Diese Arbeit thematisiert die Frage, inwieweit gewalthaltige Computerspiele die Aggressionen von Jugendlichen fördern. Um diese Frage zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werden die Begriffe Aggression sowie Gewalt erläutert. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können.
Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2 Computerspiele
2.1 Definition
2.2 Spielgenres
3 Gewalt
3.1 Definition
3.2 Erscheinungsformen
3.2.1 Physische Gewalt
3.2.2 Fiktionale Gewalt
3.2.3 Ludische Gewalt
4 Aggression im Jugendalter
4.1 Formen
4.2 Ursachen
5 Theorieansätze zur Wirkung von Mediengewalt
5.1 Katharsisthese
5.2 Inhibitionsthese
5.3 Habitualisierungsthese
5.4 Kultivierungsthese
5.5 Suggestionsthese
5.6 Stimulationsthese
6 Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen
6.1 Andrew K. Przybylski/ Netta Weinstein (2019): Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science
6.1.1 Ziel und Aufbau
6.1.2 Ergebnisse
6.2 Greitemeyer, T., & Mügge, D.O. (2013): Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play
6.2.1 Ziel und Aufbau
6.2.2 Ergebnisse
7 Vergleich der empirischen Ergebnisse
8 Fazit
9 Literaturverzeichnis
1. Einleitung
In den vergangenen Jahren haben die Medien immer wieder von Gewalttätern berichtet, die zu Hause offensichtlich intensiv gewalthaltige Computerspiele genutzt haben. Die Schlagzeile „Müssen "Killerspiele" verboten werden?“ (Stern, 27. Juli 2009) warf in mir deshalb die Frage auf, ob sich Computerspiele negativ auf Jugendliche auswirken und inwiefern gewalthaltige Computerspiele Einfluss auf die Entstehung von Aggression der Jugendlichen nehmen.
Die Annahme, dass gewalthaltige Computerspiele sich auch in der Realität gewaltfördernd auf das Alltagsverhalten auswirken können, ist weit verbreitet. Die Wirkung von Computerspielen ist eine seit Jahren geführte Debatte.
Die vorliegenden Befunde zu aggressionsfördernden Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele sind jedoch uneindeutig. Einige Studien finden minimale oder gar keine Zusammenhänge (Przybylski & Weinstein, 2019), andere (Greitemeyer & Mügge, 2013) dagegen sehr deutliche Korrelationen.
Computerspiele sind Teil der fortgeschrittenen digitalen Medien des 21. Jahrhunderts. Sie gewinnen in den Lebensbereichen von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen an Bedeutung und sind vor allem bei Jugendlichen nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Eine der Ursachen dafür ist die Tatsache, dass Computer in immer mehr Lebensbereichen Eingang gefunden haben. In Schulen als begleitendes Unterrichtsmedium zur Recherche, zuhause als Spielgerät und in der Arbeitswelt sind die Geräte in Produktion und Verwaltung notwendig. Viele Eltern und Pädagogen fragen sich, ob häufiges und langes Spielen nicht schädlich für ihr Kind sei.
Doch ist die Annahme richtig, dass gewalthaltige Computerspiele Aggressionen fördern? Gibt es tatsächlich eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität der Jugendlichen? Werden durch Computerspiele weitere Aggressionen gefördert?
Um diese Fragen zu beantworten, wird der Begriff Computerspiele zunächst näher definiert. Außerdem werde ich die Begriffe Aggression, sowie den Begriff Gewalt definieren. Aufbauend darauf werden zwei empirische Studien vorgestellt, welche differenzierte Ergebnisse aufweisen und diese im Anschluss miteinander vergleichen, um somit ein Fazit ziehen zu können.
2 Computerspiele
2.1 Definition
Bei der Definition von Computerspielen tritt eine „definitorische Problematik“ (Wimmer, 2017, S.13) auf, da sich der Begriff eigentlich nur auf Spiele, welche auf einem Medium in digitaler Form gespielt werden, bezieht. Laut dem deutschen Branchenverband G.A.M.E werden Computerspiele folgendermaßen definiert:
„[Sie] umfassen alle interaktiven, non-linearen Medien, die mit Hilfe audiovisueller Wiedergabe das Spielen ermöglichen oder Spiel zu Lernzwecken einsetzen. Dabei sind Trägermedien, Wiedergabesystem oder Übertragungsweg unwesentlich. Spiel ist eine freiwillige Beschäftigung von Einzelnen oder Gruppen, welche durch mindestens folgende Eigenschaften definiert ist: Interaktion zwischen Spiel und Medium/ zwischen den Spielern, die Existenz eines Spielfeldes/Spielbereiches und das Vorhandensein von Spielregeln“ (Deutscher Branchenverband G.A.M.E, 2005, zitiert nach Wimmer, 2017, S.14).
