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Computerspielverhalten von Kindern und Jugendlichen

Hausarbeit 2001 20 Seiten

Soziale Arbeit / Sozialarbeit

Leseprobe

Gliederung

1. Einleitung

2. Verfügbarkeit

3. Anschaffung von Computerspielen

4. Computerspielformen
4.1. Gesellschaftsspiele/Denk- und Logikspiele
4.2. Geschicklichkeitsspiele
4.3. Abenteuerspiele
4.4. Simulationsspiele
4.5. Lernspiele

5. Indizierte Spiele

6. Computerspiele - Verbreitung und Nutzen

7. Computerspiele und ihre Wirkung
7.1. Suchtgefahr
7.2. Gewalt
7.3. Entwirklichung
7.4. Entsublimierung
7.5. Soziale Vereinsamung
7.6. Reizüberflutung

8. Funktionshypothesen
8.1. Normalfall Computerspiel
8.2. Abhängiges Computerspiel
8.3. Professionelles Computerspiel
8.4. Mediales Rauschverhalten
8.5. Peergroupzugehöriges Computerspielverhalten

9. Veränderung des Spielverhaltens

10. Zusammenfassung

11. Quellenverzeichnis

Computer-Kids

Das Computerspielverhalten von Kindern und Jugendlichen

1. Einleitung

Kindheit heute ist Medienkindheit. Lebenswirklichkeit ist geprägt durch „Realität aus zweiter Hand“. Diese künstliche Wirklichkeit stellt sich so für die Wirklichkeit real dar. Es wird immer häufiger nicht über das diskutiert, was uns wirklich passiert, sondern über das was wir durch die Medien erfahren haben. Erfundene Medienereignisse sorgen für Schlagzeilen, die Grenzen zwischen tatsächlich Erlebtem und durch die Medien Erfahrenem verschwimmen. Es stimmt doch nachdenklich, wenn man von der Pressestelle des Westdeutschen Rundfunks erfährt, dass es immer wieder Nachfragen gibt, ob es nicht möglich wäre, eine Wohnung in der Lindenstraße zu mieten. Die Illusion der Bilder ist so perfekt, dass viele Menschen sich nicht vorstellen können, dass es sich beispielsweise bei der Lindenstraße um Gips- und Holzfassaden handelt und die Rückseite lediglich aus Holz- und Stahlgerüst besteht. Im Computerbereich ist das neue Modewort „Virtuelle Realität“. Aufwendige Computeranlagen simulieren zum Beispiel in Cockpits amerikanischer Düsenjäger den Luftkampf ohne Verluste, Chirurgen können gefahrlos schwierige Operationen am „virtuellen Menschen“ ausführen. Dabei zeigt sich, gerade in Pädagogenkreisen ein majoritiv negatives Meinungsbild diesem Medium gegenüber. Natürlich haben Film, Video und Computer unsere Lebenswirklichkeit verändert. Ohne flächendeckende Versorgung mit Fernsehgeräten wäre der zur Zeit beobachtete „Rückzug ins Private“ den meisten Menschen viel zu langweilig gewesen. Wichtiges Kriterium in der pädagogischen Arbeit ist also, sich mit den neuen Medien auseinander zu setzen, kompetent mit ihnen umzugehen lernen, Medienkompetenz für uns selbst und medienkompetentes Umgehen mit dem Computer, unseren Kindern und Jugendlichen vermitteln zu lernen.

2. Verfügbarkeit

In den letzten 10 Jahren hat die Verbreitung von Computern sehr stark zugenommen, es wird mit Größenordnungen bis zu 80% gerechnet. Es gibt dabei allerdings erhebliche Schwankungen bei den Angaben. Beispielsweise gab es zwischen den Jahren 1985-1987 eine Verdopplung der in Haushalten verfügbaren Computer. Mitte der 80er Jahre besaßen etwa 10% der Jugendlichen ein eigenes Gerät, Ende der 80er Jahre bereits 21% der 14-18jährigen. Falls kein eigener Computer in der Familie vorhanden ist, kommen Jugendliche durch die Schule und vor allem durch Freunde in Kontakt mit dem Computer. Dafür spricht auch der soziale Charakter von Computer- beziehungsweise Videospielen, die oft als geselliger Treffpunkt dienen und Anziehungspunkt für Kinder sind, die keine eigenen Spielzeuge dieser Art besitzen.

