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Lernmotivation durch Gamifizierung?

Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation

Hausarbeit 2019 25 Seiten

Pädagogik - Pädagogische Psychologie

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Hauptteil

1. Motivation
1.1. Extrinsische und Intrinsische Motivation
1.2. Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
1.2.1. Forderung der Autonomie
1.2.2. Forderung der Kompetenz
1.2.3. Forderung der sozialen Eingebundenheit
1.3. Lernmotivation

2. Gam if izierung
2.1. Begriffserklarung Gamifizierung
2.2. Forderung der intrinsischen Motivation durch Gamifizierung
2.2.1. Forderung der Autonomie durch Gamifizierung
2.2.2. Forderung der Kompetenz durch Gamifizierung
2.2.3. Forderung der sozialen Eingebundenheit durch Gamifizierung

Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 Geratebesitz Jugendlicher2018 (MFS, 2018, S. 9)

Abbildung 2 Wege der Internetnutzung 2018 (MFS, 2018, S. 27)

Abbildung 3 Medienbeschaftigung in der Freizeit 2018 (MFS, 2018, S. 15)

Abbildung 4 Gerate-Ausstattung im Haushalt2018 (MFS, 2018, S. 6)

Abbildung 5 The Relationship Between Game Elements (Gamification) and Self- Determination Theory (Muangsrinoon & Boonbrahm, 2019, S.22)

Abbildung 6 Gesprachsthemen beim Online-Spielen 2018 (MFS, 2018, S. 60)

Einleitung

In der heutigen Zeit steigt die Nutzung elektronischer Gerate wie Smartphones, Tablets, Computer und Spielkonsolen um Spiele zu spielen. Laut der JIM-Studie von 2018 besitzen 97% der Jugendlichen in Deutschland ein Smartphone, 71% einen Computer oder Laptop siehe Abbildung 1). 97% der Jugendlichen sind im Besitz eines Smartphones und ebenfalls 97% der Jugendlichen gaben an taglich im Internet zu surfen, wovon 96% dafur taglich ihr Smartphone nutzen (MFS, 2018, S. 8-27). Im Jahr 2019 wurde mit dem ICD-11 das Suchtpotential von Computerspielen durch die „Gaming Disorder" als

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: JIM 2017JIM 2018, Angaben In Prozent, '2017 nicht abgefragt, Easrs: alle Befnigten

Abbildung 1 Geratebesitz Jugendlicher 2018 (MFS, 2018, S. 9)

Offizielle Krankheit von der World Health Organisation eingestuft (WHO, 2019), wodurch Kritik an Videospielen zum aktuellen Thema wurde. Doch warum wird dieses Nutzerverhalten negativ betrachtet anstatt darin eine Chance zu sehen? Digitale Medien in Form von Computerspielen werden mittlerweile als Kunstform anerkannt (Die Zeit, 2019) und haben sogar Einzug in die Padagogik erhalten: Aktuell sind im Bereich der Padagogik Begriffe wie „Gamifizierung", „Serious Games" oder „Games with a purpose" weitlaufig zu lesen und werden in verschiedensten Publikationen immer wieder aufgenommen. Durch das Nutzen einzelner Elemente aus Computerspielen wird versucht den SpaB-Faktor der Spiele in die Padagogik zu implementieren und damit Motivation zu fordern. Durch Moglichkeiten wie GPS-Tracking, Beschleunigungssensoren und Herzfrequenzsensoren werden diese Elemente bereits im Sport verwendet und konnten auch in der Padagogik fur mehr Motivation innerhalb der Schuler sorgen. Die App „Pokemon Go", die GPS-Tracking mit Computerspielen kombinierte, brachte im Jahr 2016 eine Vielzahl Jugendlicher mit ihrem Smartphone vor die Haustur und motiviert auch heute noch die Jugendlichen ihre Kinderzimmer zu verlassen und ihre Umgebung zu erkunden (Briesenick, 2019). Das Motivationspotential von Computerspielen ist groB und kann Jugendliche Stunden-und Tagelang in ihren Bann Ziehen, ohne Sie zu langweilen. Aus diesem Grund mochte ich mich in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung auseinandersetzen und anhand der Selbstbestimmungstheorie von Edward Deci und Richard Ryan untersuchen, ob und wie weit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation, insbesondere Lernmotivation, zu fordern. Hierfur sollen zunachst die Begriffe Motivation und Lernmotivation eriautert werden. Da der Fokus dieser Arbeit auf intrinsischer Motivation liegt, wird anschlie&end die Selbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedurfnissen Autonomie, Kompetenz und soziale Zugehorigkeit dargestellt und dargelegt, wie diese gefordert werden kann.