Eine weitere ähnliche Definition liefert der Computerspielforscher Gonzalo Frasca. Er definierte Computerspiele wie folgt:
„[A]ny forms of computer-based entertainment software, either textual or image based, using any electronic platform such as the personal computer or consoled and involving one or multiple players in a physical or networked environment” (Frasca, 2001, S.14, zitiert nach Wimmer, 2017, S.14).
Computerspiele sind demzufolge nicht abhängig von konkreten Darstellungen, einem Medium oder einer Spielerkonstellation.
Im Hinblick auf die Fragestellung hilft uns die Definition von Computerspielen dahingehend weiter, dass wir anhand dieser schlussfolgern können, welche Parameter gerade für Jugendliche in der realen Welt eine Rolle spielen und was diese Spiele für Jugendliche aber auch Erwachsene so attraktiv macht.
2.2 Spielgenres
In diesem Abschnitt werden die verschiedenen Arten der Spielgenres dargestellt, um diese in der Folge vereinfachter einordnen zu können.
Abenteuerspiele: In diesem Genre steuert der Spieler/in eine Figur durch eine Welt voller Abenteuer. Die Herausforderungen dieses Spiels bestehen darin, Aufgaben wie beispielsweise das Einsammeln von Gegenständen oder das Lösen von Rätseln zu meistern (vgl. Fromme, 2017, S, 68).
Rollenspiele: Der Spieler/in übernimmt die Rolle einer oder mehrerer Spielfiguren und führt diese ebenfalls durch eine virtuelle Abenteuerwelt. Aufgabe dieses Spiels ist es seiner Figur einen Charakter zu geben. Dies geschieht durch das Ausbauen des Charakters mithilfe von Gegenständen, Fähigkeiten und Werten. Dieser Ausbau kann durch die Bewältigung verschiedener Aufgabenstellungen oder das Gewinnen von Kämpfen gelingen (vgl. ebd.).
Action- und Kampfspiele: Der Spieler/in steuert eine Spielfigur oder ein Fahr-/Flugzeug durch eine Spielwelt und muss Gegner/innen besiegen, Hindernisse bezwingen und seinen Charakter vor dem Tod schützen (vgl. ebd.).
Denk-, Geschicklichkeits- und Rätselspiele: Dieses Spielgenre wird meist in 2D präsentiert. In der dargestellten abstrakten Spielwelt müssen verschiedene Denk-, Geschicklichkeits- und Erinnerungsaufgaben erledigt werden (vgl. ebd.).
Musik- und Tanzspiele: Der Spieler/in muss zu einer musikalischen Melodie und Symbolen, die eingeblendet werden, im richtigen Moment bestimmte Eingaben machen (vgl. ebd.).
Sport- und Rennspiele: In diesem Genre wird ein Fahrzeug oder eine Spielfigur durch eine virtuelle Sportsituation geführt. Hierbei gelten die Regeln der Sportarten zu beachten und Gegner/innen in einem Wettkampf zu besiegen (vgl. ebd., S.69).
Strategiespiele: Diese Spielart wird meist aus der Vogelperspektive betrachtet. Der Spieler/in muss eine Entwicklung eines Systems strategisch meistern, indem diese/r beispielsweise ein Unternehmen führt, eine Stadt oder eine Armee umsorgt. Die Auseinandersetzung mit Gegnern/innen steht teilweise im Vordergrund (vgl. ebd.).
Open-World-Spiele: In diesem Spiel herrscht Entscheidungsfreiheit, da eigenständig Ziele gesetzt und verfolgt werden können oder Spieler/innen erfüllen Missionen mit vorgegebenen Aufgaben. (vgl. ebd.)
Von Interesse dieser Arbeit sind die oben definierten Action- und Kampfspiele und Rollenspiele, da in diesen Spielgenres Gewalt angewandt wird, um bestimmte Ziele zu verfolgen.
