In der folgenden Ausarbeitung soll der Frage nachgegangen werden, ob Computerspiele ein Kulturgut oder eine Gefahr für Kinder und Jugendliche sind. Die Auswahl der passenden Literaturen zu den Wirkungen von Computerspielen zeigt positive als auch negative Wirkungen von Computerspielen und den Faszinationen bis hin an die Grenzen der Sucht.
In diesem Zusammenhang bietet sich zudem der Bezug zu der in der Hausarbeit verwendeten Quelle "Computerspiele'" als ein guter Vergleich zu der verwendeten Literatur an. Der vorliegende Band Computerspiele. Faszination und Irritation'' wurde von Margrit Frölich, Michael Grunewald und Ursula Taplik im Jahre 2007 verfasst. In diesem Band wird auf die aktuellen Debatten der Computerspiele eingegangen. Unterschiedliche Facetten werden von den Autoren der in diesem Buch versammelten Beiträge, von pädagogischen bis hin zu Entwicklungspsychologischen Fragestellung aufgegriffen. Es werden Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele geboten, was die Kinder und Jugendliche daran fasziniert, worin der Spaß am Spielen besteht und welche Gefahren auftauchen können.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Hauptteil
2.1 Eine neue Freizeitgestaltung
2.1.2 Jugendschutzgesetz
2.2 Computerspiele als Suchtfaktor
2.2.1 Behandlungen von Computerspielsucht
2.3 Wirkung von Computerspielen
3. Fazit
4. Quellenverzeichnis
5. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Computerspiele gelten inzwischen als Teil der Freizeitkultur vieler Jugendliche. Mit den zunehmenden jugendlichen Spielern erhöht sich ebenso die Unsicherheit und Fragen, was von den neuen Freizeitaktivitäten zu halten ist. Die meisten Eltern befürchten, dass ihre Kinder in eine Sucht der Computerspiele verfallen. Es besteht die Sorge welche negativen folgen gewalthaltige Spiele für die jugendliche Spieler bei psychische und soziale Entwicklungen haben können, wobei die positiven Lerneffekte von Computerspielen in den Hintergrund treten.1 Der Spieltrieb ist ein angeborenes Sozialverhalten und ist eine zentrale Aktivität unseres Alltages, womit auch das Spielen mit unserer Sozialisation und Identität verbunden ist. Der intensive Gebrauch von Computerspiele scheint den meisten als selbstverständlich. Computerspiele sind mittlerweile Kommunikationsmedien mit denen man gesellschaftliche Zusammenhänge findet, womit sie die Gesellschaft auch mit ihrer Bedeutungs- und Sinngehalte prägt.2 In derfolgenden Ausarbeitung soll folglich der Frage nachgegangen werden, ob Computerspiele ein Kulturgut oder eine Gefahr für die Kinder und Jugendliche sind. Die Auswahl der passenden Literaturen zu den Wirkungen von Computerspielen, zeigen positive als auch negative Wirkungen von Computerspielen und den Faszinationen bis hin an die Grenzen der Sucht. In diesem Zusammenhang bietet sich zudem der Bezug zu der Hausarbeit verwendeten Quelle „Computerspiele" als ein guter Vergleich zu der verwendeten Literatur an. Dervorliegende Band ,, Computerspiele. Faszination und Irritation" wurde von Margrit Frölich, Michael Grünewald und Ursula Taplik im Jahre 2007 verfasst. In diesem Band wird auf die aktuellen Debatten der Computerspiele eingegangen. Unterschiedliche Facetten werden von den Autoren der in diesem Buch versammelten Beiträge, von pädagogischen bis hin zu Entwicklungspsychologischen Fragestellung aufgegriffen. Es werden Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele geboten, was die Kinder und Jugendliche daran fasziniert, worin der Spaß am Spielen besteht und welche Gefahren auftauchen können.3
In der folgenden Hausarbeit wird zunächst genauer auf die neue Freizeit Gestaltung und auf das Jugendmedienschutzgesetz eingegangen. Daraufhin wird verdeutlicht, dass das Spielen von Computerspielen zu einem Suchtfaktorwerden kann und welche Behandlungen es gegen eine solche Sucht gibt.
