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Digitales Kino im Kontext der Neuen Medien

Seminararbeit 2000 33 Seiten

Filmwissenschaft

Leseprobe

Gliederung

1. Einleitung

2. Zur Evolution der Technologie: Merkmale des digitalen Bildes
2.1. Die Virtualität digitaler Existenz
2.2. Der Computer als inneres Auge

3. Ästhetik und Wahrnehmung der digitalen Medien
3.1. Der Doppelcharakter der elektronischen Medien
3.2. Die Verschmelzung der Medien
3.3. Soundtrack

4. Digitale Medien im gesellschaftlich-kulturellen Kontext
4.1. Industrialisierung der Kultur
4.2. Das Paradox des technologischen Fortschritts

5. Schluß

6. Literatur

1. Einleitung

Etwa Mitte der 80er Jahre hat der Computer seinen Einzug in die Kinoproduktion gehalten. Mittlerweile können fast alle Bereiche der Filmherstellung auf computergestützte Systeme zugreifen, sei es in der Bildbearbeitung, im Schnitt, in der Synchronisation oder Kamerasteuerung, um nur einige zu nennen. Besonderes Augenmerk liegt auf der Computeranimation und ihrer Verbindung mit Realfilmaufnahmen. Die Fortschritte, die in diesem Bereich seit dem Beginn der 90er Jahre gemacht wurden, sind gewaltig, und das Tempo dieser Entwicklung scheint immer noch weiter anzusteigen.

Die neue Technologie gewinnt aber nicht nur für das Kino an Bedeutung: Die ‚Neuen’ – digitalen – Medien dringen zunehmend in alle Lebensbereiche vor und sind Zeichen einer globalen Entwicklung zur Informationsgesellschaft und des damit einhergehenden fortschreitenden Abstraktionsprozesses der Kommunikation. In starker Wechselwirkung mit einer massiven Expansion des Wirtschaftsfaktors leitet die zunehmende elektronische Durchdringung der Gesellschaft neue Strukturen im Herstellungs- und Distributionsverfahren ein und wirkt sich nachhaltig in einer spezifisch technischen Ästhetik und einer entsprechend technisch orientierten Wahrnehmung aus.

Dieser Trend löst auf der einen Seite eine Welle der Euphorie aus, die im Technokult v.a. junger Leute aber auch in den hoffnungsvollen Wirtschaftsprognosen des Medienbereichs ihren Ausdruck findet. Auf der anderen Seite beobachten Kritiker mit Sorge und Mißtrauen die unaufhaltsamen Veränderungsprozesse, die der Computer in Kultur und Gesellschaft herbeiführt: Veränderungen des Weltbildes, zunehmende Schnelllebigkeit, Erfahrungsverlust des Körpers zugunsten einer Immaterialisierung von Arbeitsmitteln und -prozessen, was Buckminster Fuller das „Ephemerwerden der Arbeit“[1] nannte. An der Schnittstelle der Extreme führt die Auseinandersetzung mit der neu enstehenden Medienumwelt, zu der auch das digitale Kino gehört, zu einer Fülle von ethischen, anthropologischen und kulturellen Konflikten.

Die notwendige Interdisziplinarität, die sich bei der wissenschaftlichen Betrachtung der Neuen Medien zwangsweise ergibt, bringt eine Komplexität mit sich, die zugleich die steigende Unübersichtlichkeit und Ungreifbarkeit dieser neuen Medienwelt reflektiert.

Ziel der folgenden Arbeit ist es, einige der zentralen wissenschaftlichen Thesen aus bereits vorliegenden Publikationen aufzugreifen und einander gegenüberzustellen, sowie neue mögliche Untersuchungsfelder zu erschließen. Das digitale Kino soll hier in seiner spezifischen technologischen Ausrichtung, nicht als isoliertes Kulturphänomen, sondern als motorisierender und zugleich reflektierender Teil des gesamten medialen Funktionskomplexes behandelt werden.

Hierfür soll in einem ersten Teil erörtert werden, was die Natur des Digitalen ausmacht und inwiefern der Computer gegenüber herkömmlichen (Ab-)Bildungsverfahren etwas Neues darstellt. Im zweiten Teil werden die Auswirkungen der technischen Besonderheit digitaler Artefakte auf ihre Ästhetik und ihre Wahrnehmung durch den Zuschauer behandelt. Im dritten und letzten Teil geht es schließlich um die Beurteilung der digitalen Medien im kulturellen und gesellschaftlichen Kontext, wobei hier die Frage nach der Produktivität des Zuschauers im Mittelpunkt steht.

