext behandeln, sind Konzept und Umsetzung völlig unterschiedlich. „Darfur is Dying“ setzt auf Aufklärung und (aktive) Hilfe, um das Gefühl zu wecken, dass man etwas gegen diese Krise unternehmen kann. „Liyla and the Shadwos of War“ hingegen, zeigt in düsterster Weise die Hoffnungs- und Alternativlosigkeit der Bevölkerung im Gaza Streifen, um für das Leid vor Ort wachzurütteln. Beide schaffen es jedoch, den Spieler unbehaglich zurück zu lassen und ein Bewusstsein für diese Missstände zu schaffen.

Festzuhalten sei, dass es solche Games auch für die Vermittlung ganz anderer Kontexte wie Nachhaltigkeit, erneuerbare Energien, Gesundheit oder politische Freiheit gibt, sie also keineswegs immer einen „Krieg“ thematisieren. Außerdem gibt es seit einigen Jahren Websites, die explizit Games mit sozialem Hintergrund zur Verfügung stellen.[12]

2. Argumentation für einen positiven Einfluss durch (Serious) Games auf unsere Gesellschaft

Ob Themen, Stories und Probleme, die in Games behandelt werden, wirklich zur Lösung von realen Problemen unserer Gesellschaft beitragen können, ist umstritten. Im Folgenden sollen deshalb einige Argumente vorgestellt werden, die erläutern, warum Games genau einen solchen Einfluss mit sich bringen könnten.

2.1 Games schaffen ein Problembewusstsein

Medien jeglicher Art können ihre Nutzer durch ihre speziellen Kommunikationsprozesse und -inhalte langfristig in ihrer Wahrnehmung und Auffassung beeinflussen. Das bedeutet, dass sich die Wirkung nicht nur auf den Moment der Nutzung beschränkt, sondern Menschen auch darüber hinaus prägen kann.[13] Außerdem spielen Medien – vor allem für junge Menschen – eine große Rolle in der Entwicklung ihrer Sozialisierung und bieten viele Identitätsangebote, um sich in der Welt zurecht zu finden. Durch diese starke Prägung und Beeinflussung der Handlungen sind „Alltag und Medienalltag beziehungsweise Sozialisation und Mediensozialisation analytisch kaum mehr zu trennen (…)“.[14] Dementsprechend schaffen es alle Arten des Spielens, also auch Computerspiele, „individuelle und kollektive Einstellungen, Kenntnisse, Werte und Verhaltensweisen [zu prägen]. Diese kulturelle Leistung zeigt sich auch in den psychologischen, sozialisierenden und sogar demokratischen Qualitäten, die ihnen von einigen Forschern attestiert werden.“[15]

Gerade in Computerspielen, vereinen sich deshalb Information und Unterhaltung perfekt, womit sie ein „einfaches und v.a. zeitgemäßes Instrument (darstellen), um neben Sach- und Handlungswissen auch die Bedeutung unter anderem politischer, sozialer oder kultureller Belange im Alltag zu vermitteln."[16] Es gibt bereits Beispiele von Games, die zeigen, dass digitale Spiele instrumentalisiert werden, um bestimmte Weltbilder zu vermitteln.[17] Durch die direkte Partizipation eines oder mehrerer Spieler und eine (oftmals) hohe Emotionalität der zu durchspielenden Story, haben Games ein hohes Vermittlungs- und Lernpotenzial inne. Dieses Potenzial fasst Wimmer folgendermaßen zusammen:

„Computerspiele können sowohl als moralische Objekte als auch als ethische Agenten verstanden werden. (…) Gerade spezifische Elemente wie Spielerzählungen, Regelkontexte, Achievements und Highscores legen nahe, was als richtig und tugendhaft in einem Spiel angesehen wird. Die Prägkraft von Computerspielen liegt darin begründet, dass die komplexe Erlebnisstruktur nicht innerhalb des Spielkontextes verharrt."[18]

Games könnten also ein äußerst wirksames Mittel sein, um „(…) bürgerschaftliche Orientierung und Motive bei Kindern und Jugendlichen zu fördern“.[19]

2.2 Serious Games: Eine Transformation in und durch die reale Welt

2.2.1 Verarbeitung von realen Problemstellungen in Games

Oft wird Games vorgeworfen, dass sie ihre Spieler in eine künstliche Welt „entführen“ und immer weiter von ihrem Alltag entfernen. Dies mag vielleicht für Spielsüchtige zutreffen, kann aber niemals allgemeingeltend für die gesamte Games-Branche, alle Genres und jedes einzelne Spiel ausgesagt werden. Ganz im Gegenteil zu diesen Annahmen, werden immer mehr Stimmen laut, die sich klar für einen direkten Zusammenhang zwischen Virtualität und Realität aussprechen und betonen, dass diese nicht voneinander getrennt werden können, da sie sich gegenseitig beeinflussen.[20]

Computerspiele zeigen nicht nur den technischen Fortschritt, sondern stellen Folgen von gesellschaftlichen Sorgen, Wünschen, Defiziten und Hoffnungen dar. Damit können sie als eine Art Radar für aktuelle Kultur und Verfassung der Gesellschaft dienen.[21] Spiele sind also auch eine Reaktion auf gesellschaftliche Vorgänge.[22] Freyermuth schreibt weiter, dass „Serious Games in all ihren Formen nicht versuchen der Realität zu entkommen, sondern sie vielmehr durch die Verbreitung von Wissen und Erfahrungen positiv zu beeinflussen“.