Zum Schluss wird näher auf die Wirkung der Computerspiele im Zusammenhang mit Fallbeispielen eingegangen.
2.1 Eine neue Freizeitgestaltung
Einer der ersten Computerspiele wurde erstmals vor fast 50 Jahren am Tag der offenen Tür im Brookhaven National Laboratory, einer Forschungsanstalt der US Regierung, das Spiel „Tennis for Two" präsentiert, in der zwei Personen ein virtuelles Tennismatch spielen konnten.
In der relativ einfachen technischen Optik, galt das Spielprinzip, besser als der andere zu sein, was bis heute noch ein Teil in fastjedem Computerspiel ist. Als Computerspiele weit verbreitet wurden, spielte man diese nicht nur auf PCs, sondern auch auf Spielkonsolen, wie Nintendo und Game-boy. Diese technischen Anlagen wurde fürjedes Haushalt kostengünstig angeboten. In den Jahren um 1989 wurden die Spielkonsolen Nintendo und Game Boy sehr beliebt in deutsche Wohnzimmer.
Laut des Medienpädagogischen Forschungsbundes Südwest, spielen heutzutage über 50 Prozent der 12 bis19 Jährigen mehrmals im Monat Computerspiele. Damit wurden die Computerspiele mit den Jahren Teil unserer Kultur4 und ein Phänomen, von großer, sozialer, kulturelle, technologischer und wirtschaftlicher Bedeutung, womit sie sich auch als bedeutender Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt hat. Dennoch sind nicht nur Kinder und Jugendliche von den Spielen fasziniert, sondern immer mehr auch Erwachsene. Schätzungsweise spielen mittlerweile über eineinhalb Milliarden Menschen regelmäßig. Der Spieltrieb des Menschen ist ein angeborenes Sozialverhalten, womit es zu den ältesten Kulturtechniken zählt und es mit unserer Sozialisation und Identität verbunden ist. Das erklärt die große Lust des Menschen an Computerspielen.5
Die aktuelle Generation von Computerspielen ist stark von den Möglichkeiten digitaler Medientechnologie geprägt, was die intuitive Steuerung der Konsolenspiele für viele Person attraktiv macht.
Mit der Zeit entwickelten die Spielindustrien eine Vielzahl von Spielen, welche ein netzwerkbasiertes Zusammen- oder Gegeneinander-Spielen ermöglichte.6 Somitwird den Spielern Vergnügen und Abwechslung angeboten, was die Computerspiele als ein Akt der Unterhaltung macht.7 Zudem gilt das Computerspiel als ein fester Bestandteil derAlltagskultur, womit es viele Bevölkerungsschichten erreicht hat. Laut der GameStat-Studie (2011) der Universität Hohenheim und der KIM-Studie aus dem Jahre 2010, spielen mehr als ein Viertel der Deutschen ab 14 Jahren und im Alter von sechs bis 13 Jahren fast zwei Drittel regelmäßig Computerspiele.8
Im Gegensatz zu anderen Massenmedien, wie Radio und Fernsehen können Spieler in Computerspielen meist die Wirkmächtigkeit eigener Handlungen, durch spielerische Weise erfahren, welche sie im echten Leben auf diese Weise nicht erleben können.
Durch spielerische Weise repräsentieren die Spiele den Alltag, womit Alltagsabläufe und -handlungen ins Spielerische transformiert werden. Somit werden die Inhalte des Spieles in die Routine des Alltags und Kommunikationsformen integriert.