3 Gewalt
3.1 Definition
Es wurde schon mehrfach der Begriff „Gewalt“ genannt, ohne diesen näher zu beleuchten, weshalb nun geklärt werden soll, welchen Bezug der Gewaltbegriff zu Computerspielen aufweist.
Der Gewaltbegriff ist aufgrund seiner vielfältigen Erscheinungsformen ein komplizierter Begriff und somit nur schwer definierbar.
Der Begriff Gewalt ist in unserer Gesellschaft oft mit negativen Konnotationen verbunden, obwohl dies vermieden werden sollte. Doch was genau fällt unter den Begriff Gewalt? Gibt es eine klare Abgrenzung?
Heinrich Popitz definierte Gewalt als eine Machtaktion, „die zur absichtlichen körperlichen Verletzung anderer führt, gleichgültig, ob sie für den Agierenden ihren Sinn im Vollzug selbst hat (als bloße Aktionsmacht) oder, in Drohungen umgesetzt, zu einer dauerhaften Unterwerfung (als bindende Aktionsmacht) führen soll“ (Popitz, 1992, S.48).
Die Medienpädagogen Bernd Schorb und Helga Theunert definieren den Begriff wie folgt: „Gewalt ist die Manifestation von Macht und/oder Herrschaft, mit der Folge und/oder dem Ziel der Schädigung von einzelnen oder von Gruppen von Menschen“ (Ammann, 1995, S,43). Zusammenfassend bedeutet dies, dass beide Definitionen davon ausgehen, dass es sich bei der Ausführung von Gewalt immer um eine Machtaktion handelt, die bewusst durchgeführt wird.
Diese Definitionen scheinen diesen Begriff jedoch nicht ausreichend darzustellen. Folglich kann der Begriff in drei differenzierte Formen unterteilt werden, um diesen somit im Hinblick auf die Computergewalt definieren zu können.
3.2 Erscheinungsformen
3.2.1 Physische Gewalt
Die physische Gewalt umfasst alle Arten von Misshandlungen, wie z.B. schlagen, treten, stoßen oder auch die Anwendung von Waffen.
In der Computerspielgewalt bezieht sich der Begriff Gewalt nur auf die physische Gewalt. Diese Art von Gewalt wird als eine physische Schädigung von Menschen, Tieren oder Dingen, die mit Absicht durchgeführt wird, definiert (vgl. Bareither, 2016, S,47).
Laut Imbusch versteht man unter physischer Gewalt ein „Kontrollwerkzeug und politisches Machtinstrument“ (Wahl, 2012, S.12), welches von jedem im Leben verstanden wird.
In Computerspielen, wie z.B. Ego-Shooter Spielen, wird diese Gewalt angewandt, um den eigenen Charakter vor dem Tod zu bewahren oder Lektionen des Spiels zu erfüllen, um gegebenenfalls aufzusteigen.
3.2.2 Fiktionale Gewalt
Unter fiktionaler Gewalt versteht man die Darstellung von physischer Gewalt in einer fiktionalen Umgebung mithilfe eines digitalen Mediums wie beispielsweise in einem Film oder auf dem Computer.
„Virtuelles zeichnet sich durch eine zugleich trennende und verbindende Spannung zu Physischem aus“ (Bareither, 2016, S.55). Es gibt also eine Korrelation zwischen fiktionaler Gewalt und physischer Gewalt.
3.2.3 Ludische Gewalt
Die ludische Gewalt umfasst spielerische Prozesse, welche drei Eigenschaften umfasst. Die erste Eigenschaft besteht darin, dass der spielerische Prozess freiwillig durchgeführt wird. „Konkreter und ethnografisch produktiver ist, Spielen nicht als zweckfreie, sondern als eine ihren Zweck primär in sich selbst beziehungsweise in den gemachten emotionalen Erfahrungen findende Tätigkeit zu verstehen“ (ebd., S.59).
Als zweite Eigenschaft wird in der Spieltheorie das Spielen nach Regeln orientiert. Die letzte Eigenschaft besteht laut Huizinga darin, dass das Spiel dem Ernst gegenübersteht. Es existiert eine Korrelation zwischen dem Spiel und Ernst. Diese Aussage lässt den Gegensatz Ernst und Spiel in einen „Schwebezustand“ (ebd., S. 60) verfallen. Spiel ist zwar, so Huizinga, „Nichternst“, doch zugleich nur durch die Bezugnahme auf Ernstgemeintes möglich.
