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Die Wettkampfsituation als intergenerisches narratives Stereotyp

©2005 Bachelorarbeit 32 Seiten

Zusammenfassung

Schon seit der Antike tragen die Menschen Wettkämpfe aus, um ihre Fähigkeiten in bestimmten Bereichen miteinander zu messen und schließlich den Besten in einer Disziplin zu küren. Das Phänomen des Wettkampfes ist in der Geschichte von den olympischen Spielen der Antike, den Wagenrennen im alten Rom und den mittelalterlichen Ritterturnieren bis zu den heutigen Fußballweltmeisterschaften und Tennis Grand Slams zu verfolgen. Entsprechend verwundert es nicht, dass sich der Spielfilm recht häufig dieser Thematik annimmt, wobei auffällt, dass die erzählten Geschichten einander oft ähneln.

Ziel dieser Arbeit ist es nachzuweisen, dass innerhalb von aktuellen Spielfilmen, die einen Wettkampf zum Gegenstand haben, häufig ähnliche Grundelemente verwenden. Die Organisation solcher Komponenten zu einem Stereotyp „Wettkampfsituation“ soll dabei als unabhängig davon, welchem Genre der jeweilige Spielfilm zugerechnet wird, gekennzeichnet werden. Zudem sollen die einzelnen Bestandteile des Grundmusters anhand eines kleinen Korpus von Filmen näher beschrieben werden, um es so fassbar zu machen und eine Grundlage für umfassendere Untersuchungen zu dieser Thematik zu bereiten.

Bei den untersuchten Filmen handelt es sich um BLOODSPORT (Bloodsport, USA 1988), THE QUICK AND THE DEAD (Schneller als der Tod, USA 1995) und WIMBLEDON (Wimbledon – Spiel, Satz und… Liebe, GB / F 2004).

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Genre und die Probleme der Kategoriebildung

3 Filmstereotypen und ihr Nutzen

4 Wettkämpfe und die Gründe ihrer Popularität
4.1 Emotionale Motivationen
4.2 Kognitive Motivationen
4.3 Soziale und Verhaltensmotivationen

5 Stereotypen: Die Charaktere und ihre Funktionen
5.1 Der Protagonist
5.2 Der Antagonist
5.3 Die Geliebte
5.4 Der Freund
5.5 Das restliche Teilnehmerfeld

6 Stereotypen: Das Turnier und sein Verlauf
6.1 Regeln
6.2 Die Bedeutung des Turniers
6.3 Die Vorrunden
6.4 Das Finale

7 Zusammenfassung

8 Literaturverzeichnis

9 Filmographie

1 Einleitung

Schon seit der Antike tragen die Menschen Wettkämpfe aus, um ihre Fähigkeiten in bestimmten Bereichen miteinander zu messen und schließlich den Besten in einer Disziplin zu küren. Das Phänomen des Wettkampfes ist in der Geschichte von den olympischen Spielen der Antike, den Wagenrennen im alten Rom und den mittelalterlichen Ritterturnieren bis zu den heutigen Fußballweltmeisterschaften und Tennis Grand Slams zu verfolgen. Entsprechend verwundert es nicht, dass sich der Spielfilm recht häufig dieser Thematik annimmt, wobei auffällt, dass die erzählten Geschichten einander oft ähneln.

Ziel dieser Arbeit ist es nachzuweisen, dass innerhalb von aktuellen Spielfilmen, die einen Wettkampf zum Gegenstand haben, häufig ähnliche Grundelemente verwenden. Die Organisation solcher Komponenten zu einem Stereotyp „Wettkampfsituation“ soll dabei als unabhängig davon, welchem Genre der jeweilige Spielfilm zugerechnet wird, gekennzeichnet werden. Zudem sollen die einzelnen Bestandteile des Grundmusters anhand eines kleinen Korpus von Filmen näher beschrieben werden, um es so fassbar zu machen und eine Grundlage für umfassendere Untersuchungen zu dieser Thematik zu bereiten.

Für dieses Vorhaben sollen zunächst die grundlegenden Begriffe „Genre“ und „Stereotyp“ geklärt werden, um anschließend zu ergründen, woher die Beliebtheit der Wettkampfsituation beim Publikum herrührt, die zu ihrer recht häufigen Verwendung als Spielfilmgegenstand führt.