Die Strukturierung des Spielverhaltens am Computer wurde hauptsächlich nach den Kriterien der Häufigkeit und Dauer, aber auch nach dem Stellenwert gemessen, den das Spiel im Rahmen allgemeiner Freizeitaktivitäten hat. Detaillierte Angaben über Regeln und Einschränkungen des Spielverhaltens im Rahmen der Strukturierung des Alltagslebens sind also nicht zu finden. Als Essenz verschiedener Studien bezüglich der Häufigkeit unterscheidet man nach zwei Gruppen: die der durchschnittlichen Spieler und die der Vielspieler. Die erste Gruppe macht dabei den weitaus größeren Anteil aus. Für diese Spieler sind Bildschirmspiele von geringem Stellenwert, nur eine von vielen Möglichkeiten des Zeitvertreibes. Bezüglich der aufgewendeten Zeit gaben bei Untersuchungen in 1993 44% der Jungen und 68 % der Mädchen an, nicht länger als eine Stunde mit dem Computer beschäftigt zu sein, wenn sie spielten; 3,5% der Jungen und 1% der Mädchen spielten länger als 3 Stunden. Die größte Bedeutung scheinen Computerspiele dabei für die etwa 14jährigen zu haben, insgesamt scheint sich aber die Beschäftigung mit dem Medium in einem „normalen“ Rahmen zu bewegen, das Spielen als eine von vielen Beschäftigungsmöglichkeiten in der Freizeit. Unter Kindern am weitesten verbreitet sind Konsolen, die an ein Fernsehgerät angeschlossen werden. Konsolen (Sony Play Station, Nintendo 64) sind bisher reine Spielcomputer. Die Spezialisierung auf Spiele ermöglicht eine optimale Anpassung von Hard- und Software, mit dem Effekt einer leichteren Bedienbarkeit der Geräte. Es gibt keine Installations- beziehungsweise Konfigurationsprobleme. Nach dem Einschalten von Fernseher und Konsole kann gleich gespielt werden. Die Konsole bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis als Spielgerät. Da sie speziell für Spiele konstruiert sind, alle anderen Funktionen, die einen Computer sonst noch auszeichnen, überflüssig sind und sie außerdem keinen Monitor, sondern nur ein Fernsehgerät als Ausgabegerät brauchen, sind sie relativ preisgünstig. Die neun Konsolen kosten etwa zwischen 200 und 300 DM. Ein Spiel kostet etwa 80 bis 130 DM.

Ein Multimedia-Personalcomputer ist wesentlich teurer, er kostet je nach Ausstattung und Angeboten zwischen 1700 und 2500 DM, inzwischen als Komplettpaket bestehend aus Rechner, Monitor, Tastatur, Maus, Software, Drucker und oft auch schon Scanner, bietet also die Gesamtpalette an Arbeitsmöglichkeiten. Kinder und Jugendliche weisen gerne auf die zukunftsweisenden, auch beruflichen Anwendungsmöglichkeiten hin, wenn sie ihre Eltern zum Kauf eines PC´s überreden wollen. Außerdem kann er individuell ausgestattet und somit speziellen Bedürfnissen angepasst werden.

Ein dritter Gerätetyp sind die Handspielgeräte. Sie sind so klein, dass sie überall mit hingenommen werden können. Das bekannteste unter diesen Geräten ist der GameBoy, zur Freude vieler jugendlicher Handybesitzer mittlerweile auch im Handydisplay (mittlerweile gibt es, vom Einzelhandel als Kinderhandys und Kindernetze bezeichnete Marken, führend sind dabei die Handymarke NOKIA und das Netz D2). Ein Gerät kostet etwa 100 DM, ein neues Spiel zwischen 50 und 80 DM.

Verfügbarkeit über ein Spielgerät bedeutet nicht auch deren gleichzeitigen Besitz. Es können auch Geräte sein, die einem Geschwisterkind oder Freunden gehören. Wenn am PC gespielt wird, dann ist das oft der der Eltern. Der Trend zum eigenen PC ist jedoch deutlich sichtbar und auch im Hinblick auf spätere Berufstätigkeit von vielen Eltern gewünscht.

Lieblingsspiel-Hardware (Quelle Befragung Uni Bielefeld 10/96)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Am meisten wird der Computer in der Gruppe der 11- bis 12jährigen zum Spielen genutzt. In der Gruppe der noch etwas älteren nimmt der Anteil wieder ab. Dies geschieht zugunsten der Konsole. Die Nutzung von Handspielgeräten nimmt dagegen mit zunehmenden Alter kontinuierlich ab.

