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Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen

Hausarbeit 2019 20 Seiten

Zusammenfassung

Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel‘s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.

Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel“s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht
2.1 Bildungsstandards des Faches „Deutsch“
2.2 Literarisches Lernen
2.3 Narrativität

3. Vermittlunqsqeqenstand „Narrative Computerspiele“
3.1 Action- und Adventure Games
3.2 Computerspielbasiertes literarisches Lernen
3.3 Marvel's Spider-Man als Lerngegenstand

4. Fazit

Literatur

Abbildunqsverzeichnis

1. Einleitung

Der Computer kann für den Deutschunterricht von enormer Bedeutung sein, da er nicht nur als Lernmedium, sondern auch als Schreib-, Lese- und Übungsmedium eingesetzt werden kann. Außerdem würde ein „Ignorieren [des Computers] im Deutschunterricht am Bildungsauftrag der Schule (...) und des Faches Deutsch (...) Vorbeigehen“ (Freder- king et al. 2018: 56f.). Die folgende Arbeit wird sich deswegen besonders mit Computer­spielen im Deutschunterricht auseinandersetzen.

Computerspiele sind in den letzten Jahren ein wichtiger Bestandteil der gegenwärtigen Medienkultur in Deutschland und im Alltag von Schülerinnen und Schülern geworden und werden als das Leitmedium des 21. Jahrhunderts betitelt (Seidler 2011a: 106; Hofer und Bauer 2016: 401; Boelmann 2010: 61). Die gesellschaftliche Relevanz lässt sich auch an den Umsatzzahlen der Computerspielindustrie ablesen, die die der Filmindust­rie mindestens erreicht, wenn nicht sogar übertroffen haben (Seidler 2011b: 103). Die Motivation der Computerspieler liegt neben der Bekämpfung von Langeweile ganz deut­lich bei dem Gefühl von Macht und Kontrolle, welches durch Computerspiele vermittelt wird und im „realen“ Leben eventuell zu kurz kommt oder gar nicht vorhanden ist (Fritz 2005: 63 f.). Jedoch wird dieses Medium kaum als Lernmedium im Deutschunterricht beachtet, obwohl damit ein Beitrag für den Deutschunterricht und dem literarischen Ler­nen geleistet werden kann (Boelmann 2011: 120).

Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit einem Computerspiel, einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als proble­matisch eingeschätzt wird (Seidler 2011b: 103). Dabei soll vor allem die Frage beant­wortet werden welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Ad­venture-Game Marvel's Spider-Man (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen. Im Hinblick darauf wird als erstes der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und com­puterspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Ler­nen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschlie­ßend anhand des Vermittlungsgegenstandes der „narrativen Computerspiele“, worunter unter anderem die Genres „Action“ und „Adventure“, sowie das Computerspiel Marvel's Spider-Man (Insomniac Games 2018) fallen.

2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht

2.1 Bildungsstandards des Faches „Deutsch“

„Kompetenzen sind (...) mittel- bis langfristig aufzubauende Verhaltensdispositionen, die sich auf eine Vielzahl von Gegenständen und mit ihnen verbundenen Handlungssituati­onen anwenden lassen sollen“ (Kepser2012: 16).

Um sich mit dem Kompetenzerwerb im Deutschunterricht auseinandersetzen zu können ist es unabdingbar den Bildungsstandards und Kernlehrplänen des Faches erhöhte Auf­merksamkeit zu schenken.

Die Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife (2012: 13) nennen als allgemeine Ziele des Faches unter anderem die Weiterentwicklung der sprachlichen, kommunikativen und ästhetischen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler mithilfe eines herausfordernden und abwechslungsreichen Umgang mit Literatur und Sprache. Der Kernlehrplan für die Sekundarstufe I des Gymnasiums führt dies wei­ter aus und betont, dass der Deutschunterricht „auf den in der Grundschule erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten [aufbaut] und den Übergang in die gymnasiale Oberstufe und in weitere Ausbildungszusammenhänge [vorbereitet] (Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes NRW 2007: 11). Weiter heißt es in den Bildungsstandards, dass „dem Fach eine spezifische Bedeutung für die Entwicklung der Medienkompetenz [zukommt] (Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife 2012: 13). Außerdem ist das Fach Deutsch als Trägerfach für Medienerziehung beansprucht worden (Faulstich und Lippert 1996:15). Die Bildungsstandards sind in fünf Kompetenz­bereiche aufgeteilt, wobei sie fast alle miteinander verbunden und in einer gewissen Art und Weise auch abhängig voneinander sind. Die Kompetenzbereiche „Sprechen und Zuhören“, „Schreiben“ und „Lesen“ werden dabei als produktive, aber auch rezeptive Kompetenzen verstanden. Dagegen werden die Kompetenzbereiche „Sich mit Texten und Medien auseinandersetzen“ und „Sprache und Sprachgebrauch reflektieren“ als fachspezifische Domäne hervorgehoben, die die prozessbezogenen Kompetenzen (Sprechen und Zuhören, Lesen und Schreiben) vertiefen sollen (Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife 2012: 13f.).