Im Hauptteil der Arbeit sollen dann drei Spielfilme aus den letzten 20 Jahren, die unterschiedlichen Genres zugeordnet werden, aber alle eine ähnliche Wettkampfsituation thematisieren, auf wiederkehrende Elemente untersucht werden. Diese Filme sind Bloodsport (Bloodsport, USA 1988), The Quick And The Dead (Schneller als der Tod, USA 1995) und Wimbledon (Wimbledon – Spiel, Satz und… Liebe, GB / F 2004). Auf dem Cover ihrer jeweiligen DVD-Versionen werden die Filme als Actionfilm, Western und Liebeskomödie eingeordnet.

Bei der Untersuchung der Filme wird zunächst auf die Konstellation der Charaktere und ihre wiederkehrenden Eigenschaften und Handlungen eingegangen. Es folgt ein Vergleich der einzelnen Wettkampfsituationen und ihres jeweiligen Verlaufs.

2 Genre und die Probleme der Kategoriebildung

Der Begriff Genre stammt ursprünglich aus der Literaturtheorie, wo bereits Aristoteles in seiner Poetik verschiedene Gattungen ansprach, welche bestimmte wesentliche Eigenschaften besaßen. Sein Ansatz, der es ermöglichte existierende Werke in ein Kategoriensystem einzuordnen, wurde durch Horaz erweitert, indem dieser ein Regelsystem entwarf, das erklärte, wie ein Autor ein Werk seiner Gattung entsprechend verfassen konnte. Auf diesen beiden Werken aufbauend wurde die Genretheorie ab dem 18. Jahrhundert stetig erweitert und ergänzt, ein Prozess, der bis heute nicht abgeschlossen ist. (vgl. Altman 2000, S.1-12)

Auch die filmische Genretheorie bediente sich zunächst vieler Erkenntnisse aus der Literaturwissenschaft, emanzipierte sich aber seit dem Ende der 1960er Jahre zusehends von den literarischen Theorien und bildete eigene Theoriegrundlagen. (vgl. Altman 2000, S.13)

Der Vorteil der filmischen Genrekategorisierung liegt darin, dass sie auf einer Vielzahl von Ebenen nutzbar gemacht werden kann:

According to most critics, genres provide the formulas that drive production; genres constitute the structures that define individual texts; programming decisions are primarily based on generic criteria; the interpretations of generic films depends directly on the audience’s generic expectations. All of these aspects are covered by the single term of genre. (Altman 2000, S.14)

Die Definition eines jeden einzelnen Genres ist in der Theorie jedoch zumeist problematisch. Der Versuch Genres anhand einer möglichst komplexen Struktur von Invarianzmustern zu definieren, so dass einzelne Filme des Genres als Varianten eines Grundschemas erscheinen, greift zu kurz. Ein besonders erfolg- oder einflussreicher Film kann zwar innerhalb eines Genres ein solches Grundschema etablieren, welches in der folgenden Zeit von vielen anderen Filmen aufgegriffen und variiert wird, aber mit fortschreitender Zeit verblasst gewöhnlich der Einfluss des Films merklich. Zu dieser historischen Wandelbarkeit eines Genres kommt hinzu, dass selbst zu einer Zeit, wo ein einzelner Film beträchtlichen Einfluss auf ein Genre ausübt, nicht alle anderen Filme des Genres den von diesem Film etablierten Mustern folgen. Weiterhin ist auch zu beachten, dass die Bezeichnungen einzelner Genres auf teilweise unterschiedlichen Ebenen ansetzen. Während sich zum Beispiel ein Zeichentrickfilm über die Technik der Herstellung der einzelnen Bilder definiert, grenzt sich das Western-Genre insbesondere durch Setting und dargestelltes Milieu von anderen Genres ab. Durch die Differenz der Unterscheidungskriterien kommt es natürlich auch zu Überschneidungen, so dass einzelne Filme in mehrere Genres eingeordnet werden können. (vgl. Schweinitz 1994, S.106-109)