3. Anschaffung von Computerspielen

Computerspiele sind teuere und kurzlebige Konsumartikel. Kinder können deshalb meist nur mit oder über ihre Eltern neue Spiele beschaffen. Andererseits ist es mittlerweile weitverbreitete Praxis Spiele bei Freunden illegal kopieren zu lassen. Informationen über neue Spiele beziehen Kinder über die Freunde und aus Gesprächen in der Schule, aber auch über Zeitschriften- und Fernsehwerbung. Mädchen lesen dabei weniger oft in Zeitschriften über Spiele als Jungen. Kinder von Alleinerziehenden informieren sich weitaus öfter als andere darüber in entsprechenden Medien.

Bei der Anschaffung von Computerspielen haben die Eltern nur noch geringen Einfluss. Wenn Kinder selbst Bildschirmspiele anschaffen, besprechen sie dies oftmals nicht mit ihren Eltern. Dieser Trend wächst mit zunehmendem Alter, das heißt bei Grundschülern haben noch etwa 3/4 der Eltern Einfluss auf den Kauf von Spielen, bei den Jugendlichen ist es nur noch etwa 1/3, die die Anschaffung eines Spiels mit den Eltern besprechen. Gameboybesitzer besprechen häufiger Neuanschaffungen mit den Eltern, da hier eine Anschaffung im Unterschied zu der Raubkopie viel Geld kostet. Jungen beziehen auch weitaus öfter als Mädchen ein Spiel über Freunde, vermutlich am häufigsten in Form illegaler Kopien oder als Tauschobjekt. Tauschen und Kopieren hat einen großen Stellenwert in der Frage des Zugangs zu Bildschirmspielen.

Die meisten Kinder wissen auch das es verbotene Spiele gibt. Der Reiz besteht wohl darin das sie Verboten sind, dieser Reiz wird häufiger von Jungen der Altersgruppe von 11-13 Jahren als Motiv bezeichnet.

4. Computerspielformen

Computerspiele gibt es in sehr unterschiedlichen Formen die sich nach Kategorien einteilen lassen. Grundsätzlich lassen sie sich in sogenannte Knöpfchen- und Köpfchenspiele unterscheiden.

Bei den Knöpfchenspielen geht es vornehmlich darum, so schnell und geschickt wie möglich die richtigen Knöpfe zu drücken, den Joystick oder die Maus in die richtige Richtung zu bewegen; während bei den Köpfchenspielen problemloses Denken, eine gute Gesamtübersicht und Kreativität im Rahmen des Spiels gefordert werden. Diese erste grobe Einteilung muss jedoch noch weiter differenziert werden, denn viele Spiele beinhalten sowohl Elemente sowohl der einen wie der anderen Ebene, verlangen in ihrem Grundkonzept kombiniert taktile und kognitive Anforderungen und auch solche, die in Spielteilen mal in die eine und auch in die andere Sparte fallen können. Dies ist auch bei der nachfolgenden Zuordnung der Spiele in Kategorien so, obwohl es vielleicht grundsätzlich klar in einen der Bereiche einzuordnen wäre.

4.1. Gesellschaftsspiele/Denk- und Logikspiele

Bei der Simulation von Gesellschaftsspielen ersetzt der Computer Spielfeld und Spielmaterial des traditionellen Gesellschaftsspiels und je nach Bedarf Spielpartner und/oder Spielgegner. Es existieren aber auch Gesellschaftsspielsimulationen bei denen mehrere Spieler mit- oder gegeneinander spielen können. In diesen Spielen ersetzt der Computer noch fehlende Partner, hält ausschließlich Spielplan und Spielmaterial vor oder erledigt Rechenarbeit. Charakteristisch für die Möglichkeit, den Computer als Spielpartner einzusetzen, ist es aber, dass die jeweilige Spielstärke des Computers der Spielstärke des Spielers angepasst werden kann.

Mittlerweile gibt es auf dem Markt Simulationen nahezu aller gängigen Gesellschaftsspiele.

Das Ursprungsmedium Gesellschaftsspiel wird hierbei in aller Regel möglichst originalgetreu simuliert, das wirklich neuartige an diesen Spielen beschränkt sich im wesentlichen auf den Computer als Ersatz für Spielmaterial und Spielpartner.

Charakteristisch geht mit der Simulation zweierlei einher: eine größere Verfügbarkeit einerseits, geringere Attraktivität des Spiels andererseits auf Grund eingeschränkter sensorischer Reize und in der Regel fehlender sozialer Kommunikationsstruktur.

Trotz gleicher Spielidee wirken Gesellschaftsspielsimulationen, wenn der Reiz des Neuen verflogen ist, auf die meisten Spieler im Vergleich zum Original blass, langweilig und kalkulierbar.