AnschlieBend wird der Begriff Gamifizierung definiert und untersucht, inwieweit dieses Medium die drei Grundbedurfnisse nach Deci und Ryan erfullen kann urn so Lernmotivation zu fordern. Zuletzt folgt ein Ausblick auf weitere benotigte wissenschaftliche Forschung und das Fazit meiner Arbeit.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: JIM 201£.Angabenin Prozetit, Basis: Eefragte, die mind. alle!4Tagedas Internet nutzen, n=l 19S

Abbildung 2Wegeder Internetnutzung 2018 (MFS, 2018, S. 27)

Hauptteil

1. Motivation

Um die Auswirkung von Serious Games und Gamifizierung auf die Motivation von Lernenden zu untersuchen muss zunachst geklart werden, was Motivation ist, wie diese entsteht und wie sie gefordert werden kann. Motivation leitet sich aus dem lateinischen Verb movere ab und bedeutet so viel wie bewegen; auf etwas zu bewegen (Gotz, 2011, S.6). Motivation ist laut Woolfolk ein Jnterner Zustand, der Verhalten aktiviert, ihm Richtung gibt und es aufrechthalt" (Woolfolk, 2014, S. 386) womit diese Definition der von Rheinberg und Vollmeyer (2012, S.15) sehr nahekommt. Diese besagt, dass die Motivation eine „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs" sei, die auf einen „positiv bewerteten Zielzustand" ausgerichtet ist (Wild & Moller, 2015, S. 154). Die dem Lernenden innewohnende Motivation ist also der Grund Entscheidungen zu treffen, die vor allem in der padagogischen Psychologie, auf das Lernen bezogen sind. Sie beeinflusst Lernverhalten und Leistungen, was laut Wild & Moller (2015, S. 154) auch durch zahlreiche empirische Studien belegt werden konnte. So ist es die Motivation, die den Lernenden hinsichtlich seiner bildungsbezogenen Entscheidungen beeinflusst und so z.B. investierte Lernzeit, Aufmerksamkeit im Unterricht oder das Lernen, uberdasvom Lehrer Erforderte hinaus steuert (Wild & Moller, 2015, S. 154). Motivation ist vor allem in der Verhaltenserklarung von gro&er Bedeutung und nimmt Einfluss auf die Zielrichtung der Person, und somit darauf, wie genau eine Person verfahrt (Wild & Moller, 2015, S. 154). AuBerdem beeinflusst sie die Ausdauer der Person, folglich wie lange eine Handlung durchgefuhrt wird (Wild & Moller, 2015, S. 154) und zuletzt auch die Intensitat der Handlung, also wie sehr sich eine Person bei einer Handlung anstrengt und dabei konzentriert (Wild & Moller, 2015, S. 154). Es obliegt also der Motivation wie viel Zeit der Lernende in z.B. Prufungsvorbereitungen investiert, wie sehr er sich beim Lernen anstrengt bzw. konzentriert und ob ein Schuler uberhaupt lernt oder ein alternatives Verhalten zeigt, wie z.B. mit Freunden treffen oder Computerspiele spielen (Wild & Moller, 2015, S. 154). Wichtig ist noch zu erwahnen, dass Motivation nicht direkt sichtbar und messbar ist, sondern lediglich anhand von Indikatoren wie Verhalten, Denken und emotionalem Erleben erschlossen werden kann (Gotz, 2011, S.82). Die Definitionen von Woolfolk sowie Rheinberg und Vollmeyer sind allerdings begrenzt, da Sie Motivation nicht hinsichtlich ihres Ursprungs unterscheiden. Sie sollen daher im Folgenden durch einen weiteren Erklarungsansatz, der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan, erganzt werden. Diese Theorie erlautert die Begriffe der extrinsischen und intrinsischen Motivation und spricht der intrinsischen Motivation eine besondere Bedeutung zu. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt somit auf der Forderung intrinsischer Motivation durch den padagogischen Aspekt der Gamifizierung.