Dies zeigt sich vor allem, wenn man auf die Themen achtet, die in Serious Games verarbeitet werden: Viele dieser Games beinhalten reale geschichtliche Ereignisse, konkrete Kriege, oder Krisen(gebiete) andere zeichnen ein mögliches Zukunftsszenario eines bestimmten Landes auf und wieder andere beschäftigen sich mit aktuellen Umweltthemen wie Meeresverschmutzung und Klimaerwärmung. So kann man als Spieler zum Beispiel bestimmten politischen Regimes entfliehen, versuchen im Gaza-Streifen zu überleben, eine nachhaltige Stadt aufbauen oder als syrischer Flüchtling die Existenz seiner Familie sichern.

2.2.2 Die Übertragung und Verbreitung von Wissen in die Realität durch Games

„Serious Games are serious because they do not differentiate between media and reality. They produce and transfer knowledge outside of a fixed order or invariable specifications. Exactly therin lies their media-practical and media-theoretical potential: to be the nucleus of a new dynamic of knowledge generation.“[23]

Diese Aussage macht deutlich, dass es nicht bei der in 3.2 beschriebenen Schaffung eines Problembewusstseins bleibt, sondern, dass Spieler die neuen Sichtweisen in ihr reales Leben „mitnehmen“.

Des Weiteren liegt es nahe, dass Spieler solcher Games, die bestimmte Botschaften beinhalten, in vielen Fällen mit anderen Menschen darüber sprechen werden. Das bedeutet, dass sie sich auch nach dem spielen, mit den jeweiligen sozialen Problemstellungen auseinandersetzen, „(…) ohne sie selbst realwirklich erfahren zu haben.“[24] Computerspiele können also von der Misoebene des Spielers über die Mikroebene des engeren Familien- und Bekanntenkreises bis hin zu einer gesamtgesellschaftlichen Makroebene Einfluss ausüben, wenn die Informationskette weiterläuft und immer weitere Menschen miteinbezogen werden.[25]

Weiter haben verschiedene Studien, die Kapp in seiner Monographie aufführt, gezeigt, dass Gamification nicht nur das physische und mentale Lernen verbessert, sondern auch die Fähigkeit des Problemlösens und das Ausbilden pro-sozialen Verhaltens fördern kann.[26] Dieses Prinzip scheint auch bei einigen Firmen mit sozialen Einfluss zu fruchten.[27] Ein Beispiel stellt die Recyclebank dar, die ihren Kunden für umweltbewusstes Handeln Punkte gutschreibt, die als Zahlungsmittel in lokalen Geschäften sowie für Angebote nachhaltiger Produkte genutzt werden können.[28]

[...]


[1] Statista (2017): Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2017 (in Millionen)

[2] Vgl. Stampfl (2012), S.65 f.

[3] Beil (2013), S. 65

[4] Vgl. Dörner, Göbel, Effelsberg, Wiemeyer (2016), S.3

[5] Freyermuth (2015), S.230

[6] Vgl. Freyermuth (2015), S.227

[7] Vgl. Wimmer (2013), S.104

[8] Vgl. Wimmer (2013), S.156

[9] Vgl. Wimmer (2013), S.22

[10] TakeActionGames (04.12.2007)

[11] http://liyla.org/facts - Zugriff am 19.09.2017

[12] Beispielsweise www.gamesforchange.org, www.ecogamer.org oder www.games4sustainability.org

[13] Vgl. Wimmer (2013), S.159

[14] Ebenda, S.159

[15] Ebenda, S.155

[16] Ebenda, S.160

[17] Vgl. Wimmer (2013), S.168

[18] Ebenda, S.168

[19] Wimmer (2013), S.108

[20] Vgl. Geisler (2010), S.170

[21] Vgl. Geisler (2010), S.167

[22] Vgl. Kaminski (2013) S. 39

[23] Freyermuth (2015), S.227

[24] Vgl. Wimmer (2013), S.161

[25] Vgl. Ebenda, S.159

[26] Vgl. Kapp (2012), S.23

[27] Vgl. Stampfl (2012), S.109

[28] https://www.recyclebank.com/ - Zugriff am 17.09.2017

Details

Seiten
28
Jahr
2017
ISBN (eBook)
9783668854338
ISBN (Buch)
9783668854345
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v450298
Institution / Hochschule
Universität Regensburg
Note
1,7
Schlagworte
persuasive games eine möglichkeit einflusses

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Titel: Persuasive Games. Eine Möglichkeit des sozialen Einflusses durch Games?