Spiele werden nicht nur als ein kulturprägendes Gut bezeichnet sondern auch als eine Quelle der menschlichen Selbsterfahrung, womit es ein Einfluss auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung und soziale und kulturelle Prozesse hat. Außerdem beinhalten viele Spiele virtuelle Gemeinschaften und digitale Kommunikationskanäle, womit menschliche Verbundenheit entsteht.9 Spielerfinden sich in den meisten Spielen wieder, die ihre Lebensinteressen, Hobbies, konkrete Lebenssituationen und persönliche Eigenschaften beinhalten. Sie bevorzugen dies, weil sie dadurch wichtige Lebenskontexte im Spiel fortführen können, welche die Spieler im echten Leben nicht umsetzten können.10
2.1.2 Jugendschutzgesetz
Seit dem Amoklauf am 26. April 2002 in Erfurt, gab es in Deutschland viele Diskussionen über Killerspiele. Grund dafür war der Täter dieses Amoklaufes, ein 19jähriger, welcher solche Spiele gespielt hat. Man ging davon aus, dass es ein Zusammenhang zwischen den Killerspielen und dem Amoklauf geben könnte, wodurch sich viele Parteien für das Verbot der Killerspiele eingesetzt haben. Die
Koalitionsparteien CDU/CSU und SPD unterzeichneten am 18. November 2005 ihren Koalitionsvertrag, in dem es im Abschnitt VI unter Punkt 6.3 heißt: ,, Die Neuregelung im Jugendschutz werden schnellstmöglich - und deutlich vor dem für März 2008 verabredeten Zeitpunkt - evaluiert, um notwendige Konsequenzen rechtzeitig ziehen zu können.
Wirwollen hierzu unverzüglich in einen zielorientierten Dialog mit den Ländern eintreten. Folgende Eckpunkte sollen vorrangig erörtert werden: (,..)Verbot von > Killerspielen<. "
Am 20. November 2006 in Emstetten verletzte ein 18-jähriger ehemaliger Schüler in seiner alten Schule mehrere Schüler mit einer Schusswaffe, bevor er sich selbst tötete. Nach diesem Amoklauf kündigten Politiker einen Gesetzesentwurf an der Killerspiele verboten werden sollten. Am 26. April 2007 diskutierte der Unterausschuss „Neue Medien" des Bundestage den Umgang mit gewaltverherrlichenden Computerspielen, wobei sich die Frage gestellt hat, ob beim Jugendmedienschutz, Killerspiele verboten und im Strafrecht nachgebessert werden sollte.11
Mit dem „Jugendschutzgesetzes" ( JuSchG) des Bundes entstand die größte Änderung am 1. April 2003, in der „das Gesetzt zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit" (JÖSchG) und das ,, Gesetzt über die Verbreitung jugendgefährlicher Schriften und Medieninhalte" ( GjS zusammengeführt. Zudem trat auch der ,,Jugendmedienschutz-Staatsvertrag“( JMStV) in den Ländern in Kraft, derfürden Jugendschutz eine Rechtsgrundlage für elektronischen Medien schaffte. Die FSK oder USK ist für die Alterseinstufung von Video- und Kinderfilmen unteranderem auch Computerspielen zuständig. Nach der Kennzeichnung von USK prüft die BpjM nach ihren Kriterien entsprechend ist.
Durch die Indizierung darf es weder an Kindern und Jugendlichen verkauft noch überlassen oder zugänglich gemacht werden.12
Es beruht auf einen Diskussionsprozess für die Altersfreigabe, welcher zwischen Gutachtern nach der Präsentation eines Spieles stattfindet, was bedeutet, dass jedes Spiel durch Gutachtergremium geprüft wird.