1.1. Extrinsische und Intrinsische Motivation

Nachdem der Begriff der Motivation definiert wurde, muss eine Unterscheidung der Motivation hinsichtlich ihres Ursprungs getatigt werden. Die intrinsische, also vom Lernenden selber ausgehender, Motivation und extrinsischer Motivation, also von auBeren Einflussen abhangig, sind hierbei zu unterscheiden. Bei der intrinsischen Motivation werden Herausforderungen in Form von Lernhandlungen bewaltigt bzw. durchgefuhrt, um einen positiven Erlebenszustand zu erfahren (Wild & Moller, 2015, S. 155). Diesgeschiehtvorallemdadurch, dass personlichen Interessen nachgegangen wird und die Tatigkeit selbst als Belohnung fur den Lernenden fungiert (Woolfolk, 2014, S. 387). Ein bereits an Biologie interessierter Schuler empfindet den Biologieunterricht per se also als Belohnung. Gotz sagt dazu, dass bei der intrinsischen Motivation der„Wert innerhalb der Handlung selbst" (2011, S. 89) liegt. Es werden also keine weiteren Verstarkungen oder Sanktionierungen benotigt (Gotz, 2011, S. 89) um den Lernenden zum Lernen zu bewegen, da positive Erlebenszustande, wie z.B. Kompetenzgefuhle, bereits wahrend dem Ausuben der Handlung eintreten und der Zielzustand somit bereits innerhalb der Handlung erreicht wird (Wild & Moller, 2015, S. 155). Diese Form der Motivation ist erstrebenswert und hat durchweg positive Wirkungen hinsichtlich der Selbstregulation des Lernens und der Leistungsgute (Gotz, 2011, S. 89). Die intrinsische Motivation der Schuler zu fordern sollte also ein Ziel der Padagogen sein.

Bei der extrinsischen Motivation hingegen liegt der Fokus auf Konsequenzen, die auBerhalb der Handlung liegen bzw. auf diese Folgen (Wild & Moller, 2015, S. 155). Der Zielzustand liegt also nicht innerhalb, sondern auBerhalb der Handlung und hat mit dieser selbst nichts zu tun (Woolfolk, 2014, S. 387). Der Lernende ist in diesem Fall nicht an der Aufgabe selbst interessiert, sondern versucht durch seine Handlung positive Konsequenzen herbeizufuhren und negative Konsequenzen zu vermeiden (Wild & Moller, 2015, S. 155). Ein Schuler der wenig an Biologie interessiert ist, wird den Biologieunterricht nicht als Belohnung empfinden, sondern an diesem teilnehmen, um Sanktionierungen wie einen Schulverweis zu vermeiden. Extrinsische Motivation weist somit einen Zusammenhang mit negativen Emotionen und schwachen Leistungen auf, welche moglichst vermieden werden sollten (Woolfolk, 2014, S. 388). Diese Form der Motivation ist derzeit, vor allem im Bildungssektor, haufiger vorzufinden als die intrinsische Motivation (Gotz, 2011, S. 89). Es ist also erstrebenswert als lehrende Person eine intrinsische Motivation zu fordern und die Lokalisation der Handlungsursachen zu hinterfragen, um extrinsische Motivation zu vermeiden (Woolfolk, 2014, S. 388). Es bleibtzu erwahnen, dass intrinsische und extrinsische Motivation sich allerdings nicht gegenseitig ausschlie&en, sondern durchaus koexistieren konnen (Wild & Moller, 2015, S. 155). Gerade in Bezug auf Lernmotivation ist eine extrinsische leistungsbezogene Lernmotivation haufig prasent, auch wenn dem Lernenden eine intrinsische, durch eigene Interessen bestarkte, Motivation innewohnt (Wild & Moller, 2015, S. 155). Es ist durchaus moglich, dass eine sogenannte selbstbestimmte-extrinsische Motivation vorherrscht, wenn die Handlungsfolgen fur den Lernenden personlich an Bedeutung erlangen, indem diese z.B. fur personliche Ziele instrumentalisiert werden konnen (Gotz, 2011, S. 89) oder der Erfolg fur die Identitat und vor allem die Selbstdefinition von Belangen ist (Gotz, 2011, S. 91).

