%0 Book %A Philipp Oesterreich %D 2011 %C München, Germany %I GRIN Verlag %@ 9783640895151 %T Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen %R 10.3239/9783640895151 %U https://www.hausarbeiten.de/document/170629 %X Als nach dem globalen Crash der Videospielindustrie im Jahr 1983 die Konsolenbranche am Boden lag, hätte es wohl niemand für möglich gehalten, dass diese 25 Jahre später einen der bedeutendsten und umsatzstärksten Wirtschaftsfaktoren für die Medienwirtschaft darstellen sollte. Wie konnte sich die Branche so erholen? Als eine wesentliche Determinante dieses Erfolges kann hier das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenhardwarebranche gesehen werden. Doch mittlerweile stößt dieses Modell aufgrund stark gestiegener Kosten im Entwicklungs- und Produktionsbereich von Konsolenhardware und –software an seine Grenzen, was Konsolenhersteller und Softwareentwickler zunehmend dazu zwingt, das traditionelle Modell um zusätzliche Einnahmequellen zu erweitern. Besonders viel Potenzial sieht die Branche hier mittlerweile im Angebot von Online-Diensten über Spielkonsolen. Diese Arbeit versucht sich nun mit der Frage auseinanderzusetzen, inwieweit sich in den letzten Jahren das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalität verändert hat. Hierbei soll zudem geklärt werden, ob diese Änderungen alle Anbieter von Konsolen gleichermaßen betreffen, oder sich hier herstellerspezifisch unterschiedliche Ausprägungen zeigen. Um dies zu klären wird nach einer kurzen Vorstellung des traditionellen Geschäftsmodells der Konsolenbranche in einem ersten Schritt versucht, mithilfe des Geschäftsmodellansatzes von Patrick Stähler die zentralen netzbasierten Geschäftsmodell-Innovationen der letzten Jahre in dieser Branche zu identifizieren. Auf deren Basis soll dann ein erweitertes, aktualisiertes Geschäftsmodell im Sinne eines Geschäftsmodellrahmens entworfen werden. %K Videospielkonsolen, Videospielmarkt, Videospiele, Geschäftsmodelle, Stähler, Wirtz, Picot, Innovationen, Nintendo, Sony, Microsoft, Disintermediation, Videospielindustrie, video games industry, games, Videospielbranche, Netzgut, value proposition, Geschäftsmodellinnovationen, Wertschöpfungsmodell, Ertragsmodell, Spielkonsolen, Social Community, XBox, Playstation, Wii, Systemgut, Systemwettbewerb, Online-Funktionalität, Netzeffekte, Spielkonsole, online, Internet, Breitband, Abomodell, Onlinefunktionen, Konsolen, Konsolenhardware, Spielemarkt, Konsolenhardwarebranche, Medienindustrie, Geschäftsmodell, Geschäftsmodellrahmen, Konsolenindustrie, Konsolenbranche, social networking, Online-Dienste, Rasierer-Rasierklingen-Strategie, Geschäftsmodell-Innovationen, Konsolenmarkt, Marktplatzfunktionen, Multiplayerdienste, Micropayment, Erlösmodell, Video-on-Demand, Onlinedienste, Systembranche, Spielhersteller, Systemgutcharakter, Xbox Live, Skaleneffekte, Lock-In, Spielsysteme, Spielkonsolen-Industrie %G German