Sie schlagen eine Altersempfehlung für Wirkungskriterien der unterschiedlichen Altersgruppen vor. ,, Die Begutachtung und Altersempfehlung durch ein plural besetztes Gremium scheint mir die sinnvollste Methode, zu einer angemessenen und ausgewogenen Entscheidung zu gelangen." sagt Jürgen Hilse, ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" in einem Gespräch mit Michael Grünewald.13
2.2 Computerspiele als Suchtfaktor
Die meisten Computerspiele wecken großes Interesse gerade bei jungen männlichen Jugendlichen. Demnach spielen ungefähr 60 % der Jugendlichen, die zwischen dem 13. und 18. Lebensjahr regelmäßig bis mindestens 2 Tage derWoche.14 In einem Computerspiel mit Massen-Mehrspieler-Onlinerollenspiel zeigen Untersuchungen, dass die meisten Patienten, die diese Art von Computerspiele spielen, suchtartigen Computerspielverhalten haben. Computerspielsüchtige Personen haben eine viel höhere emotionale Einfärbung im Vergleich zu regelmäßig gesunden Spielern, welche auch eine erhöhte Motivation haben solche Spiele zu spielen. Spieler die süchtig sind, können ihre Spielzeit objektiv schlechter beurteilen und unterschätzen diese. Viele Computerspiele ermöglichen den Usern ihr Leben und ihre Erfahrungen in seinem persönlichen Onlineprofil zu verschönern, womit sie außerdem auch online Kontakte oder Freundschaften mit anderen Nutzern knüpfen. Diese Art von Verknüpfungen kann für Personen, die eine ausgeprägte soziale Unsicherheit haben, eine Gefahr fürdie Suchtentwicklung bedeuten.15
Meistens wird das Spielen für die Entspannung und Entfliehen der problembelasteten Realität aber auch wegen der Vertrautheit, dem Spaß, die Macht und Erregung genutzt. Außerdem hilft es den meisten zur Stressbewältigung, welches, das durch Einsamkeit entstehende negative Effekt unterdrückt. Dadurch, dass die User Spaß durch andere Aktivitäten verlernt haben, wird das Nutzen von PCs zur einzigen Strategie, die eignen Gefühle zu regulieren und zu verarbeiten. Außerdem werden durch das Belohnungssystems die Reize der Aufmerksamkeitszuwendung für den Suchtfaktor ausgelöst.16
In Computerspielen ist ein Spieler meist nicht er selbst, sondern man entwickelt eine andere Persönlichkeit oder ein Ich-Stellvertreter, der wie ein Tagtraum ist, welchen er im Netz durchläuft. Mit dieser Fiktion verschmilzt der Spieler, welches aus inneren und äußeren Merkmalen zusammengestellt wird. Die Allmacht ist angewiesen auf seine Zeichen und Signale, welche seine Ideen, seine Sehnsüchte und seine Stimme im Netzwerk oder in spielen transportiert.
Dadurch sind junge Spieler in einer virtuellen Gemeinschaft, in der er sein perfektes ,, Ich" steuern kann. Durchjeden Spielabschnitt bekommen die Spieler Freunde, Nähe, Kommunikation und Aufmerksamkeit, wodurch sie eine Bindung zu der virtuellen Welt aufbauen und es zu einer kranken Sucht des Spielens von Computerspielen kommen kann.17
[...]
1 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S. 7.
2 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 9.
3 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele.Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S.8.
4 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), FrankfurtamMain2007, S.ll.
5 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 9.
6 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 22.
7 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 35.
8 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 46.
9 Wimmer, Jeffrey, Massenphänomen Computerspiele, München 2013, S. 61.
10 Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr (Hg.), Handbuch MediemComputerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997. S 67
11 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S.15.
12 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S. 14.
13 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S. 109.
14 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurt am Main 2007, S.14.
15 Batra, Anil und Gerhard Buchkremmer (Hg.), Computerspiele- und Intemetsucht. Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual, Stuttgart 2013, S. 14.
16 Batra, Anil und Gerhard Buchkremmer (Hg.), Computerspiele- und Intemetsucht. Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual, Stuttgart 2013, S. 29.
17 Frölich, Margrit, Michael Grünewald und Ursula Taplik, Computerspiele. Faszination und Irritation (HRSG), Frankfurtam Main2007, S. 81.