2. Zur Evolution der Technologie: Merkmale des digitalen Bildes

In vielerlei Hinsicht stellt der Computer für die Kinoproduktion nur ein Werkzeug zur Vereinfachung und Beschleunigung von Arbeitsprozessen dar, dient der Optimierung analoger Techniken und ist ein weiterer Schritt zur Perfektionierung und Präzisierung verschiedener Operationen. In der Vorproduktion werden z.B. digitale Vorlagen zur Herstellung von Storyboards verwendet. Während der Dreharbeiten dient der Computer oftmals zur Steuerung der Kamera[2], so daß z.B. komplizierte Bewegungen gespeichert und beliebig oft exakt wiederholt werden können. Größtenteils kommt der Computer in der Postproduktion zur Anwendung: im digitalen Schnitt[3], zur Korrektur des Filmmaterials (z.B. zur Entfernung unerwünschter Elemente aus dem Bild)[4], bei der Synchronisation (zur genaueren Anpassung des Gesprochenen an die Mundbewegungen) usw.

Bei dieser Art des Einsatzes ist der Computer nichts weiter als eine Erweiterung der bisherigen Produktionstechnologien. Neben der praktisch bestimmten, quasi ‚linearen’ Fortentwicklung der technischen Mittel, wird man auch in der theoretischen Betrachtung viele Parallelen zwischen den herkömmlichen, analogen und den neuen, digitalen Medien erkennen. Im Folgenden soll uns daher die Frage beschäftigen, inwiefern der Computer im Medienbereich tatsächlich etwas Neues darstellt.

2.1. Die Virtualität der digitalen Existenz

Almuth Hoberg stellt zu Anfang ihres Buches Film und Computer einen Vergleich der Begriffe „analog“ und „digital“ auf. „Analogie bedeutet Ähnlichkeit, Entsprechung oder auch Gleichartigkeit (...)“.[5] Das analoge Filmbild wird, aufgrund seiner Verwurzelung in der Fotografie, wesentlich durch seine formale Entsprechung gegenüber dem Abgebildeten definiert. „Bei der digitalen Darstellung handelt es sich nicht mehr um Relationen von Ähnlichkeit, d.h. um materielle Entsprechungen, sondern um die Transformation der Bildinformation in Zahlencodes.“[6] Das digitale Bild „unterliegt damit nicht mehr den Begrenzungen, die der Abbildung als Repräsentation eines vorgängig Gegebenen gesetzt sind“.[7]

Zur Charakterisierung digitaler Bilder zieht Hoberg noch einen anderen Vergleich heran: „Computerbilder arbeiten nicht mimetisch, sondern simulativ“.[8] Diese Gegenünberstellung von Mimesis als Eigenschaft der analogen und Simulation als die der digitalen Bilder ist allerdings problematisch, da die Simulation als Produkt der menschlichen Vorstellungskraft ebenso einem mimetischen Prozeß unterliegt: Wir können nur denken, was wir vorher erfahren haben. Mimesis kann in diesem Fall nur als ‚Festhalten’ eines zeitlich und räumlich genau bestimmten Augenblicks gelten, (wobei die fotografischen Medien und das Phänomen der Aufnahme in der Geschichte der Medien eine Art Einzelfall darstellen). Was Hoberg durch die oben genannten Vergleiche deutlich machen will, ist die (relative) Unabhängigkeit des digitalen Bildes von physischen Begrenzungen, seine Immaterialität.

Als Walter Benjamin 1936 die technische Reproduzierbarkeit des Kunstwerkes dessen Originalität gegenüberstellt, beruht die Idee des technischen Replikats auf einem analogen Verständnis von Identität oder Gleichheit: Eine Filmkopie sieht aus wie die andere aufgrund ihrer bildlichen Entsprechung, ihrer Ähnlichkeit, ihrer Analogie also. Bei digitalen Objekten wird die technische zu einer „unendlichen Reproduzierbarkeit“[9]: Ihre Existenz ist nicht mehr physisch sondern mathematisch bestimmt. So wie eine geometrische Figur oder eine Kurve in ihrer Abstraktion als mathematische Formel existieren, besteht ein Bild oder ein Ton für den Computer in einer Matrix aus digitalen Zahlen.[10]

„Die Einheit des filmischen Einzelbildes, des Frames, wird aufgelöst in eine in sich bewegliche Ansammlung von Bildelementen, die zum Rohmaterial für die Schöpfung einer autonomen Medienrealität werden können.“ (Hoberg, S. 29 f.)

Diese „innere Beweglichkeit“[11] heißt nichts anderes, als daß Computerbilder in jedem ihrer Pixel (zusammengesetzt aus „picture“ und „element“ = Bildelement) einzeln ansteuerbar sind.