Im Hinblick auf den weiteren Verlauf dieser Arbeit werde ich im Folgenden die Kompe­tenzbereiche „Lesen“ und „Sich mit Texten und Medien auseinandersetzen“ begutach­ten, da sich das literarische Lernen, welches ich in Kapitel 2.2 genauer definieren werde, dort einordnen lässt. In den Bildungsstandards werden diese beiden Kompetenzberei­che kurz und allgemein definiert. „Lesen“ meint „Texte verstehen, sie mit externen Wis­sensbeständen verbinden und die eigene Lesekompetenz für den analytischen, inter- pretatorischen sowie kreativen Umgang mit Texten und zur persönlichen Entwicklung und gesellschaftlichen Teilhabe zu nutzen“ (Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife 2012: 14). Unter dem Kompetenzbereich „Sich mit Texten und Medien auseinandersetzen“ wird die Erschließung literarischer und pragmatischer Texte in unterschiedlichen Medienformen verstanden (Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife 2012:14). Der Kernlehrplan des Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes NRW (2007: 17) formuliert für den Kompe­tenzbereich „Lesen“ am Ende der Sekundarstufe I folgende Anforderungen: grundle­gende Lesefertigkeiten beherrschen, Wortbedeutungen klären, Textschemata erfassen, Verfahren zur Textstrukturierung und Textaufnahme kennen und anwenden.

Der Umgang mit Sachtexten und Medien wird sowohl in den Bildungsstandards, als auch in den Kernlehrplänen fast ausschließlich auf Zeitungen (sowie Online- Ableger), Wer­bung, epische, lyrische und dramatische Texte, Theaterinszenierungen und Filme redu­ziert. Die einzige Anforderung, die die Kernlehrpläne hinsichtlich des Mediums Computer bzw. Computerspiel haben, ist die Unterscheidung zwischen der Realität und der virtu­ellen Welt (Bildungsstandards im Fach Deutsch für die allgemeine Hochschulreife 2012: 20; Ministerium fürSchule und Weiterbildung des Landes NRW 2007:18). Grundsätzlich ist die Medienerziehung im Fach Deutsch geprägt von der Teilnahme an kulturellen Ver­anstaltungen (z.B. Autorenlesung oder Besuch eines Filmstudios), sowie von Film- und Fernsehanalyse, da hier die literarische Vorlage mit der Verfilmung verglichen werden kann (Faulstich und Lippert 1996: 15).

2.2 Literarisches Lernen

Die Kernlehrpläne für das Fach Deutsch in NRW (Ministerium für Schule und Weiterbil­dung des Landes NRW 2007: 11, 17f.) erwecken den Anschein, dass es sich bei den Zielen des Deutschunterrichts nicht mehr hauptsächlich um die Entwicklung einer Lese­motivation und Literaturrezeption handelt. Jan M. Boelmann (2011:125) nennt als „neue“ Ziele des Deutschunterrichts die Vermittlung von „Kompetenzen in Form von Verfahren der Textanalyse und des Textverstehens“. Im Gegensatz dazu befasst sich das Konzept des literarischen Lernens, welches innerhalb der Literaturdidaktik stark vertreten wird, mit allen Lernprozessen, die sich speziell auf literarische Texte beziehen (Boelmann 2010: 62). Das literarische Lernen wird unter anderem auch als Teilgebiet des Deutsch­unterricht eingestuft und handelt um „schulische Lehr- und Lernprozesse zum Erwerb von Einstellungen, Fähigkeiten, Kenntnissen und Fertigkeiten, die nötig sind, um litera­risch-ästhetische Texte in ihren verschiedenen Ausdrucksformen zu erschließen, zu ge­nießen und mit Hilfe eines produktiven und kommunikativen Auseinandersetzungspro­zess verstehen [zu können]“ (Büker 2006: 121).

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Details

Seiten
20
Jahr
2019
ISBN (eBook)
9783346092069
ISBN (Paperback)
9783346092076
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Universität Duisburg-Essen
Erscheinungsdatum
2020 (Januar)
Note
2,0
Schlagworte
Fachdidaktik Deutsch Computerspiele im Deutschunterricht Videospiele im Deutschunterricht Deutschunterricht Literaturdidaktik Spider-Man literarisches Lernen
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Titel: Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen