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Lernen mit dem Computer im Bereich der Erwachsenenbildung / Weiterbildung

Referat (Ausarbeitung) 2005 13 Seiten

Pädagogik - Erwachsenenbildung

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagenwissen / Lernpsychologische Grundlagen
2.1. Lernen – was ist das überhaupt?
2.2. Behaviorismus und Konstruktivismus
2.3. Programmierter Unterricht
2.4. Computer Based Training / Computergestützter Unterricht
2.5. Hypermedia

3. Formen computeranimierten Lernens in der Erwachsenenbildung
3.1. Institutionelle Bildungsarbeit
3.2. Bildungsauftrag: Medienkompetenz
3.3. Computereinsatz in der Erwachsenenbildung
3.4. Vom Dozenten zum Navigator

4. Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Diese Arbeit ist die schriftliche Ausarbeitung des Referats, das ich am 08.02.2005 im Rahmen des Seminars „Aktuelle Herausforderungen der Erwachsenenbildung“ bei Herrn Prof. Dr. Bernd Schwarz unter Verwendung einer Microsoft Powerpoint-Präsentation gehalten habe. Die schriftliche Ausarbeitung folgt dem Verlauf des Referats.

Im ersten Teil widme ich mich den theoretischen Grundlagen der verschiedenen Formen, mit dem Computer zu lernen. Im zweiten Teil betrachte ich die Arten und Weisen, in denen computergestütztes Lernen in der Erwachsenenbildung vorkommt.

2. Grundlagenwissen und lernpsychologische Grundlagen

Zunächst soll im folgenden Unterkapitel bestimmt werden, was „lernen“ ganz allgemein eigentlich bedeutet. Die daran anschließenden Unterkapitel konkretisieren verschiedene Ansätze zum Thema „Computerlernen“. Im Bereich des „Lernens mit dem Computer“ existiert eine große Zahl verschiedener Begriffe, die oft nicht klar voneinander abgegrenzt sind. Sinnvoll erscheint daher eine grobe Einteilung entlang dreier historischer Entwicklungsschritte, welche auch qualitative Unterschiede berücksichtigt:[1]

- Programmierter Unterricht
- Computer Based Training / Computergestützter Unterricht
- Hypermedia

2.1. Lernen – Was ist das überhaupt?

Das deutsche Wort „lernen“ entstammt zwei sprachlichen Quellen. Dem gotischen „lais“, das heißt: „ich weiß“. Und dem indogermanischen „lis“, das heißt: „gehen“.

Die Ethymologie des Wortes „lernen“ deutet also bereits darauf hin, daß Lernen ein Prozess ist, bei dem man einen Weg zurücklegt und dabei zu Wissen gelangt.[2]

„Lernen ist das Aneignen von Wissen und Kenntnissen bzw. das Einprägen in das Gedächtnis. Das L. beinhaltet v. a. auch den Vorgang, im Laufe der Zeit durch Erfahrungen, Einsichten o. Ä. zu Einstellungen und Verhaltensweisen zu gelangen, die von Bewusstsein und Bewusstheit bestimmt sind."[3]

Das Problem dieser sehr allgemeinen, lexikalischen Definition ist, daß sie nur einen Teilbereich dessen berücksichtigt, was alles gelernt werden kann – und ferner keine Aussage über das wie macht. Die Definition der lexiROM spricht vom Zugewinn an Wissen, Kenntnissen und Motorik. Außer Acht gelassen werden beispielsweise Sozialverhalten und Motivation. Ebenso wenig wird beachtet, daß auch Dinge gelernt werden können, die nicht erwünscht sind. Auch das Ver-Lernen findet keine Beachtung.

Eine umfassende, alles beinhaltende, allgemeingütig-lexikalische Definition kann es aber nicht geben. Denn jede Darstellung ist abhängig von der ihr zu Grunde liegenden Theorie.

2.2. Behaviorismus und Konstruktivismus

Den verschiedenen Modellen computeranimierten Lernens liegen zwei lerntheoretische Denkrichtungen zu Grunde: der Behaviorismus und der Konstruktivismus.

Das Leitbild des Behaviorismus ist eine Psychologie, die ausschließlich auf durch einen außenstehenden Beobachter feststellbaren Verhaltensweisen basiert.

Der Behaviorist versucht den Organismus nach dem Vorbild einer Maschine zu verstehen. in die er nicht hineinsehen kann („black box"), sondern deren Funktionsweise nur aus dem Input (Reize, „Stimuli“) und dem Output (Response, Reaktion) zu erschließen ist.[4]

Der Behaviorismus war für die ersten Konzepte des Computerlernens, des sog. Programmierten Unterrichts, lerntheoretische Grundannahme. Erstmalig von J. B. Watson 1913 in einem Aufsatz dargelegt, hat er als zentrale Forderung die Objektivität der Psychologie. Erklärtes Ziel ist, nur beobachtbare Reaktionen anzuerkennen und zu erfassen. Nicht beobachtbare geistige Reaktionen bleiben dabei außen vor. B. F. Skinner, ein wichtiger Vertreter des Behaviorismus, geht dabei noch einen Schritt weiter und stellt die These auf, daß erwünschtes Verhalten konditioniert und unerwünschtes Verhalten wieder abtrainiert werden kann, indem die Reaktion auf Reize verstärkt, d.h. belohnt oder bestraft werden. Daraus wurde ein Stimulus-Response-Modell abgeleitet, das besonders in der Verhaltensforschung, der Verhaltenspsychotherapie oder der Tierdressur bis heute von Bedeutung ist. Entscheidend ist hierbei, daß die betroffene Person die Bekräftigung als positiv erlebt und diese zeitlich unmittelbar erfolgt.[5]

[...]


[1] Der gesamten Arbeit liegt die Diplomarbeit Lernen in der Inforamtionsgesellschaft von Christian Bähner zu Grunde. Siehe Quellenverzeichnis

[2] Stangl. Arbeitsblätter Lernen – Begriffsdefinition Lernen, Abs. 1

[3] Stangl. Arbeitsblätter Lernen – Begriffsdefinition Lernen, Abs. 2

[4] Stangl. Arbeitsblätter Lernen – Behaviorismus, Abs. 7

[5] Bähner. Computeranimiertes Lernen in der Informationsgesellschaft.

darin: Lernen mit dem Computer: Lernpsychologische Grundlagen.

Details

Seiten
13
Jahr
2005
ISBN (eBook)
9783638719858
Dateigröße
395 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v74621
Institution / Hochschule
Universität Koblenz-Landau – Institut für Erziehungswissenschaft, Abt. Pädagogik
Note
1,5
Schlagworte
Lernen Computer Bereich Erwachsenenbildung Weiterbildung Aktuelle Herausforderungen

Autor

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Titel: Lernen mit dem Computer im Bereich der Erwachsenenbildung / Weiterbildung