Eine intrinsische und extrinsische dichotome Unterteilung von Motivation, gerade wenn eine Koexistenz nicht auszuschliefien ist, zeigt sich allerdings als zu vereinfacht und zu radikal. Eine Person ist haufig nicht vollig fremd- bzw. selbstbestimmt, sondern ist durchaus in der Lage frei zu wahlen, ob sie eine Ursache, die aufierhalb ihres Einflusses liegt, akzeptieren mochte um somit eine externe Ursache zu internalisieren (Woolfolk, 2014, S. 389). Trotz dieser unmoglichen klaren Trennung des Ursprungs der Motivation, soil im Folgenden eine Theorie erlautert werden, welche sich im Besonderen mit der Forderung intrinsischer Motivation befasst, der sogenannten Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan. Die in dieser Theorie erlauterten Merkmale sollen aufgezeigt werden, um im Weiteren zu uberprufen, inwiefern Gamifizierung durch Erfullen eben dieser Merkmale dazu beitragt intrinsische Motivation zu fordern und somit den Lernerfolg zu verbessern.

1.2. Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan

In der Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan spielt der Begriff des "Selbst" (Deci & Ryan, 1993, S.223) eine wichtige Rolle und setzt damit die angeborenen psychologischen Bedurfnisse, die Interessen sowie die grundlegenden Fahigkeiten des Lernenden in den Fokus (Deci & Ryan, 1993, S. 239). Der Schwerpunkt liegt also vor allem auf intrinsischer Motivation, die dem „Selbst" innewohnt (Deci & Ryan, 1993, S. 223). Die Theorie besagt, dass Menschen dann als motiviert gelten, wenn sie etwas erreichen wollen, ihre Handlungen also einen bestimmten Zweck verfolgen (Deci & Ryan, 1993, S. 224). Dieser Zweck kann hierbei eine „unmittelbar befriedigende Erfahrung" (Deci & Ryan, 1993, S. 224), wie das Lesen eines interessanten Buches, oder ein Jangerfristiges Handlungsergebnis" wie das Bestehen einer Prufung (Deci & Ryan, 1993, S. 224) sein. Diese zweckmaBig motivierten Handlungen lassen sich laut Deci und Ryan in dem Grad ihrer Selbstbestimmung, also dem „AusmaB ihrer Kontrolliertheit" (Deci & Ryan, 1993, S. 225) unterteilen, womit Sie das erste der drei Bedurfnisse definieren, die Autonomie. Die Selbstbestimmungstheorie besagt, dass drei angeborene psychologische Bedurfnisse fur intrinsische und extrinsische Motivation gleicherma&en relevant sind (Deci & Ryan, 1993, S. 229). Zum einen ist dort das Bedurfnis nach Kompetenz bzw. Wirksamkeit, die Autonomie bzw. Selbstbestimmung und zuletzt die soziale Eingebundenheit bzw. soziale Zugehorigkeit (Deci & Ryan, 1993, S. 229). Die Theorie geht davon aus, dass jeder Mensch das motivationale Bedurfnis hat sich mit Menschen in seinem sozialen Milieu verbunden zu fuhlen und in diesem zu funktionieren. Wichtig ist hierbei, dass sich der Mensch personlich sowohl als autonom als auch kompetent erlebt (Deci & Ryan, 1993, S. 229). Es konnte nachgewiesen werden, dass befriedigende Lernerfahrungen durch das Erleben der Bedurfnisse Kompetenz, Autonomie und sozialer Zugehorigkeit gefordert werden (Woolfolk, 2014, S. 392), was die Theorie von Deci und Ryan stutzt. Gerade in Bezug auf intrinsische Motivation wird verdeutlicht, dass die Bedurfnisse nach Kompetenz und Autonomie eine wichtige Rolle spielen, wahrend extrinsische Motivation mit der Entwicklung aller drei Bedurfnisse verbunden ist (Deci & Ryan, 1993, S. 229).