„Die Eingriffsmöglichkeiten in das Bild, seine spurenlose Veränderbarkeit sind das eigentlich Neue, das der Computer in die Welt der technischen Bilder einbringt“. (Hoberg, S. 30)

Im Gegensatz zu allen vorhergehenden Medien, findet der Prozeß der formalen Veränderung und Vervielfältigung, sowie das Aufbewahren der elektronischen Medien losgelöst von physischen Gegebenheiten statt. Nicht mehr materielle sondern mathematische, also abstrakte, überzeitliche Grenzen bestimmen Form und Veränderbarkeit der digitalen Bilder. Die von Benjamin beschriebene technische Reproduzierbarkeit ist dagegen immer noch materiell beschränkt, da die Reproduktion von Film- und auch Videomaterial mechanischer Art ist. Mechanische Vorgänge sind immer mit Abreibung verbunden, und somit bedeutet jede Anfertigung einer Kopie und jedes Abspielen einen unwiderruflichen materiellen Verlust.

Bei der Übertragung oder Bearbeitung digitaler Bilder wird indessen nicht das Bild, sondern lediglich sein abstrakter mathematischer Code abgefragt, und ähnlich wie es unmöglich ist, mathematische Formeln durch physische Einwirkung zu beschädigen oder zu verändern, bleibt auch der Code unabhängig von seinem materiellen Träger in seiner eigenen immateriellen Realität erhalten. Ein digitales Produkt kann also ohne Generationsverlust beliebig oft kopiert, gezeigt und verändert werden.

Diese Immaterialität - oder - Virtualität ist indessen ein zwiespältiger Begriff: Ein Immaterielles kann per definitionem nicht wahrgenommen werden, da die menschlichen Sinne auf physische Impulse ausgerichtet sind.[12] Tatsächlich sind auch die digitalen Bilder substanzieller Natur, zumindest auf der Ebene ihrer Rezeption. Immaterialität heißt in diesem Fall: der Möglichkeit nach vorhanden. Alle digitalen Produkte führen demnach eine doppelte Existenz: eine virtuelle, abstrakte, überzeitliche sowie eine ‚reale’, sinnlich-materielle.

Während das Bild, das auf ein elektromagnetisches oder fotografisches Material gebannt ist, mit der Vergänglichkeit seines Trägers für uns verlorengeht, kann das einmal digitalisierte Material theoretisch ewig existieren. Auch wenn die Datenträger selbst vergänglich sind und somit die sinnliche Zugänglichkeit materiell begrenzen, bleibt das digitale Produkt in seiner informativen Natur, ähnlich einem genetischen Code[13], virtuell[14] erhalten. Um hiermit auf Walter Benjamin zurückzukommen, hat die Frage nach dem, oder besser gesagt nach einem Original für die fotografischen Medien immer noch einen gewissen Sinn, während sie im digitalen Bereich ad absurdum führt, wie etwa die Frage nach einer originalen Formel: Ein Überzeitliches hat keinen Ursprung, ebensowenig wie ein Ende.

Im Gesamtzusammenhang der Mediengeschichte stellt die Digitalisierung als Abstraktions- oder Kodierungsverfahren nichts Neues dar: Das Prinzip der Digitalisierung beruht auf ihren „diskreten Beziehungen“, die unsichtbaren Verbindungen zwischen der Kodierungsform und dem Inhalt. Was man über das Computerbild im Hinblick auf seine mathematische Existenz und seine Darstellungsform durch ein Pixelraster sagen kann, gilt prinzipiell also auch für präelektronische Medien, z.B. das gedruckte Buch. Engell sieht einen „unmittelbare[n] Zusammenhang zwischen Wirtschafts- und Mediengeschichte“ und führt als Beispiele die frühgeschichtlichen Symbolsysteme, die Keilschrift oder den Buchdruck an, deren Etablierung immer zugleich einen bestimmten Abstraktions- oder Virtualisierungsgrad der vorherrschenden Wirtschaftsform signalisiert.

[...]


[1] Fuller, zit. N. Dery, S. 9

[2] vgl. Hoberg, S. 48 f. 2 vgl. Hoberg, S. 55 ff.

[4] vgl. Hoberg, S. 30 f.

[5] Hoberg, S. 13

[6] Hoberg, S. 14

[7] Hoberg, S. 14

[8] Hoberg, S. 16

[9] Engell, S. 36

[10] vgl. Hoberg, S. 26 ff.

[11] Hoberg, S. 22

[12] vgl. Hoberg, S. 25

[13] vgl. Wimmer, zit. n. Hoberg, S. 29

[14] zum Begriff der Virtualität vgl. Flusser 1993, s. 67 f.

Details

Seiten
33
Jahr
2000
ISBN (eBook)
9783638143394
ISBN (Buch)
9783656226130
Dateigröße
424 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v6866
Institution / Hochschule
Freie Universität Berlin – Inst. für Theaterwissenschaft
Note
1
Schlagworte
Digitales Kino Digitaler Film Digitalisierung Neue Medien

Autor

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