Um dieses nun auf den Gewaltbegriff zu projizieren, kann man den Begriff „ludische Gewalt wie folgt definieren: „Der Begriff „ludische Gewalt“ meint dementsprechend die durch körperliche oder verbale Signale erreichte Bezugnahme auf faktische physische Gewalt innerhalb eines metakommunikativ als nicht-ernsthaftes Spiel gerahmten Prozesses“ (ebd., S.62). Dies bedeutet, dass es sich bei ludischer Gewalt um ein Spielprozess mit nicht ernstgemeinter angewandter physischer Gewalt handelt. Der Begriff „ludische Gewalt“ bietet jedoch trotzdem keine scharfe Trennung. Denn somit kann selbst das Fußballspiel als ein Akt der ludischen Gewalt angesehen werden.
4 Aggression im Jugendalter
4.1 Formen
Es ist notwendig, auf den Aggressionsbegriff einzugehen, da in vielen Studien die beiden Begriffe „Gewalt“ und „Aggression“ deckungsgleich verwendet werden. Daraus ergibt sich eine weitere Frage, welcher nachgegangen werden soll: Bezeichnen beide Begriffe gleiche, mögliche Verhaltensweisen, weshalb sie synonym verwendet werden können, oder muss zwischen „Gewalt“ und „Aggression“ unterschieden werden? Zu dem Begriff Aggression existieren verschiedene Definitionsansätze, bei denen versucht wird eine kurze präzise Definition darzustellen. Fürntratt definiert Aggression wie folgt:
„Unter aggressiven Verhaltensweisen werden hier solche verstanden, die Individuen oder Sachen aktiv und zielgerichtet Schaden zufügen, sie schwächen oder in Angst versetzen.“ (Fürntratt, 1974, S. 283)
Diese Definition ist jedoch eingeschränkt, da die Komplexität dieses Begriffes nicht zum Vorschein kommt.
Dutschmann und Lukat hingegen differenzieren drei Aggressionstypen:
1. Aggression vom Typ A (instrumenteller Typ): Dieser Typ beschreibt Aggression als ein „Versuch, gezielt und/ oder geplant anderen Menschen Schaden zuzufügen zur Erlangung eines persönlichen Vorteils.“ (Dutschmann, Lukat, 20011, S.128) Dieser Aggressionstyp verwendet also Instrumente, um ein Ziel zu erreichen.
2. Aggression vom Typ B (Emotionstyp): „Eine Aggression vom Emotionstyp ist ein durch erhöhte emotionale Erregung hervorgerufenes und/oder begleitetes Verhalten zum Abbau von Spannung und zur Abwehr bedrohlicher Reize, wobei die Schädigung eines anderen in Kauf genommen wird.“ (ebd.)
3. Aggression vom Typ C (Erregungstyp): Die Aggression vom Typ C wird durch eine starke Erregung ausgelöst und ist geprägt von unkontrolliertem, Verhalten und „schwerer Gefährdung von Menschen und Gegenständen“ (ebd.). Dieser Typ kann auch mit einer sehr starken Form des Aggressionstyps B verglichen werden. Die Betroffenen erkennen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht. (vgl. ebd.)
Durch die beschriebenen drei Definitionen wird deutlich, dass es nicht simpel ist, den Aggressionsbegriff angemessen zu definieren, da sogenannte Übergangsformen zwischen den einzelnen Typen bestehen, wie auch eine Veränderung eines Aggressionsverlaufes.
Zwischen den Begriffen Aggression und Gewalt lässt sich keine Trennlinie ziehen. Aggression beschreibt die Eigenschaft und Verhaltensweise eines Menschen, die durch bestimmte Dinge ausgelöst werden können.
Gewalt wird als eine Art aggressiven Verhaltens angesehen, die sich gegen Mitglieder der Gesellschaft stellt, wobei es sich bei Gewalt immer um eine Machtposition handelt
Gewalt wird aus Sicht des geschädigten Opfers definiert und Aggression aufgrund der Intention des Täters.
[...]