Schließlich nutzen Genrefilme häufig Elemente anderer Genres, so dass eine Genremischung entsteht. Ziel dieser Praxis ist es dem eigenen Genre neue Impulse zu geben und ein breiteres Zielpublikum anzusprechen. In der heutigen Zeit werden die Versatzstücke verschiedener Genres oft sogar nur noch bruchstückhaft und ohne das Bemühen um eine kohärente fiktive Welt aneinandergereiht, was zur Entstehung von Hybridgenre-Filmen führt, auf die jedoch hier nicht weiter eingegangen werden soll. (vgl. Schweinitz 2002, S.86ff)

Es bleibt also festzuhalten, dass Genres keine klaren Grenzen haben und sich einer eindeutigen statischen Definition entziehen. Hilfreiche Modelle zur Annäherung an die Definition von Genrebegriffen liefern allgemeinere Erläuterungen zur Bildung von Kategorien durch Ludwig Wittgenstein und George Lakoff. Wittgenstein sieht viele gesellschaftliche Kategorien als nicht auf eindeutigen Konstanten beruhend an. Stattdessen beruhen diese Kategorien auf einem komplizierten Netz von Familienähnlichkeiten, die unregelmäßig bei einzelnen Vertretern dieser Kategorie auftauchen. Nach Lakoff sind die meisten Kategorien durch Prototypen beherrscht, die eine besondere Stellung innerhalb der Kategorien haben. Dennoch fehlt es den Kategorien an allgemeingültigen Regeln und festen Grenzen. (vgl. Schweinitz 2002, S.86ff)

3 Filmstereotypen und ihr Nutzen

Die Merkmale für Wittgensteins Familienähnlichkeiten wären bei den Genrekategorien die Stereotypen. Bei der Rezeption von Filmen stößt man als Zuschauer sehr häufig auf vertraute Situationen. Der Genrefilm als massenproduzierte Ware hat zur Herausbildung homologer intertextueller Strukturen geführt, zum Auftreten von „typischen Situationen, immer wiederkehrenden emotionalen Momenten, standardisierten Spannungsreizen“ (Schweinitz 1990, S.10). Durch häufige Wiederholung gleicher – oder zumindest sehr ähnlicher – Strukturen in verschiedenen Filmen wurden diese Stereotypen beim Zuschauer im Gedächtnis etabliert, so dass dieser solche Strukturen auch in ihm unbekannten Filmen wieder erkennt und so relativ akkurate Voraussagen über den Fortgang der Handlung machen kann. (vgl. Schweinitz 1990, S.10f)

Dabei sind Stereotypen jedoch nicht statisch. Auch wenn sich bestimmte Strukturen als wirkungsvoll gezeigt haben, werden sie im Zuge ihrer wiederholten Anwendung weiter verbessert oder Veränderungen im Publikumsgeschmack angepasst. (vgl. Schweinitz 1990, S.13)

Dennoch lassen sich einige generelle Aussagen über Stereotypen treffen. So neigen alle Stereotypen zu Einfachheit und Prägnanz. Die Handlungen sind oft anhand der binären Opposition von „gut“ und „böse“ organisiert und die handelnden Figuren weisen nur wenige Merkmale auf, welche jedoch eine eindeutige Zuweisung zu einer der beiden Seiten erlauben. Es wird dichotomisiert (Überbetonung der Andersartigkeit von Verschiedenem) und generalisiert (Überbetonung der Gleichheit von Ähnlichem). Durch diese Eigenschaften des Stereotyps wird der kognitive Aufwand des Zuschauers bei der Rezeption deutlich reduziert. (vgl. Schweinitz 1990, S.13f)

Die erwähnte Dichotomisierung führt zudem zu einer eindeutigen Identifikation des Zuschauers mit einer Seite. Da diese Seite am Ende normalerweise auch triumphiert, erfährt der Zuschauer eine Bestätigung der Werte und Einstellungen, die zu Beginn zu einer Identifikation mit den „guten“ Figuren führten. Um diesen Effekt zu erzielen ist es notwendig, den Zuschauer emotional am Geschehen zu beteiligen. Je größer das emotionale Engagement des Zuschauers mit der Filmhandlung, desto wirkungsvoller erfolgt die Bestätigung vorhandener Werte, was sich wiederum in einem starken Entspannungs- und Befriedigungseffekt niederschlägt. Daher sind Stereotypen immer auf eine starke emotionale Aktivierung des Zuschauers ausgelegt. (vgl Schweinitz/Postrach 1986, S.20ff)