4.2. Geschicklichkeitsspiele

In die Kategorie der Geschicklichkeitsspiele gehören zunächst die weitverbreiteten Weltraum- und Kriegsspiele, die oft auch als Ballerspiele bezeichnet werden. Ziel hierbei ist es denn Gegner abzuschießen. Es treten mehr oder weniger phantasievolle Wesen als Feinde auf und eine Vermittlung zwischen den Kontrahenten oder die Aufnahme von Kommunikation ist nicht eingeplant. Je länger der Gegner am Leben bleibt, desto komplexer und rasanter wird die feindliche Welt und um so schneller muss der Spieler reagieren. Er kämpft dabei im allgemeinen, es gibt aber auch Ausnahmen, allein gegen den Rest der Welt und stellt im Kampf mit dem Computer sein Konzentrations- und Reaktionsvermögen und die Beherrschung der Eingabegeräte unter Beweis. Zum Teil sind zwar auch bei den Geschicklichkeitsspielen taktische und strategische Elemente enthalten, im Vordergrund steht jedoch immer die geschickte Bewegung der Spielfigur. Besonders beliebt sind die jump-and-run oder Hüpfspiele.

Als mediale Väter des jump-and-run können zum einen der animierte Comic, zum anderen die „Flipper“-Automatenspiele gelten. Es geht im wesentlichen darum, in einem Durchgang möglichst viele Bonuspunkte zu erzielen. Geschick und Reaktionsgeschwindigkeit sind hierbei entscheidend, besonders gute Leistungen werden mit „Freispielen“ belohnt, eine Kontrolle über den individuellen Leistungsstand ist jederzeit möglich. Für fast alle jump-and-run´s ist das Labyrinth oder in seiner dreidimensionalen Form der „Dungeon“ (Gewölbe) als eine Art animiertes Bilderrätsel zentraler Bestandteil, der räumliches Vorstellungsvermögen, gute Auge-Hand-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit als Vorraussetzung für den Erfolg hat. Da diese Fähigkeiten trainierbar sind, gehört eine Staffelung des Schwierigkeitsgrades, verschiedene Spiellevel, konstruktiv zum jump-and-run.

Der enorme Zeit- und Reaktionsdruck, unter den der Spieler gerät, verlangt hohe Konzentration, feinmotorische Kontrolle und emotionale Selbstkontrolle; die hohe Anspannung steht in paradoxem Verhältnis zur Nichtigkeit des erreichbaren Zieles. Das Spiel bietet eine ansonsten rare Gelegenheit, feinmotorische Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit an Hand eines Punktestandes nachzuweisen. Dies allerdings in einem Bereich, der diese Fähigkeiten zur letztlich nutzlosen Artistik macht: Das Handeln ist Selbstzweck, entspricht einer funktionalen Freude am Tun. Der hohe Aufforderungsgehalt dieser Spiele liegt zum einen in der Mühelosigkeit des Einstieges, der jederzeit möglichen Erfolgskontrolle und der Art der Aufgabenstellung; zum anderen, und das teilt das jump-and-run mit der psychologischen Dynamik von Glücksspielautomaten, in der Tatsache, dass es immer wieder eine Chance auf Erfolg, auf Leistungssteigerung, auf Sieg bietet.

Eine weitere Art von Geschicklichkeitsspielen sind die Sportspiele. Reale und fiktive Sportereignisse erfordern ein hohes Maß an Geschicklichkeit gepaart mit möglichst kurzer Reaktionszeit. Sportspiele lassen sich besonders gut als Gruppenspiele realisieren, wobei die Spieler, wie bei einem realen Sportereignis, gleichzeitig oder nacheinander miteinander konkurrieren.

Das wesentliche Merkmal der Geschicklichkeitsspiele ist ihre hohe Anforderung an sensomotorische Fertigkeiten. Konzentration, Reaktionsgeschwindigkeit und Ausdauer werden in Form einer geübten Auge-Hand-Koordination und motorischer Geschicklichkeit von Spielenden verlangt, dabei können die einzelnen Spieler in einen Wettbewerb treten und ihren Platz in der Rangliste, den sogenannten Highscores, erobern.

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Details

Seiten
20
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783638104166
Dateigröße
481 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v631
Institution / Hochschule
HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst - Fachhochschule Hildesheim, Holzminden, Göttingen – Soziale Arbeit und Gesundheit
Note
1,7
Schlagworte
Computerspielverhalten Kindern Jugendlichen

Autor

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