1.2.1. Forderung der Autonomie

Eine der Bedingungen fur das Auftreten intrinsischer Motivation ist das Erleben von selbstbestimmten Handeln ohne auBere Drucke und somit das Erleben von Autonomie, welches als psychologisches Bedurfnis nach Selbstbestimmung angeboren ist (Wild & Moller, 2015, S. 157). Die Autonomie wird dann erlebt, wenn Handlungen den Zielen und Wunschen des Lernenden entsprechen und nicht aufgezwungen werden (Deci & Ryan, 1993, S. 225). Autonomie ist sogar soweit wichtig, weil Sie dazu fuhren kann, dass Schuler sich mit einem Lerngegenstand befassen, der Sie personlich nicht interessiert. Selbst, wenn es den Schulern keinen SpaB macht eine von Ihnen geforderte Aufgabe zu erledigen, erscheinen Ihnen diese Aufgaben als wichtiger, sofern Sie selber Entscheidungen daruber treffen, und somit Autonomie erleben konnen (Woolfolk, 2014, S. 393). Gerd Mietzel geht sogar so weit zu behaupten, dass Handlungen im Rahmen eines bevorzugten Tatigkeitsbereichs, wie z.B. ein Hobby, nur solange attraktiv fur den Lernenden ist, wenn diese Handlung der eigenen Kontrolle unterliegt (2017, S.345). Ein Hobbygartner, so Mietzel, ist dann motiviert seinen Garten zu pflegen, wenn er selbst bestimmen kann, was er dort wie lange und wann tut. Werden dieser Person die Entscheidungen abgenommen, so nimmtdie intrinsische Motivation ab, was dazu fuhren kann, dass der Hobbygartner durch die erfahrene AuBenkontrolle das Interesse an seinem Hobby verliert (Mietzel, 2017, S. 345). Doch die Moglichkeit zur selbstkontrollierten Ausubung einer Handlung allein reicht nicht aus. Vielmehr muss dafur gesorgt werden, dass sich der Lernende als ausreichend kompetent, also befahigt fuhlt, diese Kontrolle zu ubernehmen (Mietzel, 2017, S. 345). Autonomie im Unterrichtwird vorallem dann gefordert, wenn ein ausreichendes MaB an Wahlmoglichkeiten und Handlungsspielraumen vorhanden ist (Wild & Moller, 2015, S. 169). Methoden, die zu mehr Mitbestimmung und Wahlmoglichkeiten fuhren, wie das gemeinsame Auswahlen von Lernstoff, das Ermoglichen gro&er Spielraume durch z.B. Projektarbeit oder die Selbstbewertung des eigenen Lernfortschritts z.B. in Form von Lernkurven, kann zu einer Forderung der Autonomie und Selbstbestimmung fuhren. Erreicht wird das, indem den Schulern eriaubt ist, selbst Entscheidungen zu treffen und Losungen fur auftretende Probleme zu entwickeln (Wild & Moller, 2015, S. 169).

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Details

Seiten
25
Jahr
2019
ISBN (eBook)
9783346141118
ISBN (Buch)
9783346141125
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v515267
Institution / Hochschule
Fliedner Fachhochschule Düsseldorf
Note
1,0
Schlagworte
Gamifizierung Motivation Gamification intrinsische Motivation intrinsisch extrinsisch Autonomie Kompetenz e-learning digital digitalisierung Spiele Computerspiele Serious Games Deci Ryan soziale Eingebundenheit feedback

Autor

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Titel: Lernmotivation durch Gamifizierung?