Zuletzt spielen bei dem Einsatz von Stereotypen finanzielle Aspekte eine Rolle. Durch die erreichte Standardisierung der Filmhandlung wird ebenso eine Standardisierung der Publikumsbedürfnisse herbeigeführt und somit die Nachfrage kontrolliert oder zumindest gelenkt. Zudem können vergleichbare Elemente meistens mit dem gleichen Material produziert werden, so dass zum Beispiel Kulissen, tricktechnische Verfahren oder Requisiten nach einmaliger Anschaffung wiederholt genutzt werden können und sich somit die Ausgaben in diesem Bereich eher rechnen. (vgl. Schweinitz 1990, S.14f)

4 Wettkämpfe und die Gründe ihrer Popularität

Wettkämpfe genießen offenbar eine so hohe Beliebtheit, dass sie häufig genug Thema eines Films sind, um Stereotypen entstehen zu lassen. Diese Beliebtheit bezieht sich auch auf ihre passive Rezeption im Fernsehen oder am Wettkampfort selbst. Durch eine Untersuchung von Motiven für die passive Rezeption von realen Wettkampfereignissen können auch Rückschlüsse auf die Gründe der Popularität von Wettkämpfen als Filminhalt gezogen werden.

Nach Arthur A. Raney (2004) existieren drei Gruppen von Motivationen, Sportereignisse im Fernsehen zu konsumieren: emotionale Motivationen, kognitive Motivationen und soziale bzw. Verhaltensmotivationen. (vgl. Raney 2004, S.52)

4.1 Emotionale Motivationen

Die erste emotionale Motivation, die Raney anführt, ist die der Unterhaltung, welche zumeist daher rührt, ein Team oder einen Athleten, dem der Zuschauer gewogen ist, siegen zu sehen. Welchem Team ein Zuschauer solche Sympathie (oder auch dem entgegengesetzt Antipathie) entgegenbringt, hängt von einer Reihe von Faktoren ab (z.B. Meinung von Freunden, Spielstil des Teams oder Erfolg des Teams). Grundsätzlich gilt jedenfalls: je sympathischer einem Zuschauer das Siegerteam ist und je unsympathischer ihm die Verlierer sind, desto besser fühlt er sich unterhalten. (vgl. Raney, S.53f)

Ein weiterer Faktor ist die Erzeugung positiven Stresses, welche eine Wettkampfsituation aufgrund ihres unbekannten Ausgangs bewirkt. Hier gilt, dass der positive Stress und somit die Freude am Zuschauen steigt, je knapper das Ergebnis am Ende ausfällt. Andere Einflussfaktoren zur Stresserzeugung sind das Ausmaß von Gewalt innerhalb des Wettkampfes (so dass ein Eishockeyspiel als spannender wahrgenommen wird, wenn aufgrund übertriebener Härte mehr Strafzeiten ausgesprochen werden) und das Verhältnis der Kontrahenten untereinander (ein Spiel zwischen zwei als verfeindet geltenden Teams oder Athleten wird als aufregender angesehen). (vgl. Raney 2004, S.55-58)

Sowohl Unterhaltung als auch die Erzeugung von positivem Stress sind Faktoren, die nicht an den realen Wettkampf gebunden sind und somit auch im Spielfilmwettkampf eine Rolle spielen und so zu seiner Beliebtheit beitragen können.

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Details

Seiten
32
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638432696
ISBN (Paperback)
9783638637480
DOI
10.3239/9783638432696
Dateigröße
470 KB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Ruhr-Universität Bochum – Institut für Medienwissenschaft
Erscheinungsdatum
2005 (Oktober)
Note
2,3
Schlagworte
Wettkampfsituation Stereotyp

Autor

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Titel: Die Wettkampfsituation als intergenerisches narratives Stereotyp